VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA ---------------------------- Para DARDO y sus DOCīs. PRIMERA PARTE. RESOLUCION DEL PUZZLE: ------------------------------------- A - NOTAS: Vamos a exponer la forma en que puede quedar mas dificil para po- derse resolver. Generalmente nunca llegara a este extremo, pero por si acaso, asi se sabra como acabarse. Generalmente, al colocar el cuadrado 6 y ll, se resuelve todo, ya que los demas se queda bien puestos por si solos, o con un simple vistazo se ve perfectamente la colocacion general. Algunas veces quedan bien hasta antes de llegar a colocar el 6. La casilla 12 es la vacia y que se usara como pivote para mover las demas. B - NUMERACION: La colocacion final correcta corresponde a la numeracion siguien- te: Linea Linea Linea Linea A B C D _______________________________ | 1 | 2 | 3 | 4 | 1a. Columna | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | 5 | 6 | 7 | 8 | 2a. Columna | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | 9 | 10 | 11 | 12 | 3a. Columna | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| C - SIGNIFICADO DE LA NUMERACION: Para poder ver mejor la casilla que corresponde a cada numero, he aqui una correspondencia de cada una de ellas: 1 - Cruz de los Puntos Cardinales con la "N" de Norte. 2 - Cruz de Aspa y dos islas arriba. 3 - Techo de la montana y palabra ininteligible en el mar. 4 - Sirena en el mar. 5 - Final izquierdo de la isla y pie de la montana. 6 - Elevacion de la montana, en negro, hacia la derecha. 7 - Declive de la montana, en marron, hacia la derecha. 8 - Final de la isla por la derecha. 9 - Texto. Empieza con "IN SNEFFEL". 10 - Texto. Empieza con "YOCULIS". 11 - Texto. Empieza con "TEREM KEM". 12 - Cuadro vacio. D - DESARROLLO: 1 - COLOCACION DEL 1, 2 y 3. ---------------------------- Usado el cuadro libre, estos se colocan sin ningun problema ni explicacion. Ir apartando los demas pivotando en el libre y po- nerlos por orden, primero el 1, luego el 2 y por ultimo el 3. Debido al tiempo limitado, pivotar el cuadro libre en el menor espacio posible. 2 - COLOCACION DEL 4. --------------------- Salimos de la posicion de partida siguiente: _______________________________ | 1 | 2 | 3 | X | | | | | | | | | | | X = Cualquier |_______|_______|_______|_______| numero. | | | 4 | L | | | | | | L = Cuadro | | | | | libre. |_______|_______|_______|_______| (Vacio) | | | X | X | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| Segundo movimiento: Mover en circular la 2a. y 3a. columna hasta que quede el 4 a la derecha. 3 X --------------- L 4 X X Tercer movimiento: Mover en circular la 2a. y 3a. columna hasta dejar el 4 abajo a la derecha. 3 X --------------- X L X 4 Cuarto movimiento: Mover en circular la 1a. y 2a. columna hasta dejar el 3 sobre el 4. L X X 3 X 4 Quinto movimiento: Ahora solo queda mover el 3 y el 4 hacia arri- ba, rotando y quedaran en su sitio. 3 - COLOCACION DEL 5: --------------------- Aqui tampoco hay ningun problema. Ir rodando la 2a. y 3a. columna hasta que quede en su sitio. 4 - COLOCACION DEL 9: --------------------- Primero debemos llevarlo, rodando la 2a. y 3a. columna , a la po- sicion inicial siguiente: _______________________________ | 1 | 2 | 3 | 4 | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | 5 | 9 | X | X | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | L | X | X | X | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| (El cuadro libre puede quedar aqui, o en cualquier otro sitio. Es indiferente para este caso, y para la mayoria de las veces). Segundo movimiento: Debemos colocar el 9 en la casilla correspon- diente al 10. 5 L X X 9 X Tercer movimiento: Rodar la 2a. y 3a. columna, lineas B y C, has- ta tener el 9 en la casilla 11. 5 X X X L 9 Cuarto movimiento: Rodar la 1a. y 2a. columna, lineas A y B, has- ta llevar el 5 al lado del 9. X X X L 5 9 Quinto movimiento: Llevar los dos numeros hacia la izquierda has- ta su lugar. 5 X X 9 L X 5 - COLOCACION DEL 6: --------------------- Si problemas. Ir girando los numeros de la 2a. y 3a. columna, li- neas B, C y D, hasta llegar a su sitio. 6 - COLOCACION DEL 10: ---------------------- Posicion a llevarlo inicialmente: _______________________________ | 1 | 2 | 3 | 4 | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | 5 | 6 | L | X | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | 9 | X | 10 | X | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| Segundo movimiento: Llevar el 10 a la ultima casilla. 6 X X X L 10 Tercer movimiento: Rodando la 2a. y 3a. columna, Fila B y C, lle- el 6 al lado del 10. X X X L 6 10 Cuarto movimiento: Girar hacia la izquierda, hasta que el 6 y el 10 queden en su posicion correspondiente. 7 - FINAL: ---------- Ya tenemos la siguiente posicion: _______________________________ | 1 | 2 | 3 | 4 | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | 5 | 6 | X | X | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| | 9 | 10 | L | X | | | | | | | | | | | |_______|_______|_______|_______| Lo siguiente debera hacerse, a la vez, mientras estamos colocando el 6 y el 10. Probablemente esta fase no hara falta, ya que cuando se llega a colocar el 10, los otros tres que quedan, se ponen sin ningun es- fuerzo. Pero pocas veces, quedan mal. Entonces se debe hacer lo que se explica a continuacion. Cuando tenemos en la 3a. columna el desarrollo 9 - L - 6 - 10, debemos poner el la columna 2a., lineas B, C y D, y por orden, la secuencia 7 - 8 - 11 o 8 - 11 - 7. Esto es lo mas dificil que puede suceder. Si no podemos poner esta secuencia (algunas veces tambien pasa, mejor hacer RESET y volver a empezar). Posicion inicial 1a.: 7 8 11 L 6 10 Una vez conseguido ir rotado hacia la izquierda y se colocan todos. Posicion inicial 2a.: 8 11 7 L 6 10 Correr los numeros hacia la izquierda hasta colocar en su lu- gar el 6 y el 10. 6 8 11 10 L 7 Finalmente rotar los numeros de la Columna 2a. y 3a., lineas C y D, consiguiendo la colocacion final. E - PASWORD: Para pasar a la siguiente Fase, el codigo de acceso es: " M A N O W A R " SEGUNDA PARTE. DENTRO DEL VOLCAN: --------------------------------- A - EXPLICACION: Esta segunda fase se desarrolla en el interior del volcan. Tene- mos que atravesarlo de arriba hacia abajo para salir airosos de la prueba. Los protagonistas son: -- AXEL: Es el joven atleta. Sus caracteristicas son fuerza y ha- bilidad. Posee un pico para defenderse de los enemigos y abrir agujeros en las paredes. -- LIDENBROKE: El viejo profesor y jefe de la expedicion, no es un hombre de fuerza, pero si de cerebro. Lleva la pistola que aunque con solo 6 balas, podra ser recargada en algunos luga- res. -- GRAUBEN: La chica. Lleva la cantimplora y solo puede defender- se de los murcielagos tirandoles piedras. Desde un principio hay que tener muy claro que hay que ir bajan- do siempre ya que el objetivo es llegar a lo mas bajo del volcan. Solo llegando uno de ellos al final, se completa la fase, pero lo mejor es llegar con los tres (si llegamos con uno, es facil recorrer el mismo camino con los demas), ya que al final nos da- ran diferentes codigos de acceso segun quien y cuantos hayan a- cabado, y estos codigos nos condicionaran mucho para realizar bien la tercera parte del juego. Es importante tener tambien en cuenta que algunas veces deben ir juntos varios personajes ya que de su ayuda mutua dependera el que puedan seguir adelante. Por ejemplo para matar a las aranas, uno debe caer en la telarana, mientras que el otro mata al bicho cuando se acerque. B - PELIGROS VARIOS: --LOS QUE DEPENDEN DEL TERRENO: 1-PUENTES: Hay algunos puentes, aparentemente solidos que al pasar sobre ellos se derrumban, enviandonos a la muerte. Son faciles de identificar ya que en su cen- tro hay una raya parecida a esto: /---------/. Para pasarlos debemos saltar. 2-GEISER: Hay una especie de crateres que continuamente estan tirando unas nubes de agua hirviente. Esperar el mo- mento adecuado y pasar. 3-LAVA: Cuando AXEL golpea alguna pared para descubrir un po- sible camino escondido, puede llevarse la sorpresa de morir porque un rio de lava se le tire encima. Con esto no hay problema porque con la explicacion pos- terior se solventara. 4-NUBES DE GRISU: En algunas pantallas estas nubes recorren el suelo en horizontal. Su contacto es alta- mente peligroso ya que reduce nuestra ener- gia a menos de la mitad. Ademas de todo esto hay algunas PANTALLAS TRAMPA en las que hay que tener mucho cuidado. Las mas detacables son aquellas que al pasar rapido de una pantalla a otra, nos encontramos sin suelo y caemos al vacio. --ENEMIGOS: 1-MURCIELAGOS: Si es uno solo con salir de la pantalla y vol- ver a entrar desaparece. En manadas ya son mas peligrosos. Cada personaje con su arma pueden matarlos. Cuando duermen colgados arriba de la pantalla no hacen nada, pero cualquier ruido puede despertarlos y fastidiarnos. Importante que no nos fastidien mientras estemos subidos a una cuerda ya que nos harian caer. 2-ARANAS: Uno solo, al no poder moverse cuando cae en su te- larana, muere facilmente. Dos es nuy facil de elu- dir. Uno se deja coger y el otro la mata cuando se acerca. Siempre debe ser los hombres. 3-PULPO: En algunos lugares donde vamos a abastecernos de agua, hay pulpos gigantes que nos cogen. En el de- sarollo posterior los evitamos todos, aunque es fa- cil pasar por entre ellos, estudiando el movimiento de sus tentaculos y esperando el momento oportuno. C - MARCADORES: Estan situados en la parte inferior de la pantalla, de lado a lado. De izquierda a derecha hay lo siguiente: Primero esta el mapa que nos indica el recorrido que hemos he- cho hasta el momento. Luego vienen las tres caras de los protagonistas con el nivel de energia al lado. Cada vez que vaya bajando mas el nivel, es- tas caras de volveran mas viejas y cascadas. Despues esta el nivel de luz. Si no deambulamos mucho, no de- bemos preocuparnos ya que hay suficiente para llegar al final y aun sobra. Sigue el nivel de agua que es lo que nos da energia y que po- demos repostar en cada lago, distribuidos por todo recorrido. Y por ultimo estan las seis balas que dispone el profesor. D - CONTROLES: Cada personaje se selecciona apretando un numero: 1 - LIDENBROKE 2 - AXEL 3 - GRAUBE BARRA ESPACIADORA: Para encender y apagar la luz. Apagarla siem- pre cuando veamos aparecer una nube, asi esta pasa sobre nosotros sin hacer nada. ESCAPE: Pausa. F1: Save/Load. E - CODIGOS DE ACCESO A LA TERCERA FASE: Se nos dan cuando llegamos al final del volca. -- Acabar con una persona - LIDENBROKE...."BLUE MURDER" - AXEL.........."TESTAMENT" - GRAUBE........"KICK AXE" -- Acabar con dos - LINDENBROKE y AXEL...."ANNIHILATOR" - AXEL y GRAUBE........."SAVATAGE" - LINDENBROKE y GRAUBE.."SDI" -- Acabar con los tres...................."METALLICA" F - MAPA: ___ |01 | |___| |02 | ___________|___| |06 |05 |04 |03 | ___________|___|___|___|___| |10 |09 |08 |07 | |___|___|___|___| |11 | |___| |12 | |___| |13 | |___|___________ |14 |15 |16 |17 | |___|___|___|___| |18 | |___| |19 | |___|_______ |20 |21 |22 | |___|___|___| |23 | |___| |24 | |___| |25 | _______________________________|___| |34 |33 |32 |31 |30 |29 |28 |27 |26 | |___|___|___|___|___|___|___|___|___| |35 | |___| |36 | |___| |37 | |___|___ |38 |39 | |___|___| |40 | |___| ___________________ |41 | |51 |52 |53 |54 |55 | |___| |___|___|___|___|___| |42 | |50 | |56 | |___|___________________|___| |___| |43 |44 |45 |46 |47 |48 |49 | |57 | |___|___|___|___|___|___|___| ___|___| |59 |58 | |___|___| |60 | |___|_______________ |61 |62 |63 |64 |65 | |___|___|___|___|___| G - EXPLICACION DEL RECORRIDO: 01-Pantalla de salida. Ponerse delante de la liana y saltar a e- lla (JOYSTICK HACIA ABAJO). Descender y apagar la luz (BARRA ESPACIADORA). 02-Dejarse caer sobre el suelo y mirar si no hay ninguna nube. Si es asi, encender la luz y saltar al vacio por la izquierda. Rapido ya que puede venir un murcielago a incordiarnos. 03-Salir por la izquierda. 04/05-Atravesar tranquilamnete el lago donde recargamos nuestra energia, sencillamente con atravesarlo. 06-Saltar a la liana y bajar. 07-Dejarse caer en la repisa y de esta saltar (JOYSTICK HACIA ADELATE) a la de la izquiera para entrar en la nueva panta- lla de la izquierda. El salto tambien puede hacerse, y es menos peligroso, subiendo a la liana y desde ella saltar al otro lado. La pantalla 06 y 07 se hara rapido, ya que puede aparecer un murcielago para incordiarnos. 08-Sin peligro. Atraversarla hacia la izquierda. 09-Atravesarla, vigilando el crater que desprende gas. Esperar a pasar en el momento que deje de desprenderlo. 10-Bajar por la liana. 11-Bajar por la siguiente liana. 12/13-Continuar bajando sin parar. 14-Dejarse caer al suelo y salir por la derecha. En estas cinco pantallas en vertical, nos atacara otro murcielago, aunque todos ellos son de facil esquivar y aunque nos toque el des- gaste de energia es poco. 15-Andar hacia la derecha, subiendo la plataforma. 16-Bajamos por la plataforma y vamos hacia la derecha. 17-Bajar por la liana. 18-Continuar bajando. 19-Saltar sobre la repisa de la izquierda. (Si estamos mal de e- nergia, podemos salir por la izquierda, donde hay un lago y recargarnos a tope entrando en el). De aqui acercarse al pre- cipicio y saltar a la otra repisa de la derecha. Una vez aqui coger la liana correspondiente y bajar. 20-A media pantalla saltar de la liana a la derecha y entrar por esta direccion. 21-Atravesar la liana horizontal. No hace falta hacer nada, al acercarse ya se coge a ella automaticamente. 22-Bajar por la liana. 23-Seguimos bajando rapidamente. 24-A media pantalla saltar de la liana hacia la derecha y coger la otra de la derecha. Bajar por ella. 25-Seguimos bajando. En las pantallas 24, 25 y 26 un nuevo mur- cielago nos quiere tirar, debemos ir rapido. 26-Entrar en esta pantalla lentamente ya que la liana queda cor- tada bruscamente. Saltar de ella a la izquierda, para alcar- zar la base de roca. Al fondo hay un crater que nos tirara vapores, pero alcazandonos minimamente. OJO: De la pantalla 26 a la 34, debemos estar siempre pendien- tes de apagar la luz tan pronto como aparezca la nube. 27-Saltar al otro lado y seguir a la izquierda. 28-Saltar por encima del fuego. 29-Aqui debemos tener a los dos hombres. Poner primero al Profe- sor, delante de la telaraa (sin tocarla) y encararlo hacia la derecha. Luego llevar al Guapo hasta caer en la telerana. A- parece la Arana gigante, volvemos a ser el Profesor y solo tenemos que disparar una vez para matarla. Seguir hacia la izquierda. 30-Pasar dos crateres de gas. 31-Saltar al otro lado y seguir a la izquierda. En estas panta- llas, ademas de vigilar la nube, seguramente nos atacara al- gun murcielago. 32-Al pasar tranquilamente, el profesor recargara sus municiones. 33-Pasar por un crater y subir la rampa. 34-Descender por la liana. 35/36-Seguimos descendiendo. 37-Caemos sobre una repisa de la derecha. Coger la liana y seguir descendiendo. 38-Dejarse caer al suelo y andar hacia la derecha. 39-Coger la liana y bajar. 40/41/42-Seguir bajando. 43-Entrar despacio ya que podemos caer al vacio. Saltar de la liana hacia la derecha y salir por este lado. En todas estas nuevas pantallas en horizontal (de la 43 a la 49), debemos vigilar otra nube. 44-Desde la punta de la izquierda de la pantalla, saltar sobre el promontorio central, y desde aqui, evitando el crater, sal- tar a la siguiente pantalla de la derecha. 45-Saltar sobre el fuego. 46-Saltar sobre el puente falso. 47-Saltar sobre el vacio, pasando de la liana y seguir a la de- recha. 48-Seguimos tranquilamente a la derecha. 49-Saltar al otro lado, coger la liana y subir. (Antes de esto y si tenemos poca energia, podemos bajar dos pantallas y encontraremos un lago para repostar). 50-Subir. 51-Salimos por la derecha. Vigilar ya que vuelve a salir otra nube en toda esta nueva seccion horizontal en la que entra- mos. 52-Saltar sobre el vacio y seguir hacia la derecha. 53-Saltar sobre el puente falso. 54-Nada. Seguir tranquilamente hacia la derecha. 55-Para coger la liana debemos saltar al otro lado. Cuando la tengamos bajar. 56-Seguimos bajando. 57-Colgados de la liana, bajamos un poco y saltamos al vacio to- to hacia la izquierda. 58-Salimos por la izquierda. 59-Cogemos la liana y bajamos. 60-Desde la repisa debajo de la liana, saltamos al otro lado, a la izquierda, y de aqui nos dejamos caer al vacio hacia abajo. 61-Salimos por la derecha. En esta y las dos pantallas siguientes aparece algun murcielago. 62-Saltar sobre el puente falso. 63-Evitar el crater y subir, saliendo por la derecha. 64-Saltar sobre el puente falso. 65-Saltar desde la punta de la izquierda en que aparecemos en es- ta pantalla a la roca central y mas baja, y de aqui andando un poco a la derecha, salimos del volcan. TERCERA PARTE: POR LA SELVA PREHISTORICA: ----------------------------------------- A - INSTRUCCIONES: -DIFERENTES CAMINOS. Una vez salimos del volcan, nos encontramos delante de cinco aberturas diferentes. Por cualquiera de ellas se llega al final, aunque alguna es mas corta que otras y algunas, aunque mas largas, tienen menos peligros. Lo mejor es coger la primera ya que es la mas corta y aunque nos encontramos todos los bichos de golpe, salvando cada movimiento acabaremos antes. Todo el desarrollo de las pantallas es en horizontal. -PERSONAJES. Los mismos que en la fase anterior y correspondiendo al mismo numero: 1 - EL PROFESOR LIDENBROKE. 2 - AXEL. 3 - GRAUBEN. En esta fase hay una opcion importante. Podemos llevar a los tres personajes a la vez. Seleccionado a uno de ellos y apretado la BA- RRA ESPACIADORA los demas le seguiran como si estuvieran engancha- dos a el, por lo que no tendremos que preocuparnos de hacerlos pa- sar cada pantalla de uno en uno. Esto tambien tiene una pega: pa- ra pasar por una planta carnivora, no podremos hacerlo de esta forma ya que se nos comera a los otros dos, deberemos pasar de uno en uno. -ENERGIA. Mientras que los dos hombres llevan las lanzas para matar a todos los bichos que se vayan encontrando, la chica lleva un bo- tiquin que proporcionara energia ilimitada (no se acaba nunca) a los tres personajes. Para obtenerla cuando cualquiera de ellos es- te un poco bajo, solo hay que seleccionarla a ella y poniendose al lado de los demas, apretar la tecla ALT de la izquierda. -TECLADO. Es el mismo que en la fase aterior. Las teclas principa- les, ademas de la BARRA ESPACIADORA y ALT son: ESC - Pausa. F1 - Save/Load. DEL - Empezar el juego de nuevo. -MARCADORES: Solo hay el nivel de energia al lado derecho de cada uno de los tres personajes. Esta en la parte inferior de la panta- lla. -MOVIMIENTOS. Agacharse = Jtick. hacia abajo. Usar la lanza - hacia arriba = Jtick. arriba mas fuego. - horizontal = Jtick. horizontal mas fuego. - hacia abajo = Jtick. abajo mas fuego. /|\ | | /_____|_____\ \ /|\ / / | \ / | \ |/_ \|/ _\| La chica no usa ninguna lanza, su unico medio de supervivencia es correr rapido para no ser alcanzada. Para ello apretar el BOTON DE FUEGO del Jtick. B - PELIGROS: - DEPENDIENTES DEL TERRENO: ARENAS MOVEDIZAS: Son faciles de reconocer ya que al pasar por ellas vemos perfectamente que nos hundimos. Se pasan perfecta- mete andado sobre ellas sin detenerse. PLANTAS CARNIVORAS: Son unos redondeles que vemos al fondo de la pantalla. Para pasarlos tampoco reviste ningua dificultad, handando tranquilamente no hacen nada, aunque siempre deben pasarse de uno en uno y nunca con la opcion de grupo. Estos dos peligros, solo son tales si no los vemos y nos para- mos delante de ellos, si vamos andando no nos hacen nada. - ANIMALES: TIGRE DIENTES DE SABLE (SMILODON): Es una especie de tigre que se lanza sobre nosotros, una y otra vez, hasta que lo podemos matar. Para ellos Hay que ponerse delante suyo a una distancia que nos lleguen sus garras y levantando la lanza clavarsela en su barriga cuando salta, cosa que lograremos a la segunda o tercera intentona. REPTIL VOLADOR (PTERODACTILO): Es el unico volador y no se le puede matar, solo podemos esquivarlo golpeandolo con la lanza hacia arriba o agachandonos. Tanto este como el anterior nos perseguira varias pantallas hasta lograrlo matar o esquivarlo definitivamete. REPTIL BIPEDO (TIRANOSAURUS REX): Es el mas peligroso de todos. Reconicible porque es el que camina sobre sus dos patas trase- ras. Para matarlo hay que llegar hasta su barriga y golpearlo con la lanza hacia arriba barias veces, hasta que herido de muerte vemos que gira la cabeza. Entonces salir rapidamente de debejo, para que al caer no nos aplaste. Si vamos los tres en grupo, dejar a los otros dos bastante lejos, no sea que al caer los aplaste a ellos. DINOSAURIO BEBEDOR (STEGOSAURIO). Reconocible porque esta siem- pre bebiendo agua en los lagos. Para acabar con el basta poseer mucha energia y acercarsele a la cabeza y pincharle con la lan- za hacia arriba. El nos golpeara varias veces con la cola, pero acabara muriendo. Aqui es importante que el que vaya a matarlo tenga mucha energia, ya que es imposible librarse de los golpes de su cola. C - CODIGOS DE ACCESO: Cuando llegamos al final se nos da el codigo de acceso para poder jugar la cuarta parte. Depende de con cuatos personajes y con cuales de ellos hemos acabado, estos codigos son diferentes. Siempre es mejor acabar con los tres a la vez, aunque tambien se puede acabar con uno solo de ellos. En esta fase ya no tiene tan- ta importancia como en la anterior, aunque siempre es mejor aca- bar con los tres. Finalizando cualquiera de los cinco caminos distintos, los codi- gos siempre son los mismos. - Acabar con un personaje: - Axel........= "SAXON" - Profesor....= "EZO" - Grauben.....= "MOTLEY CRUE" - Acabar con dos : - Axel y el Profesor..= "MAGNUM" - Axel y Grauben......= "MOTORHEAD" - Profesor y Graube...= "BLACK FOOT" - Acabar con los tres....................= "MEGADETH" D - EQUIVALENCIAS PARA ENTENDER LOS MAPAS: Para poder entenderlos mejor, en cada uno de ellos se explica el peligro que nos encontraremos, y a cada uno de estos peligros le hemos asignado una letra correspondiente: - Arenas movedizas...... == - Plantas carnivoras.... O - Smilodon.............. S - Pterodactilo.......... P - Tiranosaurus Rux...... T - Stegosaurio........... G Tambien pondremos un simbolo a una especie de puente que aparece cada cierto numero de pantallas, que no es tal, sino un estrecha- miento del terreno. Mas que nada es para podernos orientar ya que algunas veces y sin quererlo se pierde uno con tanto bicho. - Estrechamiento........ X Nada mas empezar esta fase se nos presentan cinco caminos dife- rentes para entrar. De izquierda a derecha los numeraremos del uno al cinco. _____ _____ _____ _ / \ / \ / \ _ / \ | || || | / \ / \ | 2 || 3 || 4 | / \ | 1 \|_______||_______||_______|/ 5 | \ / \ / \ / \ / \/ \/ E - MAPAS: 1er. CAMINO: ____1________2_______3________4________5________6________7____ | | | | O | P | | | | | P | S X == | == S | T | S | |________|________|________|________|________|________|________|.... SALIDA ____8________9_______10_______11_______12_______13______14____ | | O P | | P | | | | | X | S | == | X S | G | S | PLAYA | ....|________|________|________|________|________|________|________| LLEGADA 2do. CAMINO: ____1________2_______3________4________5________6________7____ | | P | | | O P | | | | | S | == | S | | | S == | |________|________|________|________|________|________|________|.... ____8________9_______10_______11______12________13______14____ | P | | | P | P | | P | | | T | S == | S | | G | | ...|________|________|________|________|________|________|________|.. ___15_______16_______17_______18______19________20___ | O | | O | P | | | | == | X | S == | | == | | ...|________|________|________|___X____|________|________| 3er. CAMINO: ____1_______2_________3_______4_________5_______6________7____ | | O | | | P | | P | | | S == | | | | X S | | |________|________|________|________|________|________|________|.... ____8________9_______10_______11_______12_______13_______14___ | | | | | | P | O | | | | == S | | | | == | ...|________|________|________|________|________|____X___|________|.. ___15_______16_______17_______18_______19_______20_______21___ | | P | | | | O | P | | S | | | T | | S | | ...|________|________|________|________|________|________|________|.. ___22_______23_______24_______25_______26_______27_______28___ | | | P | | O | | | | == | | | S | == | | | ...|________|________|________|________|________|________|________|.. ___29_______30___ | O | | | | | ...|________|________| 4to. CAMINO: ____1________2________3________4________5________6________7___ | P | P | | | P O | | P | | | S | == | | G | S == | | |________|________|________|________|________|________|________|.... ____8________9_______10_______11_______12_______13_______14___ | | | P | | | P | O | | == | | S | | == | S == | | ...|________|________|________|________|________|________|________|.. ___15_______16_______17_______18_______19_______20_______21___ | | P | O | P | | | O | | | | S | X | | S == | | ...|________|________|________|________|________|________|________|.. ___22_______23_______24_______25___ | P | | P | | | | == | == | | ...|________|________|________|________| 5to. CAMINO: ____1________2________3________4________5________6________7___ | P | | | | | P O | | | | | S T | | S == | | | |________|________|________|________|________|________|________|.... ____8________9_______10_______11_______12_______13_______14___ | P | | | | | P O | | | | | S | == | X | S | | ...|________|________|________|________|________|________|________|.. ___15_______16_______17_______18_______19_______20___ | P | | | P | P | | | S | | G | S | | | ...|________|________|________|________|________|________| F - RESOLUCION DE UNA DE LAS OPCIONES: Vamos a explicar el camino mas corto, o sea el primero entrando por la izquierda. Un vez entramos por la puerta correspondiente deberemos pasar 13 pantallas llenas de peligros, en scroll horizontal, hasta llegar a la pantalla 14, la playa, donde acabara la aventura. Entramos en la primera pantalla de uno en uno y ya todos juntos seleccionamos a Axel como conductor de ellos (Barra espacio). Entramos en la segunda pantalla y nos ataca un reptil volador. No puede ser muerto, pero si se puede esquivar pinchandole con la lanza hacia arriba cuando se acerque. En la tercera pantalla aparecera un tigre dientes de sable. Pararse frente a el movien- do continuamente la lanza hacia arriba, a una distancia pruden- cial de sus unas. Necesitaremos que haga un par de saltos para matarlo y quedar tendido en el suelo. Pasamos a la cuarta panta- lla y justo al principio, seleccionamos a la chica y apretando la tecla ALT de la izquierda recargamos la energia de todos. Volvemos a seleccionar a Axel como conductor de los tres. Pasamos las arenas movedizas andando sin detenernos y despues de estas nos paramos. Ahora hay que pasar por una planta carnivora que es- ta al final de la pantalla. Secar el modo conjunto y atravesarla de uno en uno entrando en la quinta pantalla. Aqui volver a se- leccionar la opcion "juntos", esquivar a otro reptil volador, atra- vesar mas arenas movedizas y matar a un tigre. En la sexta pantalla encontramos a un dinosaurio bebiendo en un lago. Dejar a los companeros al principio de la pantalla y diri- gir a Axel hacia el monstruo. Acercarse a su cabeza y golpearle con la lanza hacia arriba hasta que muera. Axel perdera mucha energia por lo que seleccionaremos a la chica y recargaremos con la tecla "ALT". Volver a escoger a Axel y seleccionar el modo "juntos", entrando en la siguiente pantalla. Matamos a otro ti- gre. En la pantalla octava no hay ningun peligro, solo atravesa- remos un estrechamiento del terreno en forma de precipicio. Entramos en la novena pantalla. Justo al principio hay otra plan- ta carnivora. Pasar primero Axel el cual debe esquivar a un rep- til volador y luego matar un tigre. Hecho esto, Grauben recarga- ra las energias gastadas. Ya juntos otra vez pasamos por las are- nas movedizas de la siguiente pantalla y entramos en la onceava. Aqui hay otro estrechamiento del terreno. Esquivar a un reptil volador y matar un tigre. Recargar otra vez energia seleccionan- do a la chica. Ahora ya vamos a la doceava pantalla dejamos a los otros dos al principio y Axel debera meterse debajo la barriga del dinosaurio que camina a dos patas. Pincharle con la lanza hacia arriba hasta que el monstruo herido de muerte gire la cabe- za, entonces salir de debajo para no ser aplastado en la caida. Una vez muerto, recoger a los otro dos y entrar en la penultima pantalla, la treceava. Aqui solo hay que matar a un tigre y salir directos hasta la ultima pantalla que ya no tiene ningun peligro. Es la playa. Andar hasta la mitad, aproximadamente, y acabaremos la aventura. CUARTA PARTE. LA PLAYA DE LAS TORTUGAS: --------------------------------------- A - DESARROLLO: El desarrollo en la playa de las tortugas es en realidad un juego de habilidad, donde los reflejos, la intuicion y la rapidez con que te muevas van a ser determinantes para el exito o el fracaso. La mecanica del juego consiste en hacer llegar al personaje desde un extremo a otro de la playa, esquivando una serie de tortugas que se encuentran dispuestas con una estructura laberintica que se mueve en un suave scroll vertical. El interior de los caparazones esconde unas feroces tortugas que van cambiando de posicion continuamente. Si alguna de ellas llega a rozarte, siquiera un instante, moriras aplastado, aunque esto solo es aplicable a las tortugas movibles ya que las que estan fijas aunque choquemos con ellas o las roce- mos no nos causa ningun problema. No hay limite de tiempo para acabar el juego. Podemos pensarnoslo todo el rato que necesitemos. B - CONTROLES: En esta fase unicamente debes mover el Joystick en la direccion en la que quieras ir. Las opciones para seleccionar a los personajes siguen siendo las mismas: 1 - PROFESOR LIDENBROKE. 2 - AXEL. 3 - GRAUBE. Pulsando ESC obtienes pausa. Para inicializar el juego pulsar la tecla DEL. En esta fase no puedes hacer SAVE/LOAD. Los controles del Joystick son en las ocho direcciones: _ /|\ _ |\ | /| \ | / /____\|/____\ \ /|\ / / | \ |/_ | _\| \|/ La posicion de salida de los personajes, de izquierda a derecha es: 1 - El PROFESOR 2 - AXEL 3 - GRAUBEN C - CODIGOS DE ACCESO: Aqui tambien los da diferentes segun quien o cuantos acaban el juego. Lo mejor es acabar con los tres, ya que mas tarde en la siguiente fase los podremos necesitar. Los Codigos son los siguientes: - Solo acaba uno de ellos: - PROFESOR.."SUAVES" - AXEL......"WHITE LION" - GRAUBEN..."RAMONCIN" - Acaban dos: - El PROFESOR y AXEL....."MSG" - El PROFESOR y GRAUBEN.."ICON" - AXEL y GRAUBEN........."CHINA" - Acaban los tres......................"KREATOR" D - MAPA Y RECORRIDO: NOTAS: Como el recorrido es en scroll vertical la salida es abajo y la llegada arriba. F = Tortugas fijas. No se mueven. | <--> /|\ \|/ = Recorrido de las tortugas moviles. | X = Recorrido de los personajes. DESARROLLO: _____________________________________ | | LLEGADA ----> | X | | X | | X ____ ____ | | X / \ / \ | | X | F | | F | | | X \____/ \____/ | | X | En este trozo | X ____ /|\ | debemos estar | X / \ | | medio salidos | X <---| |---> __|_ __| de la pantalla | X \____/ / \ / | ---------> | X | | | F | | X ____ \____/ \__| | X / \ | | | X <---| |---> | | | X \____/ \|/ | | X | | XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX | | ____ ____ X ____ | | / \ / \ X / \ | | | F | | F | X <--| |--> | | \____/ \____/ X \____/ | | X | | XXXXXXX | | ____ X ____ | | / \ X / \ | | | F | <-X--| |----> | | \____/ X \____/ | | X | | ____ X | | / \ X | | <---| |-X-> /|\ /|\ | | \____/ X | | | | X __|_ __|_ | | X / \ / \ | | X | | | | | | X \____/ \____/ | |__ ____ X | | | | \ / \ X | | | | F | | F | X \|/ \|/ | |__/ \____/ X | | X | | X ____ | | X / \ | | <------------X---| |---------> | | X \____/ | | X | | XXXXXXXXX | | X ____ ____ ____ __| | X / \ / \ / \ / | | X | F || F || F || F| | X \____/ \____/ \____/ \__| | /|\ X | | _|__ X | | / \ X | | | | X | | \____/ X | | | X | | \|/ X | | X ____ ____ | | X / \ / \ | | <---X-| |-----> | F || | X \____/ \____/ | | X | | X ____ | | X / \ | |/|\ <--X----| |-------> /|\| |_| X \____/ |_| | \ X / | | | X | | |__/ X \__| | | X | | |\|/ X \|/| | X | | XXXXXXX | SALIDA----> | 1 2 3 | |_____________________________________| QUINTA PARTE: SUBIDA EN BALSA HACIA LA SALIDA: ---------------------------------------------- A - COMENTARIOS: En este ultima fase nos encontramos subidos en una balsa dentro de la chimeea del crater del volcan. El agua y la lava nos empuja hacia arriba para alcanzar la salida. Esta realizada en un suave scroll en vertical. Es importante empezar con los tres personajes, ya que asi si nos matan alguno podemos seguir. Si solo empezamos con uno de ellos al morir volvemos a empezar todo otra vez. Al igual que la fase anterior, tampoco es demasiado larga y con un poco de practica se acaba en seguida. El juego consiste en esquivar los salientes de roca que hay a ambos lados de la pared por donde subimos y la dificultad radi- ca en hacerlo continuamente y a una dificultad que varia desde muy lenta a bastante rapida. No cave ninguna explicacion, mapa ni nada de esto. La practica es lo unico indispensable y no se necesita mucha para acabar. B - CONTROLES: Unicamente podemos mover el Joystick a derecha o izquierda. Pulsado ESC podemos hacer PAUSA para descansar un momento. Para inicializar el juego pulsar la tecla DEL. C - MARCADORES: En esta fase solo hay uno. Ocupa toda la parte derecha de la pan- talla. Es el dibujo de la chimenea del volcan y nos indica me- diante una raya el lugar en donde estamos, pudiendo asi saber el recorrido que aun nos queda para completar el juego. FINAL: ------ Despues de tantas fases y tanta historia el final es mas bien decep- cionante. Vemos el volcan estallar y sobre el dibujo de los tres pro- tagonistas sobre la balsa, se nos felicita por haber logrado sobrevi- vir. Decepcionante.