____________________ | | | F A B L E | (c) Telstar 1.996 |____________________| Solve por Da®Do y SaLVa / LLFB Lloret de Mar, 23 de Diciembre del '96 ---------------------- NOTAS: 1 - Excelente aventura gráfica de las de antes, con inventario para coger y usar objetos. Los gráficos son geniales y los puzzles no son tan difici- les como se podía esperar. Generalmente las cosas para usar se encuentran una o dos pantallas más allá, y nos tienes que hacer grandes paseos para conseguir algo. Además al estar dividido en 4 partes, se hace más facil el conseguir las cosas. 2 - Importante es saber que te pueden matar, por tanto debes salvar la partida cada vez que puedas y lo mas frecuentemente posible, aunque solo tienes 8 grabaciones. Hay dos maneras de morirte, por un lado si algún malo del juego te lanza algún rayo, lo que depende siempre de las respuestas co- rrectas o no que le des, y por otro pasa también que si no aciertas alguna respuesta, el juego se queda clavado, sin posibilidad de hacer nada más que resetear. Por tanto salvad cada dos por tres la partida. 3 - El teclado se compone de tres elementos: SAVE/LOAD - Tecla ESC. INVENTARIO - Barra espacio. OPCIONES - Tecla Return. ---------------------- Bueno, y empecemos con la aventura. Somos un chico alto y escualido lla- mado QUICKTHORPE, al que por votación popular se nos encarga el ir a buscar las cuatro piedras perdidas, para devolver la paz a nuestra aldea y al mundo. --- LAS TIERRAS HELADAS --- (THE FROZEN LANDS) Empezamos el juego, fuera de la ciudad, frente a la puerta hablando con el mago: 2 (genial...), 2 (encontrar...), 1 (no se como son...), 1 (conse- jo...). Nos da un talismás (en el inventario se le dá el nombre de medallón. 1 (error...), 1 (me voy). Como no se si las frases siempre salen por el mis- mo orden, aunque estoy seguro de que sí, podré siempre una parte del texto, para que nadie pueda confundirse. Derecha (Ir a las Tierras Heladas). Entramos en el MAPA ("The Frozen Lands"). Ir al pueblo (volvemos de donde hemos venido). Ir a las tierras heladas (centro arriba). MAPA. Ir a vieja casa, ir a casa de Welda. MAPA. Ir a vieja casa. Como podeis ver cada vez que vamos de un sitio a otro siem- pre pasaremos por el mapa, si el lugar tiene varios sitios por en medio. Fuera de la vieja casa, coger guindillas y lámpara. Mirar puerta sótano, usar y entrar (ir). Coger cuerda y estatuilla. Siempre antes de hacer o co- ger una cosa hay que mirarla y así aparece en el recuadro superior izdo. y podemos hacer la acción que queremos dentro de este recuadro, con el bo- tón del ratón. Mirar e ir a escalera para salir. Ir a puerta principal y usarla. Aparece un fantasma. Coger el medallón del inventario y usarlo en el fantasma para que desaparezca. Puede que al- guna vez se nos quede el objeto usado en el puntero del ratón. Para poder volver a dejarlo en el inventario, clickear en nosotros, abrir la opción inventario y dejar el objeto en casilla, ya que hay una opción de dejar el objeto. Usar puerta y entrar en la casa de la bruja Welda. Coger libro de runas, hojas, bolsa de semillas y salir. Ir al puente de madera. MAPA. Ir al lago helado. Pasamos por el puente, ir a la derecha, ir a la aldea, MAPA, ir al lago helado, ir a tierras hela- das, MAPA, ir al lago helado. (Repito, para ir a un sitio determinado hay que pasar por todos los lugares que hay entre ellos). Lago helado. Vemos un gran barco. Mirarlo y examinarlo. Mirar el sillón y examinarlo. Aparece le hada SIMBELINE, la diosa del lago y espíritu de la primavera. 1 (pero quien...), 3 (ya he hablado...). Cogemos el Orbe. Salir (ir al bosque). Ir a las afueras del bosque. Queremos seguir a la derecha y el tipo de rojo no nos deja pasar. Hablarle: 1 (lo siento...). Hablarle e intentar salir por la derecha. Coger la estatuilla del inventario y entregarsela en el recuadro de la cabeza. Ir al camino del bosque. MAPA. Ir al camino de las esculturas. Mirar ob- jeto que sale del suelo, mirar el recuadro, coger escudo. Ir al camino del bosque (de frente). Hablar con duende: 2 (vigilando...), 1 (tipo aspecto raro), desaparece. Mirar nido, mirar nido en recuadro. Vuelve el pájaro (urraca). Coger la bolsa de semillas del inventario y usarla en urraca. Alejarse un poco. Cuan- do la urraca va a la bolsa, mirar nido y coger el collar. Coger el saco va- cio. Mirar tacón (árbol cortado),examinarlo, usar palanca y entrar en puerta abierta en el otro árbol. Mirar el soldado muerto de la derecha y cogerle el anillo. Mirar los fru- tos azules.Intentar cogerlos pero no podemos ya que nos producen una especie de sopor. Salir por la abertura (ir a abertura). Izda. y derecha. MAPA. Afueras del bosque. Usar collar en el tipo de rojo de antes. Entregarselo por la ventana. Nos da unos guantes. Derecha. MAPA. Camino esculturas. Ir al frente. Entrar en árbol. Usar guantes y coger los seis frutos azules. (No los necesitamos todos, pero ¿porque dejarlos?). Salir del árbol. Salir centro pantalla. MAPA. Ir al cruce de caminos, izda., MAPA, ir al pozo. Hablar con cazador: 2 (agua en pozo...), 1 (gigante hielo...), 1 (que sorpresa...), 1 (lo siento...). Mirar inscripción. Exami- nar inscripción. Coger del inventario la cuerda. Mirar la bobina del pozo y usar la cuerda en la bobina. Usar cuerda. Una vez abajo en el pozo usar el Orbe para tener un poco de luz. Examinar montón de tierra y coger tableta de arcilla. Pasar a la cueva de la derecha, mirar el montón de suciedad, examinarlo y coger la otra tableta de arcilla. Entrar en el inventario coger trozo de arcilla, cualquiera, y usarlo en el otro. Se unen y lo examinamos. Volver a la izda., coger el orbe y usar la cuerda para salir del pozo. Fuera coger el cubo y salir por la izda. MAPA, ir a cruce, intentar salir por el camino del centro y nos asaltan unos bandidos: 1 (voy de camino...), 2 (te conformas...). Coger el anillo del inventario y darselo al jefe de los bandidos que es el del pañuelo rojo. Usar bandido muerto: coger cuchillo y pañuelo. Mirar sendero entre arbustos. Ir a él. Mirar los arbustos de la derecha, mirar arbustos, usarlos y sale un ogro que se va. Mirar pequeño agujero e ir a él. Entramos en la cueva del ogro: mirar almohada, examinarla y coger la llave. Usar la llave en el cofre y coger las tres botellas de aceite (so- lo necesitaremos una, pero nos las llevamos todas). Ir a oscura apertura y aparecemos otra vez debajo del pozo. Usar orbe, ir a la derecha, coger el orbe y usar la cuerda para salir. Izda. MAPA. Ir al barranco, coger camino central, MAPA, ir al barranco. Hablar con cabeza central: 1 (pensandolo bien...). Coger la tablilla del inventario y usarla en la cabeza. Ir hacia la cima del barranco (por la de- recha): mirar tipo congelado, examinarlo y coger palo de sulfuro (cerilla). Ir abajo al barranco e ir al castillo. Ir a la puerta del Palacio. Aparece un gigante de hielo: 1 (tengo pequeña sorpresa...). Mirar gigante, exami- narlo, coger aceite (uno cualquiera de los tres), usarlo en gigante, coger cerilla y usarla en gigante. Entrar, mirar el escudo del inventario, coger pañuelo y usarlo en el escudo. Mirar estatua gárgola, usar escudo, mirar pájaro (aguila), hablarle, coger esmeralda, mirar pajaro, hablarle, coger fruta azul del inventario y darsela: salimos volando a sus lomos. --- EL REINO DE LAS NIEBLAS --- (THE LANDS OF MISTS) Llegamos a una casa vigilada por una especie de hombre lagarto.Ir al sen- dero. El lagarto no nos deja pasar: 2 (extraña tierra...), 1 (me llamo...), 1 (joyas robadas...), 1 (que mas ...), 1 (torre detrás de ti...). Ir al sen- dero cenagoso. MAPA ("The Lands of Mists"). Ir al camino del pantano. Ir al sendero cenagoso. Sale un bicho con plumero que no nos deja pasar ya que su tambor nos tumba. Mirar pequeño puente, mirar bajo el puente, coger zari- güeya muerta. Derecha, ir a la torre, ir a torre de madera, hablar con guardia: 1 (es que todo el mundo...), 1 (oido...), 1 (me largo...). Coger la zarigüeya del inventario y darsela al guardian, que nos da una trompetilla. Examinarla y sacar los tapones verdes. Usar tapones verdes, ir al sendero cenagoso, ir al camino del pantano, intentar atravesar y al salir el bicho del tambor se harta de tocar ya que no le sentimos y se larga. Coger tambor y salir por el centro. Mirar nido de araña y coger telaraña. No podemos y sale una araña gigan- te: usar trompetilla, coger trozo de telaraña, mirar esqueleto, examinarlo y coger la llave de oro. Volver al sendero cenagoso, ir a torre. MAPA. Ir a torre de madera. Usar tambor hipnótico en guardia. Coger lanza. Mirar lagarto, examinarlo y co- gerle la llave. Usar la llave en la puerta y entrar. Examinar la jaula, coger la llave de oro de inventario y usarla en la jaula. Liberamos al hada IRIS. 1 (quien eres...). Nos da unos polvos mági- cos. Coger hacha, mirar detrás de la cortinas, coger detrás de las corti- nas: cogemos libro, y coger la manta. Salir Ir a sendero montañoso, señalando las escaleras que suben. MAPA. Ir a ciudad de las nieblas. Llegamos a una plataforma: coger jarrón con agua, coger flor, mirar tarro y coger nuez. Ir a ciudad Vetusta y en la puerta nos encontramos con el hermano ge- melo del genio de Aladdin (???). Es un Titán. Hablarle: 1 (lozalizar I- zion...). Coger los polvos mágicos del inventario, usarlos con el jarrón con agua y el Titán desaparece. Mirar la puerta de la choza, coger el ha- cha y usarla en la puerta de la choza. Entrar. Coger botella, mirar heno de la derecha y coger las 6 piezas de oro que vemos en él. Salir de la choza. Ahora debemos abrir la puerta del castillo y para esto debemos pisar tres ladrillos que hay en el suelo y que se notan perfectamente. Debemos hacerlo por orden. Primero el que esta más a la izda., luego el de abajo y por último el de arriba. Cada vez emitirán un sonido y al pisar el ter- cero la puerta se abrirá. Entrar (Ir a la puerta de la ciudad). Ir a puerta central, usar y en- trar. 1 (niños majos...). Coger piruleta de la gargola de la izda. y salir. Ir a puerta más a la derecha, usar y entrar. Aquí encontramos a Izión y le hablamos: 1 (bonito lugar...). Le volvemos a hablar: 2 (clave libros...), 4 (vistazo por ahí...). Otra vez le hablamos: 3 (hada sexy...), 2 (Iris...). Del inventario cogemos la flor y se la damos. También cogemos el libro de madera y se lo damos. Nos da una llave para colocar las piedras y otra llave normal. Mirar los libros de la derecha, coger libro y salir. Hablar con viejo mendigo. Hablarle por segunda vez: 2 (barco...), 3 (ha- la...). Y hablarle por tercera y última vez: 1 (pués gracias...), 1 (bar- co...) 1 (oir historias...). Del inventario coger las piexas de oro y dar- selas al viejo (aunque no las coje todas). Coger llave de Izión y usarla en el cetro debajo de la gárgola. Usar llave en la cerradura: la liberamos. Ir a la puerta frontal, usar puerta y entrar: es la gruta del demonio serpiente Angor. Del inventario coger la lanza y usarla en la serpiente. Coger zafiro, mirar huesos de la izda.: coger monedas y salir. --- HACIA EL REINO SUMERGIDO --- Ir a la nave aerostática y hablar con el capitán: 1 (fortaleza submari- na...), 1 (crees...), 1 (resultar divertido...). Hablar con el grumete: 1 (tarifas...). Darle al grumeta la piruleta de nuestro inventario. Hablar con el capitán: 1 (creo que podre...). Coger las monedas del inventario y darselas. Ya estamos en marcha y en medio del océano. Ir a la puerta del cararote, usarla y entrar. Coger pergamino (sobre mesa), calcetines (sobre cama). Mirar cama del capitán, examinarla y coger el gancho de pelo (horquilla). Usar la horquilla en nosotros y se tuerce. Mirar caja bajo cama. Usar la horquilla en ella. Guardar horquilla y mirar caja, examinar piedra mágica y cogerla. Sin guardarla en el inventario la usamos (nos la comemos). Ir a cubierta, usar escotilla, ir a escotilla y bajamos a la bodega. Mi- rar barril y coger filete. Mirar tanque de combustible, examinarlo y usar- lo (se abre). Coger filete y usarlo en tanque de combustible (se mezcla, y aunque ponga algo de calcetin, no hay nada de eso, es un fallo de traduc- ción. Solo esta el filete empapado de combustible). Ir a cubierta, coger filete y usarlo en tiburón. Bajar otra vez a la es- cotilla. Mirar barril y coger filete. Usarlo en tanque y esta vez usar fi- lete untado en calcetín del inventario. Volver a cubierta y usar en el ti- burón el filete untado y con el calcetín. El pobre se muere de asco. Mirar pergamino del inventario, examinarlo y usarlo. Mirar el agua y u- sarla (saltamos al mar). --- EL REINO SUMERGIDO --- (THE ENGULFED FORTRESS) Hablar con caballitos de mar: 1 (Frotaleza del Golfo...), 1 (que es real- mente...) 1 (dime donde...). Ir a edificio grande. MAPA. ("The Engulfed For- tress). Ir a fortaleza submarina. Hablar con cangrejo LEROY, hablar con an- guila congra, salir (ir al bosque de algas), MAPA, ir a bosque de algas. Hablar con caballitos: 1 (bien, según él...). Ir al camino de arena. MAPA. Ir al borde del abismo. Hablar con sirena: 1 (caramba...), 2 (baño de aci- do). Coger el cuchillo del inventario y usarlo en las dos ostras que están por el suelo. En una de ellas coger una perla. Salir por la izda. (camino coral). MAPA. Bosque de algas. Ir a camino escondido. MAPA. Ir a camino de coral. coger cuchillo y usarlo en las tres ostras del suelo. En dos de ellas hay perlas, que debemos coger. (en la 1a. y en la ultima según andamos). Salir (ir al bosque de algas). MAPA. Ir al bosque de algas. Esperar a que aparez- can los caballitos: 3 (en realidad...): nos dan algas, 3 (es la cosa más bonita). MAPA. Ir a camino de coral. MAPA. Ir a concha. Hablar con cangrejo jar- dinero (WILLIAM): 1 (podando algas), 2 (supongo...). Usar puerta. Sale una tortuga y le hablamos: 1 (le interesan perlas...). Dentro de la casa de la tortuga (KOUPPA), le hablamos: 1 (perlas), 1 (de- je).Coger las perlas del inventario y darselas con lo que nos da un mapa del tesoro. Ir a la puerta y salir (izda.). Ir al camino de arena. MAPA. Ir al bosque de algas. MAPA. Ir a camino es- condido. MAPA. Ir a camino de coral. Hablar con sireno (es el Dios KHOR): 3 (hola, hombre del mar...), 1 (vaya holgazán), 1 (quienes eran), 2 (estoy em- pezando), 1 (no...). Salir (ir al bosque de algas). MAPA. Ir al bosque de algas. MAPA. Ir al edificio grande. MAPA. Ir a fortaleza. Coger las algas del inventario y dar- selas al cangrejo. Nos da la pala. Salir (ir al fondo arenal). MAPA. Ir al bosque de algas. Mirar el mapa del tesoro del inventario y examinarlo. Mi- rar reciente rastro arena, coger la pala y usarla aquí. Aparece un cofre. Coger la horquilla y usarla en él. Coger todo el tesoro. Ir al camino escondido. MAPA. Ir al camino de coral. Darle el tesoro a KHOR, coger el casco y la lanza. Mirar entrada de cueva, examinarla y en- trar (ir a entrada cueva). --- EL LABERINTO ENTRE MUNDOS --- Ir a entrada tunel (laberinto)y seguir por: izda., izda., arriba y dere- cha. Coger palanca. Izda., abajo, abajo, izda. y arriba. Mirar la puerta, examinarla, usar la barra del inventario en ella y entrar. Estamos en el la- boratorio de la Reina Medusa. Hablar: 3 (soy un hombre...), 1 (pero...), 1 (donde...), 1 (así que todo...). Coger la lanza del inventario y usarla en la ventana cósmica. Ya nos hemos desecho del enemigo. Coger zafiro. (Os habreis fijado que esta piedra se repite dos veces, pués la segunda que cogimos también era un zafiro. Esto es otro fallo de traducción, porque la segunda al ser blanca se supone que era el diamante). Usar interruptor de control (lo bajamos). Mirar puerta de seguridad, examinarla. No pasa nada. Usar la llave Mecabarz en puerta. Tampoco funciona ya que no tiene las cua- tro piedras. Salimos por la izda y vamos: abajo, derecha, derecha, arriba, derecha y derecha. Volvemos a estar en los puentes del principio. Usar caja de con- trol y bajamos, ya que es un ascensor. --- EL PAIS DE LAS SOMBRAS --- La plataforma, de repente, se detiene. Usar la manta del inventario para llegar hasta el suelo. Hablar con la entrada (si, si, con la puerta): 3 (hombre sel saco...) y nos deja pasar. Una vez dentro al querer andar, dos guardianes nos detienen y nos encie- rran en un calabozo: coger plato, cuchara y taza. Mirar rampa y examinar piedra suelta. Coger la cuchara y usarla en la piedra suelta de la rampa. Pasamos a la celda superior y hablamos con el prisionero. Nada. Le hablamos otra vez: 1 (he venido a liberarte...). Mirarle, examinarle y cogerle la llave. Usar tunel para volver a nuestra celda, coger la llave y usarla en la puerta. Usarla en la cerradura y salir. Hablar con los guardias (el de la izda.): 1 (tarjeta de identificación...):nos da su D.N.I.,2 (donde estoy...) Bajamos las escaleras y salimos por la izda.No podemos pasar en la siguiente pantalla porque el puente está roto. Usar lanza y saltamos al otro lado. Se- guimos a la izda. (parte superior del antepecho). Vamos hasta la Muerte, coger la taza del inventario y usarla en el rio, con lo que la llenamos de lava ardiendo. Dar D.N.I. a Muerte. Usar tren del infierno y, al otro lado, seguir a la izda. Hablar con CHAX (una especie de mantis religiosa): 3 (inspección rutina- ria...). Coger taza con lava, entregarsela al bicho, usarla en bicho y ya tenemos un enemigo menos. Dejar la taza otra vez en el inventario y coger la cuarta y última piedra: el rubí.. Ahora coger del inventario las cuatro piedras, una por una e ir usando- las en la llave de Mecabarz. Así montamos la llave con todas las piedras puestas en su lugar. Mirar la catacumba vacia y usarla. Salimos a la puerta y usamos el interruptor de control. Ir a la plataforma. --- VUELTA AL LABERINTO Y FINAL --- Volvemos a estar en la plaza de los puentes del ascensor, con la entrada del laberinto a la izda. y el país sumergido a la derecha. Entrar por el tunel de la izda. y segir por: arriba, derecha, arriba, derecha y arriba. Llegamos al laboratorio del Gran Mago Malvado Fonal (ISMAEL), que está durmiendo. Usar dispositivo de la derecha (en forma de pato) para desper- tarle y hablarle: 1 (eso es...), 1 (la verdad...). Salimos y vamos: izda., abajo, izda., abajo, izda., abajo, izda., izda., arriba y arriba. Volvemos a estar en la sala de la ventana cósmica. Coger la llave de Me- cabarz del inventario y usarla en la puerta de seguridad. La puerta se abre y entramos (ir). Ahora ya hemos llegado a nuestro destino final. Es una especie de nave extraterrestre y pronto acabaremos la aventura. Sencillamente solo debemos mirar el botón rojo que está a la izda. del sillón central y usarlo. Y finalmente usar la silla central. A partir de ahora ya hemos acabado con todos los malos y empieza una se- cuencia de VIDEO, como al principio, explicando el final de la historia. FIN, Y ESPERAMOS IMPACIENTES LA SEGUNDA PARTE.