_____________________________________________________ | | | I N N O C E N T U N T I L C A U G H T | |_____________________________________________________| Solve por DARDO / LLFB 31 - 03 - 95 Antes de empezar a explicaros esta aventura, quiero dejar muy claro tres temas básicos: 1.- El desarrollo es idéntico tanto en PC como en Amiga. En PC se juega muy bien ya que al disponer de disco duro es muy rápido y las animaciones tridimensionales son estupendas. El problema está en Amiga. En 1200 no he podido jugarlo ya que no tengo, pero estoy seguro que será tan bueno o mejor que en PC, pero para los pobres desgraciados de tengan un 500 y además sin HD, mejor que se olviden y se dediquen a otra cosa. Y me explico:Antes de empezar debemos poner la poca cantidad de 10 dis- cos, uno trás otro,para poder jugar, o sea, que lo mejor es disponer de 10 disketeras. Con esto podemos llegar a perder una media hora en la carga. Pero aquí no acaba todo. Depende de las prisas en que nos demos al cambiar de disco y lo fuerte que apretemos la barra de espacio para verificar el cambio,puede ser que cuando nos dispongamos a jugar no po- damos hacerlo ya que las pantallas empiezan a saltar y acabas medio ma- reado. Total,que puedes estar media hora cargando, para luego tener que hacer reset y volver a cargar otra vez, y esperar que a la segunda fun- cione, cosa bastante improbable. Por otro lado el programa es super lento, tanto que llegas a odiarlo y cuando se sobreponen dos animaciones en la misma pantalla, por ejemplo nuestro protagonista que lo hacemos ir de un lado a otro y un bichito que pasa volando, todo se queda como a cámara lenta y estas a punto de mandarlo a la mierda. O sea que si solo tienes un 500 debes tener mucha moral para decidirte a jugar a esto, o ser una especie de "yo" y no quererte perder ninguna aventura por más mala que sea. 2.- Por otro lado,hay otro tema muy importante y es el referente a las fra- ses. Durante todo el juego debemos hablar con los personajes y depen- diendo de lo que digamos podremos seguir bien o no. Esto es fundamental sobretodo en la primera parte del juego.No se si estas frases son alea- tórias o no, porque solo he jugado una vez y gracias, pero he preferi- do poneros lo que debeis decir a escribiros el número de la contesta- ción correcta, ya que puede ser que cambie. Y con esto debeis vigilar muy mucho las reacciones del prestamista, y seguir muy bien las instrucciones, ya que el más ligero despiste nos impedirá pasar a la segunda parte. 3.- También va para los pobres poseedores de un 500. Y el tema es el ratón y su manera de programarlo. Parece mentira que los señores de Psygnosis se hayan atrevido a sacar algo tan nefasto. El movimiento es absoluta- mente demencial y acaba por ponerte histérico.Va fatal y hace unos sal- tos que te complican enormemente a la hora de coger cosas o mirarlas, y además has puesto cosas tan escondidas que por el mismo movimiento ne- fasto no pueden si verse. Hay que usarlo con tanto tacto y tan suave- mente que llega a aburrir y ni así se puede usar bien. Y después de esto ya podemos empezar a sufrir... LLEGADA AL PLANETA TAYTE. ------------------------- Sencillamente aterrizamos aquí porque es el primer lugar donde podemos encontrar un bar y beber algo (vaya una gilipollez!). Pasamos la aduana por las buenas, sin que el guarda nos diga nada (otra estupidez... pero dejaré este tema o vais a cansaros de jugar antes de empezar). Mirar el pasaporte rojo que hay sobre el banco y cogerlo. Hablar con el guardia.Debemos decir- le que Hacienda nos ha limpiado y el nos informará sobre un prestamista que hay en el Barrio Chino y que nos puede ayudar. Salimos a vamos a la izquierda, pasamos por delante de la putita, le ha- blamos(da igual de que,pero no tenemos dinero) y entramos en el bar SATI'S. Mirar el ticket verde que lleva en su bolsillo el tipo sentado y cogerselo y luego ir hacia la izquierda y coger la jarra y el tapón que estan sobre la mesa. Salir del bar y entrar en el siguiente local de la izquierda (PARADISE), que es un puticlu. Para entrar debemos enseñarle el pasaporte al matón de la puerta y esto lo hacemos clickeando en él con el icono de la mano con el dedo extendido. Guardamos otra vez el pasaporte y entramos. Miramos el bastón que hay tirado en el suelo frente al mostrador y lo cogemos y lo mismo hacemos con el perfume que está sobre la mesa de la de- recha. Hablamos con la tipa de negro, que es la jefa, la "madame". Te debe- rá informar sobre la existencia de un sindicato y te pide que recuperes un jarrón que ha empeñado. PRIMER CONTACTO CON EL PRESTAMISTA. ----------------------------------- Salimos fuera y seguimos a la izquierda para entrar en la casa del pres- tamista, que es la que tiene tres focos encendidos. Usamos el ticket verde en él y nos da una cámara fotográfica. Le hablamos. Decirle que podemos ha- cer negocios con él y que le podemos encontrar cualquier cosa. Ahora pun- teamos sobre el jarrón de la izquierda con el icono dedo y así cogemos un envoltorio de plata de clicle. Y con todo esto, el prestamista no debe mo- verse de detrás del mostrador. Salimos y cogemos el callejón de la derecha. Justo donde estamos debemos coger del suelo: una lata, una manguera y una bolsa. Pasamos al otro lado y salimos a la siguiente pantalla donde hay un grupo de motoristas. Lo pri- mero que hacemos es usar la cámara de fotos en el enchufe que hay al lado del chiringuito, para recargarla. Volvemos a la pantalla anterior y usamos la cámara (icono dedo) sobre el vagabundo. Dejandolo atontado podemos co- gerle el sombrero y clickeando en el cuando lo tengamos bien puesto en nuestro inventario, podemos sacar unas monedas. De nuevo en la pantalla de los motoristas cogemos la lata roja de aceite que está en el suelo, miramos al tipo más alejado, que lleva una camiseta muy rara, como metálica y hablamos con el tercero, que es el jefe y el úni- co con el que podemos hacerlo. Le debemos pedir la chaqueta de su colega y él nos explicará que vendió el "puñal de plata" (un adorno de su moto) a la dueña del PARAISO y que le ayudemos a recuperarla. EL DESEO DEL MOTORISTA. ----------------------- Volvemos a casa del prestamista (izquierda y derecha), cogemos el jarrón y lo ponemos dentro del saco de nuestro inventario. (El prestamista tampoco debe moverse de su lugar). Volvemos a PARADISE, clickeamos en el saco (con el icono del dedo) y le damos el jarro a la "madame". Hablamos con ella. Le pedimos el "puñal de plata", que cogemos de encima de la mesa (a la izquierda). De nuevo con los motoristas le damos el trofeo al jefe y le hablamos. Así podemos conseguir la chaqueta llena de monedas de su colega que, auto- maticamente, aparecerá dentro del saco de nuestro inventario. Nos acercamos al cubo de la basura que esta al lado del primer motorista y cogemos un huevo (con el icono lupa) de su interior. Volvemos al PARADISE. Miramos a la recepcionista y localizamos un chicle (que está a la derecha del mostrador)que cogemos.Debemos buscarlo muy aten- tamente con el ojo porque cuesta mucho localizarlo. De nuevo en SATI'S. Sentarse en el primar taburete del otro lado(clikear con el icono dedo) y hablar con el camarero. Debemos pedirle de beber y que nos sirve un "Blody Gary". Usamos la calderilla en el camarero para pagarle y al movernos para intentar salir empieza una pelea de la que somos espec- tadores. Cuando acaba guardamos la moneda de cambio por la consumisión y cogemos el anillo que hay en el suelo. Salimos del bar y entramos en la boca del metro, que está a la izquierda de la casa del prestamista. EL METRO. --------- Antes de seguir vamos a explicar este medio de transporte y daros una especie de mapa para que os aclareis un poco. La línea consta de cinco estaciones solamente y cuando pasamos de la úl- tima volvemos a la primera y así sucesivamente y siempre en este círculo. La estaciones son: BADSIDE ..... [2]Es la que está al lado del prestamista. SPACE PORT .. [2]Donde empezamos la partida, al lado del espaciopuerto. THE HILL .... [2]Está al lado de la galería de arte. REGURGI ..... [2]Lleva a la comisarìa y al banco. EAST ERUK ... [2]Es la estación del zoo. No podemos equivocarnos porque el letrero de cada una de ellas es bien visible y no admite errores, aunque los gráficos son idénticos. Y una vez aclarado seguimos... Cogiendo la estación al lado del prestamista, estamos en la llamada BAD- SIDE. Antes de entrar en el andén debemos pasar la pantalla en la que están las máquinas cobradoras en el centro. No podemos porque no tenemos billete. Para conseguirlo basta con fabricarnos uno y esto lo hacemos usando la mo- neda que tenemos en el papel de plata de chicle. A partir de ahora tenemos pase infinito para recorrer el metro a nuetro antojo. Usamos la moneda en las taquillas y entramos por la puerta de la izda. ("TRAINS").Una vez en el andén, vamos hasta el fondo y cogemos un radiocas- sette. Miramos la máquina azul y vemos un destornillador. Usamos la lata de aceite (icono dedo) en ella y cogemos el destornillador. Volvemos a salir (derecha dos veces) y entramos de nuevo en el SATI'S. Vamos un poco al fondo y hablamos con el robot camarero para que se pare delante de nosotros. Usamos el destornillador en él (icono dedo) y los cir- cuitos que conseguimos los usamos en el radiocassette, consiguiendo un con- trol remoto. De nuevo vamos a la pantalla de los motoristas pero seguimos por la pan- talla del fondo a la derecha para entrar en un barco. Sale un robot que nos impide el paso, pero usamos el control remoto en él para sacarnoslo de en- cima. Libres de él podemos coger un gorro de capitán que esta sobre la ba- randilla frontal. LOS DESEOS DEL PRESTAMISTA. --------------------------- Volvemos a casa del prestamista y le damos la gorra del capitán. Él, a cambio nos da una alfombra roja enrollada. Ahora debemos hablarle y decirle que sabemos que quiere hacer negocios porque nos lo dijo el tipo de la a- duana, y que le podemos dar algo. Cogemos el anillo y se lo damos, para que pueda ver lo buenos que somos. Hablamos otra vez con él y debe proponernos que recuperemos tres importantes cosas. Volvemos al metro y cogemos el primero que pase. Dentro de él cogemos un aerosol del suelo y lo unimos a la manguera, para conseguir una especie de escopeta de aire comprimido. Bajamos a la segunda parada (THE HILL), salimos fuera y vemos, a la de- recha, la Galería de Arte. Antes de entrar vamos un poco más a la derecha y cogemos una seta del suelo. Ya dentro de la galería cogemos una bola del primer pedestal. (Aunque diga que ya no podemos llevar nada más, nos deja cogerlo). Vamos más a la derecha y justo en el centro de la sala (y de la bóveda) hay una vitrina con una estatua, que es la que corresponde al primer pedido del prestamis- ta. Usamos la bola en la escopeta prefabricada hasta que salga un punto de mira trasteando con el icono lupa y el icono dedo. Disparamos contra la vi- trina. Recogemos la bola del suelo y disparamos otra vez siguiendo el mismo orden. Al intentar coger la estatua sUena una alarma que nos impide coger- la. Ahora dejamos la alfombra en el suelo debajo de la estatua, cogemos la bola y disparamos por tercera vez. Ya podemos coger la estatua y salir a toda prisa. Volvemos al metro y salimos en la siguiente parada (REGURGI). Vemos un puesto de perritos calientes. Usamos el pote de cristal en el puesto para llenarlo con un poco de mahonesa, lo volvemos a guardar y lo tapamos con el tapón. Vamos un poco a la izquierda y clickeamos con el pote sobre la mosca que se está paseando por allí para poder atraparla. (No hace falta abrir el po- te, ya se hace solo). De nuevo delante del chiringuito, cogemos un perrito caliente y nos lo guardamos. Entramos en el puesto de Policía (a la izda.) y hablamos con el sargento (el que está detrás del mostrador). Nos enrollamos hasta que hable de dro- gas y cuando salga esta palabra, debemos clickear sobre ella. Veremos que el icono boca se transforma en un interrogante. Le pedimos la harina que deberá dejar sobre el mostrador para que nosotros podamos cogerla. Salimos y como nuestro inventario está a tope, debemos dejar las cosas que ya henos usado y así aligerar un poco nuestro peso. Dejamos: maquina de fotos, control remoto, escopeta casera, aceite y sombrero. Ahora vamos a la derecha y entramos por la puerta que está frente al chiringuito y que es el banco. Hablamos con cualquier ventanilla, sale una empleada y hablamos con ella. Le pedimos abrir una cuenta, le damos el saco con el dinero y como es muy grande nos dice que llamemos a la puerta. Vamos hasta la puerta que está a la derecha y llamamos al timbre con el icono dedo. Nos cogen el saco con todo el dinero. Llamamos otra vez y cuan- do la puerta está abierta usamos el chicle en ella,a la altura de la cerra- dura. Una vez la puerta esta cerrada de nuevo, clickeamos en ella y entramos en el despacho. Cogemos la bolsa vacia del suelo y usamos el destornillador (icono dedo) en los archivadores. Debemos usarlo justo en el punto que hay en el angulo superior izquierda. Esto lo hacemos dos veces. La primera co- gemos un dossier y la segunda una especie de mapa de las alcantarillas. EL ZOO. ------- Salimos bajamos al metro lo cogemos y nos bajamos en la primera estación (EAST ERUK). Salimos al zoo.Usar destornillador en globo y coger cuerda del suelo después de que se reviente. Volvemos a coger el metro y nos bajamos en la primera parada (BADSIDE). Vamos hasta los motoristas y pasamos a la pantalla del barco. Esperamos un poco, aparecerá un camión y nos meteremos dentro de él. Después del viaje aparecemos otra vez en el zoo, pero dentro de una de las zonas de animales. Coger palo del suelo. Examinar las hierbas (lianas) y cogerlas (hay dos). Usar bastón (el del bar) en cuerda del globo: tenemos un arco. Usar hierba (liana) con el palo: se unen. Usar perfume (icono de- do) en el monstruo. Clickear en la paja para sacarla y luego hacerlo en la reja que aparece. Unir el arco con el palo y la liana (no queda unido, bas- ta con que luego podamos disparar).Disparar arriba de donde estaba el mons- truo (icono dedo). Se supone que sale la flecha disparada y una liana queda colgada arriba. Ahora clickeamos en ella con el icono dedo para poder sal- tar al otro lado. Ya en el otro lado, usamos el perrito caliente en la planta carnívora que nos cierra el paso y que está situada en el centro. Andamos un poco más hacia la izquierda y justo después de la planta carnívora vemos un nido. Cogemos nuestro huevo del inventario y clickeamos con él sobre el huevo a- lienígena del nido. Así podemos hacer el cambio sin que se entere nadie. Volvemos a la liana y pasamos al otro lado. Dejamos el perfume y el arco porque ya no vamos a necesitarlos más. Usamos la segunda liana en el agu- jero y bajamos por él. EN LAS CLOACAS. --------------- Bajando por la liana llegamos a las cloacas, que aunque pueda parecer u- na especie de laberinto, no es tal y es muy facil orientarse por ellas. Vamos todo a la izquierda y cogemos el último tunel que aparece para sa- lir en el andén de la estación de metro de EAST ERUK. Cogemos el metro y bajamos en BADSIDE, la siguiente estación. Salimos y entramos en casa del prestamista. Le damos el huevo alienígena y la escultura y volvemos al me- tro. Pasamos cuatro paradas y bajamos en EAST ERUK otra vez. Vamos todo a la izquierda para meternos otra vez en las cloacas.Ahora para llegar a nuestro destino debemos clickear con el icono dedo en el mapa azul del alcantari- llado, y hacerlo dos veces. Llegamos delante de una puerta enparedada, usa- mos la seta en ella y el bote con el insecto en la seta, clickeando el bote con el icono dedo, y apartandonos un poco a la derecha. Tras la explosión, entramos y nos encontramos en la cámara acorazada del banco. Vamos todo a la izda.hasta no poder seguir. Usamos los polvos de ha- rina (icono dedo) en los agujeros del suelo, y ya podemos pasar hasta la izda. del todo. Coger los bonos que están casi en el centro, sobre la caja grande. (Mirar bien con el icono ojo). PRISIONERO. ----------- Salimos (a la derecha hasta el tunel) y, con el metro (siguiente esta- ción), volvemos al prestamista. Al darle los bonos nos coge la poli y nos mandan a prisión, perdiendo todo lo que teníamos en nuestro inventario. Una vez en la celda nos sentamos en la cama (icono dedo clickeando sobre ella). Coger el objeto que aparece y leerlo dentro del inventario (icono lupa). Clickear en él con el icono dedo y pasar a la otra celda. Hablar con el otro recluso. Preguntarle sobre donde estás y que te explique cosas de aquí. Sacar el felpudo del suelo, el que está disimulado (primero clickear con el icono mano y luego con el icono dedo). Bajar por la trampilla. EL SUPER LABERINTO. ------------------- Ahora llegamos a un gran laberinto que va saliendo a medida que nosotros vamos andando. O sea, que está oculto y solo vemos los pasillos a medida que vamos pasando por ellos. Salimos a él por la parte superior izquierda de la pantalla y la salida esta en la parte superior derecha. Debemos pasar de lo que haga nuestro compañero. Solo sirve para que nos vaya abriendo algunos pasillos, pero nunca encontrará la salida. Esto es algo que debemos hacer solitos. Las direcciones que debemos tomar son las siguientes: Sube por la tercera escalera. Todo al fondo. Baja por la última escalera (la única). Izda. y abajo. Izda. y abajo segundo piso. Izda. y abajo segundo piso. Izda. y abajo hasta el final. Derecha y abajo. Izda. y abajo por primera escalera. Derecha y abajo por primera escalera. Derecha y arriba. Derecha y abajo. Derecha y arriba. Derecha y abajo. Derecha y abajo. Derecha y arriba. Izquierda y arriba. Derecha y arriba. Derecha y arriba. Derecha y abajo dos pisos. Derecha y arriba por segundo piso. Derecha y abajo. Derecha y arriba por primer piso (arriba del todo). Derecha y abajo. Derecha y arriba. NUESTRA NUEVA MISIÓN. --------------------- Así alcanzamos la salida y salimos fuera de la prisión y de la fortale- za. Tan pronto salimos clickeamos con el dedo sobre el dispositivo de nues- tro inventario y nos vienen a recoger. Entramos en la capsula que aparece y esta nos lleva a una estación espacial. Hablar con el agente de negro. Debe informarte de tu nueva misión: robar el TRANSATRON que es la super arma de un dictador del planeta SHMUL. Embarcamos en la nave rumbo al nuevo planeta. EN LA NAVE DE PASAJEROS. ------------------------ Aparecemos en nuestro camarote. Coger el ramo de flores que está sobre la mesa con cajones. Salir por la izda. y vamos a un pasillo. Dar el ramo de flores a la pa- reja de enamorados. Coger la cartera de su bolsillo (el del tio) mientras están distraidos. Entramos en el bar. Clickeamos en la cartera de nuestro inventario (ico- no dedo) para conseguir una tarjeta de crédito. Lo hacemos otra vez para conseguir un pasaporte. Hablar con el barman. Le pedimos un trago y nos di- ce que tenemos que pagar. Darle (enseñarle) la tarjeta de crédito al barman y hacer lo mismo con el pasaporte. Coger la botella y beberla. (Primero mi- rarla con el icono lupa y luego cogerla). EN EL TERCER PLANETA. --------------------- Llegamos a nuestro destino y estamos a la salida del espaciopuerto. Ha- blar con NARM y decirle que distraiga a la anciana, y, mientras lo hace,co- ger la estola de visón que está sobre las maletas.(Repatirlo tantas veces como sea necesario,porque la distraen por poco tiempo y siempre nos coge in fraganti). Salimos por la izda., pero antes el aduanero nos habla. Decirle que es- tamos de vacaciones. Llegamos al pueblo y entramos por la puerta de la derecha, entre las dos palmeras y rodeada de musgo. Cogemos un destornillador (al principio del mostrador) y hablamos con el tendero. Decirle que estamos sin blanca y pe- dirle algo gratis. Coger la caja de piezas mecánicas que nos da. Volver a hablar con él. Preguntarle si es seguidor de P'PAU y si quiere ayuda para combatirlo. Coger el libro que nos da y, desde nuestro inventario, leerlo con el icono lupa. Ahora debemos usar el destornillador en la caja de piezas que nos ha da- do, paro construir un ratón mecánico, y usar la estola de visón en él. Salimos de la tienda y entramos por la puerta del toldo rojo del otro lado de la calle. Dentro del bar hablamos con el cliente de blanco. Debes intentar que te de una carta de amor para que se la lleves a la princesa DESPI y que a cambio te ayude luego en tu empresa. Sal del bar y ves hacia abajo por la derecha (sigue el camino dibujado). Habla con el primer guardián, le decimos la palabra clave y entramos. Ahora tenemos una vista aérea del palacio del tirano. Clickear (andar) hacia la parte inferior izda.de la pantalla y llegamos a la caseta de un perro guar- dián. Usar el cebo en él. (Clickear en cebo con icono dedo). LA PRINCESA. ------------ Pasada la arcada y, al lado del balcón, subir por el rosal blanco (ico- no dedo). Entramos en la alcoba de la princesa. Hablar con ella. Decirle que tene- mos una carta para ella de un admirador y que no confias en correos. Invi- tala a cenar y como ella no acepta, rompes la carta. Vuelve a salir por la ventana y regresa al bar. (Ahora ya no hay perro y los guardias ya te conocen). Habla con el cliente de blanco. Dile que has cumplido y que haga su parte. Te debe dar unas llaves. Sal y, hacia arriba, vuelve hasta donde está NARM y hablale.Pidele ropas del ejercito. Cogelas cuando te las de y hablale otra vez. Dile que tienes un plan. Después del trabajo de nuestro amigo salimos a la pantalla en la que hay dos guardias. Debemos clickear en STATUS para entrar en la pantalla de SAVE LOAD y preferencias del juego.Aquí coger el uniforme militar y clickear so- bre nuestra figura. Nos cambiamos de ropa. Guardar la vieja y volver a la pantalla de juego apretando otra vez STATUS. DE NUEVO EN LA CARCEL. ---------------------- Entrar por la puerta entre los dos guardias (laboratorio) para ser des- cubierto y encarcelado. Ahora estás en una celda. Mirar por la ventana (icono lupa)y cuando apa- rezca NARM hablar con él. Darle las gracias por venir a liberarnos y decir- le que le diga a DESPI que lo libere ella. Decirle también que le recite un poema de nuestra parte y que use la opción halagadora. Debemos escoger las frases de este poema, que generalmente siempre serán la primera opción. Deben ser halagadoras y románticas. No usar las chorras ni las vanidosas porque así no saldremos nunca. Si has escogido bien los versos, ella no tardará en venir a liberarte y apareceremos en una sala de torturas. Sal por donde ha salido ella (izda.) y atraviesa todo el salón del trono (todo a la izda.). En el patio, sal del palacio y vuelve al bar. Habla con ella. Agradecele su gesto y preguntale sobre el arma. Luego preguntale sobre algún otro proyecto secreto y sobre el cristal. Preguntale también donde esta su padre y como llegar hasta él y,finalmente, pidele que te consiga un permiso de viaje. Esperamos un rato y ella vuelve con nuestro permiso. Salimos y volvemos a NARM, que lo encontraremos tomando el camino de abajo a la izda.Le habla- mos para pedirle que nos consiga un cajón. Volvemos al espaciopuerto,donde aterrizamos (dos pantallas arriba) y va- mos todo a la derecha. Usamos el permiso en el cajón y nos metemos en él con el icono de andar (NARM ya debe de estar dentro). SKY CITY. --------- Ahora estamos dentro de un vehículo que nos llevará a SKY CITY. Una vez rota la caja salimos por la puerta de la derecha y llegamos a esta ciudad. Entrar por la puerta del fondo y subir por las escaleras. Una vez arriba mirar la caja de delante de la puerta y cogerla (la movemos). Salimos por la puerta iluminada y atravesamos el hangar para llegar al piso inferior. Coger el gancho del suelo que está justo donde nos paramos. Salir por la puerta de la izda.para llegar a la sala de control, donde tam- bién está la princesa. Hablarle. Preguntarle donde está el cristal y si hay un camino para llegar a él. Lamentablemente ella no lo conoce. Volvemos a la habitación donde está NARM y entramos por la puerta semi- oculta de la que retiramos la caja de delante. Abajo vemos una gran caja. Bajamos clickeando abajo con el icono de la flecha de movimiento. Usar la palanca (icono dedo) en la caja grande que veíamos desde arriba. Clickear con el icono mano dentro de ella. La primera vez conseguimos un globo y la segunda una botella de gas. Clickear con el icono dedo al zócalo central. No ocurre nada porque nos dice que necesitamos un pase para abrirlo.Usar la botella de gas (icono de- do) en el globo y subimos al piso superior. Volvemos donde está la princesa y le hablamos. Pedirle la clave de acceso y la llave de acceso. Volvemos al lugar de las cajas,bajamos y usamos la llave de acceso en el zócalo. Cogemos el cristal. Volvemos a coger un globo de la caja de antes y usamos la botella de gas que esta en el suelo para hincharlo y subir. De nuevo junto a la princesa, ponemos el cristal en la cónsola amarilla de la derecha. Clickeamos con el dedo en la cónsola central. El cristal no funciona por lo que volvemos a salir. Esperamos unos segundos y volvemos a entrar, para encontrarnos cara a cara con el Gran Dictador. EL GRAN DICTADOR. ----------------- Hablamos al Tirano. Cuando puedas, apuesta a que el TRANSATRON no fun- cionará. Luego dile que no tienes nada que apostar.Y para salir de los tex- tos dile que encontraras la forma de detenerle. Habla con la princesa. Haceis un pacto de boda.(Para quedarte con su do- te y tener algo para apostar). Vuelve a hablar con el Tirano.Preguntale si aún quiere apostar y ofrece- le tu dote de boda. FINAL. ------ Convencido el Tirano, pone en marcha el TRANSATRON. Pero aparece NARM, daña el cristal y, con la explosión, se carga toda la ciudad. Y el juego finaliza con abrazos y besitos de los protas contemplando el atardecer. * * * T H E E N D * * *