___ ___ _______ \ \ / / / | \ | / \ \ / /_____| _____| -- o -- DARDO / LLFB \ \ /\ / / | |___ __ __ / | \ \ \/ \/ / _____| ___| | \ | | \ / |___ | |_____| \ | | \__/\__/| ___| | | \ | | ___ | 100% !!!!!! | |_____ \_______| \ | | | __| | | | | |\ \| | /\ |___ / \ |__ | \_______| |__| \_____| \/ | | | --o-- ___|\__/ /___ | |__\_ / \ / \/ Empezamos el juego en la sala de la casa. Coger pinzas (click en ellas) de la izda. (en la chimenea) y bola redonda de encima de la mesa.Abrimos la a- lacena (click en ella) sobre la chimenea y cogemos la manteca.Clickeamos o- tra vez allí y coger cuchillo. Salir por la izda.de la pantalla. Después de presentarse Uki y Orbi. Usa las pinzas en la barandilla y guardate la mede- ra. Coge la paja (sobre la barandilla) y usa el cuchillo en la caña para cortarla y guardartela. Vuelve a entrar en la casa y pasa a la habitación de detrás (al fondo).Coger llave sobre la mesa y usarla en la calavera. De- jar llave (aparecerá otra vez sobre la mesa) y coger sortija de dentro de la calavera. Coger cuadro de la pared del fondo y ponerlo en el gancho de al lado (asi descubrirás un agujero oculto). Coger frasco de soporíferos de sobre la mesa de la derecha y el saco de semillas de abajo. Usar soporífero en semillas para conseguir una droga soporífera. Usarla con la rata del a- gujero de detrás del cuadro (pones la droga en el nicho). Dormida la rata coger el molde de madera. Clickear el libro para hecharle una mirada y mi- rar también el candado.Sal por la derecha a la primera habitación. Usa paja y madera en chimenea. Usa sortija con bola de cobre para que se transforme en un caldero. Usar cuchillo con caña para hacer una flauta . Usar flauta con Ween (directorio de personajes) para hacer venir a Urm, el vampiro que nos va a ayudar bastante durante toda la aventura. Dale las fresas del in- ventario (estaban desde el principio) y coge el oro y la jarra de confitu- ra. Vuelve a usar la flauta y esta vez dale la confitura.Señalale la chime- nea para que encienda el fuego.Usa el oro con el caldero y ponlo en la chi- menea. Sacar caldero y usarlo con el molde. Guardarse la llave de oro. Vol- ver a entrar en la habitación del fondo y usar llave de oro en el candado. Clickea en el dibujo del candado, guardatelo y baja por la trampilla. Clickea en la antorcha para guardartela y en la tíbia del esqueleto. Usar antorcha en el fuego central apagado para volver a encenderlo. Usar manteca en caldero y ponerlo en el furgo. Guardate el caldero cuando se haya trans- formado en aceite. Clickea en los tablones de la izda. para encontrar una salida, guardatelos y sal por allí. Coge la cuerda y usa el caldero en la escudilla para llenarla de aceite. Mira la calavera de la izda.. Usar sor- tija con caldero y la bola ponerla en la órbita del ojo vacío de la calave- ra. Coger piedra lunar de su boca. Detrás aparece una palanca. Usar tíbia en palanca. (ojo!, justo en un punto determinado que pone "orificio" y que está bastante escondido). Coger plato de aceite y tirarlo en la tíbia que sirve como embudo. Mover la palanca y volver a la pantalla de la derecha. Usar la cuerda con los tablones y los dos atados usarlos en la piedra que ha salido en el centro del precipicio.Cruzar el puente improvisado y entrar en el agujero del fondo ("estela").Si nos hemos olvidado de recoger la bola de cobre en el ojo de la otra pantalla,Urm nos la devuelve. Ya dentro de la estela usamos Petroy d3el directorio de personajes para preguntar sobre la tumba y la piedra. (Las 2 abajo a la izda.).Clickear en la cabeza de la iz- da. y al caer vemos una piedra con un símbolo. Coger piedra solar. Usar an- torcha en el porta antorchas (a la izda. de la puerta oscura del centro) de la estela (la puerta oscura del centro) para darle luz.Coger lanza de esta- tua de la derecha y tibia de debajo del pie de la estatua de la izda. Usar lanza con tibia y tenemos una "tibia lanza". Usarla en las cortinas y usar- la otra vez para coger las frutas (moras). Usar la flauta en Ween para lla- mas a nuestro demonio.Darle las moras y usarlo en el agujero sobre la puer- ta de la derecha. Coger la llave que tira al suelo, usarla en cerradura y entrar. Clickeamos en la espada y vemos un gancho. Clickear en él y coger espada. Usarla en estatua del otro lado. Dejar espada y abrir trampilla que ha apa- recido debajo de la estatua. Usa la bola de cobre con sortija para obtener el caldero y usalo en el ácido dos veces. Al lado de donde estaba el ácido vemos un mecanismo. Nos guardamos el caldero y clickeamos en él. Vas apre- tando las teclas (muy fácil, ir probando, no necesita explicación) hasta a- brir un escondite justo detrás. Coger de él el elixir. Volver a las teclas y clickear otra vez, al azar, hasta que en el escondite aparezca una efigie que cogemos. Salimos por la izda. a la pantalla anterior y clickeamos en la estela para tenerla bien grande delante nuestro. Usar el caldero en ella y clickear en las runas para leerlas. Poner la piedra solar en el nicho, pri- mero,y luego la lunar, y poner la efigie en el agujero de al lado. Así con- seguimos nuestro primer grano de arena y estrenamos el 2do.disco del juego. Aoarecemos frente a un lago. Señalamos al puente de la izda. para cruzarlo pero aparece un monstruo que nos lo impide. Coger la pluma de debajo suyo. Abrir baúl (abajo a la derecha).Usar pluma en baúl. Leer el pergamino y co- ger el veneno y el polen. Usar polen con caldero y veneno con caldero para tener el caldero con una pócima. Usarla en la hoja (a la derecha de la pan- talla, al lado derecho del cuadrado del baún. Ojo!, no se ve). Clickear en el peral (mismo sitio que el anterior) y coger fresas. Llamar a Urm y darle las fresas. Coger el oro que nos da y usarlo con el 1/2 de estatuilla para completarla y usarla en el agua.(Urm se nos queda el elixir). Una vez tras- pasada el agua nos encontramos sobre el puente, clickeamos en las fresas y aparece Urm para comerselas y dejarnos un montón de oro. Coger espada y u- srala en roca. Usar caldero en agujero (el otro).Coger el bicho del agujero de la derecha, al borde del precipicio, solo clickeando sobre el agujero. Usar el orivoro (el bicho) en el montón de oro. Recoger el caldero y entrar en el templo. Ahora viene una explicación de Opale y ya estamos en el templo. Usar vene- no en serpiente. Coger diadema.Usar sortija con caldero. Usar bola con dia- dema (obtenemos un tubo).Usar tubo en trampa de avispas (arriba a la izda.) y coger antorcha y usarla en zarzas. Coger trampa de avispas del suelo y u- sarla en las que están flotando en la puerta. Guardarla y entrar. Leemos un nuevo aviso que nos hacen y aparecemos frente a un dragón. Coger las cere- zas del pie del árbol. Clickear en los pergaminos hasta que el dragón se transforme en avispa. (Esto es muy lento y se debe ir probando aleatoria- mente. Generalmente nosotros seremos gusanos. Lo mejor es clickear una vez el primer pergamino de arriba, una vez el central y todo el rato el infe- rior hasta conseguirlo). Cuando el dragón sea una avispa usar trampa de a- vispa usar trampa de avispas en él. Usar la flauta para llamar a Urm de la misma forma de siempre.darle las cerezas y señalar la trampa de avejas. Sa- lir por la derecha. Abrir el mecanismo y coger frasco. Detrás hay una palanca.Ahora debemos ir cambiando los cuatro cuadrados superiores, que son como un puzzle, para a- brir la puerta. esro lo averiguas usando el personaje Petro y clickeando en el mecanismo. Básicamente es igual de facil que el otro mecanismo. Debemos ir clickeando y dandole a la palanca. No tiene más explicación, se debe ir probando y acostumbra a salir bien muy rapidamente. Entrar. Coger martillo, escudo, hojas (todo a la derecha) y trapo (sobre la cabeza de la estatua). Usar el martillo en el brazo de la estatua. Coger el montón de madera y po- nerlo en el hogar. Clickear en la vieja guardiana para leer lo que nos di- ce. Coger anfora y dejarla sobre la madera del hogar. Clikear en la cabeza de la estatua y usar el trapo en los ojos (cuarzo). Usar polen en ojo dere- cho y veneno en el otro. Coger la flor de cuarzo del ojo derecho y ponerla en el hogar. Usar tubo (diadema con bola) en serpiente (de la cabeza). Lo transforma en una serpentina. Coger la gargola (abajo izda.) y usarla en el estente sobre el hogar(cimacio). Usar serpentina en gargola. Clickear en la fuente, coger líquen y ponerlo en el hogar. Apretar los dientes de la boca en este orden: 12 - 4 - 6 - 3. Así conseguiremos que mané agua de la fuen- te. Usar frasco en enclave (agujero cuadrado sobre la mesa). Usar trapo en agua. Usar trapo mojado en el centro de la serpentina. Empujar la piedra de la pared frontal. Coger lupa del suelo y usarla en el haz de luz de la pa- red. Usar hojas en hogar. Coger el filtro y darselo a la vieja guardiana. Clickear sobre la olla para coger el tubo. Usar diadema en tubo y bola de cobre en estatua (la pequeña del centro). Clickear en la estatua y abrimos un nuevo pasaje. Guardar la bola y entrar en él. Después de explicarnos nuestra nueva misión salimos a una especie de al- tar. Clickear en el tabernáculo para obtener nuevas explicaciones. Coger el collar y el caliz y usarlo en las balanzas de la estatua de la derecha.Usar guante en bichitos. Clickeando varias veces en el centro de ellos consegui- mos un corazón que guardamos. Clickear en las cortinas de la izda. del ta- bernáculo y coger los espejos.Clickear en jarrón (lado inferior derecha del altar) y coger la llave. Poner el corazón en el de la estatua y se abrirá un pasadizo. Usar espejos en él. Volvemos a mirar en el tabernaculo del haz de rayos de la derecha. Usar llave en la cerradura y entrar. Coger la raíz inferior izda.) y el saco (derecha del árbol). Usar saco en serpiente y clickear el lazo para cerralo bien. Usar serpiente en mangosta. Coger digi- tales. Usar bola de cobre con collar (obtenemos la espada). Usarla con el alarce (árbol de la izda.).Usar raíz con resina y esta en los monstruos so- bre el montículo. Usar espada con collar (= bola). Usar bola con diadema (= tubo). Usar tubo en agua. Usar digitales en pila (donde caía el agua). Coger perlas y ponerlas también en la pila. Coger femur (abajo árbol izda.) y usarlo en pila. Coger la pila (mezcla) y usarlo en la Reina (ponerlo en su boca). Coger tubo, usarlo con diadema. Usar piedra con collar. Usar es- pada en cuerda y salir. Nuestro dos gemelos avisan de que tenemos el inventario vecío. Todo nos ha sido robado. Coger la escudilla (centro) y usarla en la resina (izda.).Usar la resina en la flor. Coger cuerno (derecha de la pantalla, junto al trozo de madera) y usarlo en el trozo de madera. Coger liana (centro pantalla) y usarlo en el "cuerno y madera" para obtener un pico. Coger el palo (centro pantalla) y buscar con él por debajo del árbol de la izda., entre las ra- mas, algo más a la derecha, hasta localizar un punto en el que nos informan de que hay algo. Dejar el palo, coger el pico y usarlo en este punto deter- minado que hemos localizado. Al cavar sale un manantial. Coger el tarro de la derecha y usarlo en el manantial y el agua usarla en los hongos. Coger la piedra (a la derecha de los hongos) y usarla en el pájaro. Clickear en el ojo (abajo, derecha), coger gusano y usarlo en los hongos. Así podemos salir por detrás de ellos, donde se abre una puerta en nuestro cursor (es- calera). Coger red y usarla en el mar. Obtenemos un pescado que guardamos. Coger flauta, fresas y remo. Usar flauta en Ween (dir personajes) para llamar a URM y darle las fresas. Usar oro en monstruo (centro de la izda.) y coger el macuto, recuperando todo lo que nos habían robado de nuestro inventario. Clickear en los cocoteros y coger los cocos. Usarlo en las nasas (redes de pescadores) para tener unos flotadores. Usar martillo en los arcos del es- queleto del barco. Usar bola de cobre con collar para obtener la espada y usarla en el bambú. Usar bambú en barca. Usar arcos en barca. Usar nasas en arcos. Usar remo en muesca (parte posterior de la barca). Usar la espada con el pescado y obtenemos unos huevos que usamos en la araña. Coger la te- laraña y usarla en el mastil. Salimos a navegar y estrenamos el tercer y último disco de la aventura. Ya en la barca, usar martillo en candado. La barca se llena de agua.Volver a convertir la espada en bola y esta en caldero y usarla en el agua varias veces hasta achicarla toda. A partir de ahora esto ocurrirá a menudo y cada vez que se nos llene la barca de agua tendremos que sacarla con el caldero. Es solo una molestia más, porque es poco rato el que nos va a molestar. Clickear en la bodega y coger alquitrán. Convertir caldero en tubo y usarlo en botella. Coger el tapón de ella. Usar alquitrán en trapo y ponerlo en el agujero. Usar martillo en agujero. Estos dos movimientos hacerlos rápidos antes de que se nos llene la barca de agua o el tapón se soltará. De todas formas si esto ocurre solo hay que recogerlo y empezar de nuevo. Después de todo esto llegamos a nuestro destino. Coger llave y usarla en cerradura. Entrar. Coger pala y salir. Usar pala en arena en diferentes lugares hasta conseguir: espinas, ojo, lingotes de oro, diamante, joyas, ostra, pergamino y una sandalia. (Esto significa que usamos la pala en la arena 8 veces). (Ojo!: la ostra no se puede coger y el pergamino solo se lee).Usar espada (transformarla) en ostra y coger la per- la.Entrar otra vez en la cabaña. LLamar a Urm, coger las fresas y darselas. Coger el oro que nos da. Darle al anciano: oro de Urm, lingote de oro, ojo, sandalia, perlas, diamante, escudo y espinas. Usar espada en los tablones en donde estaba el anciano para descubrir un pasadizo. Entrar. Usar caldero (transformarlo) en el agujero de la derecha. Clickear al pájaro. Coger el péndulo (en el centro, a la izda. de la planta) y moverlo por la pantalla hasta que se mueva (en el centro). Dejarlo y coger el caldero. Cambiarlo por la espada y usarla donde se movía el péndulo. Coger oro y darselo al pájaro. Coger cuerda. Usar espada en las ramas de la derecha y de la izda. Usar cuerdas en ramas (cualquiera). Usar arco en nuez (arriba, izda.). Cam- biar espada en tubo y usarlo en plumas (al lado del péndulo). Cogerlas y usarlas en flechas. Usar arco con nuez. Cambiar tubo en espada y usarlo en nuez. Usar bastón en ojo.Coger fresas y llamar a Urm para darselas. Coger el oro y darselo al viejo. Coger los arándanos (izda.). Usar bastón en ojo por se- gunda vez. Llamar a Urm, darle los arándanos y señalarle al anciano. Usar espada con collar y bola con sortija para volver a tener el caldero. Coger pluma y usarla en baúl. Coger polen y frasco (veneno). Usar veneno con cal- dero y polen también para obtener una "pócima". Usarla en los hongos. Coger trufas. Usarlas con caldero y después también en veneno. Esta mezcla es una "Luciferis". Usarla con el rubí. Mezaclar otra vez veneno y polen con el caldero y usarlo en la hierba del lado del rubí llameante, obteniendo man- zanilla. Cogerla. Usar caldero con agua y manzanilla con caldero. Poner el caldero en el hogar (las llamas) y volverlo a coger. (Dejarlo un ratito hasta que haya hervido la infusión).Coger el gusano y dejarlo y usar la in- fusión en él. Usar gusano con setas y salir. Nuestros ayudantes nos pierden los granos. Usar polen y trufa en caldero obteniendo el "Vitalis" y usarlo en "Borgol". Usar polen en cuarzo. Clic- kear en la flor y coger el pistilo. Clickear en la hormiga (sobre la hoja, arriba a la derecha) y darle el pistilo. Coger el eje y los tres granos de arena que, más o menos están en esta localización de la pantalla: _____________________________ | | | | | | | | | X | | X X | |_____________________________| Usar trufa y polen en caldero y el Vitalis usarlo en la estatua. Accionar la palanca (queda hacia abajo) y entrar otra vez por la derecha. Mirar el mecanismo (azul) y usar eje en orificio. Clickear en la palanca, coger la llave y salir. Cambiar el caldero en espada y usarla en el seto. Usar la llave en la cerradura. Volver a cambiar la espada en caldero. Poner en él polén, veneno y trufa para obtener la "Metamorfis" y usarla en la reja. U- sar veneno en serpientes. Usar veneno y trufa en caldero para obtener Luci- feris y usarlo en los rubies que tapan la puerta.Vuelve a salir, por al de- recha, a la pantalla anterior. Usar caldero en agua y volver a la otra pan- talla. Usar caldero con agua en las llamas y entrar. Cambiar el caldero en espada y usarla en el adorno (barriga del monstruo). Coger la joya rota. Usar la espada en el agujero de la joya varias veces hasta que salga un rubí. Cambiar la espada en caldero. Usar veneno y trufa en caldero. Usar Luciferis en rubí y coger joya. Usar polen y trufa en cal- dero.Usar Vitalis con la joya que acabas de coger. Cambiar caldero en espa- da y usarla en la fisura. Esperar un poco y coger la luciérnaga cuando apa- rezca. Ahora usamos a Petroy, del directorio de personajes, en los 5 nichos que hay en la pantalla y que vamos a enumerar como: ___________________ / \ / 1 \ / 2 5 4 \ / 3 \ /___________________________\ (Usarlo también en las letras sobre la puerta). Clickear en nicho 4 varias veces hasta enfadar al monstruo y que nos tire pegamento. Coger escudilla y usarla en pegamento para cogerlo.Usar pegamento en luciernaga y esta en ni- cho 1 hasta ver la palanca y coger la joya rota. (Ojo, ninguna palanca debe ser pulsada hasta más adelante). Usar pegamento en ella y unirla a la joya quebrada. Cambiar espada en caldero y hacer Vitalis (polen + trufa). Usarlo en la joya. Cambiar caldero en espada y usarla en la fisura. Esperar un po- co y coger la luciernaga.Usar pegamento en ella y ponerla en nicho 4. Clic- kear y coger ramita.Salir del recuadro y usar ramita en orificio. Coger jo- ya. Cambiar espada en caldero. Mezclar Vitalis en joya. Cambiar caldero en espada y usarla en fisura. Coger luciernaga, usar pegamento en ella y po- nerla en nicho 5.Cambiar espada en bola y colocarla en agujero del nicho 5. Clickear en ella,guardarla y coger la joya. Cambiar bola en caldero. El Vi- talis usarlo en la joya.Cambiar caldero en espada y usarla en fisura. Coger luciernaga, usar pegamento en ella y ponerla en nicho 3. Cerrar nicho y co- ger joya al lado del puente levadizo. Ahora ya tenemos todos los nichos en- cendidos y las palancas,dentro de ellos,a punto de ser activadas (clickean- do sobre ellas). Solo debemos clickear y mirar si lo hemos hecho bien ya que si es así las letras sobre el puente se encenderán. - Clickear en palanca nicho 1 - Una vez. - Cliakear en palanca nicho 2 - Dos veces (Sube y baja). - Clickear en palanca nicho 3 - Tres veces (Sube, baja, sube) - Clickear en palanca nicho 4 - Dos veces. - Clickear en palanca nicho 5 - Cinco veces. Suben todas las palancas centrales y las letras estan todas encendidas, aunque bastante ilegibles. Si fallais alguna vez solo debeis repetirlo otra vez desde el principio, tocando todas las palancas, pero a partir de la se- gunda vez, el nicho 4 debe hacerse 4 veces). Coger el arco y disparar sobre las letras en este orden: - 1o.- K - 2o.- R ... (Las dos línea central). - 3o.- A ... (Línea inferior). - 4o.- A ... (1a. superior. No lo parece). - 50.- L ... (Línea central). Se debe hacer rápido o se te pasará el tiempo y apuntar bien para no fa- llar de letra. Si aciertas, que es lo normal, el puente levadizo se abrirá y seremos capturados, perdiendo todo nuestro inventario. Coger corazón.Clickear en clavo sobre calavera. Ir clickeando en el varias veces hasta conseguir desclavarlo.Clickear en cerradura y usar el clavo por el orden puesto en cada agujero: ___________________________ (A) | | | (B) | 1 | 1 | | 8 2 | 8 2 | | 7 o 3 | 7 o 3 | o = Centro. | 6 4 | 6 4 | | 5 | 5 | |_____________|_____________| (También debe hacerse rápido o se pasará el efecto). Usar clavo en 6A y clickear en centro. Sube una barra y coger un alfiler de debajo. Sacar cla- vo. Usar clavo en 7B y alfiler en 3A y clickear en los dos centros. Poner corazón en grabado de la derecha y salir rápido. Frente a nosotros y bajo el aparato vemos tres palancas, que por órden e- numeramos: _______________________ | | | 1 - 2 - 3 | |_______________________| Clickeamos 4 veces en cada una de ellas empezando por la 3. Después de es- to deben quedar en su posición inicial. La hoja de la guillotina ralentiza su movimiento y, a prtir de ahora, debemos hacerlo todo muy rápido o mori- remos.Clickear en grabado (justo debajo del nicho frontal) la palabra DJEL. El nicho se abre,cogemos el cuchillo y cerramos la ventana. Coger bambú del suelo.Usar cuchillo en bambú y fabricamos una flauta.Usar cuchillo en flau- ta y esta usarla para llamar a URM. Coger piedra y colocarla en el grabado donde tecleamos Djel,en el agujero vacío. Ahora teclear AZEULISSE y el otro nicho (al otro lado de la pantalla) se abre. Coger estatua y usarla con la otra del primer nicho. Coger los 3 granos y usarlos en el Revuss. Y con esto acaba nuestro trabajo. El mundo ha sido salvado, y trás las ex- plicaciones finales, ya nos podemos dedicar a salvar otro.