THUNDERBIRDS - DARDO / LLFB ------------ MISIONES: Hay cuatro misiones independientes: 1a.- RESCATE EN LA MINA ("Mine menace") 2a.- SUBMARINO ("Sub save") 3a.- ASALTO AL BANCO ("Rob bank") y 4a.- BOMBA Y MICROFILM ("Countdown to disaster") PASWORDS: Para pasar de una mision a la siguiente, se nos da unas claves de acceso al final de cada mision. Estas son: - Para empezar 2a. mision: RECOVERY - Para empezar 3a. mision: ALOYSIUS - Para empezar 4a. mision: ANDERSON GENERALIDADES: - Se juega con dos personajes a la vez. - Los movimientos solo se hacen con el Joystick. (Estos solo son andar y agacharse). - Hay dos tipos de muestes: Por la de uno de los dos pro- tagonistas o por que el reloj de tiempo llega a 0. INDICADORES DE CONTROL: _________ ____ ___ _________ ____ ___ _____ I I I 2I I I I I I 2I I I _________ I I I I I__I I I I I I__I I I I I I I I 1 I ____ I4I I 1 I ____ I4I I I I 5 I I I I 3I I I I I I 3I I I I_______I I I I_______I I__I I_I I_______I I__I I_I I___I _______________________________________________ I 6 I I_____________________________________________I 1 - Muestra la imagen de los dos protagonistas. Estamos siempre en el que tiene el fondo negro. Para pasar de uno a otro solo hay que pulsar la BARRA ESPACIADORA. 2 - 3 - Muestra los objetos que posee cada protagonista. Al haber solo dos ventanas, solo pueden llevar dos objetos como ma- ximo. Podemos disponer del objeto que esta con fondo blan- co. Para pasar de uno a otro, apretar la tecla "1" o "2". Para coger los objetos hay que agacharse, esto es tirar el Joystick hacia atras. Cada objeto solo se usa una vez y luego ya puede tirarse. Para saber que objeto llevamos, basta con pulsar "H" y nos lo explica en la pantalla de mensajes. Cuando se coje un objeto en la misma pantalla donde hay otro, este ultimo se deja automaticamente. 4 - Muestra la energia que tenemos. Cuando empieza a agotarse salen unas interferencias en 1. 5 - Reloj. Cada mision dispone de unos pasos diferentes y al agotar- se estos morimos. Los pasos son los siguientes: Mision 1a.- 100 Mision 2a.- 50 Mision 3a.- 50 Mision 4a.- 25 6 - Pantalla de mensajes. OTRAS TECLAS IMPORTANTES: H . . . . . . Inventario. SHIFT + Q . . Empezar de nuevo. --------------------------------------------------------------- A JUGAR ------- 1a. MISION ---------- PROTAGONISTAS: ALAN (Albino Labiudo). BRAINS (Feo gafotas). OBJETIVO: Rescate de minero atrapado. MATERIAL A ESCOGER: Disponemos de: Una bocina, un engrasador, un taladrador, una linterna, una lampara de aceite y una bolsa de tapo- nes. ALAN: Debe escoger la linterna y cualquier otra cosa. BRAINS: Debe escoger la lampara de aceite y cualquier otra cosa tambien. MAPA: I 1 I Direccion I___I de bajada I= I I=__I l I =I l ____I__=I____________________________ l I 2 I =I 3 I 4 I I I I I I l I___I__=I___I___I___I___I___I___I___I \ l / I= I \l/ I=__I____ I =I I I__=I___I I= I ____I=__I I I =I I___I__=I I =I ________________________________I__=I____ I 8 I I I I 7 I I I 6 I= I 5 I I___I___I___I___I___I___I___I___I=__I___I l _____________ l I I I I 22 l ________I___I___I___I \ l / I I 23I =I I= I _\l/____________________I___I___I__=I I=__I I I 9 I 11I I 24I I =I I =I I___I___I___I___I___I___I__=I I__=I I 10I 12 I== I 21 I___I ________I==_I I 19I 20I =I I___I___I__=I I I I___I I 18I I___I I I /l\ I___I / l \ I I l ____I___I____ l I I 17I I l I___I___I___I l I= I I=__I Direccion I =I de subida ____I__=I________________ I 16I= I I 15I I 14I I___I=__I___I___I___I___I I= I ____I=__I 13 I =I ____I__=I EXPLICACION DEL MAPA: = - Escaleras de subida o bajada. 1 - Salida de ALAN. 2 - Taladrador (No es necesario cogerlo). 3 - Escalera. 4 - Agujero en el suelo. Hay que taparlo con la escalera del 3. 5 - Taladro. 6 - Vagoneta. Debemos empujarla hasta 7. Para ello, cuando sale el mensaje, nos ponemos detras suyo, mas o menos a diez centimetros de distancia, y tiramos del joystick hacia la izquierda, con el boton de fuego apretado. De la pantalla 6 hasta la 7, no hay luz, por lo que si no hemos escogido al principio un objeto luminoso, se acaba la partida. 7 - Agujero donde debe caer la vagoneta. Del 7 al 8 hay tres pantallas de las que caen estalactitas y nos restaran fuerza si nos tocan, aunque es mas importante pasar ra- pido y no preocuparse de ellas. 8 - Ascensor que nos lleva al piso inferior. 9 - Mas estalactitas. 10 - Cable. 11 - Pantalla sin salida. 12 - Pared. Para abrirla tener puesto el indicador del taladro y si- tuarse a diez centimetros, mas o menos, de ella. Usar el Joystick hacia la derecha con el boton de fuego apretado. 13 - Salida de BRAIMS. 14 - Llave inglesa. 15 - Tres pantallas con estalactitas, la 15, la anterior a ella y la posterior a ella. En todo el recorrido por estas tres pantallas solo nos pueden tocar un maximo de tres veces o acabaremos mal. Siempre cae una estalactica justo cuando subimos por la escalera. 16 - Martillo y estalactitas. Siempre cae una justo cuando vamos a coger el martillo. 17 - Ascensor que sube los seis pisos. Debe usarse el martillo para arreglarlo y poder subir. Este trayecto desde la salida de BRAIMS hasta el ascensor, debe hacer- se lo mas rapido posible, o moriremos ahogados, ya que todo se inun- da de agua. 18 - Detonador. 19 - Fin del trayecto del ascensor. 20 - Maquina de agua. Usar llave inglesa y paramos la inundacion. 21 - Cuerda. Subir por la primera escalera que encontremos. 22 - A partir de aqui y durante tres pantallas tampoco hay luz. Solo podemos pasar si hemos escogidos para BRAIMS un objeto que haga luz. 23 - Dinamita sin detonar. 24 - Fin. Encontramos al minero. DESARROLLO: BRAINS: Salimos siendo ALAN y nos debemos cambiar a BRAIMS. Coger martillo y arreglar ascensor. (Joystick hacia la derecha con el boton de juego apretado). Volver a bajar y coger la llave inglesa. Subir al ascensor hasta arriba del todo. Ir a la maquina de agua (justo en el centro) y arre- glarla con la llave inglesa (ponerse delante con el joystick hacia arriba y el boton de fuego apretado). Bajar otra vez con el ascensor hasta el detonador, cogerlo y volver a subir. Si en cualquier momento, el ascensor no esta, debe esperarse a que vuelva ya que sube y baja continuamente. ALAN: Coger la escalera y tapar el agujero. Recoger el taladrador e ir hasta la vagoneta. Poner la luz en la pantalla de uso. Ponerse de- tras de la vagoneta e ir empujandola hasta el agujero. (Esto es muy lento y ya lo hace el ordenador automaticamente). BRAIMS: Llevar el detonador hasta la pantalla donde esta la carga de dina- mita. Volver para recoger la cuerda y llevarla hasta la dinamita. Cada vez que pasamos por las pantallas oscuras, debemos seleccionar la luz. Dejar la luz y volver a coger la dinamita y el cable. Poner el cable en las rocas (hay que ir cogiendolo y dejandolo hasta que queda en- cajado y ya no podemos cogerlo mas). Volver a la pantalla anterior y plantar el detonador. (al plantarlo en el suelo, el solo estalla). (Para hacere esto debemos tener mu- cha energia, ya que la explosion nos quitara bastante). Ir hasta el minero, lo mas cerca posible. ALAN: Ir hacia el ascensor. Cuidado con las estalactitas. El ascensor desciende un piso. Coger cable, y con el taladro ir has- ta la pared que nos cierra el paso. Agujerear la pared y llegar has- ta el minero. Ir los dos hasta el ascensor y subir. BRAIMS: Volver al punto de salida. Acordarse de coger la luz para atravesar las pantallas oscuras. TIEMPOS MEDIOS DEL RECORRIDO: Esto es solo una sugerencia para poder sa- ber aproximadamente cuanto tiempo nos que- da en los principales puntos de la mision. Esta mision teniamos 100. BRAIMS: Primera subida al ascensor. . . . quedan 85 Subir, bajar y subir otra vez . . . . . 72 ALAN: Hasta tapar agujero . . . . . . . . . . . 70 Poner vagoneta en marcha. . . . . . . . . 63 BRAIMS: Llevar todo hasta dinamita. . . . . . . 53 ALAN: Llega vagoneta. . . . . . . . . . . . . . 28 Llega a minero. . . . . . . . . . . . . . 19 BRAIMS: Hasta ascensor (ya de vuelta) . . . . . 12 Llega la principio. . . . . . . . quedan 4 (de 100). 2a. MISION ---------- PROTAGONISTAS: - ALAN (albino labiudo). - GORDON (rubio guaperas). OBJETIVO: Rescate submarino hundido. MATERIAL A ESCOGER: Revista, pildoras contra la radiacion, tarjeta de credito, repelente de tiburones y dos equipos de sub- marinismo. ALAN: Debe escoger uno de los trajes de buzo y el re- pelente de tiburones. (Es un pote gris de arri- ba y marron el resto con un simbolo parecido a un prohibido fumar.) GORDON: Se queda con el otro traje de buzo y las pil- doras contra la radiacion. (Es un pote amari- llo con la tapa roja y en el centro hay el simbolo de la radioactividad). MANDOS: Abrir puertas: Ponerse delante (de lado) del interruptor y apre- tra el boton de fuego del Joystick. (No hace falta cerrarlas). Hay dos tipos de interruptores. Los de las puertas que estan en los lados de las pantallas y los del agua que esta en el centro. Escaleras: Todas estan tapadas con una compuerta redonda en el suelo. Basta pasar por encima y se abren solas. MAPA: _____ I 2 I Submarino. . . I___I____ I = I 1 ____________I_=_I________________________ I I I I= I I 3 I I I I I ________I___I___I___I=__I___I___I___I___I___I___I________ I I I 4=I I I I I I I I= I I 5 I I I___I___I__=I___I___IX__I___I___I___I___I=__I___I___I___I________ I I I =I I I I= I I I I I =I I 6 I I___I___I_7=I___I___I___I=_XI___I___I___I___I__=I___I___I l l \ l / \l/ _________________ Mar. . . I I 8 I I 9 I I___I___I___I___I EXPLICACION DEL MAPA: = - Escaleras de bajada o subida. X - Puertas cerradas por el lado de la X. Por el otro lado se pue- de pasar. 1 - Inicio de la mision. 2 - Tarjeta azul. 3 - Pildoras contra la radiacion. 4 - Tarjeta roja (No tocarla ni mucho menos usarla). 5 - Centro de control. 6 - Repelente de tiburones (No se usa). 7 - Agujero por donde se sale al mar. 8 - Tiburon. (Si llevamos el repelente no nos hace nada, y al usarlo dejamos sitio para coger la tarjeta amarilla). 9 - Tarjeta amarilla. DESARROLLO: GORDON: Usar pildoras (Boton disparo) y asi la radiacion ya no le afecta. ALAN: Ir a pildoras y usarlas (cogerlas y boton de disparo). Volver a coger lo dejado. Ir todo a la izquierda hasta "VIP ROOM" y bajar (Todo esta inundado). Abrir todas las puerta y los interruptores del agua de las cinco pantallas de este nivel hasta llegar a la puerta cerrada. Hay que ir abriendo de izquierda a derecha y primero las puertas que las salidas de agua. El agua se va y ya se puede bajar al piso inferior. Bajar. En la misma habitacion por donde bajamos hay un agujero en el centro que da al mar. Salir por el. Ir todo a la izquierda y coger tarjeta amarilla. Dos pantallas antes nos sale un tiburon, pero tenemos repelente y se va. Volver al submarino. Situarse por donde hemos salido y subimos automaticamente. Sacar el agua de este nivel de igual forma que en el anterior, de izquierda a derecha (Al pasar otra vez por el agujero vol- veremos a caer al mar, subir otra vez igual que antes y se- guir hacia la derecha abriendo puertas y sacando el agua). Esto se hace en seis pantallas, hasta llegar a otra puerta ce- rrada. Hecho esto, en el tablero de mensajes se nos avisa de que el submarino sube. GORDON: Ir hasta la tarjeta azul y cogerla. (Pasar por el marinero). Ir hasta el Centro de Control bajando por la escalera de la derecha. ALAN: Ir hasta el Centro de Control pasando por la escalera de 4, todo recto y bajar por el mismo lugar que GORDON. TENEMOS A LOS DOS EN EL CENTRO DE CONTROL: Cada uno debe poner su tarjeta en el lugar adecuado: REACTOR ______ __ __ ____ __ __ ______ I I XX XX ICCI XX XX I I Azul ---> IO I XX XX ICCI XX XX IO <------- Amarilla I____I XX XX I__I XX XX I____I (GORDON) (ALAN) (Las tarjetas siguen en nuestro poder). Para acabar, cualquiera de los dos debe llegar al lugar de salida (Llegar hasta la nave amarilla). TIEMPOS MEDIOS DEL RECORRIDO: (Partiendo el reloj, esta vez, de 50) ALAN: Hasta tomar pildoras. . . .quedan 47 Agua sacada y bajar piso. . . . . 40 Hasta tarjeta amarilla. . . . . . 38 Sacar agua del otro piso. . . . . 33 GORDON: Hasta tarjeta azul. . . . . . . 31 Hasta Centro de Control . . . . 27 ALAN: Hasta Centro de Control . . . . . 21 Volver a la salida. . . . .quedan 16 (de 50). 3a. MISION ---------- PROTAGONISTAS: - LADY PENELOPE (la tia). - PARKER (el tio). OBJETIVO: Infiltrarse en un banco para recuperar documentos secretos. MATERIAL A ESCOGER: un estetoscopio, explosivos, una palanca, un bote de laca para el pelo, un espejo y un raton mecanico. LADY PENELOPE: Escoge el bote de laca y el raton. PARKER: Se queda con los explosivos y la palanca. USO DEL ASCENSOR: Ponerse en el centro de la puerta y Joystick hacia arriba. MAPA: _____________ I I 3 I 4 I ____I___I___I___I I I I 2 I I I___I___I_X_I___I____ = I I= I I 1_=_I I=__I___I P1so 1o. I 5 I I___I Piso 2o. I I ____I___I Piso 3o. I 6 I I I___I___I Piso 4o. I I _____ ________I___I Piso 5o. I11 I I I 8 I 7 I I___I I___I___I_X_I Piso 6o. I10=I I =I I__=I_______I__=I____ I = I I I = I I <---- 9 I_= I___I___I_=_I___I I= I I =I I=__I___________I__=I I12=I13 I14 I15 I=16I I__=I___I___I___I=__I I = I ____I_=_I____ I 17I= I 18I I___I=__I___I EXPLICACION DEL MAPA: = - Escaleras. X - Ascensor. 1 - Pantalla de salida. Usar laca. 2 - Ascensor, que sube hasta 3. 4 - Ficheros. Primera llave. 5 - Carrito y palanca. 6 - Segunda llave. 7 - Ascensor que sube los seis pisos. 8 - Canon. 9 - Guardian. Recorre las cinco pantallas horizontales. 10 - Usar dinamita. 11 - Caja fuerta. Tercera llave. 12 - Interruptores A. 13 - Paso bloqueado A. 14 - Caja central documentos. 15 - Paso bloqueado B. 16 - Interruptores B. 17 - Cuarta llave. 18 - Raton. No entrar ya que nuestra fuerza disminuye considerable- mente. DESARROLLO: PENELOPE: Seleccionar laca que adormece al guardia. Ir hasta los ficheros, subiendo por el ascensor. PARKER: Ir tambien hasta los ficheros. Para abrir los ficheros, PARKER debe ponerse delante de uno y auto- maticamente se abrira otro, donde tiene que ir PENELOPE y buscar la llave. Hay que repetir esta operacion hasta encontrarla. Cuando la encontremos PENELOPE debe dejar el bote de laca y coger la llave. Los dos juntos deben ir hasta el segundo ascensor en el primer piso y ponerse los dos en el centro. Para ponerlo en marcha, Joystick hacia arriba. PARKER: En piso segundo salir del ascensor y ponerse a la izquierda del carrito, utilizando la palanca. Hay que llevar el carrito hasta el centro del ascensor. Para ello hay que ponerse a la izquierda del carrito y tirar ha- cia atras el Joystick, apretando el boton de disparo. En el cuarto piso salir y coger la segunda llave, dejando la palanca y volver al ascensor. Bajar ya hasta el sexto piso. PENELOPE: Ir hacia la izquierda. En la siguiente pantalla hay un canon que no nos deja pasar. Usar raton (Solo boton dis- paro) que al llegar al otro lado de la pantalla lo desco- necta. (Si al raton le toca un disparo, retorcede y vuel- ve hasta nosotros. Entonces repetir la operacion, hasta conseguir anular el canon, tantas veces como sea necesario). PENELOPE ahora debe llevar encima las dos llaves, ya que PARKER le debe pasar la suya. PARKER: Esperar que pase el guardian e ir todo a la izquierda. Subir y usar dinamita. (Ponerse debajo de la luz con el Joys- tick hacia arriba y el boton de fuego apretado). Esperar a oir un "click" y subir a la siguiente pantalla don- de se debe coger la llave que ha quedado en el suelo. Ir tranquilamente hasta la cuarta llave y cogerla. Pararse delante de Interruptores A. PENELOPE: Ir a interruptores B y pararse. (Si hemos ido a buen paso, el guardian estara en el otro lado y se podra pasar sin ningun problema). ABRIR INTERRUPTORES: - Cuando apretamos con PARKER = PENELOPE en B. - Cuando apretamos con PENELOPE = PARKER en A. Cada vez que apretamos un interruptor, pasar al otro perso- naje y mirar si se ha encendido alguna luz en A o B. Volver a cerrar cada vez los no buenos y vamos probando con los que quedan. Cuando tengamos todos los interruptores, se abre el paso bloqueado y los dos protagonistas deben entrar, cada uno por su lado, en la Caja Central. CAJA CENTRAL: Usar las cuatro llaves para abrir las cuatro cajas (Boton fuego del Joystick). Hay que poner una llave en cada caja, sin ningun orden especifico. Solo dos en cada lado del pesonaje. La caja fuerte se abre y aparecen unos documentos. PENELOPE: Solo debe recogerlos, y acaba la mision. TIEMPOS MEDIOS DEL RECORRIDO: (Sobre 50). PENELOPE: Hasta los ficheros. . . .quedan 43 PARKER: Hasta los ficheros. . . . . . . . 41 LOS DOS: En el ascensor . . . . . . . . . 35 Llegan al sexto piso . . . . . . 32 PARKER: Hasta la tercera llave. . . . . . 25 Hasta la cuarta llave . . . . . . 21 LOS DOS: En interruptores A y B . . . . . 17 Entrada en Caja Central. . . . . 10 PENELOPE: Rocoge los documentos . .quedan 8. 4a. MISION ---------- PROTAGONISTAS: - SCOTT (Con sombrero). - VIRGIL (Sin sombrero). OBJETIVO: 1.- Neutralizar los planes diabolicos del malo de turno, que quiere conquistar el mundo. 2.- Recuperar el microfilm en que estan detallados los puntos debiles de los THUNDERBIRDS. MATERIAL A ESCOGER: Dos mascares de super-heroe (especie de gafas), un yo-yo, un botiquin, un tubo de pegamente y una pis- tola. SCOTT: Escoger una de las mascaras y el tubo de pega- mento. VIRGIL: Escoge la otra mascara y la pistola. MOVIMIENTOS: En esta etapa todos los movimientos de coger o apretar se hacen con el boton de disparo del Joystick. MAPA: _________________ I I 13I 14I 15I _________ I___I___I___I___I I 4 I 3 I Exterior I= I I 12I ____I___I___I_/_____\ I=__I___I___I Exterior 5 I I 2=Il I 1 I I =I ____I___I__=Il__I____ ________I___I__=I I 6 I I 7 I I I I I I= I I <---- 10 I___I___I___I___I___I___I___I___I=__I___I I 8=I 9 I =I I I =I I__=I___I__=I I___I__=I I= I I I=__I___I____ I I =I 11I I___I__=I___I EXPLICACION DEL MAPA: = - Escaleras. 1 - Salida de VIRGIL. 2 - Piano ascensor que baja a 7. 3 - Llave. 4 - Dormitorio. 5 - Salida de SCOTT. 6 - Mina magnetica. 7 - Pegamento. 8 - Punto de reunion. 9 - Laser. 10 - Guardian. Patrulla las cuatro pantallas horizontales. No nos hace nada si llevamos la mascara. 11 - Interruptor puertas. 12 - Interruptor misil. No debemos entrar ni tocar el interruptor, ya que si lo hacemos, perdemos la partida. 13 - Habitacion bomba. 14 - Interruptor. 15 - Microfilm (Final). DESARROLLO: VIRGIL: Ir hasta el piano y dejar a su lado lo que llevamos: la mas- cara y la pistola. Subir a 3 y coger la llave. Pasar al dormitorio y coger la partitura (Aparece al ponernos frente a la segunda luz sobre la mesita y disparar). Volver al piano, ponerse detras y abrirlo con la lleve. SCOTT: Ir tambien hasta detras del piano. VIRGIL: MUY RAPIDO: Poner la partitura y disparar. Recoger lo dejado (mascara y pistola) y volverse a poner detras del piano. Este baja como si fuera un ascensor hasta 7. SCOTT: En la pantalla donde a bajado el piano, un poco a la derecha, coger y usar tubo de pegamento. (Deja una mancha en el suelo en la que se va a quedar pegado un guardia). Recoger mina magnetica. Ir hasta 8 (pasamos por delante del guarda que no nos hace nada), y esperar a VIRGIL. VIRGIL: Ir hasta 8. Seguir y entrar en la habitacion del laser. Usar la pistola y el rayo se desvanece. (Hay que disparar varias veces y despues de cada disparo hay que dejar la pistola en el suelo y volverla a coger). Seguir hasta la habitacion del Interruptor Puertas y pulsar- lo (es el primero). (No se puede ver, pero con esto abrimos unas puertas en el piso superior que de otra forma nunca podriamos entrar). SCOTT: Ir hasta el interruptor (14) y pulsarlo. (En la habitacion de la bomba se abre un compartimento). Ir hasta el comparti- mento abierto de 13 y dejar la mina magnetica que llevamos en el agujero que se ha abierto. Y para acabar, entrar en la habitacion del microfilm (amarillo) y cogerlo. TIEMPOS MEDIOS DE RECORRIDO: (Sobre 25). VIRGIL: Hasta partitura. . . . . .quedan 22 Piano baja piso. . . . . . . . . 20 SCOTT: Coger mina magnetica. . . . . . . 18 VIRGIL: Entrar en habitacion del laser . 15 Llegar a interruptor puertas . . 10 SCOTT: Ir hasta interruptor piso alto. . 5 Coger microfilm . . . . . . quedan 3. ----------------------------------------------------------------- FINAL: No lo hay. No hay ningun tipo de felicitacion ni pantalla espec- tacular. Vuelve al principio y si se quiere se empieza otra vez por la primera mision.