= = = = = = = = = = = = H A R V E S T E R = = = = = = = = = = = = (c) Virgin Interactive Entertainment & DIGI_FX Interactive - 1.997 Solución por Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 10 de Junio del ´98 --------------------------------- NOTAS ---------------------------------- Bueno... Nos vamos a enfrentar a la aventura gráfica más sangrienta, gore y asquerosa que os podais imaginar. Además es todo una alucinada en sus animaciones, en plan película, y todos sus gráficos están escaneados y lo protagonizan personajes reales. Una videoaventura con sexo, sangre y más... que más podemos pedir?... Pero bueno, a pesar de todo es muy entretenida, regularmente traducida al castellano, por lo que nos enteramos de todo y l os aficionados a la sangre van a disfrutar cantidad. Quizás lo que le saca puntos en que la última parte es solo cogar cosas y disparar, matando a todo bicho viviente, por lo que es más "doom" que aventura, pero alguna pega tenía que tener. Me imagino que pensaron en hacer la grácia, sin que nadie les explicará que es una "aventura". Durante el recorrido vamos a coger muchos trastos que no vamos a usar. Yo solamente he averiguado que en uno de los niveles puedes acabarlo de dos maneras diferentes, pero estoy seguro que se puede acabar de varios modos o sería una tontería coger tantas cosas sin utilidad. El juego se compone de 3 CDs. Creo que con tanta animación no podían hacerlo en menos, pero también es muy largo y complicado. De aquellas a- venturas con un recorrido corto, pero que vas todo el rato de un sitio a otro sin parar, hablando con cantidad de gente y perdiendo el tiempo así. Incluye también una opción muy curiosa, puesta en el 3er. CD, de ver el "como se hizo", que es muy interesante. La historia nos situa en el pueblo de HARVEST, donde hay una Lógia o Secta un poco rara y empiezan a suceder cosas extrañas, sobre todo muer- tes y mucha sangre de por medio. Lo malo es que nosotros, que tomamos el papel de STEVE, no recordamos nada desde el principio y las sorpresas se van encadenando continuamente. Tiene su desistalador propio, cosa muy práctica e interesante para no dejar porquería en el Win, y puedes instalar el juego tanto desde Win como desde Dos, aunque se juega desde Dos, pero aceptado con el de Win ´95. Pulsando la tecla ESC entramos en el menú de todas las opciones y aquí está incluida un opción que nos explica como usar las cosas y el interfa- ce, cosa muy de agradecer. En fin, poco que explicar. Si no os gusta la sangre y los tiros, dedi- caros a otra cosa. ------------------------------- SOLUCIÓN --------------------------------- LUNES - DÍA 1 - MAÑANA. Estamos en nuestro dormitorio. Abrir cómoda, coger el bolígrafo, la mo- neda y salir de esta pantalla. Salir por la puerta de la izda., comedor, y hablar con nuestro hermanito Hank: decir siempre la primera frase y al final la segunda al repetirse la primera, y la segunda y adios. Entrar por la puerta superior izda. que es la cocina y hablar con nuestra madre: siempre la primera frase y al repetirse usar la segunda dos veces. Ahora decir la primera otra vez (padre) y así hasta el adios. Volver al comedor, ir todo a la derecha, coger el periódico y salir por la puerta de detrás de éste. Una vez en la calle le damos el periódico a Jimmy, que nos habla. Para coger las cosas de nuestro inventario solo tenemos que poner el puntero encima nuestro y saldrá la palabra inventario. Clickear y ya está. Luego clickear en el objeto que queramos, con lo que lo cogemos, salir del in- ventario, dandole fuera de su pantalla o a la opción de salir y usar lo que hemos cogido donde queramos. Salir por la izda. y vemos el mapa de la ciudad por la que nos movere- mos, la ciudad de Harvest, de ahí el nombre del juego. Si movemos el cur- sor veremos diferentes localizaciones, que son pocas, pero que deberemos recorrer un montón de veces. Primero vamos a Correos, que es la parcela de al lado, casa de abajo a la derecha. No creo que os lieis mucho proque está todo muy bien indicado. Entramos y hablamos con Boyle. Si no digo lo contrario usar siempre la primera frase en cada opción, hasta decir adios... es mi sistema. Salir por abajo y en la calle también por abajo para entrar en el mapa. Vamos a la Peluquería, más bien barbería, que es la casa de al lado. Entramos, hablamos con los tres y volvemos a salir por la izda. Y en la calle salimos al mapa por abajo también. Ir al almacén de arriba y entrar. Hablar con la Sra. Phelps y al llegar a comprar decir que NO. Examinar la fotocopìadora y usar las estanterías de detrás de la mujer. Examinar las revistas para adultos y salir de esta pantalla. Hablar con la Sra. y ahora decirle que SI a comprar. Usar las estanterías, examinar las revista para adultos, salir de la pantalla y darle la moneda a la Sra. y así consegui- mos la dichosa revista porno. Salir del almacén y de la calle por abajo, para entrar en el mapa. Ir al lado derecho de nuestra casa, a la llamada casa de los Pottsdam. Entrar, hablar con el Sr. Pottsdam usando siempre la primera frase y al repatir la frase de "castigada" usar las segundas tres veces y decir adios. En- trar en la cocina, de frente, y hablar con la Sra. Pottsdam. Siempre usar la primera frase y al repetirse la de Boda, decir adios. Salir por la izda. e intentar subir por las escaleras, pero el Sr. no nos deja. Volver a entrar en la cocina y hablar con la mujer diciendo la primera frase dos veces. Ahora ya podemos salir y subir las escaleras, y, una vez arriba, entrar en la primera habitación de la derecha, que es el baño. Examinar el cuadro de la izda., no el frontal, y luego usarlo (lo movemos). Exami- nar y usar botiquín del que cogemos varias cosas, clickeando en ellas para examinarlas y usarlas y así las podemos coger: aspirínas, jarabe para la tos, vitamínas, tampones y un frasco de lubricante. Salir de la pantalla y examinar y usar el retrete y el lavabo. Como veis cada vez que cogemos una cosa primero se examina y luego sale la acción de usar, con lo que tanto podemos cogerla como usarla, cosa que ya veremos más tarde. Sal de aquí por abajo y entra en la siguiente puerta, la del me dio, que es la habitación de Stephanie, nuestra supuesta novia. Hablarle usando la primera frase siempre y al repetirse, decir la segunda ("Amnesia"). Luego seguir con la primera frase y al repetirse todo por tercera vez decir adios. Aquí ya podeis empezaros a hacer una idea de lo raro que está todo y de las cosas extrañas con las que vamos a encontrarnos. Nuestras amne- sias son algo raras y en este pueblo hay muchos gatos encerrados. Salir de la habitación, bajar las escaleras y salir de la casa por aba- jo, más bien a la derecha. Fuera, en la calle, salir también por abajo y una vez en el mapa ir a la casa abandonada de al lado. Entrar de frente y hablar con Tetsua. Usar siempre la primera frase hasta repetirse y luego la segunda ("Inconvenientes"), la segunda ("Placer"), la tercera ("Sacri- ficio") y la cuarta: Adios. Salir de la casa y una vez fuera, por abajo. Ahora mover un cursor e ir, en el mapa, a la casilla o recuadro más a la derecha posible, que es el Depósito de Shady Oaks. Entrar y examinar y usar (=coger, ya no lo repito más) el libro registro del fondo, a la izda. Volver a salir por el fondo y en la calle volver al mapa e ir al hotel que está debajo. Entrar y hablar con el Sr. Moynahan usando la primera frase hasta repetirse y luego las otras. Salir e ir al mapa (ya sabemos como se hace). LUNES - DÍA 1 - TARDE. Ir al cementerio (parcela al lado del Hotel) y entrar. Vamos todo a la derecha dos veces y examinamos la cripta y la puerta de la familia Potts- dam. Todo a la izda. para salir e ir al mapa. Vamos a la Estación de Bom- beros, que es la parcela de debajo del Cementerio. Hablar dos veces con el bombero que vemos fuera y entrar. Vaya una estación de bomberos!!!. Hablar dos veces con el bombero de la izda. Hablar con Sparky de la primera frase hasta llegar a la palabra "Arte", luego decir la segunda "incendio perió- dico" y todo lo demás. Salir por abajo, salir de la calle por la izda y entramos en el mapa. Vamos al edificio de debajo, que es el edificio del Periódico local. Está todo quemado. Examinar y coger la pala en las cenizas del centro, usar la pala en las cenizas de la supuesta entrada. Al abrise el agujero al otro lado, examinar y coger el anuncio, el botón y salir de esta pantalla. Salir, mapa y casa de al lado, arriba: Comisaría (Estación) de Policía. Entrar y hablar con el Sheriff Dwayne y con el ayudante Loomis. Salir por la izda., calle y mapa. Vamos a la parcela de al lado de la Comisaría: Restaurante de Edna. Entrar y hablar con ella, con Karin y con el She- riff. Examinar y usar el cajón del mostrador que está todo a la izda., examinar y coger el destornillador y salir. Volver a la comisaría, que ya sabemos donde está, entrar y darle al ayudante la revista para adultos, pero la rechaza proque el Sheriff está allí (si que es rápido el tío ese...), pero nos dice que se la llevemos más tarde cuando el Sheriff no esté. Salir y vamos a la Emisora de Radio, que está a la izda. del Restauran- te de Edna. Entramos y hablamos con Range Ryder. Salimos por la izda. y vamos al despacho del Sr. Knight, con el que también hablamos. A la terce- ra frase examinar el cuadro del fondo que está sobre Knight, mirarlo y examinarlo bien y luego examinar la caja fuerte en la que se convierte. Salir por la derecha dos veces, calle y mapa. Vamos a la parcela de la izda.: Colegio. Entramos y hablamos con el Rec- tor Herrill usando la primera frase siempre y al repetirse vamos usando las demás. Entrar por la segunda puerta de la izda. y hablar con la profe- sora Whaley. Salir por la puerta de la derecha, fondo y fondo de la calle (por el rótulo del suelo). En el mapa debemos ir ahora a la Planta de Carne, al lado del colegio. Entramos por la puerta de la derecha y hablamos con Pat. Después de ha- blar con él, en nuestro inventario debemos tener un papel blanco que es una hoja de petición de carne. Mirarla con el botón derecho y salir. Os aconsejo que antes de jugar le deis a la tecla ESC donde os saldrá el me- nú de opciones y allí se explican claramente todas las acciones que podeis hacer y como hacerlas. Salir y al mapa. Vamos arriba de la Planta de Carne, donde pone Base de Misiles. Hablar con el Coronel Buster: 1-1-2-1-1. Esto es solo para curio- sidad vuestra, antes salvar la partida y recordad de hacerlo lo más fre- cuentemente posible, puesto que en esta aventura se puede morir depende de la conversación usada y de otras cosas. Haciendo esto vereis la primera muerte. Ahora en serio, decirle SI: 2-2-1-1-2-1-2-1-1. Este tío esta como una cabra. Volvemos al mapa y vamos a la parte central, a la derecha de la Base de Misiles. Es La Lógia. Hablamos con el oficial de guardia sobre todas las primeras frases. Bueno, y con esto creo que ya nos conocemos todas las localizaciones por las que nos vamos a mover es esta primera mitad del juego, por lo que ya solo comentaré donde ir, sin mas. Correos: Hablar con Boyle: Botón y Adios. Cogemos el botón de nuestro inventario y lo usamos en él, diciendole la frase segunda. Policía: Por fín el Sheriff no está, por lo que podemos darle al ayudan- te la revista para adultos. Se va a hacer sus cosas y una vez solos exami- nar y usar el cajón de la mesa central: examinar y coger chequera, nota y llave. Salir y leer la nota desde el inventario y la chequera. Usar la llave en la puerta de la izda. y entrar. Examinar y coger zapatillas, la- ta de gasolína y cámara. Cuando coges una cosa se te quedará en el punte- ro del ratón, espero que a estas alturas sepais como meterlo en el inven- tario, que es con solo darle un click al objeto. Salir de aquí y llega el Sheriff y vemos la cabreada que coge con su ayudante. Después de esta se- cuencia ya podeis haceros una idea de como va esta aventura. Hay auténti- cas pasadas, de lo más gore y de mal gusto, o sea que... a disfrutar... Almacén: Usar la chequera y la nota en la fotocopiadora. En nuestro in- ventario deberemos tener la fotocópia de las dos, comprobadlo por si aca- so y fijaros que casi siempre las nuevas cosas quedan en el primer sitio de la izda. Correos: Usar la fotocópia de la nota en el administrador y decir la se- gunda frase. Luego usar la chequera y la lata de gasolina otra vez en él y nos dará la solicitud para la Lógia. Leerla desde dentro del inventario. Restaurante: Si quereis ver como la palmamos otra vez usar la fotocópia de la nota en el Sheriff y decir siempre las segundas frases. Pero para seguir primero hablar con el Sheriff: 1-1, después usar la fotocópia de la nota en él y decir: 2-1 y por último usar la nota original en él y de- cir la segunda. Se quedará también con la chequera y nos dará una tarje- ta para "quedar libre de la carcel"... Esto parece el Monopili... Lógia: Primero, en el inventario usar el bolígrafo que tenemos desde el principio en la solicitud, con lo que la rellenamos y luego darle la soli- citud al oficial. Nuestra casa: Vemos en una animación como volvemos a casa, se hace de noche, nos desnudamos, dormimos, tenemos extraños sueños, pasa la noche y despertamos. Esta secuencia la veremos cada vez que acabe el día. MARTES - DÍA 2 - MAÑANA. Casa: Una vez despiertos y vestidos (animación), bajamos, cogemos un periódico del lado de la puerta y salimos fuera. Le damos el periódico a Jimmy que siempre nos estará esperando y le hablamos: 1-1. Colegio: Usar la llave en el armario de la limpieza y el camafeo en el mismo sitio. Hablerle: 2-2. Nos da un bate de beisbol. Correos: Esta vez, fuera, en la calle, sin entrar dentro del edificio. Usar el frasco de lubricante de nuestro inventario con la llave de la alcantarilla y cogerla. MARTES - DÍA 2 - NOCHE. Cementerio: Entrar y primera vez a la derecha. Vemos al Sr. Pottsdam cavando. Hablarle. Examinar y coger las cerillas del suelo. Casa de los Johnson: Desde fuera de la calle, no entrar: usar la llave de la alcantarilla en ella. Examinar y usar alcantarilla y entrar. Alcantarillas: Usar el palo con el muro corroido a la derecha y entrar por el agujero. Vamos dos veces a la derecha y llegamos a los sótanos de la casa del Sr. Johnson. Subir las escaleras. Casa de los Johnson: Ahora, al subir las escaleras llegamos al garage. Examinar y coger horca y carrito (los dos a la izda.). Examinar y usar el banco de herramientas donde examinamos y cogemos un destornillador de estrella. Salimos fuera y usamos el destornilador de estrella en el coche (un Tucker). Salir por debajo del coche, tres veces a la izda. y subir las escaleras. Lógia: Hablar con el oficial y decir la primera frase. Nuestra casa: Ahora viene la animación del cambio de dia. MIERCOLES - DÍA 3 - MAÑANA. Nuestra casa: Salir, no sin antes coger el periódico y darselo a Jimmy que estará fuera esperando. Casa de Johnson: No entrar, hablarle desde fuera, en la calle. Restaurante: Hablar con Edna. MIERCOLES - DÍA 3 - TARDE. Policía: Hablar con el Sheriff. Casa de Pottsman: Hablar con él. Subir a a habitación de Stephanie y hablarle. Cementerio: Entrar y una vez a la derecha. Examinar y usar la mesa de picnic, usar pala en tumba reciente y hablar con Karin. Restaurante: Hablar con Edna y nos da el dinero de la recompensa. Casa Pottsdam: Hablarle: 1-2. Colegio: Examinar y usar la alarma de incendios. Bomberos: Desde fuera y examinando el garage = examinar y coger hacha de bombero y escalera. Nuestra casa: En el salón usar el carrito en el armario central. Exami- nar y usar la alarma, con lo que la apagamos. Vamos fuera y usamos el destornillador en la ventana con rejas de la izda. Usar la ventana ya sin rejas y entramos. Es la habitación de nuestro padre que esta hecho un asco. Hablarle (está en la cama) y nos firma la hoja de petición de carne. Salir por abajo. Planta de carne: Usar la hoja de petición de carne en Pat. Cuando nos habla decirle la frese segunda y nos dará un trozo de carne. MIERCOLES - DÍA 3 - NOCHE. Bomberos: Entrar. Usar la carne en el perro, usar la sábana, hablar con el modelo masculino: 1-1, examinar y usar el interruptor de la luz de la derecha y usar la escalera con la lámpara mural de la izda. Salir y salir a la calle y con la animación de siempre se acaba este tercer día. JUEVES - DÍA 4 - MAÑANA. Nuestra casa: Salir al despertar, coger el periódico antes y, fuera, darselo a Jimmy. Almacen: Usar el dinero de la recompensa en la Sra. Phelps. Usar las estanterías de detrás suyo. Examinar y coger cinta (cinta aislante) y llave inglesa. Casa Pottsdam: Hablar con él. Subir y hablar con Stephanie... hacemos el amor mientrás tenemos un mirón que nos contempla!!!... Lógia: Hablar con el oficial. JUEVES - DÍA 4 - NOCHE. Peluquería: Desde fuera, sin entrar, usar la cinta aislante con el cris- tal de la puerta y examinarla. Usar el hacha en la ventana y entrar. Una vez dentro usar el interruptor de la luz y usar el destornillador de ca- beza plana en el distintivo de la peluquería, con lo que lo cogemos. Salir de aquí y de la calle y acaba el día con la animación de siempre. VIERNES - DÍA 5 - MAÑANA. Nuestra casa: A partir de aquí ya se nos pide el CD-2 al empezar el nue- vo día. Al menos ya llevamos un tercio de la aventura hecha, pero nos faltan ver cosas mucho mas espeluznantes... Bajamos a la cocina a hablar con nuestra madre: vaya un rollo que nos pega y de las desgracias que nos enteramos que hemos hecho... Salir, cogiendo el periódico y dandoselo a Jimmy que, como siempre, esperará fuera. Lógia: Hablar con el oficial y en la nueva misión, que cada vez son más bestias, decir que si (2). Peluquería: Hablar con Swell y con Parsons. Con este lugar empezamos un recorrido para hablar con todos los personajes y así conseguir nuevos da- tos sobre los recientes acontecimientos. Casa Pottsdam: Hablar con Stephanie y decirle la verdad cada vez y luego hablar tanto con el padre como con la madre. Casa Johnson: Hablar con el abuelo que está afuera tomando el fresco. Con éste tenemos tema de conversación para rato ya que tiene muchas frases en la recámara. Hotel: Hablar con el Sr. Moynahan. Policía: Hablar con el Sheriff. Restaurante: Hablar con Edna. Colegio: Hablar con el Rector. Base de Misiles: Hablar con el Coronel (2). Correos: Hablar con el Sr. Boyle. Almacen: Hablar con la Sra. Phelps. Y aquí acaba el recorrido de reco- gida de información y seguimos con lo nuestro trás saber algunas cosas nuevas. Los lugares no visitados o personas con las que no hemos hablado no son importantes. Depósito: Entra y pasa a la siguiente puerta. Estás en una capílla. Ves hacia adelante para quedar frente al altar en el que ves un ataúd. Exa- mínalo y úsalo. Usar la cámara con el ataúd y así hacemos una foto (que quedará en nuestro inventario) a los curiosos cortes, más bien raros, del cuerpo muerto. Salir por donde hemos venido. Hotel: Hablar con el Sr. Moynahan y examinar y coger el libro de regis- tros. Volver a hablarle y decirle que NO (2). Usar la foto del cuerpo en él y decir: 2-1. Así cambiamos la foto por un tubo de pegamento. Depósito: Por si acaso, volvemos a donde está el cadáver y le tiramos una nueva foto para tenerla y por si más adelante podemos volver a nece- tarla. VIERNES - DÍA 5 - NOCHE. Colegio: Entrar en él y luego entrar por la puerta de la derecha de en- frente, donde se hace el lío de las galletas esas... Hablar con cualquie- ra de las señoras, puesto que siempre responderá la misma. Hacerlo tres veces usando cada vez una de las tres preguntas diferentes y así nos ente- ramos de todo. Salir por abajo y sale una mujer diciendo algo de fuego. Emisora de TV: Solo vamos allí para ver a Boyle que sale corriendo. Restaurante: Usar la cinta aislante con la ventana (al lado de la puer- ta), usar el hacha con la ventana encintada y entrar. Examinar y coger la tapa que está justo en el centro del mostrador (es una de esas tapas de cristal donde se meten los pasteles dentro para que se conserven). Dentro de nuestro inventario usar el pegamento en la tapa y luego usar la tapa en la alarma de humo que hay en el techo. Examinar y usar la freidora, con lo que la abrimos, usar las cerillas con ella y salir lo antes posible pa- ra que no nos enganche la explosión. A sí acaba el quinto día. SÁBADO - DÍA 6 - MAÑANA. Nuestra casa: Bajar, coger el periódico, salir y darselo a Jimmy. Cadena de TV: Hablar con Range fuera de las instalaciones. Restaurante: Entramos y vemos, muy macabramente, una animación en la que se nos explica el suicidio de Edna y su hija. Casa Pottsdam: Ir a la cocina y hablar con la madre. Subir a la habita- ción de Stephanie y hablarle. (Aprovechar para hacer el amor otra vez!!!...). Cuando acabamos estamos fuera de su habitación y volvemos a entrar para hablarle otra vez: decirle que no (2). Nuestra casa: Ir a la cocina para hablar con nuestra madre. Decir siem- pre la primera frase y preparaos para ver lo más asqueroso de este juego, es algo increíble. Salir, cogiendo el periódico, pero esta vez no está Jimmy fuera esperandonos, será que solo trabaja por la mañana?... SÁBADO - DÍA 6 - TARDE. Lógia: decir al guardián: 2-2. Nuestra casa: Hablar con nuestra madre en la cocina que nos dice algo muy preocupante de Stephanie. Casa Pottsdam: Subir al primer piso y hablar con el Sr. Pottsdam. Ahora veremos una nueva animación en la que estamos en la habitación de Stepha- nie que se ha quedado en los huesos y llega el Sheriff. Le hablamos y también lo hacemos con la madre. De la cabecera de la cama examinar y co- ger la invitación de la Lógia. Lógia: Usar invitación en el oficial y decir: 1-1. Cementerio: Entramos y v amos todo a la derecha hasta la cripta. Usar la escalera en ella y subimos. Una vez arriba usar el hacha en el tragaluz, en cualquier sitio, pero mejor en el más cercano a nosotros, y bajar por el agujero que hacemos. Ahora cuidado que nos tenemos que cargar a un lo- bo feroz que está de guardia. Es fácil y solo debemos usar el botón dere- cho del ratón para dar golpes. Si apuntamos arriba, detrás del lobo, gol- pearemos arriba, si lo hacemos en el centro golpearemos allí y si apunta- mos abajo lo mismo. Por tanto poner el cursor detrás del lobo, pero algo abajo y darle al botón derecho del ratón insistentemente y así le daremos de tortazos hasta eliminarlo. Luego examinar y usar la tapa del sarcófago y examinar y usar los restos con lo que cogemos el cráneo y la médula es- pinal. Volvemos a subir por las escaleras, bajamos del techo por abajo y salimos del cementerio. Lógia: Usar (los damos) los restos de Stephanie con el oficial. Nos dá una daga sagrada y nos cuenta las reglas. Una vez lo sabemos todo solo te- nemos que entrar. LÓGIA - NIVEL 0. Primero hablamos con Vallet y luego miramos nuestro inventario, en el que vemos que solo tenemos la daga. Salimos por abajo y caemos a una tram- pilla que va a parar a una serie de túneles viscosos. Vamos dos veces ade- lante, izda., y matamos al bicho que aparece a tortazos... Ya sabeis, bo- tón derecho a todo trapo y poniendo en cursor detrás del adversario y a su altura. Entramos por la especie de ventosa rara y vamos a parar a una sala llena de ojos. Debemos cargarnos al pequeño que nos ataca y luego ir todo a la derecha y golpear al ojo más grande. Se abrirá un boquete y pasaremos por él. Bueno, a partir de ahora empezaremos a recopilar armas y a ser atacados por muchas criaturas normales o raras. Lo mejor es ir salvando la partida lo más frecuentemente mejor, porque esta parte no tiene nada que ver con la otra. Debemos tener cuidado con nuestra salud, que se muestra en la foto inferior izda. de nuestro inventario. A medida que vayamos perdiendo fuerzas estaremos más ensangrentados, pero también conseguiremos comida para recuperar energías. La cuestión es llegar al final con las máximas garantías o sea con armas y con el nivel de salud razonable. Esto, de en- trada, ya os digo que es muy difícil y cada uno puede usar la arma que quiera y comerse energía cuando le parezca. Mi explicación me ha costado mucho y es fruto de ir probando, salvando y cargando partidas y ya todo depende de la habilidad de cada uno. Lo que sí es cierto es que de mi ma- nera se puede acabar el juego, si lo hacemos bien, o sea que salvad y pro- bar varias veces y solo seguid cuando recibais los menos golpes posibles. LÓGIA - NIVEL 1. Entra por la puerta central, mata al bicho y pasa a la derecha.Es un bar donde examinamos las cervezas de la estantería central. Entramos en su pantalla y clickeamos sobre una de las cervezas, la examinamos y nos la bebemos y lo mismo hacemos con la cerveza diferente que está en la estan- tería superior. Ahora sal de esta pantalla y un doble tuyo aparecerá a través del espejo de la derecha. Te atacará y deberás matarlo. De momento siempre debes usar los golpes ya que no disponemos de otras armas, puesto que lo que nos ha dado el guardian es poco efectivo. Atacalo poniendote en la parte más a la derecha del mostrador y te sará más fácil vencerle, aunque de momento los contrincantes no son muy duros. Al matarlo consi- gues una llave que debes usar en la caja registradora, sobre el mostrador, a la izda. del todo. De ésta coges un billete de 5 dólares y otro de 20. Sal de esta pantalla y volver, por la puerta de la izda., al comedor de los muertos y sigue a la izda. para llegar a la cocína. Aquí habla con el cocinero y examina y coge el trozo de carne (como un brazo o pierna), otro en forma de tronco humano y un vaso vacío. Vuelve a hablar otra vez con el cocinero diciendo esta vez la segunda frase. Vuelve al recibidor del principio (puerta cocina y comedor abajo) y en- tra por la puerta de la izda., que es la lavandería. Darle 5 dolares al botones y matalo con solo un tortazo. Creo que a partir de ahora no se va a salvar nadie y nos los tenemos que cargar a todos... Bien sigamos... al matarlo conseguimos una escopeta. Examinar y coger la ropa que está col- gada del fondo y ponerla en la segunda percha de la izda. Se abre un pasa- je secreto por el que entramos y aquí examinamos y cogemos una guadaña y una caja de munición para la escopeta. La munición no hace falta usarla, cuando consigamos ya se pondrá automaticamente en el arma que sea. Mira- mos en el inventario y nuestra imagen ya está fatal, parecemos un zombie, por lo que necesitamos recuperar energía rápidamente. Sal de esta habitación y en la anterior examina y usa el interruptor de la luz que está a la derecha. Con esto abriremos la puerta del otro lado, pero no entramos aún. Volver a la cocina y entrar en el inventario. Seleccionar la escopeta y cogerla tal como se indica allí. Al salir del inventario ya la tendremos en nuestras manos y para disparar tanto ésta como otra arma solo hay que apretar el botón derecho del ratón, pero re- cordar de gastar la menor cantidad de munición de cualquier arma que al final se necesitará todo. Lo mejor es grabar cada muerte y si podemos pa- sar con cargarnos a uno con tres tiros, por ejemplo, no malgastar cinco... me entendeis?. En fin... estamos en la cocina y tenemos la escopeta. Ponernos a la al- tura del cocinero, retroceder un poco, pero en su horizontal y cargarnoslo a tiros, no más de cuatro. Así conseguimos por las buenas su cuchillo y además examinamos y cogemos el sandwich. Entramos en el inventario y pulsando sobre él nos lo comemos, con lo que recuperamos nuestra energía y, además, cambiamos la escopeta por la guadaña, que no necesita munición y nos servirá por ahora hasta que no diga lo contrario. Volver donde antes estaba el botones y entrar por la otra puerta. Nos tenemos que cargar un bicho y la guadaña ya nos servirá perfectamente, pero también intentad que no nos golpee mucho, tanto este como cualquier otro adversario ya que tener un buen nivel de energía es tan importante como tener municiones para llegar al final. De todas formas, con este bi- cho lo mejor es preparar la escopeta y dispararle, pero no más de 4 tiros. Ahora, en esta sala que es como una especie de sala de juegos, primero guardar la escopeta, que todo lo que se dispara es mejor tenerlo guarda- do, no sea que apretemos el botón derecho del ratón y malgastemos tonta- mente munución. Después examinar y coger el bate de beisbol y el taco de billar. Todas estas armas pueden usarse siempre, pero cada uno tiene sus preferencias. Y por último examinar y usar la máquina de chicles con lo que nos tomamos uno, y cada cosa de comer nos sube la energía. Entrar por la izda. y usar el tronco humano (trozo de carne) en las burbújas del agua y cruzar por el otro lado rápidamente llegando a una especie de lavabo asqueroso. Examinar y coger el herbicida que está a la derecha sobre el armario. Vuelve atrás y para pasar el puente usar el o- tro trozo de carne humana que tenemos en las burbújas. Ahora vamos todo a la derecha y en el salón central de las tres puertas entramos por la del medio y a la izda. para volver al bar. Entramos por la puerta de la derecha: usar herbicida en planta, examinar y usar valla (en el centro) y se abre y examinar y usar fuente. Entramos en su panta- lla y cogemos la llave que esta justo encima de nuestro hombro. Salir de esta pantalla y usar la llave de la fuente con el agujero (todo a la de- recha) con lo que se abre una puerta secreta. Entrar por ella cogiendo la guadaña y cargarse al bicho que hay allí. Examinar y usar la cuerda de la derecha y subimos. NOTA: Como podeis comprobar hay muchos objetos que no usamos ni usaremos de los que hemos cogido. Esto viene a cuenta porque este nivel puede aca- barse de dos maneras diferentes, que no os explicaré ahora, pero al menos para que lo sepais. Desde la entrada si vais a la puerta de la derecha, vereis una chimenea con fuego, pués debeis conseguir un vaso, llenarlo de agua y apagarlo, ademas de poner en marcha el aparato de radio que está sobre el fuego, poniendo música cañera. Otra día os explicaré este siste- ma. LÓGIA - NIVEL 2. Aparecemos en una especie de galería de arte. Desactivar guadaña, hablar con el galerísta, cargartelo con la guadaña e ir dos veces a la izda. pa- ra matar la estatua. Se nos quedará una nueva llave en nuestro inventario, la llave de la galería de arte. Ir dos veces más a la izda. y cargarse o- tra estatua. Fijaos que aquí hay una puerta. Dos veces más a la izda. y o- tra estatua menos. Volver a la derecha hasta la puerta que hemos visto, u- sar la llave de la galería en ella y entrar. Entrar por la puerta central que es una biblioteca. Hablar con el bi- bliotecario dos veces para saber las dos respuestas y salir. Ir hacia aba- jo, izda., de frente y izda. Preparar la guadaña, entrar y cargarse rápi- damente al tipo. Es Mr. Caín, el que tiene el libro de la biblioteca que pasará a nuestro inventario directamente. Salir, tres veces a la derecha, abajo y entrar de frente nuevamente a la biblioteca. Darle el libro (lo hace el ordenador solito) y nos dará una pista. Salir, derecha y hacia arriba. Entrar por la puerta de la izda. y examinar y usar la columna de la derecha, donde cogemos un desgranador (un látigo). Salir y entrar por la puerta frontal. Hablar con el director de admisio- nes dos veces para saber las dos respuestas. Salir, derecha, abajo, dere- cha y arriba. Estamos frenta a una puerta doble con unos ceniceros de pie a cada lado. Examinar y usar los dos y conseguimos más munición para la escopeta. Abrir esta puerta y entrar. Aquí está el maestro de ajedrez. Hablarle y decirle SI. Ahora deberemos jugar al ajedrez con él y ya nos sale al tablero frente a nosotros, pero con la partida medio acabada. Debemos vencerle y para ello, con la posición de las piezas, no deberemos tener ningún problema. Solo debemos mover tres veces: primero pon el ca- ballo blanco frente al rey, después pon el rey en la esquina y por último pon el caballo junto a los dos peones del final, en la tercera casilla. Y ya tenemos el mate, con lo que el maestro, desesperado, se suicida. Ahora poner el cursor sobre su cabeza y examinar y usar el cuerpo del maestro. Entramos en su cabeza y cogemos una llave. Luego salir de esta pantalla. Sal de esta sala, ves dos veces a la derecha, entra por la puerta a una especie de comedor con mesas y abajo. Coge a escopeta y cargate al tio de la limpieza de dos tiros. De esta forma conseguimos una pistola de clavos. Derecha, desconectar a escopeta, usar la llave del ajedrez en la puerta, cargar la guadaña y entrar. Nos cargamos al payaso y conseguimos una lla- ve muñeca, una muñeca de trapo y una sierra mecánica. Desactivar la guada- ña, salir, abajo, izda., puerta de arriba, abajo, derecha y arriba. Entrar por la puerta central (director de admisiones) y hablarle. Nos dice donde está Stephanie. Usar la muñeca de trapo con él. Salir, abajo, izda. y abajo. Usar la llave muñeca en la puerta doble (la de la izda.) y entrar. Es como una especie de teatro o sala de reuniones. Ir hasta el fondo y examinar y coger las dos banderas. Entrar por el agu- jero central de la cortina. Ahora estamos detrás del escenario: examinar y usar caja de merienda (cogemos un bocata) y las dos maderas. Si estás muy bajo de fuerza te puedes comer el bocata, pero yo me lo guardo para más tarde. Pasar por el fondo a la derecha, al otro lado y coger un tercer tablón de madera. Preparar la guadaña y entrar por la puerta del fondo. Estamos en una especie de sala de espera y nos cargamos a un esqueleto pesado. Después examinar y coger el pote de líquido para mecheros, que está al lado izdo., en el sofa a la derecha. Salir por arriba desacti- vando la guadaña (igualmente la podemos llevar siempre activada, por si a- caso...). Ahora en el centro, al fondo, vemos dos máscaras. Clickear en ellas y entramos en su pantalla. Mover la de la derecha (la negra) 7 ve- ces y la de la izda. (la blanca), 4 veces. Salir de su pantalla y vemos que hemos abierto una nueva puerta secreta, por la que entramos. Es una lavandería y vamos hacia abajo. Examinar ropas. Entrar por la puerta de enfrente (es una especie de sala de calderas), derecha y coger la tubería. Derecha y coger dos tuberías más. Entrar en el inventario y unir las tres tuberías para que queden en una especie de "S". Derecha y coger la llave inglesa. A partir de ahora debe hacerse todo muy rápido o arderemos como una tea. Examinar y usar válvula sobre el depósito 1, a- rriba y centro: la dejamos en posición de cerrada. Usar la llave inglesa con la tubería rota (sobre el vagón 2, centro). Usar tubería en "S" sobre el centro del vagón 1. Volver a abrir la válvula del vagón 1: se abrirá una compuerta de la que cogemos una llave (llave de caldera). Izda. y u- sar la llave para abrir la puerta del centro izda., medio escondida. Bueno y ahora ya podemos descansar un rato, que ya no explotaremos. Activar la guadaña, entrar y cargarse al tio. (Recuerda que aún tenemos un bocata para recuperar energía si no te lo has comido, que sería lo correcto). Ir a la izda. y llegamos a una sala llena de lava. Usar los dos tablones en la lava y pasar rápidamente al otro lado antes de que se quemen y ardan. Ahora llegamos a una especie de gruta donde el techo va bajando: usar las dos banderas en las dos bases de cemento. Cuando el te- cho llegue a ellas parará de bajar y se abrirá una compuerta al otro lado, a la derecha, por la que entramos. Preparados con la guadaña nos cargamos al guarda y subimos (examinar y usar) por la cuerda. (Como nota también puedo deciros que la pistola de clavos va tan bien como la escopeta o sea que podeis hacerla servir también en vez de ella, pero no agoteis la munición, ya que se necesita más para matar a la gen- te). LÓGIA - NIVEL 3. Justo detrás nuestro, a la izda., vemos una caja que debemos coger, por- que contiene munic ión para la pistola de clavos. Entrar por la puerta de la izda., escuchar, usar las hamburguesas y cargarnos al gordo. Si te es- peras a que el gordo acabe de comer o si le coges alguna hamburguesa i- gualmente vendrá por tí y nos lo cargamos y luego, rápidamente, entramos en nuestro inventario, cogemos la pistola de clavos y matamos al tipo del traje negro. De todas formas es mejor, si podemos, ponerse entre los dos y así nos los podemos cargar con más facilidad con la guadaña y ahorrar cosas que disparan, pero ya es algo más complicado. Entrar en la habitación del fondo, con la guadaña preparada, decir SI y cargarse a los tres niñatos que se están comiendo a su madre. Entrar por la puerta central y llegamos hasta donde están tres hermanos meditando. Decir 1-2 y matarlos a los 3 con la guadaña. A partir de ahora ya en nuestra exploración casi siempre solo encon- traremos una puerta por la que pasar, puesto que las otras estarán cerra- das por el otro lado o sea que el camino a seguir es casi siempre muy fá- cil porque nos obligan. Y por otro lado ya vienen los tipos y bichos fuer- tes y aquí es donde deberemos ver si tenemos suficiente energía y armas cargadas para acabar con todos. Ya sabeis... salvad con frecuencia e in- tentad matar a la gente con los menos tiros posibles y si nos gastamos muchos volved a cargar la partida e intentar hacerlo con menos, o mirad de cambiar de arma porque quizás a vosotros os vaya mejor otra arma dife- rente a la que yo he usado. Todo es cuestión de ir probando... Salir por la puerta central y volvemos al principio. Entrar por la puer- ta de la izda., donde estaba el gordo y si antes no nos comimos las ham- burguesas es hora de hacerlo ahora, para tener la energía a tope. Vamos por la puerta central dos veces y luego la puerta de la izda.: coger mu- nición de dentro de una de las cajas de la derecha y una lata de gasolina del mismo sitio. Salir por abajo, decir la primera frase y cargarnoslo. Entrar por la puerta de la derecha, decir la primera frase al Sr. Potts- dam y matarlo también. Por ahora con la guadaña es suficiente. Salir por la puerta central y vamos a una especie de burdel. Decir 2 a la que se nos insinua y luego matarla y también matar a la que está sen- tada, la Madam. Salir por la izda. Hay una super tía que nos habla. Decir 1 y matarla. Ahora empezaremos a encontrarnos todos los personajes correspondientes a los misterios de la Lógia. El primero, saliendo por la puerta de la iz- quierda, es el "Misterio del Dolor": cárgate al inquisidor y al torturado con la guadaña y coge la jeringuilla del suelo. Salir por la puerta cen- tral y hablar con Beggar: 1-1. Salir por la puerta de la izda. y vamos a parar a un circo romano. Hablamos con el centurión: 2-2. Debemos matarlo para conseguir su espada y después también matar a los dos viejos. Usar la vacuna para conseguir algo más de fuerzas si la lucha contra el gla- diador (centurión) ha sido muy dura, pero en este caso yo no he disparado nada, todo lo he conseguido con la guadaña. Salir por la derecha, pero elegir antes la escopeta, y, cuando el tipo está delante de nosotros, disparar. Lo mejor es esperar que su imagen sea ya un poco visible y sin darle tiempo disparar. Las balas no saldrán has- ta que sea visible del todo y tendremos ventaja, pero no malgastar mas de cuatro tiros. Después se convertirá en un robot, y rapidamente, cambiando el arma por la sierra mecánica lo podemos vencer y destrozarlo. Así el guaperas del podium ruge, se cabrea y se desvanece. Entrar por la puerta del centro que aparecerá. Estamos en el Santuario Interno. Pero ojo... antes de entrar nos comemos el sandwich ( si no lo habeis hecho antes) y cogemos la escopeta. Nos cargamos a los dos y aquí acaban nuestros problemas. FINALES. Ahora, y ya en una animación, aparece el guardián de la Lógia que nos habla, y después de pegarnos el rollo de todo lo que hemos hecho nos deja elegir entre dos finales diferentes. La pantalla se queda fija en el guardián y podemos elegir una de sus dos manos, o salvar la partida y ver los dos finales, claro!. Ya que hemos llegado hasta aquí lo mejor es verlo todo, no?. En fín, si elegimos su mano derecha significa matar a Stephanie. Debemos golpearla a lo salvaje y luego ya en una animación la rebanamos y le sa- camos la médula, para más adelante con otra animación muy larga acabar convirtiendonos es un sádico asesino. Y si elegimos la mano izda. significa que nos casamos con ella y así lo hacemos, pero la también larga animación que vemos nos revela que la boda es solo para dos muertos,o sea que nos casamos pero estamos muertos y aca- bamos viviendo en Harvest. Aquí acaba esta espeluznante aventura, que es de lo más sádico que me he podido jugar nunca.