ELVIRA II - "THE JAWS OF CERBERUS" (La Solve 100%) DARDO / LLFB ---------------------------------- NOTAS: Antes de empezar, unos breves comentarios: - Esta es una aventura-rol para los ya iniciados. Un novato puede tener muchos problemas con ella. Por tanto la explicación será muy detallista al principio, sobre todo con la composición de los hechizos, pero luego cogido ya el tranquillo, lo explicaré más rápido, sin profundizar tanto. - Muchas veces llevarás tantas cosas que no podrés coger nada más. Esto es algo que no puedo explicar exactamente y que depende del juego podrás coger algo que en otra partida ya no te lo admita. Por tanto seguiré mi esquema y si en algún momento os dice que ya no podeís con nada más, lo mejor es dejarlo que ya hayais usado en algún lugar cercano y centrico. - Sobre la forma de coger los objetos es igual al Elvira I, pero por si os haceis un lío os explicaré que existen dos inventarios. El que lleva las cosas que coges y el que solo señala lo que has clickeado. Para co- ger un objeto debes clickerlo de este segundo menu unos segundos y cuan- do aparezca la mano situarla en cualquier lugar de la cuadrícula, que este vacio y soltarlo. Automaticamente pasará a tu inventario para poder usar- lo. - Los mapas adjuntos están super bien indicados, estudiaroslos bien antes de entrar en cada lugar y seguidlos exactamente. - Por último decir que el juego se puede acabar de muchas formas diferen- tes. Acabar, acaba igual, pero me refiero que yo uso un orden que puede cambiarse perfectamente, al igual que el sitio y la momento en que esco- jo para preparar los hechizos. Sin embargo hay una serie de hechizos que se deben usar en momentos muy concretos para llegar a buen fin. Estos son: Atrapar Demonio, Barrera de Impio, Bendecir, Espada Congelada, Flo- tar, Provocar Tormentas, Ráfaga Bendita, Repeler Zombies, Respirar bajo el Agua, Resucitar y Telequinesis. - Sobre los hechizos recierda que: Deberás reservar al menos UN uso de estos hechizos para el momento en que te diga que lo uses. (De los ci- tados antes). Del de Ráfaga Bendita es aconsejable no usar ninguno hasta el momento en cuestión. Además, el de Potenciar la Inteligencia, con dos usos, también es conveniente reservarlo hasta su momento, aunque sino lo haces tampoco pasa nada. -------------------------------------------------------------------------- 1-EN LAS OFICINAS DEL ESTUDIO. ----------------------------- Coge el trebol que esta justo en el centro de debajo del cartel y la pie- dra del margen inferior derecho de la pantalla. Avanza y gira a la derecha y luego izda. hasta situarte delante de la puerta de la Caseta de Guardia. Arroja la piedra, abre la puerta y entra. Coge todo lo que encuentres en el tablón de anuncios. Coge la chaqueta y la gorra que están colgadas jus- to por donde has entrado. Abre la puerta ensangrentada y coge, del cada- ver que cae, la llave de seguridad. Ves hasta la mesa del teclado y el mo- nitor y señala el teclado. Pon la llave en la ranura, haz click en el bo- tón e introduce el código. (Si el juego esta desprotegido, click 4 veces donde quieras). Vuelve a apretar el botón y sal. Pasa la verja, que ya estará abierta y ves hasta el coche aparcado. Abre el maletero y coge la llave inglesa y los alicates. Después ya puedes en- trar por la puerta del edificio. Coge el ascensor que verás justo en fren- te a la derecha y dale al botón para abrir la puerta. Ya dentro del ascen- sor date la vuelta y dale al panel, señalando el 2do. piso. Sal del ascensor, gira dos veces y verás un largo pasillo. Entra en la primera puerta de la derecha que es la sala de ordenadores. (Para entrar siempre señala el pomo y cuando la puerta se abra, señala en indicador de dirección para arriba). Justo delante, al lado izdo. del ordenador hay un libro. Cogelo, examinalo y sal. Entra en la siguiente habitanción del mismo lado (MAKE-UP). Mira la ces- ta de la derecha y coge el espejo. Sal y entra por la siguiente puerta, que es el camarote de Elvira. Coge: la lima, la toalla, el periódico, la caja de pañuelos de papel, las pa- lomitas de maiz, los 3 botes de laca (uno vacio), el bote de espuma y el amuleto de trebol y el rizador que están dentro del cofre (caja de maquillaje). Ahora entra en la habitación del final (TYPING POOL) y coge el diskette de dentro de la caja de diskettes (con opción mirar) y la cassetera. Entra en la primera puerta del otro lado (DIRECTOR) y coge el sifón y las dos botellas. Seguimos por orden. NO entres en la siguiente puerta, hazlo en la otra. (CANTINA). Coge el pastelito y la lata de soda. De vuelta al ascensor, hacemos lo mismo que antes y apretamos el botón B con lo que bajaremos al sótano. Sal y pasa por la puerta siguiente don- de te encontrarás a un indio. Pero primero, justo a tu izda. esta el cuarto de limpieza. Abrelo y coge la legía. Ahora acercate al indio y habla con él. (Sale un menú para esto). Dile primero "Hola" y luego hazle las preguntas lógicas, todas y varias veces para enterarte mejor. Des- pués de esto abre el libro de hechizos (del menú de iconos) e invoca los siguientes conjuros: Protección (con la lata de soda), tres de Respirar bajo el agua (con tres comidas: palomitas, pastelito y chiclé), Manos curativas (no necesitas nada), Suerte (con el trébol), Dardo helado (no necesitas nada. Haz varios), Escudo invisible (con nada) y Potenciar la inteligéncia (con el diskette). Entra por la puerta que esta detrás del indio, date la vuelta y coge la llave. Vuleve a salir y ves hasta el ascensor. Entra por la puerta doble con dos equis rojas y ponte delante de la puerta numerada con 2. Intro- duce el código correcto (si el juego está despritegido cualquier número 4 veces) y adelante. 2-EN LA CASA ENCANTADA. ---------------------- Todo de frente entras en la casa. Antes de nada puedes dejar algunas cosas de las que llevas para aliviarte el peso. Deja: la cartera, el libro de la sala de ordenadores, la llave inglesa, el espejo, la laca, la toalla y el sifón. Ojo, para localizarte mejor, estas de frente a la escalinata. Entra por la puerta de la izda. (sala de estar) y acercate a las ar- maduras. Coge de la de la derecha, el casco y el guantelete de la izda. Entra por la puerta de enfrete al estudio. Situate frente al escrito- rio y abre los dos cajones. Coge de cada uno de ellos un libro y un can- dado. Con el libro haz un hechizo de Barrera de Impíos. Vuelve a la sala de las armaduras y haz un hechizo de Trampa Detecto- ra con la jarra de agua del aparador y uno de Protección con el cubo de al lado de la chimenea. Sal a la entrada y sube las escaleras por la derecha. Una vez arriba gira a la derecha, luego a la izda. en el pasillo principal (zig-zag) y entra en la puerta de la izda., que es el cuarto de los niños. Coge los tres cubos de colores del suelo y vuelve a la sala de estar. Ponte delante de la puerta en que aparezca el fantasma. Cuando lo lo- calices, separate algo de la puerta y deja uno de los cubos de colores en el suelo. El fantasma te dejará pasar y podrás entrar por la puerta, pasando a la biblioteca. Los otros dos bloques los puedes usar si te vuelve a incordiar mientras estés aquí. Leete TODOS los libros. El tiempo no importa. Sobretodo toma notas de los que te expliquen algo sobre un tipo de veneno, sobre como derrotar a un demonio y de una enciclopédia sobre monstruos y formas de derro- tarles. Vuelve a la entrada y deja los cubos junto a todo los otros trastos. Coge el sifón y haz un hechizo de Trampa Detectora. Entra en el come- dor (al otro lado del hall). Coge de sobre la mesa los candelabros, los cubiertos, las botellas y los vasos. (Ojo, no abras la fuente del centro). Con el vino haz un hechizo de valetía y con las copas otro de Detectar Trampas. Abre la trampilla que hay a un lado y misteriosamente pasarás a la des- pensa (Nevera). Estarás rodeado de cadáveres. Coge las botas al tipo que las lleva puestas. Date la vuelta y coge el vino, el pan, el queso y la carne. Con el vino haz un hechizo de Valentía y con el pan uno de Respirar bajo el Agua. Antes de salir deja las llaves y la pluma (para que se enfrien) y ponte las botas, el casco, la chaqueta y el guante- lete. Haz también un hechizo de Escudo Invisible (no necesitas nada) y uno de Suerte (el trébol) y prepara algunos Dardos helados para lo que va a venir. Ahora (aún estás en la nevera), usa el rizador y aparecerá un espíri- tu. Lucha con él con los dardos helados y si se acaban usa la espada del menú. Rapido y mejor disparar al pecho. Cuando te lo hayas cargado ya podrás salir por la puerta que ha quedado abierta. Entre la nevera y la cocina hay un estrecho pasaje. Baja por él al só- tano y entra por la puerta de la izda. (laboratório de Frankenstein). Coge el matraz amarillo, todos los tubos de ensayo, el corazón y el ce- rebro. Con este último haz un hechizo de Repeler Zombies. Vuelve a la cocina y dejalo todo excepto los componetes de tu armadu- ra, los hechizos, el libro y el medallón. Ponte la armadura y usa un hechizo de Valentía. Ahora para volver al recibidor debes pasar por el pasillo de debajo de la escalera y hay un espíritu muy incordioso. Por tanto, y desde la cocina, sal al pasillo, gira a la izda. y MUY rápido, a lo béstia, dis- para el hechizo de Repeler Zombies. Debes ser muy rápido y tener un hechizo de Valentía preparado. Vuelve a la cocina y con varios viajes, si es preciso, lleva todo lo que dejaste en la entrada. Vamos a preparar todos los hechizos que poda- mos. Primero activa el de Potenciar la Inteligencia, que mejorará la fuer- za y luego prepara: Reanimar (queso), Telequinesis (con el imán que tiene la cassetera), Pegar (con el tubo de pegamento que esta dentro de la lata de la estantería de la cocina), Suerte (herradura de dentro del cubo), Protección (el cubo), varias Bolas de Fuego (periódico, pa- ñuelos de papel, calendário, postal, papeles de la caseta de seguridad), varios Músculos Mágicos (cazos y sartenes de la cocina, latas y cuchi- llos), Detector Trampas (las jarras de cristal de la estantería), muchos más Dardos de Hielo, unos pocos más de Escudo Invisible y un par de Ma- nos Curativas. Guarda el cuchillo de carne como arma y no uses los ali- cates para los Músculos Mágicos porque los necesitarás para más tarde. Ahora vuelve a la entrada y deja todo lo que te ha sobrado: cadelabros, tres potes de laca, la cesta de huevos de la cocina, todo lo del labora- tório, espejo, botellas de ginebra y bourbon, candado, libro de la sala de ordenadores, toalla, carne y alguna cosa más no necesaria. NO dejes ahora el crucifijo. Sube la escalera por la izda. y el lavabo te quedará delante. Entra en él y coge la toalla y la esponja. Sal, gira a la derecha y dirigete al pasillo principal. La puerta de frente es la del dormitorio. Ponte la ar- madura, usa el hechizo de Músculos Mágicos, entra y tira de la sabana. Mata al espectro con dardos helados y coge el manuscrito. Recoge lo que cae al suelo, o simplemente mira y verás un botón rojo que está debajo de la cama. Apriétalo y entra en la habitación secreta. De esta coge el caliz y las velas y sal. Usa el crucufijo para alejar el peligro y coge las dos figuras de gatos de la repisa para hacer un hechizo de Suer- te. Ahora ya puedes salir para seguir explorando los demás dormitorios. Al salir gira a la derecha y entra en la segunda habitación de la de- recha (cuarto de huespedes). Antes de entrar ponte la armadura e invoca un hechizo de Valentía. Ya dentro y despierto trás el susto, coge la almohada y el diapasón que hay debajo de ella. Vuelve a la entrada sin entrar en ningún otro sitio y deja, junto a todo lo demás, la toalla, la almohada, la esponja y el cáliz. Baja a los sótanos y coge el extintor de la pared, cerca del jefe, la bolsa de medicinas de la puerta del cuarto de calderas y el alambre de cobre de este cuarto, apoyada en el cilindro izdo. Lanzale Bolas de Fuego al Yeti para que te deje tranquilo. Coge al ascensor y sube. Cuando salgas ves hasta la habitación de la izda. que tiene la luz apagada. Antes de entrar ponte al armadura, usa un hechizo de Escudo Invisible y prepara el cuchillo de carnicero. En- tra y sacudele al brujo con el cuchillo (mejor en la cabeza). Recoge el ojo y haz un hechizo de Miedo. Ahora enciende la luz con el interrup- tor de detrás de tí. Coge el manto del hechicero, la bata blanca y la espada. Sal, cruza el pasillo y entra en la sala de maquillaje. Examina las fotos del dormitorio principal y elige la que refleje un aprendiz de Brujo. Usa el espejo y las pelucas del armario para disfrazarte igual. Una vez estés bien, quitatelo todo y guardalo en el inventario para llevartelo: traje, peluca, barba y nariz. Ahora localiza la foto del prototipo de ayu- dante para la que necesitarás: la bata blanca, la peluca del estante in- ferior y las cejas, dentadura postiza, bigote y gafas de la caja de ma- quillaje. Bajamos a la entrada y dejamos, en el montón de cosas, el disfraz de mago y los extintores. (Cogido de la recepción al pasar). Volvemos a bajar al sotano, a la habitación donde está el doctor. An- tes comprobamos que tengamos puesto el disfraz de ayudante. Le frecemos nuestra ayuda y nos dará un veneno, con lo que ya podemos volver a subir. En la entrada dejamos el disfraz y usamos el veneno en el trozo de car- ne. Vamos a la sala de estar y le damos la carne al pez de la pecera con lo que podremos coger la llave del fondo tranquilamente. Esta llave abre la caja fuerte de detras del cuadro del pato del muro. Coge la Pipa del Jefe indio. Volvemos a subir arriba, giramos a la derecha en el pasillo principal y subimos por las escleras del extremo, al fondo. Van al ático y justo en el momento de entrar usa el diapasón para cargarte al vampiro. Baja de nuevo las escaleras y entra en la primera puerta de la izda. Coge la caja de cerillas de uno de los cajones de madera y vuelve a subir al ático. Debes trasladar la escalinata contigo para así poder subirte a ella y alcanzar el tejado. Ya en él clava la bara de cobre al lado de la chimenea. Hecho todo esto ya puedes bajar al recibidor de nuevo. Dejalo todo excepto: Armas y armadura, tubos de ensayo, crucifijo, almohada, toallas, botellas de ginebra y bourbon, hechizos, candela- bros, amuleto de trebol, espejo, botes de laca para el pelo, traje de mago y maquillaje (los 4 elementos), llaves y pluma que dejaste en la nevera (y que deberás ir a recoger) y amuleto. Haz los hechizos de Resistir Fuego (extintores) y Proteger Memória (candado y libro de sala de ordendores). Ahora ya podemos salir de esta casa fantasmal y entrar en la puerta opuesta. 3-EN LAS CATACUMBAS. ------------------- Nos ponemos la armadura y empuñamos la espada. No paramos de correr hasta llegar a la Iglésia, para eviatar al murciélago paliza. Dentro de la Iglésia coge los objetos de metal precioso para hacer el hechizo de Armadura Mágica, y los ornamentos del altar (cruz y tapete) para el de Ráfaga Bendita. Coge el libro de oraciones del púlpito, lle- na los tubos de ensayo con agua bendita y usa uno de ellos en el cru- cifijo para hacer un hechizo de Bendecir. Usa este hechizo para aumen- tar el poder de tus armas y aprovecha para hacer algunos Dardos Helados y Manos Curativas. Mueve el púlpito hacia la izda. y verás una tampilla. Abrela, ponte la armadura, haz un hechizo de Protección y baja a las catacumbas. Mata a las dos brujas de la entrada con unos cuantos golpes en el cuello y mueve la losa del centro hacia un lado. Baja hasta el fondo del agujero y empieza su recorrido. Ahora ya depende del jugador, ya que con la ayuda de los mapas cada uno es libre de hacer lo que pueda. Solo puedo dar unas notas gene- rales para esta fase: - Casi todas las habitaciones y nichos de esta fase tienen su trampa. Mira bien los mapas y si usas el Detectar Trampas, las veras todas. - De todos los objetos que hay en estos seis pisos, solo algunos de ellos son fundamentales para acabar bien el juego. Ve directo a por ellos y haz lo que quieras con el resto. Los importantes son: Daga Mágica (Nicho 1 de Nivel 2), Raspas de arenque (Cuarto 4 de nivel 4) y Lanza de Guerra. Coge también y consume todas las pócimas que au- menten tus puntos de habilidad. - Cuando tus puntos de experiencia lleguen al nivel 8 usa el hechizo de Potenciar la Inteligencia (si te queda alguno) y mezcla los si- guientes: Espada Congelada (llaves y pluma de la nevera), Ilusón (espejo)y Aumenta poderes (la almohada es de plumas). - Aplica la Espada Congelada a la daga encontrada en el nivel dos. Esto, con el hechizo de Bendecir, hará de la daga la mejor arma. - Cuando llegues al nivel 9 de experiencia usa un par de tubos de agua bendita para mezclar algunos hechizos de Curar Heridas y trans- forma las lacas y los licores en hechizos de Nova. - En esta fase no debes usar los hechizos de Telequinesis, Flotar o Rafaga Bendita y reserva, al menos uno de Barrera contra Impíos. - Elvira esta prisionera en una pequeña habitación en un extremo del nivel 6, pero no es ella realmente, por lo que cuando lleges a en- contrarla, MATALA. (Su punto debil es el cuello). Después de conse- guirlo coge la Lanza de Guerra. - Tan pronto vuelvas a la Iglésia, date la vuelta para encarar al bicho y NO TE MUEVAS. Rapidamente haz una Barrera de Impíos y bom- bardeale con Ráfagas Benditas. Si se te gastan usa Bolas de Fuego y si se acaban también, Dardos Helados. De todas formas debe caer, generalmente, a la segundo Bola de Fuego, como mucho. 4-EN LAS CUEVAS DE LAS ARAÑAS. ----------------------------- Salimos de las catacubas por donde hemos entrado y volvemos al re- cibidor de la Casa Encantada donde tenemos todas nuestras cosas tira- das por el suelo. Cura tus heridas y coge lo siguiente: todos los hechizos (incuido Flotar y Telequinesis), tantos hechizos de combate como estes cuali- ficado (por tu nivel mágico) parar hacer, las armas y armadura, el frasco de líquido amarillo para hacer algún hechízo de Antídoto, la lima de uñas para hacer hechizos de Encantar Arma y el diapasón para los he- chizos de Rayos. Ademas lleva contigo todos los ingredientes para hacer hechizos, que no hayas podido hacer por no llegar a nivel 8 o 9. Ahora y puedes volver a salir de esta fase y entrar en la de las Cuevas de las Arañas que es atravesando la tercer puerta numerada que no hemos visitado. A partir de aquí la cosa es igual que en la fase anterior, cada uno debe apañarse a su aire, pero apuntaré las normas generales para acabar sin ningún problema. - Las habitaciones de las cuevas contienen varias clases de cristales que pueden convertirse en hechizos y toda clase de setas con propieda- des especiales. Pero para conseguirlas deberás cargarte a todas las lar- vas y gusanos gigantes. - Hay un ascensor para poder moverse con rapidez por los diferentes ni- veles. Lo primero que debes hacer al entrar en esta fase es localizarlo (está a la derecha de la entrada) y ponerlo en marcha (conectarlo) o más tarde no podrás usarlo para salir. - Vigila siempre los mapas y estudiatelos bien antes de entrar y mien- tras te paseas ten una copia delante para no perderte. - Tan pronto vayas encontrando las gemas transformalas en hechizos. - Las setas comestibles pueden ser convertidas en hechizos. (Curar a base de Hierbas). - En el nivel A activa los hechizos de Flotar y Respirar bajo el Agua antes de sumergirse en el lago. En el fondo del mismo coge la cuerda que está cerca de la Ninfa. La necesitas para hacer un hechizo de Atra- par Demonio. - En el nivel B hay una pequeña celda a un lado. Dentro hay un perga- mino que debes coger, pero esta guardado por un peligroso escorpión. - En el nivel C tendrás que cruzar un pequeño abismo. Para ello deberás cortar el hilo de la telaraña y usarlo como una lina para balancearte. - En el nivel D encontrarás al Director. Usa el hechizo de Telequinesis y podrás obtener la llave del ascensor que está en su cartera. - En este nivel también verás una araña en su madriguera, justo delante de ti, al otro lado del abismo. Debes dispararle un Dardo Helado para atraer su atención. Cuando te persiga, espera a tenerla muy cerca y en- tonces huye hacia el ascensor. Cruza las dos puerta y cierralas detrás de tí. Así la podrás atrapar y acceder a su tela. Mata al espíritu su- plantador del Director con un par de Bolas de Fuego y coge el tomahawk saliendo pitando. - Para salir de las cuevas usa la hebra vertical que cuelga de la tela de araña para columpiarte hasta en nivel C. De aquí ves al ascensor, usa la llave, baja al nivel A y sal. 5-EL RESCATE FINAL. ------------------ Volvemos a la casa encantada. En el recibidor cogemos el barómetro de la pared y lo transformamos en un hechizo de Provocar Tormentas. Hecho esto sube al tejado e invocalo. Ahora baja al sótano, pero antes coge los alicates del montón de trastos. Entra en la habitación de Fran- kenstein, sube la palanca de la derecha y acciona el interruptor de la izda. Rapidamente coge los alicates y corta los cables de su cabeza (del monstruo) pero espera que se haya separado bastante de la puerta. Dejale dar cuatro o cinco pasos antes de detenerle, pulsando sobre los cables de su cabeza. Cogele la banda de metal, la cabellera y el cerebro. Elvira está en la habitación que está directamente detrás. Coge la Bolsa Mágica de la ex-celda de Elvira y vuelve a la entrada de la casa para pasar revista a todo lo que tenemos. Debemos coger para la nueva fase lo siguiente: todos los ingredientes para el hechizo de Re- sucitar (la cabellera, el cerebro, el corazón, los huevos y el libro de oraciones), todos los ingredientes para el hechizo de Atrapar Demonio (cuerda y pergamino), las diez velas negras, la Bolsa Mágica, el Toma- hawk, la lanza de guerra, el caliz de sangre, las cerillas y la pipa de la paz. Vamos a la Iglésia y usamos Resurección en el cura. Ahora debemos ir a hablar con el indio para que te diga como acabar con Cerberus. En particular, tienes que llegar a la parte del diálogo en que te dice que precisa la ayuda de un sacerdote para pintar un pentáculo de sangre. Solo si te lo ha explicado podrás acceder a la conversación ade- cuada con el sacerdote. Aprovecha también para que te bendiga la Bolsa Mágica, el Tomahawk y la Lanza. Te ayudará si le devuelves la Pipa, pero antes deberás soltar los objetos delante de él. Volvemos a ver al sacerdote y le decimos que necesitamos su ayuda ("Pe- dir ayuda") y lo que Cerberus ha hecho en el estudio ("Está este demo- nio..."). Entoncés saldrá al aparcamiento para pintar el pentáculo de sangre. La sangre la sacará de tu cáliz que te pedirá antes de ponerse a pintar. Cuando vayas al aparcamiento aprovecha para que el jefe indio te ben- diga las armas y mezcla, si no lo has hecho, el hechizo para Atrapar Demonios. Ahora coloca las 10 velas negras sobre el trazado del pentágono y ase- gurate de tener de forma instantánea, para no perder luego tiempo, la Bolsa Mágica, el Tomahawk y la Lanza. Pulsa sobre las velas para encen- derlas y usa la Bolsa Mágica para convocar a Cerberus. Usa el hechizo de Atrapar Demonio (pergamino y cuerda) para detenerle y en el preciso instante en que la luz se atenúe, arrojale la Lanza y luego el Tomahawk, directmente al corazón. Despupes de esto, la bestia de tres cabezas morirá y habremos liberado a Elvira de todo peligro. ==========================================