GARFIELD - DARDO / LLFB -------- TECLAS: F1 - Musica on F2 - Musica off Barra Espacio - PAUSA RETURN - Vuelta al juego ESC - Empezar nueva partida MOVIMIENTOS JOYSTICK: Saltar hacia arriba - Jtick N Saltar hacia los lados - Jtick NE y SO Andar - Derecha e izquierda Patada - Boton fuego Entrar por puertas - Fuego mas Jtick hacia arriba Subir escaleras - Fuego mas Jtikc hacia arriba Abrir y cerrar cosas - Fuego mas Jtick hacia abajo PROTAGONISTAS: GARFIELD - El gato JON - El amo ODIE - El perro NERMAL - El gatito MARCADORES: Pantalla de juego - Ocupa toda la largada de la pantalla y de la mitad hacia arriba Frase con pista - Pequena franja de la parte baja Marcadores centrales - son 5 y estan de la mitad hacia abajo, pero sobre la frase con pista. De izquierda a derecha hay: 1 a 3 - Lo que llevamos o cogemos 1-Garfield 2-Odie 3-Nermal 4 - Parte superior - Tiempo de juego Parte inferior - Puntos conseguidos 5 - Energia que nos queda en forma de galletas OBJETIVO: Garfield debe encontrar a su novia que se ha perdido MAPEADO: Extenso y complicado Consta de 73 pantallas intercaladas unas con otras SE puede distinguir en CALLE, ALCANTARILLA y JARDIN ADVERTENCIAS: 1-Cada vez que Odie se cruza con Gardfield le resta energia y le coge el objeto que lleva 2-Cada patada suma puntos 3-Todo lo que se coge y se usa correctamente tambien suma puntos 4-Todos los objetos que Odie coge a Garfield, si no los recupera en un corto espacio de tiempo, desaparecen y ya no salen mas. 5-Hay muchos recorridos diferentes para acabar el juego. TIEMPO: Es ilimitado pero el recorrido que viene a continuacion de puede hacer en unos 25 minutos. PUNTOS EXTRAS: Hay varias formas de conseguir puntos extras como por ejemplo subirse sobre el sofa de la pantalla de salida y rascarlo o en el jardin tirar un bote dentro de un cubo de basura o coger salchichas de la carniceria aun- que para ello debe entrarse por la puerta de detras. Pero todo ello si no se hace no afecta en nada al final del juego, solo en la mas o menos puntuacion. DESARROLLO DEL JUEGO (LA FORMA MAS SENCILLA DE ACABAR) -------------------- En la pantalla de presentacion, garfield debe salir por la izquierda y empezara dentro de la casa, en una pantalla donde hay un sofa y una puerta. Pasar a la pantalla de la izquierda, coger hueso y ponerlo lo mas cerca posible de la puerta. Aparecera Odie y al saltar intentando coger el hueso, abrira la trampilla inferior de la puerta. (Si esto no se consigue a la primera repetirlo hasta lograrlo). Volver a la pan- talla de salida, entrar por la puerta y coger linterna. Volver a la puerta y salir por la tranpilla. Atravesar jardin y salir a la calle. Una vez en la calle ir 4 pantallas a la izquierda, en el Pizza Party, y entrar. Una vez dentro Garfield debe ir comiendo toda la pizza que pueda (para ello Jtick de recha a izquierda muy rapido), hasta que de un pastelazo en toda la cara le envian a las cloacas. Salimos en la segunda pantalla de las cloacas. (La primera esta a la izquierda pero no podemos ir ya que hay una rata que no podemos sor- tearla). Debemos ir hacia la derecha. Pasamos 2 pantallas y a la ter- cera entramos por el tunel. Seguimos y a la segunda volvemos a entrar a otro tunel. 3 pantallas mas y llegamos a una escalera que tenemos que bajar. Nos encontramos otra escalera y tambien la bajamos. 3 pan- tallas a la derecha y otra escalera. La bajamos y llegamos al piso mas bajo de las alcantarillas. 2 pantallas a la derecha y nos encon- tramos a Nermal. Nos acercamos a el y le damos una patada. En este mo- mento Nermal empezara a correr por estas ultimas pantallas, de una a otra. Garfield tiene que arrinconarlo en cualquier sitio y a patadas debe sacarle un raton mecanico. Dejamos el raton en el suelo y espe- ramos que Odie (que nos sigue a todos lados) lo coja. Durante todo este trayecto, Garfield debe intentar que Odie no se le cruce ya que si lo hace le cogera la linterna y se quedara a oscuras, sin poder acabar entonces la aventura. Para salir de las alcantarillas tambien es importante esquivar a Odie o volvera a dejar a oscuras al pobre de garfield. Todo a la derecha, o sea la pantalla siguiente de la que hemos encon- trado a Nermal hay una escalera. Debe subir por ella. Hay 3 pisos. al llegar al ultimo ir a la derecha y volver a subir por la ultima esca- lera. Salimos en el parque, delante de un banco. Esperamos a Odie y al cru- zarnos con el le cogemos el raton. Salimos del parque y una vez en la calle vamos 7 pantallas a la izquierda, a la HEALTH FOOD, donde entra- mos. Dejar la rata y la dependienta asustada tira un donuts. Salir e ir 9 pantallas a la derecha, hasta la puerta de la casa. Entrar en ella y pasar 4 pantallas (la siguiente despues del sofa). Entrar por la puer- ta y atravesar el jardin (7 pantallas) hasta llegar a la puerta del trastero. Entrar y dejarse caer por el agujero. Estamos en el cuarto de la rata que nos arrincona a un lado. Dejarle el donuts lo mas cerca posible y al comerlo la rata muere. Esperar un poco en la primera pantalla de la derecha, y al rato volver a la pan- talla de la rata y abrir el cofre. Agacharse sobre el y cogemos una llave. Garfield sube las escaleras y vuelve a atravesar todo el jardin. Entra en la casa, atraviesa las 3 pantallas de la izquierda y sale a la calle. Debe ir otra vez al parque que esta dos pantallas a la izquier- da, entrar en el y llegar hasta la segunda pantalla en la que esta el banco. Aqui dejar la llave en el suelo. Volver otra vez a la casa, atravesar el jardin y entrar en el trastero. Coger la pala. Salir del jardin, entrar en la casa y llegar hasta la ca- lle. Desde aqui hay que llegar a la tienda de HARDWARE que esta una pantalla a la derecha (o tambien todo a la izquierda, ya que las panta- llas de la calle se unen como un circulo). Entrar en ella y dejar la pala. El dependiente nos la cambia por 1 $ que cogemos. Salir de la tienda e ir a otra, la HEALTH FOOD, que esta 3 a la derecha y cambiar el $ por alpiste. Volver al parque, 7 pantallas a la izquierda, entrar en el, atravesar el campo de golf y entrar otra vez en la pantalla del banco. Aqui hay que dejar el alpiste en el suelo y coger la llave. Una vez hecho esto esperar..... Al cabo de poco aparece un pajaro que nos coge con sus garras y se nos lleva volando hasta una pantalla que parece una car- cel por sus ventanas enrejadas. Ir 1 pantalla a la derecha, entrar por la puerta, ir otra pantalla ha- cia la derecha y se llega al final. Garfield encuentra a su novia.