CITY OF THE LOST CHILDREN ------------------------- Solve por Orrec. TECLAS DE JUEGO: -Pg Up - coger/dejar. -Pg Dn - hablar. -Enter - acciónar/utilizar. -CTRL - correr. -ALT - agacharse. -TAB - inventario. 1ª SECCION.- Empezamos en la escuela. Habla con las dos mujeres. Sal y ve hacia el hombre viejo. Háblale. Ve hacia el muelle. Investiga por las escaleras y verás a un marinero delante de una puerta. En tu camino coge el cepillo que se encuentra en un hueco debajo de las escaleras. En el muelle coge la ba- rra de hierro que se encuentra encima de las cajas que hay apiladas unas con otras. La manera de cogerla es subiéndote por la parte de la farola. Corre a lo largo del muelle y cuando llegues al final verás una casa ilumi- nada. Vete hacia la izquierda y usa la barra de metal sobre el panel eléc- trico. A continuación ve hacia el lado derecho de la casa y agáchate entre los barriles. Vuelve a donde viste al marino delante de la puerta. Ahora ya no está y puedes entrar. Enciende la luz. Abre el cajero y pon el cepillo dentro. Coge la moneda que aparece. Sal. 2ª SECCION.- Devuelta en la escuela. Pregunta otra vez al par de tipejas. Coge el saco que está en el estante del fondo. Sal. Entra en la cocina (puerta de la derecha). Habla con el comensal. Cámbiale el saco por el vino. Sal. Ve hacia el viejo. Habla con él y dale el vino. Utiliza la manivela para que baje la cesta. Coge un trozo de carne y la manivela. Sube por las escaleras y entra en el cuarto. Enciende la luz. Busca por la habitación y coge la llave. Sal y vuelve abajo. Dale la carne al perro y usa la llave en la puerta de al lado de la caseta del perro. Entra y baja las escaleras. Habla con el guardia. Ve derecho siguiendo el camino al borde del agua. Habla con el hombre que se encuentra arreglando el coche. Coge la herramienta cuando esté distraido. Ve hacia el fondo de la habitación. Usa la herramienta en la campana que está en la pared. Vuelve a donde estaba el guardia al pie de las escaleras y usa la campana en el guardia. Ponte al lado de la barandi- lla de las escaleras y usa la campana en la barandilla. Ahora puedes subir por las escaleras. Sube y usa la manivela en la puerta. Entra y enciende la luz. Coge el trozo de esponja de la mesa y ponla en la balanza. Coge el diamante de la caja fuerte que se ha abierto. Sal. 3ª SECCION.- Ahora parece que estamos encerrados. Recorre la estancia en todas las direcciones y encontrarás un trozo de madera. Encuentra los interuptores en la pared y pulsa para que baje el de la izquierda. Usa el trozo de mandera para que no vuelva a su posición. Ahora pulsa para que baje el de la dere- cha. Ve hacia donde está el tio durmiendo e intenta coger la llave que está dentro de un objeto en estante. Se cae el objeto al suelo pero obtines la llave. Ve hacia donde está el periscopio en el techo. Súbete a la caja y u- sa el periscopio. Abre la puerta sal. Sigue el único camino que hay y coge el encendedor que se encuentra oculto detrás del pilar de cemento en sa- liente que está a tu izquierda. Sigue el camino. Sube por las escaleras y verás un recinto vallado. Sube por las cajas que están apiladas cerca del muro. Ve hacia el fondo y coge las tijeras. Ve hacia la parte inferior de- recha del recinto (siguiendo el muro) y coge la vela. Vuelve a la mesa del fondo y pon la vela debajo de la cuerda. Usa el encendedor en la vela. 4ª SECCION.- Sigue el camino hasta llegar al hombre que está pintando la barca. Deja pasar un poco el tiempo. Sal de la pantalla y al poco rato se habrá retirado hacia la punta de la barca. Coge la brocha y úsala en el bote de pintura. Sube por las escaleras. Cuando vayas por ellas verás un bote o la- ta en una ventana. Cógelo. Sigue el camino y llegarás a una pequeña expla- nada. Habla con el chino del chiringuito. Mira por el suelo y recoge un spray. Vuelve por donde has venido. Ve hacia la izquierda en la calle que da al hombre que pinta la barca. Ahora estás en el muelle. Ve hacia la iz- quierda. Verás a un guardia. Usa la brocha con pintura en el guardia. Con- tinúa por ahí y habla con el hombre que está pescando. Habla varias veces con él. Dále tu bote. Te contará algo que te resultará muy útil. Vuelve y baja por las escaleras al muelle de la parte derecha. Hacia el final hay un palo. Cógelo. Habla con el hombre de la barca. Vuelve. Sube las escaleras y en vez de ir hacia la izquierda donde estaba el guardia vas hacia el fondo de la pantalla. Sigue el camino y habla con el hombre que te encontrarás sentado ante un carromato. Usa el palo sobre el cristal que contiene las moscas. Ve hacia la radio vieja y ponla en marcha. Una vez el hombre haya caído desmayado usa el spray en el hombre. Cógele el reloj. Vuelve a donde estaba el chino del chiringuito. En la parte izquierda hay una madera en lo alto que mantiene el chiringuito. Tócala y verás lo que ocurre. Ahora pue- des coger el mapa. Ve hacia el hombre de la barca y dale el reloj y el ma- pa. FIN. NOTA : Una aventura con buenos gráficos pero muy corta. Una pena que estos chicos de PSYGNOSYS no se hayan calentado la cabeza un poco más. Nos vere- mos dentro de poco en nuevas aventuras. Juego acabado el 15-04-97. ORREC.