Juego: MUNDO DISCO (DISCWORLD) Texto: SOLVE Completa Autor: Dardo / LLFB Fecha: 20 de Marzo del 96 NOTAS GENERALES A parte de ser una aventura gráfica excelante, tiene un sentido del humor muy bueno, y es recomendable jugarsela en castellano ya que la han traducido perfectamente. El juego se compone de Cuatro Actos separados, y en cada uno de ellos hay que conseguir unos objetos indispensables para pasar al siguiente: - ACTO I: Conseguir elementos para detectar dragones. 1 - Cayado (el viejo del comedor). 2 - Espiral (un rulo de peluquero). 3 - Criatura excitable (un duende). 4 - Objeto de hierro (una sarten). y 5 - Aliento de dragón (con un espejo). - ACTO II: Conseguir seis artefactos de oro. 1 - Diente. 2 - Cinturón (su hebilla). 3 - Cepillo deshollinador. 4 - Paleta de albañil. 5 - Llave. y 6 - Sombrero de bufón. - ACTO III: Conseguir 6 objetos necesarios para llegar a ser todo un héroe. 1 - Espada (de Chucky en mazmorra). 2 - Talismán ("Ojo de Offler"). 3 - Camuflaje (hollín). 4 - Marca de nacimiento (pegatina de chiclé). 5 - Bigote (cola de burro). y 6 - Hechizo (pócima de la verdad) También nos piden una máscara negra y un monedero, pero al final no nos sirven de nada y no hace falta conseguirlo. Notad que el monedero ya lo llevamos desde el principio, pero a la hora de la verdad lo perdemos. Para saber todo esto debemos hablar con mucha gente e ir recopilando da- tos. - En la puerta de la ciudad nos hablan de la marca de nacimiento, de la máscara negra y del hechizo. - En el comedor de la Universidad nos informan del talismán. - Los viejos de la plaza nos hablan del monedero, aunque también se en- rollan demasiado y dicen algo sobre una virgen atada (al final la ve- mos) y un reloj de arena. - La amazona de la plaza nos informa del bigote, de la espada y de la marca de nacimiento. y - La puja roja del sombrío nos habla de un camuflaje. - ACTO IV: Aunque parezca mentira, en mi solución no existe este acto. Qui- zás porque he liado mucho los movimientos o no lo sé, pero se soluciona de la misma forma y sin problemas. Este acto debería empezar cuando vayamos al refugio de los dragones y co- jamos uno, pero en mi caso pase olimpicamente al final del juego. MAPAS Esta vez no he querido hacer ninguno, y no por vagancia o algo así, sino más bien porque no son muy importantes ya que son trozos pequeños en locali- zaciones concretas. Solo hay dos partes fundamentales: La Ciudad y Fuera de ella. Empezaremos en la ciudad, dentro de la Universidad, y una vez salgamos tendremos todo el mapeado de las calles para escoger donde ir. Cuando más avancemos más lugares tendremos para visitar, pero todos dentro del recinto redondo de la ciudad. El otro lugar es fuera de la ciudad. También aquí irán apareciendo lugares nuevos y los podremos visitar todos. Solo hace falta especificar si es dentro o fuera de la ciudad y el nombre del lugar a donde ir y no habrá ningún problema. La localización de cada lugar, y su itinerario para llegar a él solo lo comentaré una vez, ya que haciendolo una solo vez, conoceremos perfectamente como llegar a él y como salir. SOLUCIÓN ACTO I Empezamos en nuestra habitación dentro de la Universidad de Mágia. Abrir la puerta y salir. Bajamos cuatro tramos de escalera en zig-zag y a la izda. entramos en la habitación del Archicanceller (primer piso contando desde el suelo). Nos habla y nos pide un libro, además de encargarnos con acabar con el dragón. Salir y bajar hasta la planta baja. Ir a la segunda puerta a la izda. y entramos en el ropero: coger la escoba. Volvemos a subir a nuestra habitación y abrimos el armario, cogemos el monedero, miramos el dragón y usamos la escoba en el baúl. A partir de ahora el baúl nos va a seguir a todas partes y será el encargado de llevar todo lo que encontremos. Todo lo que vayamos recogiendo lo pondremos en él, salvo excepciones que ya se comentarán. Si miramos dentro vemos que ya de entrada tenemos un plátano, además de la escoba que acabamos de poner. Bajamos a la planta baja y entramos en la puerta al lado del ropero,que es la biblioteca.Darle el plátano al mono bibliotecario y nos dará un libro so- bre dragones. Guardarlo,como siempre, en el baul, y una vez dentro, clickear en él para examinarlo.Acostumbrarse a examinar todo lo que guardemos.También debemos acontumbrarnos a hablar con todo el mundo que encontremos por todos lados,aunque esta vez no hace falta hacerlo con el mono porque tampoco vamos a entenderlo. En la habitación del Archicanceller le damos el libro y al final lo volve- mos a guardar en nuestro baúl. Vamos al otro lado, a la derecha, de este primer piso y entramos en el comedor. Usar la escoba en el cayado de Windell Pons con lo que se lo cambiamos. (SAVE 1). Salir del comedor, bajar las escaleras e ir todo a la izda, con lo que llegaremos a la puerta de salida del edificio. Salir e ir hasta donde está el pequeño aprendiz de mago. Le hablamos. Cuando hay una conversación apare- cen varios simbolos: boca, payaso, interrogante, nube y mano. Cada uno de estos iconos representa una pregunta diferente. Hablarle de todo y nos dirá como abrir la puerta que está a la izda. y que nos dará acceso a la ciudad. acabar la conversación siempre despidiendose con la mano.Coger la rana,abrir la puerta de salida y entrar de lleno en la ciudad. Cada vez que entramos en la ciudad, pasamos a una pantalla donde está el mapa. Moviendo el cursor por encima veremos los nombres de las diferentes localidades por las que podemos pasearnos e irán apareciendo de nuevas a me- dida que descubramos nuevas cosas. Primero iremos a la plaza, que esta en el centro de la parte derecha del mapa. Una vez dentro, podemos ir a la derecha y vemos muchos lugares a vi- sitar. Entrar en el Psiquiatra que es la puerta con el cartel de neón ilu- minado, detrás del vendedor ambulante. Aguantamos todo el rollo, miramos a los tres personajes, les hablamos y salimos. Volvemos a entrar. Ahora el Troll ha dejado libre la silla del centro. Coger la red cazamariposas de la pared y hablar con el Troll (todo) y con la chica. Salir y coger un to- mate del tenderete. Ir todo a la derecha y usar el tomate en el recaudador de impuestos que está en la picota. Coger otro tomate del tenderete y guar- darlo.Coger el gusano que está caido en el suelo,frente al tenderete. Hablar con el rapaz de la esquina y así conseguimos unos panties de los abueletes del principio de la plaza y en nuestro inventario obtenemos un objeto lla- mado "ratero" que nos sirve para robar en los bolsillos ajenos. Salimos por la izda. al mapa y vamos al Palacio, situado también en la parte derecha de la pantalla, pero algo más arriba y a la izda. que la pla- za. Hablar con el guardia bajo y podremos entrar. Vamos a la derecha y ha- blamos con todos los personajes (cinco) solo con clickearles encima, menos con el Patricio y el Bufón que les preguntaremos por todos los iconos. En- trar en la puerta de arriba de donde está situado el Patricio. Es un baño y debemos coger el espejo. (SAVE 2) Salimos todo a la izda. y en el mapa elegimos ir a la Calle, que es la lo- calización mas a la derecha en la línea central del mapa. Aquí, depende de si clickeamos por un lado o por otro, entraremos por una punta de la calle o por la otra. Vamos a la pescadería y cogemos el cuadro con el dibujo del pulpo. Vamos a la juguetería y cogemos el burrito de peluche del montón y el ovillo que está sobre el mostrador. Vamos a la barbería. Mirar, exami- nar el rulo de la clienta y hablarle. Hablar con el peluquero (y dentista y muchos otros oficios). Mientrás piensa en su querida lechera usar nuestro "ratero" en su bolsillo y cogerle el rulo. Estamos en el mapa y vamos al establo de libreas. (parte inferior del mapa, un poco a la derecha). Examinamos el saco y cogemos maiz. En el mapa, de nuevo, vamos al callejón, que está un poco más abajo y a la izda. de la calle. Vigilar la losa central, ya que si nos ponemos un rato encima de ella saldremos volando y esto ahora no nos interesa. Atravesar la losa central rápido, en dirección a la derecha y entrar en la última y úni- ca puerta, que es la casa del alquimista. Si os perdeis en las puertas, aquí o en cualquier otro lugar, solo hay que leer el rótulo de ellas y sabremos de que es la casa. Una vez dentro, usar el maiz en el frasco. Cuando podamos examinar la caja de encima de la mesa. Entramos en su pantalla y usamos el disparador. (SAVE 3). Salimos de su pantalla e intentamos coger al duende que se nos escapa. Salir de la casa y en el callejòn ir un poco a la derecha (es el final del todo).Vemos un desague y abajo un agujero.En nuestro inven- tario usamos el cordel con el gusano,y el gusano lo usamos en el agujero pa- ra conseguir coger al duende. El duende lo debemos guardar en nuestro propio inventario, con lo que lo ponemos en el baul, sacamos el libro de nuestro inventario, lo ponemos en el baúl, cogemos el duende y lo ponemos en el nuestro. Ahora vamos hasta la losa movible, esperamos y salimos disparados hasta los tejados. Al fondo vemos una torre, y clickeando en ella vamos hacia allí. Usar el espejo en la punta del mástil y clickear en él hasta que los rayos del sol alcancen al dragón. Para salir bajamos usando la mano de dirección que apa- rece a la derecha de la torre. Una vez en los tejados de nuevo, hablamos con el deshollinador e ir todo a la izda.Hay una escalera que clickeando en ella caerá en nuestro baúl. Para salir de aquí debemos entrar en la ventana que vemos al fondo, a la izda., solo clickeando en ella y apareceremos otra vez abajo en el callejón. Examinar al asesino ninja. Salimos siguiendo la calle hacia arriba. En el mapa escogemos ir a la taberna, que es la localización llamada Tam- bor Roto y que está situada justo es el centro, a la derecha de donde el rio hace el gran meandro. Entramos sin problemas y vamos a hablar con el barman. Nos da de beber y nosotros cogemos la jarra y las cerillas que están encima de la barra. Hablar con el cliente que se esconde todo el rato debajo de la mesa. Volvemos a la Universidad Invisible que está en la parte superior derecha del mapa, al lado del rio. Vamos todo a la derecha y llegamos a una panta- lla en la que hay una puerta cerrada y unos sacos. Coger un saco de ferti- lizante. Cogemos la red del baúl y la guardamos en nuestro inventario. Usar la escalera en la ventana y usar la red en la tortilla que veremos volando para poder cogerla. Al salir volver a guardar la red y la escalera en nues- tro baúl. Todo lo que usemos debemos volverlo a coger luego, no hay que de jar nada olvidado. Vamos todo a la derecha y entramos en la Universidad por la puerta central. vamos a la cocina y cogemos la sartén y un plátano. Vamos al ropero, usamos las cerillas en la "forma" y cogemos el paquete (almidón). (SAVE 4). Y vamos hasta la habitación del Archicanceller y le damos: el ca- yado, el rulo, el duende, la sartén y el espejo. Salimos con un detector de dragones. Salimos de la Universidad como la primera vez, vamos hasta la puerta y en- tramos en el mapa de la ciudad. Ahora debemos detectar el rasto del dragón en el mapa, con nuestro detector. Según nos paseemos por el mapa y nos acer- quemos a su guarida el sonido será más insistente y las luces que emitirá el detector más rápidas. Llegaremos a su guarida que está en la parte baja, a la izda. del mapa, y que llaman "Granero". Entramos en el granero y hablamos con el dragón que nos hace algún encargo. ACTO II Volvemos a entrar en el granero y cogemos el destornillador de la pared. Lo guardamos en nuestro baúl y vemos que también hemos conseguido cuatro tesoros. De nuevo dentro de la Universidad Invisible vamos hasta la biblioteca. Ir todo a la derecha, entrando por los pasillos y hablar todo con el "tipo sórdido", que lleva un plátano en la oreja. Examinar este plátano y volver a hablar con el tipo, pero solo usando el icono del plátano y el de adios. Le damos los cuatro tesoros y nos regala el plátano, que es de oro. Volver al mono bibliotecario y hablarle. Usar solo el icono de la "L" y el adios. Darle el platano de oro al bibliotecario. Volver todo a la derecha y entrar por la puerta de luz ("Espacio-L"). Cada vez que entremos por esta puerta retrocederemos en el tiempo, a la noche anterior. Después de entrar por la puerta L, aparecemos otra vez en la biblioteca siempre. Nos ponemos detrás de la estantería para quedar completamente tapados. Vemos a un ladrón que roba un libro. Fijarse por donde entra y sale el ladrón y de donde coge el libro. Clickear en "libro" y se abre una puerta (es la estantería). Ojo, que es todo muy negro y no se distingue muy facilmente. Entrar por esta puerta para salir al mapa. (SAVE 5). Mirar bien donde va el ladrón para seguirle sus pasos en el mapa. El ladrón va a una localidad llamada "escondrijo", casi al lado del gra- nero. Vamos nosotros también hacia allí. Al lado de la puerta hay una cañe- ría. Clickear en ella para torcerla. Ahora desde el mapa, vamos al parque, que está un poco más a la derecha del escondrijo, pero en esta parte izda. del mapa. Usar rana en borracho (que somos nosotros mismos) hasta que deje de roncar y usar la red en la ma- riposa. Vamos a la calle, entrar en la esquina y aparecemos frente a la tienda del Troll. Coger el cacharro (pote de barro) y usar mariposa en poste de luz. Volvemos al mapa y vamos a la Posada que está arriba a la izda, en el cua- drante superior izdo. del mapa. Entramos por la puerta frontal, que es el dormitorio del tipo asustado de la taberna. Solo tenemos que intentar ir un par de veces a la derecha para asustarle. Ahora debemos volver a nuestro tiempo, con lo que volvemos al mapa y nos metemos por el "agujero" que está justo al lado derecho de la Universidad. Salimos de la biblioteca y vamos a la cocina donde cogemos el saco de hari- na de maiz. Salimos de la Universidad y vamos al pueblo. Primero nos dirigimos a la posada donde entramos en el dormitorio y cogemos la sábana. Más a la derecha entramos en el baño, donde cogemos el gel de baño. (SAVE 6). Luego vamos a la calle donde entramos en la juguetería para coger un muñeco de Sta. Claus del montón. Entramos en el callejón al lado de la pescadería para coger la túnica del monje que está colgada para secarse. Finalmente vamos a la Te- berna donde examinamos la botella verde de detrás del barmán, pedimos una bebida y nos guardamos el vaso. Después de todo esto debemos volver a la biblioteca de la Universidad y entrar por la puerta L y una vez en el pa- sado atravesar la puerta que está en la estantería, como la otra vez. Dentro del mapa debemos ir muy rápido al escondrijo de la banda, para lle- gar antes que el ladrón del libro. Nos escondemos detrás de la valla y espe- ramos a que llegue el ladrón. Cuando lo haga y se ponga a hablar en la puer- ta usamos el vaso en la cañería de detrás de la valla para oir su conversa- ción y la palabra clave. Una vez solos nos ponemos la túnica del monje y llamamos a la puerta. Entraremos en una reunión para invocar al dragón y reconoceremos a todos los asistentes. Una vez fuera, guardamos la túnica en el baúl y al entrar en el mapa nos vamos a la posada. Entramos otra vez en el dormitorio y nos ponemos la sá- bana. Intentamos ir a la derecha para asustarle de nuevo y una vez le te- nemos totalmente atemorizado cogemos el joyero para descubrir la caja fuerte, aunque lo dejamos todo igual de nuevo. Volvemos al agujero para pasar al tiempo actual dentro de la biblioteca. Salimos de la Universidad y vamos a la taberna para hablar con el tipo ate- morizado. Ahora vamos a la plaza y entramos en el consultorio del Psiquia- tra. Nos sentamos en la primera silla y esperamos. Hablamos con los dos an- tes de entrar en la consulta. En el despacho del doctor, durante la conver- sación cogemos dos papeles que van a parar directamente a nuestro baúl. Salimos a la plaza y volvemos a entrar al psiquiatra. Sentarse en la silla central y hablar con la chica que nos dará una nota. Salimos y hablamos con el vendedor ambulante ("escurridozo")usando el icomo del payaso. Le com- praremos una rosquilla. Entrar en el callejón que hay justo detrás de él y esperar a que aparezca el pocero, darle la rosquilla. Vamos a la calle. Entramos en la barbería (o peluquería o dentista o lo que sea de todos los trabajos que hace) y le damos la nota de la chica al barbero. Examinamos los aparatos y los usamos. Le sacamos un diente de oro al pobre pocero. Ahora debemos ir al Palacio, pero los guardias no nos dejan pasar. Para lograrlo enseñarles uno de los dos papeles del psiquiatra. Una vez dentro (SAVE 7) hablar con los tres personajes que están haciendo cola. Volvemos a la Universidad y en la biblioteca entramos por la puerta L para retroceder al pasado. Salimos a la ciudad y vamos a la posada, donde entramos en el dormitorio. Nos volvemos a poner la sábana para asustarle y examinamos el joyero donde conseguimos un pase. Vamos a la taberna (Tambor Roto), entramos y vamos al mostrador. Examina- mos el cuadro de la derecha, sobre el "hombrecillo", con lo que logramos distraerlo. Mientras está de espaldas clickear en el vaso para provocar que se derrame y se produzca una pelea. Salimos de la taberna, y en la puerta, ahora libre del matón, usamos la escalera en el letrero y cogemos el palo del tambor. Ahora en el mapa vamos a una nueva localización. Se llama el "Sombrío" y está en la parte inferior derecha, junto al rio. Es una extensa mancha casi negra. Recorremos todas las calles hacia la derecha y llegamos al final y arriba a un burdel, donde no podremos entrar nunca, pero siempre habrán tres putitas dispuestas a hablarnos. Hablamos con las tres. Volvemos al presente por el agujero del mapa, salimos de la biblioteca y vamos al comedor donde usamos el palo del tambor en el gran gong que está al fondo, a la derecha. Salimos fuera del edificio de la Universidad, donde estaba el joven aprendiz la primera vez, en el banco, y cogemos las ciruelas. De nuevo salimos a la ciudad y en el mapa vamos a las puertas de la ciudad que están al final de la derecha del mapa, casi en la parte central. Hay unos guardias que custodian la puerta de salida. Examinamos la caja de donde cogemos un barril de pólvora. La examinamos otra vez y el primer barril de ha convertido en unos cartuchos de fuegos artificiales. En el inventario clickear sobre ellos y conseguimos un petardo, que lo encondemos con las cerillas y lo dejamos guardado. Le damos el pase al guardia central y ya podemos salir. Ahora estrenaremos un nuevo mapeado, fuera de la ciudad, en el que como en ella, los lugares irán saliendo a medida que consigamos pistas sobre su e- xistencia. Pero son pocos y se pueden explicar muy rápidamente. A la izda. del todo está la ciudad (ANKH-MORPORK), en el centro hay una cadena monta- ñosa y a la derecha está el templo de los dioses en el que no iremos para nada. Abajo a la izda. de la cadena de montañas esta el BOSQUE y arriba a la derecha de las mismas está el BOSQUE SOMBRÍO. En la parte superior, en el mar y las islas, una de ellas es el "borde del mundo". Y por último la cade- na montañosa tiene tres lugares a visitar. El pico más elevado es el "pase", abajo de éste está la "mina" y arriba está el"barranco"(o Templo de OFFLER). Total son solo seis lugares y con solo una o pocas más pantallas cada lugar. La primera localidad es el "pase" y vamos hacia ella. Subimos por la lade- ra de la montaña y nuestro baúl atropella a una pobre especie de gallina que se pone a su paso. Cogemos el huevo y la pluma. Ahora vamos al borde del mundo y cogemos la lámpara, movemos el cocotero y usamos la red cazamari- posas en el coco caido. Dentro de nuestro inventaro usamos el destornilla- dor para agujerear el coco. Vamos al bosque sombrío, todo a la derecha, hasta llegar a una casa. En- tramos y usamos el cacharro de barro en el caldero con lo que lo llenamos de natillas. Pasamos al bosque y vamos también todo a la derecha hasta llegar al pozo de los deseos. Usamos la manivela para subir un cubo y usamos el destorni- llador en la manivela para cogerla. Por ahora ya esta bien de pasear fuera de la ciudad y volvemos a ella clickeando en Ankh-Morpork. Vamos a la calle y entramos en la pantalla de la pescadería: usar cordel en pulpo (lo cogemos). Pasamos al callejón de detrás, abrimos la puerta y usamos el pulpo en la lata del W.C. Después usamos el cacharro de natillas en la taza del W.C. Volvemos a la pescade- ría y usamos las ciruelas en el caviar. (SAVE 8).Una vez hemos visto el sus- to que se lleva el pobre pescadero, vamos al callejón y le cogemos el cintu- rón, que tiene la hebilla de oro. Nos vamos al callejón, guardamos la red de nuestro inventario en el baúl y de este cogemos el muñeco de Sta. Claus para guardarlo en nuestro propio inventario. Ahora nos ponemos sobre la losa para salir dispardos a los te- jados. Usamos el muñeco en la chimenea superior derecha. Bajamos al nivel del suelo por la ventana de antes y entramos en casa del alquimista. Usamos el barril de pólvora en la chimenea y el cordel en el barril. Salimos a la calle y vamos al desagüe de la derecha, donde sale el cordel, que ahora ya es una mecha. Usamos las cerillas en él y cogemos el cepillo del desholli- nador. En la Plaza vamos a la derecha, hasta el pequeño rapaz, que ahora nos lo indican como "adorable gato callejero". Vemos que hace un saludo a la gente que pasa y le hablamos. Nos dirá el secreto del saludo si demostramos que somos un hombre. Regresamos a la Universidad, vamos a la biblioteca y entramos por la puer- ta L. Una vez en el pasado, volvemos a la cuidad y vamos al Sombrio. Vamos todo a la derecha hasta llegar a las tres putitas, con las que debemos ha- blar. Le damos a la roja (la primera de la derecha) el huevo, el coco abier- to y la harina de maíz. Nos hace unas natillas y podemos coger y guardar sus panties. (SAVE 9). Volvemos al presente por el agujero del mapa. Salimos de la biblioteca, de la Universidad y vamos a la ciudad, entran- do en la plaza. Hablar con el chaval y darle los panties. Nos dará en nues- tro inventario el "apretón de manos", que usaremos con los viejos del prin- cipio de la plaza y cogeremos unos sostenes. Dentro del inventario del baúl, usamos los sostenes con la escalera, y así obtenemos una "escalerilla" o escalera acolchada, no ruidosa. En el Sombrío vamos un poco a la derecha por los callejones y encontra- mos un albañil arreglando un muro. Hablarle (todo). Usar el "apretón de manos" en él y conseguimos cogerle su paleta, que es de oro. Seguimos todo a la derecha h asta llegar al callejón de subida donde la casa de las pu- tas está arriba. Aquí, a la derecha hay una ventana abierta con el nombre de "choza". Usar la escalerilla en la choza y entrar. Intentamos coger la llave de oro, pero el durmiente se mueve y no podemos. Usar la pluma en él y ya podemos coger la llave de oro con forma de esqueleto. Salimos y reco- gemos la escalerilla. Vamos hasta las puertas de la ciudad y salimos para internarnos en el bosque. Llegamos al pozo y usamos el cacharro en el cubo, para llenarlo de agua. Volvemos a la cuidad y vamos a la posada. Entramos en el dormitorio y más a la derecha, al baño. Usamos el cacharro con agua en el jabón de la bañera. Debemos volver a la Universidad, ir al sendero y coger el cubo de basu- ra. Ahora, en la ciudad, entramos en el Palacio. Para esto le damos el se- gundo papel manchado al guardia alto. Vamos hasta el bufón y usamos el cubo de basura en él. Le seguimos y entramos en el baño. Usar gel de baño de es- puma en el baño y cogerle el sombrero. Ahora debemos ir al granero (SAVE 10), para darle al dragón: el diente, el cinturón, el cepillo, la paleta, la llave y el sombrero del bufón. He- cho esto, vamos a la plaza y hablamos con la bruja (boca y payaso). Volve- mos a hablarle usando el interrogante y nos dá una alfombra. De nuevo le hablamos (nube, boca y payaso) y debemos cogerle su libro de natillas mien- trás está despistada esperando nuestro beso. Aquí debemos ser rápidos y si no podemos cogerselo volver a hablarle con la opción payaso hasta conse- guirlo. El libro está estre nosotros dos y lo cogemos con solo clickeando dos veces en él. Otra vez en la bibloteca de la Universidad, entramos por la puerta L. Aquí mismo donde aparezcamos, debemos coger el libro de invocaciones sobre drago- nes que está a la derecha de la puerta L. Usamos el libro de natillas en el de dragones y así intercambiamos las cubiertas. Volver a dejar el libro de dragones en su sitio ("lugar vacio"). Como hemos ido muy despacio y no hemos podido ver nada, salir otra vez por la puerta L y volver a entrar. Ahora sí que veremos como el ladrón roba el libro equivocado. Ahora miraremos una serie de secuencias en la que verenos los resulta- dos de nuestras andanzas y la aparición del dragón en el Palacio,el cual nos encargan destruir. ACTO III Aparecemos en la puerta de la ciudad y en el recuadro clickeamos en los tres objetos y para salir le damos al signo "igual". Así tenemos tres ideas de lo que necesitamos para convertirnos en un buen héroe. Hablamos (todo) con el guardia de la puerta y con el de la izda. (volver a señalar el re- cuadro que aparece. Vamos a Sombrío, hasta la choza y usamos escalera para entrar. Examinamos la bolsa y cogemos un cuchillo. Salimos recogiendo la escalera. Vamos a la calle y entramos en la barbería donde cogemos el librito (agenda de citas) y las tijeras. Salimos y nuestro siguiente objetivo en la plaza. Hablamos con el vendedor ambulante ("escurridizo") que nos dará una bolsa de san- guijuelas. Justo en el tenderete de al lado cogemos un huevo, la serpiente del suelo y luego otro huevo.Entramos en el psiquiatra, examinamos la chica, el troll y hablamos con éste último. Salimos y volvemos a entrar. Ahora la primera silla está libre y hablamos con la chica. Usar el libro de citas con ella y nos firmará un autógrafo. Salimos y guardamos la agenda en el baúl. Entramos en nuestro inventario y usamos el fertilizante en la serpien- te, usamos el almidón en la serpiente y así la convertimos en una bara. Vamos a la taberna (Tambor Roto) y examinamos la botella verde de detrás del mostrador. Hablamos con el barman. Examinamos la botella verde otra vez y hablar con el barman. Nos servirá un vaso que al clikear en él po- dremos coger un gusano. Vamos al callejón y entramos en casa del alquimista. Hablarle (todo y por orden) hasta que se vaya. Cuando este fuera cogemos la caja de encima de la mesa (cámara de fotos con duende). Ahora salimos al mapa y vamos al Pala- cio, pero nos es imposible entrar esta vez. (SAVE 11). Vamos a la Universidad y entramos en el comedor. Hablamos con todo y les hacemos todas las preguntas. Volvemos a la ciudad y vamos a la plaza donde hablamos con los viejos y la amazona. En la calle hablamos con el mendigo y con el de la juguetería. En la taberna hablamos con el matón de la en- trada. Entramos y hablamos con el último tipo de la izda. (fanfarrón) y le damos una bebida. Hablamos también con el "ejeño". En la posada hablamos con los tres personajes. En el Sombrío hablamos con la puta de rojo. En el escondrijo llamamos a la puerta con la aldaba y nos dan una tarta de nati- llas. En la puerta de la ciudad examinamos la caja y cogemos un barril de polvora. Hablamos con el guardia de la izda., señalamos los ocho objetos y salimos de esta pantalla con el igual ("="). Vamos al Palacio. Estamos en la puerta y no podemos entrar. Entramos en el inventario del baúl y clickeamos en la bolsa de papel, con lo que sa- camos unas sanguijuelas. Las usamos el guardia alto y ya podemos entrar. Vamos al baño y cogemos el cepillo que está a la derecha de la bañera es- pumosa. Salimos al salón del trono y vamos todo a la derecha para entrar en las mazmorras. Vamos a las tres puertas y usamos el gusano en el cordel. Usar gusano atado en agujero y conseguimos una rata. Entrar dentro del inventario, clickear en la rata y se saca el disfraz, consiguiendo otro duende. (SAVE 12). Todo a la derecha, entramos en la cámara de torturas. Vamos hasta el esqueleto y cogemos un hueso. Usar manivela en Chucky (en su potro) y coger la espada. Ahora ya podemos salir del Palacio e ir a la calle. Entramos en la ju- guetería y examinamos el bote de cola que está sobre el mostrador. Coger muñeco dinosaurio del montón. Usar hueso en bote de cola. Vamos a la posada y usamos el hueso en el perro. Hablamos con el marinero. Hablamos con el tabernero y le damos un vaso de leche al marinero. Volvemos a hablar con éste y nos da un silbato. De nuevo en la Universidad vamos a la cocina, donde cogemos una espátula. En la habitación del Archicanceller cogemos el sombrero, que guardamos y e- xaminamos. En el comedor usamos la serpiente en el cayado de Windel Poons y en nuestro inventario usamos el mango de la escoba en la red cazamaripo- sas. Volvemos a la ciudad y vamos directos al establo de libreas. Aquí usa- mos el cepillo en el cacharro. Usamos el cepillo en el parachoques del ca- rro. Examinamos el parachoques (botón derecho ratón). Vemos la matrícula y un anuncio al otro lado. Examinamos los dos carteles y salimos. Vamos al callejón. Coger el cuchillo del baúl y ponerlo en nuestro inven- tario personal (si no cabe sacar algo). Nos ponemos en la losa para llegar al tejado y vamos a la derecha para ver una escalera nueva. Usar el cuchi- llo en ella. Bajar por la ventana del fondo, examinar la nueva escalera y meterla en el baúl. Cuando el asesino se caiga le hablamos y le diremos la matrícula del carro que lo ha atropellado ("No seas burro"). Salimos de la ciudad y vamos a la parte superior del mapeado, al "borde del mundo". Al llegar nos atrapa un bicho asqueroso pero los dioses nos de- vuelven la libertad. Vamos otra vez al borde del mundo ya que nos dejar en una de las islas y usamos silbato en nosotros mismos. Luego usamos las ce- rillas en el petardo (que hemos sacado de los fuegos artificiales) y usamos éste en el loro. Cuado caiga usamos la red cazamariposas en él. Si ahora miramos en nuestro inventario veremos que hemos perdido el silbato, por lo que tenemos que encontrarlo y recogerlo. Usar el sombrero del archicanceller en el tenedor. Clickear en escalera de pañuelos que sale del sombrero y ba- jaremos al lado derecho de la tortuga que guía nuestro mundo. El silbato está al lado derecho del caparazón. Cuando lo tengamos volvemos a subir por la escalera de pañuelos y guardamos el silbato en el baúl. Una vez en la ciudad vamos a la posada y le damos el loro y el silbato al marinero. Luego le hablamos para saber donde hacen los tatuajes. Volvemos a salir de la ciudad y vamos a los bosques. Andamos hasta el pozo y habla- mos con el barbero, al que, luego, le damos la agenda de citas. De nuevo en la ciudad, entramos en la calle y vamos a la barbería. Debemos hablar con el barbero. Salimos y vamos a la plaza (SAVE 13) para hablar con el rapaz. Se pondrá a saltar y no habrá forma de cogerle la pegatina. Para no perder la costumbre, tirarle el tomate al burro que está preso en la pi- cota. Ahora vamos a una nueva localización dentro del mapa de la ciudad. Es el Refugio de Dragones de Lady Ramkin y está en el centro de la parte izda. del mapa de la ciudad. Llegamos a una verja y la abrimos sin problemas. Vamos a- rriba y a la derecha para llegar frente a la entrada de la casa. Llamamos a la puerta con la aldaba y hablamos con la Lady.Vamos a la izda.(sendero) pa- ra llegar a la parte de atrás de la casa, donde están las jaulas de los dra- gones. Cogemos una correa y el clavo en que estaba sujetada. Intentamos co- ger la roseta pero no podemos. Examinar todos los dragones poniendo especial atención a Mambo. Finalmente hablar con la Lady de todo y ver como cierra la puerta de la jaula y guarda la llave en su falda. Volver a la puerta princi- pal y llamar con la aldaba. Inmediatamente salir disparados a la parte de a- trás de la casa. Ahora la Lady ya no está y podemos coger la roseta. Vamos a Sombrío hasta el mural donde estaba trabajando el albañil. Usamos la espatula en el mural y conseguimos una sombra de hollín. Vamos a la pla- za y entramos en el callejón que hay detrás del vendedor ambulante. Es una pantalla con una especie de tren. Usar cuchillo en banda elástica con lo que conseguimos meterla en nuestro inventario. Una vez fuera de la ciudad vamos a los bosques sombríos. Vamos todo a la derecha hasta la casa y entramos en ella. Examinamos todos los potes de po- ciones y hablamos con la bruja sobre todo. Justo cuando se ponga bien para que le demos un beso usar la tarta de natillas en nosotros. Después coger la poción rosa (suero de la verdad) y examinar la lana del suelo. Siguien- do el hilo de lana llegamos a un redil donde está pastando una oveja. Pri- mero cogemos el mazo, después usamos la roseta en la oveja, entramos en el inventario del baúl y usamos el duende en la cámara de fotos y finalmen- te usamos la cámara de fotos en la oveja para obtener una magnífica foto- grafía. Entramos en la casa por la compuerta de la izda. (SAVE 14) y sali- mos para la ciudad. Vamos a la taberna, entramos y vamos todo a la izda. hasta la viga. En nuestro inventario usamos la foto de la oveja con la del pulpo. Usamos el clavo en la viga y usamos el cuadro también en la viga. Hablamos con el tipo sentado ("fanfarrón"). Cuando cojamos las cervezas las guardamos en el baúl. Usamos la pócima de la verdad en las jarras. Finalmente le damos las jarras al fanfarrón. Vamos a la plaza y andamos todo a la derecha hasta llegar al burro. Usa- mos las tijeras en la cola y obtenemos un bigote. Luego vamos a la puerta de la ciudad y le hablamos al guardia sobre la espada. Salimos de la ciu- dad y vamos al barranco. Este punto está en la cordillera central. Al lle- gar al monje, este nos ataca y caemos a un profundo precipicio. Otra vez arriba usamos la alfombra en el monje para deshacernos de él. Entramos en la gruta de la derecha y cogemos la bufanda azul (venda para los ojos) de la izda., en el colgador. Usamos la venda en nosotros y lo dejamos correr porque no hay forma de pasar todas las trampas para llegar al fondo. Vamos a la mina, en la parte baja de la cordillera y entramos. Seguimos todo a la izda. hasta llegar a un enano herrero. Le hablamos. Vamos más a la izda. hasta llegar a un segundo enano. También le hablamos y luego le enseñamos la espada. Volvemos a entrar en la ciudad y vamos a la taberna. Hablamos con el bar- man y bajamos a la bodega por la trampilla que hay todo a la izda. de la pantalla, aunque nos asustamos al intentar movernos y volvemos a salir. Va- mos a la posada y entramos en el dormitorio. Examinamos la puerta y vemos que hay alguien detrás. Clickear dos veces en la puerta para iniciar una conversación con ese algo que hay detrás y preguntarselo todo. Finalmente usamos el destornillador en la puerta ("hombre del saco") y le hablamos otra vez sobre todo. Volvemos a la taberna y bajamos a la bodega por la trampi- lla (SAVE 15). Ahora ya podemos movernos puesto que el "hombre del saco" ha limpiado el lugar. Examinar todos los toneles y usar la jarra en el tonel de vino de bayas (arriba, centro). Esto lo guardamos en nuestro inventario y no en el baúl, ya que si lo ponemos allí, se nos lo beberá todo. Vamos al callejón. Por un rato guardar la jarra de vino en el baúl para poder coger la cinta elástica, pero acordarse luego de volverlo a coger y ponerlo en nuestro inventario particular. Ponerse sobre la losa para alcan- zar los tejados. Ir hasta la torre del fondo y usar la cinta elástica en la punta del asta. Así conseguimos coger el tatuaje del chiclé del rapaz. Baja- mos a la calle por la ventana de siempre. Guardarlo todo en el baúl y reco- ger el vino de este. Dentro del inventario del baúl, debemos clickear en la sobra negra para convertirla en "hollín". Volvemos a salir de la ciudad y entramos en el templo. Atamos la correa al baúl y nos ponemos la venda. Así podemos llegar a una gruta con un gran diamante ("Ojo de Offler"). Usar monedero de nuestro inventario en arena y usar el monedero lleno de arena en la joya. Así la conseguimos aunque te- nemos que salir por piernas. Siempre fuera de la ciudad, ahora vamos a la mina y vamos hasta el segun- do enano, el más alejado. Le damos la jarra de vino y luego la espada para que nos la afine. Entramos en la ciudad y vamos al refugio de dragones. Pasamos directamen- te a la parte de detrás de la casa por el sendero y hablamos con la Lady para que salga de la jaula. (SAVE 16). FINAL Se supone que en algún momento debemos entrar en el ACTO IV. Este momento debe ser por estos pasos, pero, tal como dije, yo nunca lo he visto. Supon- go que en mi versión algo falla o al ir tanto de un sitio a otro, se supri- me este paso. No lo sé, pero acabaremos el juego igualmente. Ahora el truco (???) consiste en ir de un sito a otro para volver siempre a la jaula, llamar a la puerta de la casa, hacer salir a la Lady y volver a las jaulas cuando ella no esté presente. En algún momento, después de pro- barlo como cincuenta veces, llega un momento en que encontramos la puerta abierta de la jaula y podemos entrar. Hasta que no esté la puerta abierta ya no podemos hacer nada. En algunas versiones la encontraremos muy rápi- damente pero en otras será un autentica calvario. Yo tuve que pasarme seis días yendo de la casa al sendero continuamente para encontrar la puerta abierta, pero es la única forma. Y sobre la llave que la Lady lleva en el bolsillo, solo es un truco y no hay forma posible de cogerla, al menos yo no he podido. Bueno... una vez encontremos la puerta de la jaula abierta, entramos. Nos quedamos pegados en la mancha azul del suelo, pero clickeando varias veces hacia adelante podemos seguir. Llegamos hasta Mambo 16 (M16) y lo cogemos. Salimos de la ciudad, vamos al bosque sombrío y entramos en casa de la bruja. Usamos a M16 en el caldero. Vamos a la mina, todo al fondo a la izda. y volvemos a usar a M16 en los carbones calientes. Volvemos a la ciudad y vamos al Palacio. Para entrar usamos la bolsa de papel en el guardia bajo. Vamos hasta las mazmorras (todo a la derecha) y hablamos con el torturador. Usamos a M16 en los carbones calientes. Usar petardo (sacado de los fuegos artificiales y encendido con las cerillas) en M16 (SAVE 17). Y, por último, al salir del Palacio aparecemos en la plaza directamente, con todos los protagonistas esperando y el gran dragón rojo dispuesto para el duelo final. Hay un combate a fuego entre M16 y el dragón, y la pantalla va pasando de uno a otro. Debemos coger la tarta de natilla del baúl y cuan- do estemos frente al dragón, tirarsela a la cara. Así termina la historia, la tarta ejerce su influjo y los dos dragones e- namorados apasionadamente se alejan dejandonos tranquilos.