GENE MACHINE (c) Divide By Zero -------------------------------- Solve completa por Da®Do & SALVA / LLFB Lloret de Mar, 5 de Diciembre del '96 1 - DE PASEO POR LONDRES. Llegamos a la estación de Trenes, el protagonista (PIERS) y el mayordomo (MOSSOP) y salimos por el exit de abajo a la izda. Vamos todo a la izda., señalamos el taxi y "usar". Este sistema lo usaremos todo el tiempo para desplazarnos por la ciudad. Llegamos a nuestra casa y entramos. Llega un gato parlanchín que nos cuenta una historia de un savio loco (DINSEY) que transforma a los animales y debemos ayudarle. Al acabar todo el relato, entrar en el inventaro, que siempre está en la parte inferior de la pantalla, escondido, y señalar la cartera. Hacer Search (lupa) y encontramos en la cartera una carta, que leemos. Repetimos con la cartera y encontramos dinero. Y repetimos por tercera vez y encontra- mos la tarjeta de un Club (clickear en ella y leerla). Cogemos periódico sobre el sofá y caja de puros de la mesa de al lado. Va- mos un poco más a la derecha y miramos la alfombra de tigre. Salimos al vertíbulo y cogemos la carta de debajo de la puerta, la abrimos (lupa), la sacamos del sobre (lupa) y la leemos. Hablar con MOSSOP. Preguntaler sobre gente de dudosa reputación, decirle basta con la última fra- se. Todo a la izda. y subimos los escalones para llegar a nuestra habitación, donde cogemos la llave que está sobre la mesilla de noche. Salimos,bajamos las escaleras y entramos en la primera puerta de la der., que es la habitación de Mossop. Cogemos la botella de Whisky y la que hay sobre la repisa de la chi- menea (jarabe de higos). Volvemos al vestibulo y estramos por la puerta de la derecha. Vamos todo a la izda. y cogemos el "artefacto" (es una estatua antigua). Señalamos el cajón derecho del escritorio y usamos la llave: mirar escrituras y cogerlas. Salimos fuera de la casa y cogemos el taxi. Ya sabeis, solo clikear en él y entramos y nos lleva donde queramos. A partir de ahora, siempre saldremos a un mapa de la ciudad y podremos elegir nuestro destino. Primero vamos al Real Instituto de Ciencia (abajo de las cabezas de nues- tros protagonistas), y cuyo simbolo son tres redondas dentadas. Solo con clic- kear cada simbolo, ya apareceremos en el lugar elegido. Una vez en el Instituto subimos las escaleras y vamos todo a la izda. hasta el guardia. No nos deja pasar por lo que en el inventario clickeamos en el artefacto (escultura) y asunto resuelto, aunque nuestro criado debe quedarse fuera. Después de las explicaciones de los profesores vamos todo a la izda. y cogemos una tarjeta perforada del ángulo central de la máquina. Sali- mos del Instituto, para coger el taxi y volver a casa. Entramos, vamos al inventario y señalamos la tarjeta perforada. Clickeamos en el gato y se la damos (hace un auténtico destrozo con ella). Volvemos al Instituto. En el inventario clickeamos en la tarjeta y cicikea- mos en la ranura de la máquina. Se pone en marcha y así nos ganamos la con- fianza del profesor TIPPLE. Ahora con el taxi vamos a la casa del profesor, que en el mapa esta señala- da con una probeta con líquido rojo. Está fuera de la casa y hablamos con él. Nos pide tres cosas para poder ayudarnos: control remoto, vitriolo y menú de labrador. Entramos por la puerta de la izda, que es su laboratorio y cogemos el control remoto y el vitriolo (uno en cada punta de la pantalla). Con el taxi nos vamos al pub "El cangrejo y el marinero", que en el mapa esta señalado como WHITECHAPEL (una jarra). Entramos por la puerta de la derecha y hablamos con el primer tipo que esta comiendo. Señalar el pañuelo de nuestro inventario. Señalar al primer tipo y darle el pañuelo. Hablar con el barman, que no nos quiere servir. Hablarle otra vez. A partir de ahora salen una serie de preguntas que debe- mos hacer a mucha gente que nos vamos a encontrar. Lo mejor es ir diciendolas por orden, empezando por la primera y siempre ir preguntando la primera hasta agotarlas o conseguir nuestro objetivo. Hablamos con el barman hasta llegar a la palabra "SCRUMPY". Nos da el brebaje, lo cogemos y luego desde nuestro in- ventario lo señalamos y bebemos. Volvemos a hablar con el barman y alucinado de nuestro aguante nos da el menú en una bolsa, que cogemos. Taxi y a casa del profe. Le hablamos. Clikeamos en él, dar, vitriolo: se lo enseñamos. Lo mismo con el control remoto. Y lo mismo con la comida, pero ésta se la queda. Le volvemos a hablar y sigue negandose a dejarnos ir a la Luna con el. Dejar la conversación cuando se repita la palabra Luna. Ahora vamos a los muelles (simbolo del barco). Hablamos con el capitán y recordad, siempre decirle la primera frase, por orden hasta agotarlas. Otra vez a casa del profesor, con el que hablamos. Le convencemos de que nos deje ir a la Luna, pero nos pide dos objetos más: cámara de fotos y pól- vora para el flash. Nueva localización en el mapa. Ahora vamos a HIGHBORN CLUB (representado por un sombrero). Todo a la izda. y entrar. Coger la cajita que esta detrás del mayordomo (rapé). En Inventario coger el whisky y con la mano ponerlo en la caja de rapé (así conseguimos la pólvora para el flash). Entrar por la puerta de la izda. y hablar con el jugador de golf. Resulta que es el gilipo- llas de RALPH y es nuestro gran enemigo y contrincante (Esta aventura viene a ser como La vuelta al mundo en 80 días, el capitán Nemo y otras, todas jun- tas y de la misma época). RALPH no nos hace ni caso (ni falta que hace). Sali- mos otra vez por la puerta y usamos la botella de jarabe de higos en la copa de la bandeja del mayordomo (señalar copa de bandeja, señalar "place" y seña- lar jarabe, - es que me la he jugado en inglés y quizás algunos objetos no están del todo bien traducidos). Hablamos con el mayordomo. Después de ver los resultados en nuestro "amigo", volvemos al salón y cogemos la tarjeta del suelo, al lado del chichón del mayordomo caido. Vamos algo más a la izda. hasta ponernos en el centro de los tres abueletes que están de tertulia. Hablar con ellos. Primero con el de la derecha, después con el del centro (entretanto aparece Ralph), y luego con el de la izda. Salimos, taxi y a la estación de trenes (en el mapa hay un tren). Entramos y vamos todo a la derecha hasta el chico vendedor de periódicos. Le hablamos (solo son 2 frases). Clikear en vendedor, dar, dinero: compramos un perió- dico deportivo. Volvemos al Club y vamos frente a los tres viejos. Señalar el de la dere- cha, dar, periodico deportivo. Ahora se supone que hemos hecho una apuesta pero necesitamos dinero para llevarla a cabo. Para pagar, señalamos al de la derecha, dar, escrituras de la casa. Ahora vamos a casa de MIRABELLA, que se supone que es nuestra novia, pero que está hasta el gorro de nosotros por nuestros continuos viajes. En el mapa señalamos el anillo de la parte superior derecha de la pantalla. Una vez hemos llegado vamos un poco a la izda. y cogemos la planta lila. Entramos en la casa y hablamos con la burra de la doncella. Salimos, izda. y pasamos por la arcada, para llegar hasta Mirabella. Aguantamos el chapu- zón y volvemos a la casa. Hablamos con la doncella y le pedimos una taza de té para Mirabella. De nuevo volvemos a nuestra casa. Entramos y le damos la planta al gato, para poder coger el ratón. Nuestro nuevo objetivo es el PALACIO de BUCKINGHAM, que en el mapa está situado en el símbolo de la Corona roja. Intentamos entrar y los dos guar- dias no nos dejan. Enseñar la tarjeta del burro jugador del golf del Club y listos (señalar soldado izda, dar, tarjeta). Vamos todo a la derecha has- ta llegar al Salón del Trono donde está la Reina, que también está todo a la derecha de la pantalla. Hablarle. Después del rollo decirle todas las fra- ses por orden, empezando siempre por la primera y llegamos hasta la cuarta. Cogemos del montón del suelo una carta de recomendación. Le volvemos a hablar diciendo la primera frase (y las otras si no se van), y así conseguimos que nos dé una Garantía Real. De vuelta a WhiteChapel, entramos por la puerta de la izda, que es un burdel. Intentamos subir al primer piso, pero no nos dejan. Hablamos con la recepcionista y le enseñamos la carta de recomendación. Subimos la primer piso y hablamos con la prostituta. Le preguntamos todo y conseguimos la camara de fotografiar. Volvemos a la casa del profe, le hablamos y le seguimos. Vamos todo a la izda. atravesando el laboratorio y seguimos más a la izda. Allí está el cohe- te que nos llevará a la Luna, y entramos en él. 2 - EN LA LUNA. Ya estamos dentro del cohete, y después de la parrafada, cogemos el traje espacial, el martillo y la pala. En la tubería de oxígeno usamos el martillo para coger un tubo. Miramos a través de la ventana al espacio esterior. (la ventana en la parte curva de arriba del centro de la pantalla, que sale poco). Entramos en la pantalla de la ventana. Pulsamos 9 veces la palanca derecha, 2 la central y 11 la izda. y así centramos la luna en la ventana y corregimos el rumbo del que nos habíamos salido. Luego usamos el tubo en las palancas para bloquearlas. Salimos de la ventana y aguantamos otra parrafada de gilipolleces del profesor. Cuando acaba le hablamos y nos da un extractor de queso, al hacerle la primera pregunta. Le damos a la salida (la puerta de la derecha) y automaticamente nos pone- mos el traje espacial y salimos al suelo lunar. Señalamos el suelo ("moon surface"), poner "place" y señalar la cámara de fotos. Usar la cámara y coger la fotografía que hace antes de destruirse. Entramos en la cueva de la derecha. Solo vemos otra cueva, un agujero y un abismo. No hay salida. Señalamos en el agujero y nos asomamos al él para ver que pasa, aunque, enseguida volvemos a salir. Señalamos al robot y usamos el control remoto. Nos asomamos otra vez por el agujero y ahora debemos con- ducir al robot, desde la izda. en que está hasta que salga por la derecha. Hay muchas formas de hacerlo, solo tenemos que ir moviendo los mandos del control remoto, pero con derecha, tres veces arriba, 2 izda., 5 arriba y seis derecha llegará al otro extremo. El robot al salir de nuestra vista chocará contra una estalactica y nos abrirá un puente para pasar al otro lado. Salimos del agujero y atravesamos el abismo por la estalactica caida, para entrar en una nueva cueva. Al principio hay una "área mineral" en el suelo, donde usamos la pala. Señalamos el agujero, usar lupa y autimaticamente con la pala cogemos una roca lunar. Entrar en el inventario, señalar la roca y usar el extractor para conseguir fosfato lunar. Todo a la izda. para regresar al cohete y entrar él. Ahora nos falta o- xígeno para el regreso por lo que hacemos" fosfato, poner, vitriolo. Así po- demos regresar a la Tierra. 3 - EN LONDRES OTRA VEZ. Aterrizamos en el tejado de la casa del profe y después de la parrafada que nos suelta vemos unas extrañas líneas en la luna. Vamos a casa de Mirabella y entramos en la casa. Cogemos la taza de té y lo ponemos con el pañuelo sucio. Cogemos la caja de puros, la abrimos, seña- lamos el pastelito y lo ponemos en la caja de puros abierta. Vamos al jardin donde está Mirabella y le damos la taza de té. (Espero que a estas alturas todos comprendar en funcionamiento del inventario y no tenga que explicar cad vez: Click en Mirabella / dar / taza té). Hacemos lo mismo y le enseñamos el ratón, con lo que se lleva un susto de muerte y le sale el anillo disparado. Ir un poco a la derecha, justo debajo del último pilar del templete y coger el anillo. En el Pub, vamos todo a la derecha y entramos por la puerta. Hablamos con el falsificador y le damos el anillo y los dos periódicos. Ahora, mientras el falsificador trabaja, debemos hacer tiempo y no hay nada que hacer hasta que acabe. Lo mejor es ir hasta nuestra casa y volver, con lo que ya le abremos dado tiempo para acabar su trabajo. De nuevo donde estaba el falsificador, cogemos el periódico falsificado. Vamos hasta los tres vejete del club y le damos el periódico falsificado al primero de ellos. Así, con trampas, conseguimos ganar la apuesta y tener un barco, el "S.S.FARRAGUT". En los muelles volvemos a hablar con el capitán de antes y le damos la garantía real. Le hablamos otra vez (todo) y le damos la caja de puros, para conseguir que nos dé un mapa. Vamos todo a la derecha, pasando por dos trabajadores, seguimos más panta- llas a la derecha y al llegar a la pasarela, que es nuestro barco, subimos por ella. 4 - DE CRUCERO. Si miramos el inventario ya solo conservamos 4 cosas, el resto ha desapa- recido, pero ya no vamos a necesitarlo más. Segimos a la derecha, donde vemos una pasarela y subimos, para llagar a la sala de mandos que es la cabina del capitán (SCOTT). Le hablamos y le da- mos el mapa. Le hablamos otra vez y otra de nuevo, por si acaso. El barco no funciona y debemos repararlo para poder partir. Salir y bajar escaleras, derecha (pasamos una puerta). Aquí cogemos un bichero. Otra vez a la derecha y bajamos las nuevas escaleras, para llegar a la sala de calderas. Coger el destornillador y la aceitera y mirar el marcador de presión, que es esa especie de reloj blanco clavado en un conducto. Salimos y volvemos a la izda. Entramos por la puerta que habíamos pasado antes y bajamos a los camarotes. Aquí hay dos puertas por las que debemos entrar. En la primera señalamos la ventana y usamos el destornillador. Cae el cristal que cogemos rapidamente. En la segunda cogemos la gaita y miramos al puercoespín. Le sale una púa disparada que también cogemos. Volvemos a la sala de calderas y usamos la pùa en el marcador de presión. Lo miramos y aún no funciona del todo. Salimos y hablamos con el marinero de fuera. El muy gilipollas solo escupe. A un lado (derecha) hay una especie de polea colgada. Clickear en ella y usar aceite. Volver a clickear en él y usar el bichero para moverlo. Poner el cristal en el agujero del suelo. Vol- ver a hablar con el marinero escupidor, que repite la operación. Coger el cristal y entrar en la sala de calderas. Válvula / poner / cristal: así po- nemos el escupitajo. Examinamos el marcador de presión y seguimos sin que funcione. Salimos y vamos todo a la izda. hasta la parte delantera del barco, donde está la bandera. Hablamos con MOSSOP, solo la primera frase, y nos coge la bandera. Bajamos otra vez a los camarotes (primera puerta que encontramos yendo hacia la derecha). Justo delante de la primera de las dos puertas, a la izda., vemos un escape. Usar bandera en él. En la sala de calderas comprobamos el marcador de la presión y vemos que ya está arreglado. Aquí mismo nos acercamos a la caldera: caldera / poner / gaita. Subimos a la cabina del capitán, hablamos con él de que todo ya está arre- glado y nos ponemos en marcha. De repente paramos en un iceberg. Salimos y vamos todo a la derecha, en- trando por una especie de puerta, para llegar a descubrir un submarino. 5 - BASE SUBMARINA. Entramos en él sin dudarlo y encontramos al capitán NEMATODE que nos hace prisioneros. Cuando se va vamos a la puerta de la derecha y llegamos a la parte anterior del submarino, donde nos damos cuenta de que ya estamos sumer- gidos y navegando. Hablar con el capitán. Volver a la cabina y hablarle otra vez, diciendole todas las frases. Salir por la escotilla. Vamos siempre todo a ala derecha hasta llegar a una sala con un gran ór- gano. Lo usamos y cogemos el paquete de cartas que cae. Salimos y entramos por la puerta de la derecha (dormitorio), donde cogemos el traje de buzo. En el inventario escoger las cartas y leerlas. Salir todo a la izda. y entrar en el submarino otra vez. Hablar con el capitán. Salimos por la escotilla y nos encontramos otra vez en el iceberg. Vamos todo a la izda. y entramos en nuestro barco. Subimos a la cabina del capi- tán y le hablamos. Después de hablar: capitán / dar / foto. 6 - PENÍNSULA HALANGA. Llegamos a una playa paradisíaca en un pequeño bote y cogemos una piedra de la derecha. Vamos dos veces a la derecha y subimos, para llegar a una colina. Vamos a la derecha hasta llegar a un lago. En un lado hay un arbusto, del que cogemos unas cerezas. Volvemos a la izda. y bajamos. Otra vez en la jungla, vamos todo a la derecha hasta llegar a un poblado indígena. Antes de entrar en él, en la pantalla donde vemos la primera choza, coger hiedra. Ahora entramos en el poblado y vemos a nuestro querido criado que se está hirviendo para servir de desayuno a los caníbales. Hablar con el jefe. En el inventario: piedra / poner / hiedra. Piedra con hiedra / poner / cerezas. Se lo damos el jefe y seguimos al guía cojo hacia la derecha. Todo a la derecha entramos en una cueva, que tiene la forma de la boca a- bierta de una serpiente. Coger espada del esqueleto. Retrocedemos varias pantallas hasta donde estan unos animalillos (especie de koalas) colgados de una liana, y usar la espada en la hiedra. Cogemos el animal caido y volvemos a entrar en la cueva de la serpiente. Ponemos el animalillo en el panel que hay en el suelo (panel / poner / animal). Ahora podemos seguir todo a la derecha hasta llegar a la lava hirviendo que nos cierra el paso. Miramos el agujero que hay en el techo. Volvemos hacia atrás y subimos a la colina. Vamos hasta el lago y con solo señalar el agua y usar "move", nos ponemos el traje de buzo y ya estamos en el fondo del lago. Vamos todo a la derecha hasta llegar a un gran tapón. Hacer: tapón / apre- tar. El tapón se abre y toda el agua se escurre por el agujero. Estamos otra vez en la colina vestidos normalmente y debemos volver a la cueva de la serpiente y llegar hasta donde estaba la lava que nos impedía el paso. Ahora ya está solidificada por el agua y podemos pasar sin proble- mas. Vamos a la derecha hasta llegar a la sala de los cristales de colores. Cogemos el cristal azul (ojo, el que sale solo un poco y que está arriba a la derecha). Pasamos a la siguiente sala y usamos el cristal (pedestal / poner / cristal) en el pedestal de la derecha. Entramos en la Atlántida por la puerta de la derecha y seguimos todo a la derecha hasta la plataforma, que es una especie de ascensor. Plataforma / usar / aceite. Plataforma /usar. Bajamos por el ascensor y pasamos por la puerta de la derecha. Ahora tenemos ante nuestros ojos toda la visión de la ciudad per- dida de la Atlántida, pero solo hay dos puertas por las que entrar. Vamos a la de la derecha y cogemos el cristal verde y el púrpura. Y en la de la izda. co- gemos una roca ("Rock Atlantean"), que está sobre el atril de la izda. y que no tiene ninguna forma de roca. Volvemos al ascensor, subimos y regresamos a la cueva de los tres pedes- tales. Ponemos el cristal purpura en el izdo. y el verde en el central. De nuevo en la Atlántida, bajado del ascensor, hablamos con NEMATODE ya que al usar los tres cristales le hemos abierto una compuerta y ha podido en- trar con el submarino. Nos da un mapa y con el ascensor y volviendo todo el camino atrás, volvemos al poblado indígena. Hablamos con el jefe. Ya es hora de rescatar a nuestro criado. Hacemos: jefe / dar / roca atlántida. Y así aparecemos los dos en la playa. Señalamos el barco y llegamos a él sin problemas. 7 - ISLA DINSEY. Subimos a la cabina del capitán, le hablamos y le damos el mapa, pero antes de llegar a la Isla Dinsey nos cogen los piratas, que estan comandados por nuestro viejo y estúpido rival. Aparecemos en el barco pirata atados y después de aguantar una serie de explicaciones llegamos a la isla. Durante el recorrido en el que vamos presos, pasamos por un lugar donde vemos un zeppelin y al final entramos en una cueva. Aquí nos encontramos cara a cara con el Dr. Loco, que nos suelta otra parrafada y acabamos encerrados en la sala de las jaulas. Primero hablamos con el tentáculo. Luego con el guardián ( 1 - 1 ). El tentáculo lo coge, lo ahoga y rompe el candado de nuestra jaula, por lo que ya podemos salir. Vamos a la derecha y entramos en el laboratorio, donde cogemos una bengala. La usamos y la tiramos en los paneles de mandos de detrás. Vamos a los dos switch de estos paneles y movemos el de la derecha. Ahora hablamos con el Loco hasta que se coloca sobre la plataforma central. Rápidamente hablamos con MOSSOP (las 3 frases) y este al tocar la palanca activa el mecanismo de transformación y el pobre profesor se convierte en una serpiente y en un cerdo, por lo que lo hemos vencido. Pero el peligro aún no ha pasado. Con tanto rollo hemos activado una espe- cie de volcán que había en la isla y nuestra vida corre más peligro que nunca. Los piratas al saberlo se van y nos dejan a nuestra suerte. Vamos a la sala de las jaulas. Justo a la izda. hay un interruptor que pulsamos y así abrimos todas las jaulas para dejar libres a los pobres anima- les. Vamos todo a la izda. hasta salir de la cueva y llegar donde estaba el zeppelin. Clickeamos en él y lo usamos. Salimos volando sin problemas. Y así escapamos de la isla y acabamos con el peligro que acechaba el mun- do y con esta estupenda aventura.