SPACE QUEST IV (... AND THE TIME RIPPERS) -------------- NOTAS: [5]Esta solucion debe usarse desde el principio, sin alterar el orden ni usar ninguna posición salvada que tengais anteriormente. Cuando nos referimos a puntos cardinales para una localidad,signifi- can estos pero de la zona de la pantalla. Es decir "ir al Norte" signi- fica ir hacia arriba de la pantalla, etc. Debe quedar bien claro que cada localidad es una pantalla. ------------------- Empezamos el juego en el planeta Xenon, en el futuro, con todo destruido. En esta primera fase del juego hay nueve pantallas para explorar, pero solo nos interesaran tres de ellas. Primera vamos al oeste. Hay los restos de un vehiculo. Lo examinamos mas detalladamente con el icono de la mano. Examinamos la guantera y la abrimos. Coger el ordenador personal. Vamos dos veces al este donde cogemos una cuerda que esta en la parte in- ferior de la pantalla, entre los escombros. Ahora nos ocultamos en la parte superior derecha, entre las dos columnas. Despues seleccionamos como objeto la cuerda y la marcamos en el suelo, delante de nosotros. Ahora tenemos un lazo. Con el icono de la mano esperamos que el conejo este sobre el y lo atrapamos,aunque perdemos la cuerda. Examinamos el conejo y le sacamos la pila. Vamos hacia el norte y tocamos el colector que esta cerca de la esquina. Bajamos hasta una sala de control.Coger la jarra de sobre la mesa y accionar el boton que esta oculto debajo del tapiz. Esto activa un holograma que de- bemos mirar atentamente ya que nos dara muchas pistas. Para salir accionamos la rueda que esta junto a la puerta en la parte iz- quierda de la pantalla. Se nos abre el camino para entrar al sistema de al- cantarillado. En esta zona hay que tener mucho cuidado con el limo verde que, de vez en cuando,sale de los colectores, ya que si nos toca nos disuelve. Con la jarra tomamos una muestra de este liquido, pero con mucho cuidado y desde lo mas lejos posible. Vamos hacia el oeste de las alcantarillas hasta encontrar una escalera. Subimos por ella y vemos como una vehiculo de la policia aterriza y sus ocu- pantes de van. En este momento debemos marcar el icono de caminar sobre la nave, lo que nos llevara fuera d las alcantarillas. Estamos de nuevo en las calles de Xenon. Vamos una pantalla al este y nos encontramos frente a la nave.Entramos por la apertura de la que sale una pa- ta del tren de aterrizaje. La nave despega y nos lleva al "Domo", cuartel general de la Policia Secular. Cuando aterrice y el tripulante se marche salimos de esta pantalla por la izquierda. Estamos en el hangar de las capsulas del tiempo. Esperamos a que aparezca una y que su tripulante se vaya y nos metemos dentro. Anotamos la combinación que vemos en la pantalla y que representa las coordenadas de donde estamos ectualmente. Tecleamos cualquier cosa y nos trasportamos a "Estros" (Estamos en Space Quest X). Pulsamos el boton rojo y salimos de la capsula.Vamos al oeste y una enor- me ave nos coge y nos lleva a su nido. Caemos en una zona despejada. Espera- mos un poco y un poli cae tambien, pero en los espinos. Le desvalizamos los bolsillos y salimos por la abertura del nido, antes de que regrese se amo. Esta abertura esta en la parte inferior derecha del nido. Caemos,nadamos hasta la orilla y nos apresan unas extranas criaturas. En- tramos en el submarino y llegamos a la base de las chicas.Nos atan a una si- lla y nos volatilizan los pantalones. Conversacion, amenazas y aparece un bicho baboso.Pulsar el boton rojo que esta junto a nuestra mano derecha. Libres, cogemos una de las botellas de oxigeno que hay a nuestra derecha y lanzarsela al monstruo, cuando este nos quiera engullir. El bicho se larga y las chicas nos creen su heroe. Para celebrarlo vamos de compras y viajamos por el tiempo con las chicas. Ahora hay un inciso de Space Quest XII. La nave atraca en "Galaxy Gallery". Las chicas se largan y cogemos la tarjeta que se le cae a una de ellas. Co- gemos la cinta transportadora de la izquierda y vamos frente a la tienda "Big and Tall". Hablamos con el sastre robot y despues de pagarle, ya podre- mos seguir jugando completamente vestidos. Seguimos por la cinta hasta "Monolith Burguer". Entramos y pedimos traba- jo. Si asi lo hacemos pasaremos a la fase arcade de produccion de hamburgue- sas,pero si cogemos la otra opcion, nos despediran. Pero de todas formas ob- tendremos el dinero necesario (?). El caso es que acabamos despedidos igual y el dueño nos arroja su puro, que se pierde por la cinta transportadora. Es muy importante que cuando volvamos a la pantalla donde empiezan y acaban las cintas, cojamos el puro. Ahora subimos a la cinta de la derecha hasta la tienda de software. Si hay mucha gente date una vueltecita. En su interior lo unico que nos intere- sa es el libro de Pistas de "Space Quest IV".Lo compramos y salimos. Pasare- mos por delante de una especie de cajero automatico. Intentamos usar la tar- jeta, pero no somos la chica propietaria. Vamoa a la tienda de ropa femenina y hablamos con la dependienta robati- ca. Nos probamos el traje que nos trae. Pagamos y volvemos al cajero a in- tentarlo otra vez.Esta vez le anganamos y sacamos todo el dinero de la cuen- ta. Seguimos por la cinta y entramos en la tienda de componentes electricos que esta justo al lado. A esta tienda deberemos volver mas de una vez con todo probabilidad ya que el adaptador que debemos comprar para la consola que cogimos en Xenon es muy probable que no sea del tipo requerido y tendremos que cambiarlo. Lo compramos,volvemos a la tienda de ropa femenina y nos ponemos nuestra ropa.Salimos y vamos al salon de maquinas recreativas "Arcade". Jugamos a la unica maquina libre y cuando nos hayamos aburrido, vamos a la parte superior derecha de la pantalla.Nos movemos un poco por aqui hasta que se materialice una maquina del tiempo. Salen dos polis y uno viene hacia nosotros. Sin per- der tiempo salimos, moviendonos hacia al sur. Vamos a la pista de gravedad cero. Vemos que intentan matarnos a tiro limpio. Entramos en la pista y subimos (norte).Una vez arriba vamos hacia la izquierda y cuando veamos que los polis han llegado, bajamos otra vez. Una vez en el suelo nos dirigimos al "Arcade" y entramos en la capsula de los polis.Anota los codigos que aparecen ya que son los de "Galaxy Gallery" don- de tendras que volver si te has equivocado en el tipo de adaptador. Usa el libro de pistas que compraste, en la pregunta que se refiere a la situacion en que te encuentras. Aparecen tres códigos temporales. El libro de pistas debe ser algo viejo ya que faltan los tres últimos. Por suerte la bola de papel que cogiste al cadaver en el nido nos sera útil. Abrela y mi- rala bien. Contiene los tres ultimos codigos. Introducelos. La capsula se materializa en"Space Quest I". Todo esta en una resolución vieja por la antiguedad del juego.Salimos, vamos al bar y cogemos la caja de cerillas que esta en la izquierda.Unos tipejos nos lo inpiden y nos hechan a patadas. Hacemos lo mismo con sus motos que estan aparcadas frente al mar. No les sienta bien la broma y te persiguen. Entra de nuevo en el bar y coge la caja de cerillas con toda tranquilidad. Ahora debemos volver a la capsula, pero bordeando los edificios, aunque resulte mucho mas cansado. Sino, los motoristas pueden atropellarte. En la capsula teclea las coordenadas de Xenon que anotaste. De regreso al Domo ves dos pantallas a la derecha, verás una gran puerta cerrada. Usa el acido verde del frasco en la cerradura. Entramos y estamos en un tunel con una consola a nuestra derecha. Sin dar ni un paso, entramos en el inven- tario y encendemos el puro con las cerillas. Seleccionamos el puro. Vemos que el humo, al chuparlo, nos indica de los mortales lasers que hay en el tunel. Para que no nos alcancen, y como no se pueden desactivar, teclear en la terminal: 156, 024 y 108 y asi los ponemos verticales. Lo primero que debemos hacer y rapido es entrar en el inventario y co- nectar la pila y el adaptador a nuestro ordenador. Lo seleccionamos como ob- jeto y lo usaremos en la terminal mas cercana. Si el adaptador no es el ade- cuado habrá que volver a "Galaxy Gallery" a cambiarlo en la tienda de "Radio Shock" pero esto no es necesario para acabar el juego. La ventaja de hacerlo es que podremos ver a los robots y a nosotros en un grafico y ademas ganare- mos más puntos. Tanto si usamos la terminal como si no,hemos de llegar a la sala de con- trol del ordenador de "Vohaul". El camino, sencillo, es el siguiente: Apenas entrar en el laberinto,disparamos al robot y nos metemos en el primer camino de la izquierda.Sin apartarnos de el llegamos a una sala donde, en una gran puerta blindada, hay un teclado. Usamos, por segunda vez, el libro de pistas y leemos los puntos que habla del ordenador.La clave final que se obtiene es 69, 65, 84, 76, 69. Tecleamos los numeros en el teclado y la puerta se abre. Una vez dentro, tenemos delante el monitor principal del ordenador. Hay varios iconos en pantalla: LSL5, KQXXXIV, SQ4 y unos gráficos con un robot y un cerebro. Y un inodoro. Primero con el icono de la mano, seleccionamos el robot y lo llevamos al inodoro. Hemos acabado con todos los rovots de los pasillos. Repite lo mismo con el cerebro (Inicia una cuenta atras de 5000) y deja en paz el SQ4. Sal y ves tres pantallas a la este, una al Norte y otra al oeste. Ves una escalera.Baja por ella y ves al oeste hasta llegar al tubo transparente. Es el transportador de nivel. Al subir de nivel ves una pantalla al norte, otra al este y entra. Vemos a nuestro hijo prisionero en un campo de fuerza. Nos acercamos hasta el final de la plataforma y una pasarela nos permite continuar hasta el disco. El malo coge a nuestro hijo y tira el disco con los datos de su cerebro. Debemos luchar contra "Vohaul" para llevarlo al centro del disco y capturar- lo con el campo de fuerza. Una vez conseguido esto, selecionamos la escalera con el icono de la mano y automaticamente "Roger" bajara, cogera el disco y subira de nuevo a la plataforma. Ahora vamos con la parte delicada. Introducimos el disco en la consola y vemos un menu. Con la opcion "Beam Upload" volveremos a meter a "Vohaul"en el ordenador, vaciando la mente del cuerpo de nuestro hijo. Seleccionamos "Disk Upload" para cargar a nuestro hijo desde el disco hacia el ordenador. Naturalmente escogemos el nombre de "Roger Jr." y seleccionamos "Beam Down- load" devolviendo la mente de Jr. a su cuerpo y acabando con el malo que se formatea junto al ordenador. Norman Bates & Dardo / LLFB