- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - H O L L Y W O O D M O N S T E R S Pendulo Studios. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1.997 Solve por DARDO / LLFB Lloret, 13 de Enero de 1.997 NOTAS: ------ - Pues quizás sea verdad que es la mejor aventura gráfica hecha es España. Los gráficos, las animaciones, la música (de La Unión), y toda la trama es- tá muy bien trabajada y disfrutas con ella. - También es verdad que la cosa dura bastante, las 100 horas que dice en los créditos y hasta más. Te haces un hartón de ir arriba y abajo que no veas pero esto también tiene su gracia. - Si miramos el CD por dentro vemos que hay una ayuda para solucionar el juego, en forma de breves pistas... y si seguimos sin aclararnos aún hay o- tro texto que cuenta más detalladamente lo que hay que realizar, pero con la nota de decir que si te has leido esto ya no podrás decir que te has a- cabado la aventura tu solito. Pués bien, por más que os leais estos dos textos os perdeis igual y yo me los he leido y me he quedado como al prin- cipio, o sea que casi no sirven para nada. - No se si sabreis que la banda sonora es del grupo La Unión. Según el jue- es la B.S.O., pero la letra está cambiada. La del juego es para este y la canción original es otra letra bien diferente. - La historia es descubrir los 3 trozos de la Momia de Frankensteis que han sido cortados y desperdigados por el mundo y una vez encontrados acabar con los planes de los corta cuerpos. Primero somos la reportera SUE BERGMAN y luego tomamos el papel de RON ASHMAN,que es el que casi lo hace todo, para, al final, ir intercambiando de cuerpos. - El menú es muy facil. Con solo bajar el cursor te sales todas las opcio- nes que tienes y el inventario, y por la derecha entras en las opciones de configuracion: save, load, etc. - La instalación es super facil y tanto podeis hacerla desde win 95 como en DOS. Ya viene incorporada la opción de desistalar, para que luego al bo- rrarlo no quede porqueria en el Win95, pero también queda en el Panel de Control si quereis sacarlo desde allí. En nuestro disco duro nos pone la cantidad de casi 70 megas. SOLUCIÓN: --------- 1 - BELAIR: MANSIÓN DE OTTO HANNOVER. Se anuncia la fiesta que se va a dar en la mansión y nuestro jefe nos encarga el reportaje, por lo que vamos hacia allí. De momento tomamos el papel de Sue, cogemos el coche con música de la unión, llegamos y entrevis- tamos a King Kong. Así empieza el juego y todo esto es la presentación, en la que no podemos hacer nada, salvo darle al ESC cada vez que empecemos pa- ra no tragarnoslo todo cada vez. Estamos fuera de la mansión. Subir escaleras y coger el vaso. De paso miramos las 4 cosas que ya tenemos en nuestro inventario. Usar el vaso con la ponchera. Entramos por la puerta, al vestíbulo y hablamos con Joseph, el mayordo- mo, de todo. Las conversaciones, a menos que no se diga lo contrario, siem- pre se usarán todas las frases, por orden y siempre usando la primera cada vez. Intentamos entrra por la puerta de la izda, que es el salón de la fies- ta pero no podemos, y por más que lo probamos cada vez salimos disparada por los suelos. Abrir la puerta central y entrar. Estamos en el guardarropa y hablamos de todo con Charlie, el encargado de aquí. Recordad que para hablar hay que decirlo todo, empezando por la primera frase de arriba y usando luego siempre la primera frase que salga. Aprovechar para coger un trapo. Salir y hablar de todo con Joseph. Volver a intentar abrir la puerta de la izda., pero seguimos sin conseguirlo. Nosotros erre que erre lo pro- baremos hasta que salga Frankenstein. Volver a hablar de todo con Joseph. Subir la escalera de la derecha e ir hasta el fondo, donde nos encontra- mos al gorila vigilante Bruno: Hablarle todo y darle el vaso. Si nos fija- mos bien, al levantar la mano para beber del vaso, vemos que lleva unas llaves en el cinturón, pero es muy rápido para cogerlas. Lo que debemos hacer es volver a por más bebida de la entrada y darle el vaso y, más o me- nos a la cuarta vez, que cada vez va más lento, ya le podemos coger las llaves. Usar la llave en la puerta de la izda. de las dos que hay al lado del gorila, para entrar en el despacho de Hannover. Mirar todo lo que podamos, coger el carbón de la chimenea con el trapo y salir. Volver a la entrada donde, Humero, el esqueleto bailante, no para de darle marcha a sus huesos. Esperar un rato a que acabe de tocar la música y entonces se para. En este momento "coger humero", con lo que le cogemos un hueso de su cuerpo sin que se entere. Bajar las escaleras hasta llegar donde hemos empezado la aventura y mi- rar la caseta del perro y el edificio de la derecha (la bodega). Usar el hueso en la caseta del perro. Volver a entrar hasta Joseph, el mayordomo, mirar la libreta y coger una hoja en blanco. Volver a intentar entrar en la fiesta pero estamos en las mismas. Dentro del inventario, usar la hoja con el trozo de carbón. Salir fuera y señalar las bodegas para ir hacia allí. No podemos porque al empezar a andar nos topamos con el Sr. Otto Hannover. Hablarle y decir la primera frase y otra vez la primera: nos da su tarjeta. Volvemos a entrar en la mansión y subimos el primer piso para meternos por la puerta de la que ya tenemos las llaves. Una vez dentro ir hasta la otra puerta y usar la tarjeta con ella. Ahora solo tenemos que abrirla y entrar. Éste es el despacho de la secretaria. Ir a la izda.y coger la mani- vela. Salir a la habitación anterior y usar la manivela con el gramófono. Lue- go usar la manivela. Volver a abrir la puerta de la secretaria y entrar. Ahora venos que la habitación ya no es tan despacho, sino que el armario se ha convertido en una cama, vamos... un nidito de amor... Mirar por la ven- tana y usar la armadura. Volver a bajar fuera e intentar ir a la bodega para que Otto nos salga al paso, pero al ver la luz en el despacho de la secretaria se larga co- rriendo. Así podemos llegar a la dichosa bodega y hablamos con Franky, pero antes de que nos pueda decir nada interesante nos raptan a nosotros y se llevan a Franky. 2 - BELAIR: RON EMPIEZA LAS PESQUISAS. Otra vez vemos el despacho del director del periodico "The Quill", que llama a RON, del que ya hemos tomado el papel, y nos envia a la mansión pa- ra averiguar que le a pasado a Sue, que no aparece. Llegamos a la mansión a la mañana siguiente. Antes de entrar miramos que tenemos en nuestro inventario y leemos las direcciones que tenemos apunta- das en nuestra agenda. Al subir las escaleras para llegar a la puerta de entrada, oímos la con- versación que tiene el cocinero (Francois) con el botones. Antes de entrar coger la ponchera, al increible hombre menguante y el limón (rodaja). Entrar en la casa y vamos a la izda., al salón de la fiesta, que ya está abierto y aún quedan los últimos juerguistas. Hablar con Junior, pero no nos puede decir mucho. Hablar con en Dr. Hombre-mosca de todo y con el Hom- bre invisible, también de todo, con lo que nos da una nota, que debemos leerla. Ir un poco más a la derecha y hablar de todo con Quasimodo y con Spences (cuando está visible...). Y más a la derecha coger el microfono y miralo desde el inventario, con lo que sacamos un imán. También coger el pie del micro. Ir a la puerta del fondo, que no podemos abrir y mirar el cartel que hay colgado. Salir al hall y entrar en el guadarropa para hablar de todo con Charlie y coger el maletín. Salir fuera del edificio e ir a la bodega (que ahora ya no se llama bo- dega sino edificio). Mirar el aparato roto, usar las dos palancas para ver como funcionan y mirar el raíl. Volver a la casa, hasta la sala de la fiesta e ir todo a la derecha has- ta quedar debajo del fantasma. En el inventario abrir el maletín de Jack el Destripador. Usar el serrucho con cadena de fantasma. Ahora ir a la izda. hasta el hombre-mosca. Si nos fijamos,cada vez que mueve el brazo vemos que asoma un papel por su bolsillo. Cogerlo cuando levanta la mano y mirar lo que dice cuando lo tengamos en el inventario. Ir al guardarropa y darle el papel (es un ticket) a Charlie, que nos entrega un paquete. En el inventario lo abrimos y tenemos dos aparatos in- ventados por el hombre-mosca, uno que hace tormentas y su mando a distan- cia. Salir al vestibulo y coger el globo de debajo de la mesa. Salir fuera y usar el algodón con el plato sucio, con lo que obtenemos un algodón lleno de grasa. Bajar las escaleras y vamos al edificio de al lado. En el inventario u- sar el pie del microfono con el algodón lleno de grasa. Usar todo eso en el raíl del techo. Usar palanca de la izda.,luego la de la derecha y por últi- mo usar las cadenas con el gancho. Volvemos a la casa y entramos al salón de la fiesta para ir hasta Quasi- modo y hablarle de todo. Otra vez salimos y vamos a la bodega y, con la ayuda de Quasimodo pode- mos levantar la reja. De abajo de esta coger la cinta de Sue. En nuestro inventario usarla en magnetofón. Ahora usar el magnetofón para oir lo gra- bado. Volver a la mansión, afuera y salir de ella por la izda., por donde pone coche (Izda. abajo). Ahora nos saldrá la agenda y escogeremos una dirección a la que ir. Así, a partir de ahora, nos desplazaremos desde un lugar a o- tro. Elegimos ir a Casa de Drácula. 3 - TRANSILVANIA: EL CASTILLO DE DRÁCULA. Llegamos al siniestro castillo y una especie de Van Helsing (el profesor Hecker) nos avisa del peligro que corremos. Hablarle de todo. Mirar el foso y el puente levadizo. Señalar el foso y ir a él varias veces, hasta que nos zambullimos en las aguas. Salimos a una especie de cueva y subimos por las escaleras, pero la puerta cerrada que hay justo arriba no se deja abrir. Salir por donde hemos venido y volver al mapa (direcciones). 4 - BELAIR: DE NUEVO EN LA MANSÓN. Entrar, y en el vestíbulo mirar la estatua, usar el bisturí en el cor- dón y cogerlo. Entramos en nuestro inventario y abrimos la cartera, con lo que sacamos varias monedas. Y también abrimos el magnetófono para sacar la cinta de Sue. Salir fuera,ir hasta el coche y en el diario elegir la casa de Frankens- tein. 5 - SUIZA: LA CASA DEL DR. FRANKENSTEIN. Abrir la puerta de la primera casa que aprece y entrar. Hablar de todo con Igor. Ir a la sala, mirar libros y globo terrestre y usar los tres bo- tones para ver que hacen. Volver al recibidor y salir. Ir al bosque y entrar en la cabaña. Hablar con el ciego, coger la varita y el salero. Salir fuera: coger el palo y mira el árbol. Ir a camino y hablar con niña: todo. Al final, al pedirle una margarita, insistir 1000 veces hasta que le damos una patada, asqueados, y la podemos coger (la margarita). Volver al camino y aquí tomar el camino hacia abajo y salir. Estamos en la pantalla del principio y vemos un molino a lo lejos. Señalar allí para ir hasta él. Una vez en el molino coger la maza que está a la izda. de los sacos. Volver a hablar con el ciego, y salir para otro lugar... 6 - BELAIR: EL REGALITO DE JUNIOR. Entra en la mansión e ir a la sala de fiestas. Ir donde está Junior, que se da contra la pared y darle el salero. El nos da el revienta-cráneos que lleva en las manos. 7 - TRANSILVANIA: POR FIN ENTRAMOS EN EL CASTILLO. Nos tiramos al foso para entrar por el tunel y usamos el revienta-crá neos en la puerta sobre la escalera. Ahora usamos la escalera y podemos su- bir. Estamos en las mazmorras del castillo. Mirar la Dama de Hierro. Salir por el centro del lugar (al corredor). Coger el candíl y salir al balcón para mirar el saliente. Volver a entrar, bajar y salir usando la escalera, para entrar en la gruta y largarnos con el coche. 8 - EGIPTO: VISIÓN GENERAL. Hablar con mercader de azul.Hablar con el otro de todo. Izda. e ir a pi- ramide y bajar por la rampa. Hablar de todo con la princesa Amesis. Volver a la entrada de la piramide y examinarla. Usar la anilla para en- trar. Hablar con la Momia de todo. Al final nos enseñará su tesoro. Volver al mercado y de aquí ir a lo lejos, hasta la esfinge, donde mira- mos su pata. Salir por la derecha e ir a la avioneta por la derecha también. 9 - ESCOCIA: VISIÓN GENERAL Y TRABALENGUAS. Hablar con el pescador que nos hará unas preguntas tan estúpidas que no acertaremos ni una, ni de milagro... Pero como somos muy tozudos lo volvemos a intentar armados de paciencia. La gracia de todo esto es ser muy rápido y anotar todos los nombres que dice, menos el último que es la pregunta. Ahora mirar las respuestas. Solo se debe comparar los nombres que nos ha dicho con las respuestas y el nom- bre que coincida en la misma posición será el correcto. Lo hacemos así las tres veces y conseguimos saber los ingredientes: un chorrito de leche, tres dedos de grog y media botella de buen whisky escocés. Pero ojo, vada vez que lo intentemos de nuevo, los nombres cambian o sea que es aleatorio y serán siempre diferentes. Ir a lo alto del acantilado y llegarse hasta el nido. Intentar coger el huevo, pero no podemos llevarnoslo y lo volvemos a dejar donde estaba. Salir para el hidroavión. 10 - HOLLYWOOD: ESTUDIO R.K.O. Entrar por la puerta de la derecha y nos largan. Mirar cartel. Ir al buzón de arriba y mirarlo. Abrir la puerta, entrar y hablar con la secreta- ria (Taffy). Nos deja pasar para hablar con Hannover de todo. Otra vez fuera, todo menos la primera. La segunda vez también todo me- nos la primera. Esperar que deje la lupa sobre la mesa y cogerla. Coger también el paraguas de la puerta de la derecha. Salir, bajar y largarse por la derecha. 11 - TRANSILVANIA: PASEANDO POR EL CASTILLO. Meterse por el foso, subir la escalera y ya estamos en las mazmorras. Mirar bien la Dama de Hierro: arriba, a la derecha, tiene un agujero. Usar el palo allí. Usar la palanca improvisada que hemos hecho y la Dama se cierra, y, de delante, cogemos la cuerda. Salir por el corredor y volvemos a subir al primer piso para salir al balcón. Dentro del inventario usar el cordón con la cuerda. Ahora usar la cuerda larga en el saliente que tenemos justo sobre nuestra cabeza. Usar la cuerda cuando esta atada y, haciendo de tarzán aterrizamos en una habi- tación. Es la de la vampiresa Sherylin. Hablarle de todo y coger el frasco (es de perfume). Derecha, abrir la puerta y salir. Vemos que estamos en el primer piso del castillo y tenemos una vista de todas las puertas. Acabamos de salir de la de la izda. Tenemos dos puer- tas más enfrente y una entrada a la derecha, al fondo. Ir a la puerta izda. que tenemos enfrente, abrirla y entrar. Ésta es la habitación de una vampiresa gorda, llamada Gwendolyn. Hablarle de todo. Co- ger la botella de la estantería (es aceite) y usar bisturí en el trozo de carne de la derecha, con lo que cogemos un buen filete. Salir, abriendo la puerta, y fuera, ir justo en el ángulo de la derecha, al fondo. Esta es la sala de estar o salón del conde. Mirar la estantería, el trofeo y la base de éste. Intentar abrir la base y aparecerá Drácula para pararnos. Aprovechar para hablarle de todo. Salir por la derecha al corredor y salir fuera por la puerta central que vemos abajo. Estamos en el patio del castillo: coger paja y usar rueda (la de la puerta, que bajará el puente levadizo de la entrada). Salir por el puente levadizo y vemos que nos hemos cargado el pobre pro- fe. Cogerle el objeto brillante (es el Camafeo de Samarkanda) y coger la postal, que realmente no la cogemos, pero nos sirve para anotar una nueva dirección. 12 - AUSTRALIA: LAS MINAS. Llegamos a unas excavaciones en las rocas que tienen muy mala pinta y, por fín estamos frente a la entrada de la mina. De momento entramos en el túnel, para ver que hay, pero al rato salimos porque nos perdemos. Miramos el sistema de agujas y apretando en los agujeros vacios vemos que las agujas cambian de posición. Si calculamos todas las posiciones ve- mos que son nueve: izda. arriba y derecha arriba, centro y abajo, izda. centro y derecha arriba, centro y abajo y, por último, izda. abajo y dere- cha arriba, centro y abajo. Por tanto deberemos poner las agujas en las nueve posiciones y usar la vagoneta, en la que entraremos y nos llevará al lugar donde hayamos elegi- do. Pero ojo, en cada lugar hay una cosa y movimientos que se deberán ha- cer, pero también cambia aleatoriamente cada vez. Por tanto a lo mejor os explico un sitio y os sale otro, pero no os preocupeis que os los explico todos y aunque cambie sabreis que hacer en cada uno de ellos. Recordad que cada vez deberemos usar las agujar y usar la vagoneta para entrar en la mina respectiva, y que para salir de ellas también debemos u- sar la vagoneta. - Izda. arriba, derecha centro: llegamos a un muro de roca: coger piedra (perusco), usar grieta y usar globo en grieta. - Izda. arriba, derecha arriba: llegamos a una pantalla con dos cascadas y una laguna subterránea (nosotros entramos y salimos por arriba a la izda.). Usar ponchera en cascada de arriba. - Izda. arriba, derecha abajo: llegamos a dos puertas con dos luces en el centro y una caja de TNT. Coger mechero, mirar TNT (no lo podemos coger) y mirar pala (no la podemos coger). - Izda. centro, derecha abajo: pasamos por una especie de calavera con guadaña, pero no paramos y volvemos a salir. Es el Trofeo pero, por aho- ra, la vagoneta no se para allí. - Izda. abajo, derecha abajo: Llegamos a un minero excavando, que nos pa- rece familiar (sale toda la familia...). Hablarle de todo, mirar caja y coger el calcetín viejo. Mirar otra vez la caja y coger la llave. Usar la varita en la del minero, para darle el cambiazo, cuando éste la tenga a la izda. - Izda. abajo, derecha centro: llegamos a dos vías y una caseta a la dere- cha. Mirar algo colgado, con lo que cogemos un gorro de aviador. Coger la pala de la izda. Ni mirar la caseta que no la podremos abrir. - Izda. abajo, derecha arriba: llegamos a unas escaleras y arriba vemos co- mo una sala de estar arriba. Subir escaleras (ir a escaleras). Hay una puerta que cierra la puerta de entrada a la que llamo sala de estar. U- sar la llave que tenemos en la puerta (esta algo más arriba pero no la vemos. Unas vez arriba, mirar libro y cogerlo. En nuestro intario abrir el libro, con lo que sacamos una carta (sobre). Mirar el sobre y abrir- lo: mirar carta y papiro. - Izda. centro, derecha arriba: Llegamos junto a un par de boy scouts fe- meninos. Coger la baraja de cartas pero no nos dejan. Hablar de todo con las dos. Para salir, la vagoneta está a la izda. - Izda. centro, derecha centro: llegamos a un ascensor y vamos hasta él. Usar el botón de arriba y llegamos al salón del Hombre-Lobo. Coger las pinzas y usar la coctelera. Para usar la coctelera, con la palanca de la izda. elegimos la bebida, y con la palanca de la derecha lo hechamos so- bre la copa que hay debajo. Debemos elegir y poner en la copa: leche, grog y whisky. Y dejamos el cocktel donde está. Volvemos al ascensor y apretamos el botón del centro, para llegar a una pantalla con un yakuzi, en la que el Hombre-Lobo se está bañando muy bien acompañado. Hablarle de todo. Volver al ascensor y apretar el botón de abajo. Ir a la vagoneta y salir de las minas y del país. 13 - HOLLYWOOD: DE RECOLECTA. Intentar entrar en el estudio 1, pero nos vuelven a hechar, pero gra- cias a nuestros dos intentos, podemos coger una película junto al camino. Subir la escalera y usar las pinzas con el buzón. Así cogemos un folle- to de publicidad que miramos desde nuestro inventario. 14 - AUSTRALIA: HACIENDO FELIZ AL HOMBRE-LOBO. Usar la vagoneta, puesto que las palancas siguen en la última posición (izda. centro y derecha centro), para llegar a la casa del Hombre-Lobo. U- samos el ascensor apretando el botón central: darle la película al Hombre- Lobo. Usar el botón superior: usar película en proyector. Cuando viene el Hombre-Lobo y se queda embelesado viendo la película, usar el botón central del ascensor para ir al yakuzi. Aquí: coger calzoncillos, espejo y frasco (es un tratamiento capilar). Usar botón inferior del ascensor y volver a la entrada de la mina. Fuera, debemos usar las mismas palancas que usamos para ir a ver a las boy-scouts femeninas (izda. centro, derecha arriba) y nos metemos en la vagoneta. De nuevo con ellas les damos los calzoncillos (a cualquiera, por ejemplo a Vanessa), por lo que nos dan la baraja de cartas. Y salir ya de las minas. 15 - SUIZA: PREPARANDO UN POTECILLO. Ir al bosque y usar el folleto (de adelgazamiento) con el árbol, el de la resina. El folleto lo seguimos teniendo en el inventario pero ahora es- tá pegajoso y a punto de ser enganchado en cualquier sitio. En nuestro inventario usar el folleto con el pote de tratamiento capi- lar. Salir por el camino (abajo centro) y igual en la siguiente pantalla. 16 - TRANSILVANIA: VISITANDO A LA GENTE DEL LUGAR. Esta vez ya podemos entrar por el puente levadizo, que ya está abierto. Ir al interior del castillo y subir a puerta arriba izda. Abrirla y entrar. Coger el cuadro pequeño, hablar con Sherilyn de todo. Jugamos y lo per- demos todo. Usar espejo en alcayata y volver a hablarle para volver a ju- gar (2). Ahora ganaremos su camisón. Hablarle: 1, 1 y 2, para seguir in- sistiendo y a ver si podemos conseguir que se saque alguna cosita más (o la única que le queda...), pero no hay forma. Cada vez que elegimos la última opción, o sea la 2, misteriosamente el cursor baja hasta la tres y de aquí no salimos (que mala leche que tienen estos programadores...). Salimos y vamos al angulo del fondo, entre el centro y la derecha, para entrar en el salón del Conde. Intentar abrir la base del trofeo para hacer aparecer a Drácula y darle el tratamiento para adelgazar. Salir, bajar y salir fuera del castillo. Junto al tipo aplastado por el pueste podemos coger el pastillero, que al abrirlo dentro del inventario sacamos unas píldoras. Volvemos a entrar y a subir al primer piso y vamos a la habitación de Gwendolyn (la puerta izda. del frente). Usamos las píldoras en la comida y nos largamos del castillo. 17 - EGIPTO: MÁS VUELTAS POR EL PAÍS DEL NILO. Le damos el camisón al mercader de la derecha por lo que nos da algo de dinero. Hacemos lo mismo con el calcetín y nos forramos más. Hablamos con el mercader de la izda: 2 (conjuro resirección) y 2 (me lo llevo).Así coge- mos un pergamino. Volvemos a hablarle: 1 (flor del Nilo) y 2 (me lo llevo). Ahora nos da unas semillas. Vamos hasta la esfinge y usamos la pala en su pata llena de arena, la que está más a la derecha. Mirar endidura y monticulo de arena. Usar semi- llas en la montaña de arena y la ponchera también aquí y coger la flor del Nilo. Volver al mercado y de aquí, bajar a la piscina. Ir hasta colocarse de- lante de las dos fieras (?) y hablar con la faraona: 2 (comida tigre) y 3 (adios). Darle el filete al tigre. 18 - TRANSILVANIA - EN BUSCA DE MÁS FILETES. Vamos hasta la habitación de Gwendolyn (que ya está sobando) y usar el bisturí en la carne. Dentro del inventario usar el pedrusco en el filete. 19 - EGIPTO: SALVADOS DEL LABERINTO Y SALVANDO A LA MOMIA. Volver a la piscina con el tigre y usar el filete "durillo" en él. Co- ger el diente que se le cae. Ir a la esfinge y usar el diente de tigre con la endidura: se abre un pasadizo por el que entramos. Usar aceite en candíl, en nuestro inventario, mirar la losa y mirar el mural, que es un geroglífico. Usar el papíro con el mural. Aquí si que ya no os puedo ayudar en nada. Ya os imaginais que debemos poner el puzzle bien, según la foto del escarabajo que tenemos al lado. Es bastante fácil, no os preocupeis y además, cada vez que movemos u- na pieza y es correcta se queda de un color más oscuro y ya no se puede mo- ver. Lo mejor es ir poniendo las piezas por orden, todas en la primera ca- silla, todas en la segunda y así hasta lograrlo. Repito, no es nada difí- cil. Una vez lo hagamos conseguido, aparecerá un escarabajo luminoso, que nos guiará através de un largo laberinto, y lo único que tenemos que hacer es seguirlo sin perderlo, pero tampoco va tan rápido y nos espera, o sea que tranquilos en esto también. La sala en la que llegamos es un lugar con dos columnas.El escarabajo se enconde y se abre una nueva puerta. Atravesamos ésta nueva puerta y encon- tramos a otro que nos resulta conocido, a Gunther. (Será que todos los a- buelos están emparentados!). Hablar con él de todo, usando la primera frase siempre. Volver a hablarle: 3 (se que significa), 1 (gran patraña), 2 (palmera invertida) y 1 (no peligro de salir). Le convencemos, sale y oimos un estruendo. Salimos detrás de él y vemos que una gran piedra lo ha aplastado. Aprovechamos para cogerle la navaja y volvemos a entrar en la cámara de antes. Mirar el sarcófago abierto, usar la lupa con él,(así cogemos un pelo de la princesa), mirar sarcofago de la izda. y usar su bas- tón. Subimos como con una especie de ascensor hasta una nueva localidad, el altar de Karnak. Ir hasta el altar y usar pergamino con él. Hacemos una invocación y... la princesa se convierte en un esqueleto que se derrite. Salir por la entrada y volvemos a bajar.Ir a la puerta y salir por la otra, al laberinto, pero como ya se supone que nos lo sabemos, no hace falta ha- cer nada y salimos de él sin problemas. Ir a las escaleras y salir fuera. Volver a la piscina y coger la pamela y las gafas de sol. Otra vez vamos a la piramide y entramos usando la anilla. La Momia nos agradece el favor que le hemos hecho librandole de su esposa y se va. Coger el bastón de Ra y usarlo. Así podemos entrar en la Cámara del Tesoro, en la que abrimos la base del trofeo y conseguimos las piernas de Franky. Salimos y vamos hasta el avión para ir a un nuevo lugar. 20 - TRANSILVANIA: MAS TROZOS DE FRANKY. Ir hasta la habitación de Gwendolyn, que sigue durmiendo. En el inventario tenemos una navaja de las de los mil usos. Cada vez que la abrimos y cerramos sale una cosa diferente. Pués bien, ir abirndola y cerrandola hasta que tengamos el cuchillo. Y con él usarlo con el madero para hacer una estaca. Usamos la estaca en Gwendolyn que desaparece. Coger el ataud (todo, en- terito...) y veremos una animaciónn en la que damos un cambiazo de atau- des. Salir y entrar en puerta de al lado. Usar camafeo en el órgano. (Nos escondemos, Drácula se larga y volvemos a salir). Salir y entrar en la sala de la derecha, abrir la base del trofeo y coger el tronco y los brazos de Franky. 21 - AUSTRALIA: EL ÚLTIMO TROZO DE FRANKENSTEIN. Usar el sistema de agujas para llegar a la casa del Hombre-Lobo. En mi caso: izda. y derecha en el centro. Usar el tercer botón del ascensor y entrar. Usar el pastillero con la copa en la que hemos preparado el Nessie- Boom. En nuestro inventario usar el imán en el pastillero, que ahora ya es un pastillero bomba. Salir de la habitación, darle al primer botón del ascensor y salir de la mina. Usar el sistema de agujas (izda. abajo y derecha abajo), para llegar hasta Karl, el minero. Usar pastillero bomba en su pico. Salimos a toda prisa y todo explota. Volver a coger la vagoneta y volver a ir allí para ver lo que ha pasado. Cogemos el diamante y vamos hasta el boquete. Abrimos la base del trofeo y cogemos la cabeza de Frankie. Salir por el boquete, usar vagoneta, salir y largarse del país. 22 - HOLLYWOOD: MACHACANDO A HANNOVER. Subir y entrar por la puerta del despacho de Taffy. Usar la margatira con la máquina del café y hablar con ella: 1 - Ver a Hannover. Entramos en el despacho de este, que pide un café y se tiene que largar corriendo al water... Aprovechamos para coger el saxofón y mirarlo desde nuestro inventario. 23 - AUSTRIA: REGALITO PARA EL CIEGO Y PARA NOSOTROS. Ir a la casa del ciego y darle el saxofón. (Mirad que el diario de arri- ba se va moviendo hasta la ventana...). Usar la paja con la chimenea. Salir y coger el diario y miralo. Escuchar y leer toda la historia. Volver atrás y entrar en la casa del Dr. Frankenstein e ir todo a la izda. hasta el despacho. Mirar los cuatro cuadros o diplomas y anotar las fechas. Usar los boto- nes de la bola del mundo por este orden: Izda: 5 veces, derecha: 2 veces, izda.: 3 veces y derecha: 4 veces. Ahora usar el botón rojo del centro y se abre la puerta secreta que conduce al laboratorio. Pero que dejamos la exploración para otro rato. 24 - BELAIR: LAS BABAS DEL HOMBRE-MOSCA ME TENÍAN PREOCUPADO... Ir hasta donde está el hombre-mosca y usar el frasco de perfume en las babas de mosca, para cogerlas. 25 - AUSTRIA: EL MOLÍNO. Una vez llegamos a la primera pantalla señalar el molíno, para llegar a él. Subir la escalera hasta arriba y usar el frasco de babas de mosca con la piedra. Así logramos que el molíno funcione. Bajar la escalera e ir a la primera pantalla. Desde aquí ya vemos que las aspas giran normalmente. Usar el paraguas en las aspas del molíno aun- que esté muy lejos. Así subimos a lo alto del molíno por la parte de fuera. Usar el artilugio del Dr. Mosca y lo dejamos allí. Para salir solo de- bemos señalar el suelo. 26 - ESCOCIA: EL PAJARÍTO. Subir al nido donde está el huevo, en lo alto del acantilado. Coger el huevo y dentro de nuestro inventario usarlo con el gorro de a- viador. Así nace el bicho. Coger la cáscara de huevo. 27 - TRANSILVANIA: REPASANDO COSAS QUE NOS FALTAN. Al escoger esta opción oimos la conversación de "los malos" y nos ente- ramos de algunas de sus intenciones. Entrar por el agua hasta las mazmorras. Justo a la derecha del esqueleto central que está de pie, en el suelo, coger un hueso. Salir por la escalera y entrar en el castillo por la puerta. Ir a la ha- bitación de Gwendolyn y coger la gominola que está en el suelo, a la dere- cha del todo. 28 - SUIZA: PRIMER INTENTO DE HACER RENACER A FRANKENSTEIN. Ir al bosque, ir al camino y llegar al río: usar jeringuilla en planta. Volver al principio y entrar en la casa del Dr. Frankenstein y todo a la izda. para bajar al laboratorio, por la puerta secreta, que aún está abier- ta. Abrir el cajón y mirarlo: coger aguja e hilo quirurgicos. Usar la cabe- za de Franky: con esto hacemos que coloque las 3 piezas y las cosa con la aguja e hilo. Ir a las cubetas de la izda.y usar en ellas: gominola, jeringuilla, hue- so, cáscara de huevo y rodaja de limón. Usar el control remoto del inventario: aparece una gran tormenta, los rayos... y Frankenstein sube por las poleas como en la peli... Pero... todo falla, algo le falta... hemos olvidado el cerebro. 29 - BELAIR: A POR EL CEREBRO. Entrar en la casa e ir hasta el salón de la fiesta. Antes de entrar re- cordamos las palabras del cocinero... Ir todo a la derecha hasta la puerta que siempre estaba cerrada y que ahora esta abierta para nuestra alegría, y podemos entrar. Hablar con el cocinero, Fraçois, de todo. Usar el globo inflado de gas. El cocinero se asusta y se larga, dejandonos solos. Entrar en la despensa, usar el interruptor de la izda. de la puerta y coger el objeto envuelto en un trapo. 30 - SUIZA: FRANKENSTEIN RENACE POR FÍN. Bajar al laboratorio y usar el cerebro. Usar el control remoto de nues- tro inventario para provocar otra tormenta (usamos al mismo tiempo la pa- lanca). Al final esta vez lo logramos y Franky revive y nos puede contar su his- toria. Y mientras tanto... vemos otra conversación de "los malos" que ya están super cabreados... 31 - HOLLYWOOD: CAMBIO DE IDENTIDADES. Aparecemos aquí, por las buenas, después de revivir a Franky. Entrar en el estudio 1 de la derecha. Al fin podemos colarnos... Coger el bote de pintura. En el inventario poner la navaja en posición de lima y cortar los alambres, que los cogemos. Salir e ir a la puerta de la casa que se ve al fondo, que, también, por fin, está abierta. Resulta que es un museo de figuras de cera de todos los monstruos de las películas. Hablar de todo con el guardia. En el inventario poner la navaja en la posición de alicates. Usar la navaja con los alam- bres y hacemos una ganzua. Vamos a la derecha, a las dos puertas y usamos la ganzua en la puerta de la izda. Bajamos a una especie de sótano. Ir al fondo y mirar por la última puerta. Hablar con Sue y darle la navaja y el bote de pintura. Todos estos intercambios y los posteriores estarán animados con toda una sarta de in- sultos... Hablarle otra vez y decirle la primera frase. Ahora tomamos el papel de Sue. Ponemos la navaja como un destornillador y lo usamos en la placa del centro. Vamos todo a la izda. y ponemos la pla- ca en la ratonera que vemos en la pared. Puede que la rata este dentro, pero si esperamos un momento se asustará y saldrá. Usar pote de pintura con placa y coger la rata medio atontada. Volver a la derecha y de al lado de la puerta coger el poster (y mirarlo). Darle a Ron: el poster, la rata y la navaja. Hablarle y volverle a decir la primera frase para cambiarnos de per- sonalidad. Ron sale y va al despacho de Taffy. Al llegar la oimos hablar por telé- fono. Darle la rata y a la que se va cogerle el bolso. Entramos en nuestro inventario y abrimos el bolso: tenemos el pase de Taffy. Mirar poster, po- ner la navaja en la posición de tijeras, usar la navaja con el poster y u- sar la foto con el pase de taffy. Mirarlo. Salir y volver al museo de cera. Darle el pase trucado al guardia e ir a la izda. Ir todo a la izda. hasta las escaleras y subir hasta ver a Char- lie con el que hablamos de todo. Salir y volver al despacho de Taffy: mirar la agenda sobre la mesa y u- sar el teléfono. Cuando salimos de aquí ya podemos coger el paquete que un mensajero nos ha dejado delante de la puerta. Cogerlo y mirarlo. Otra vez al museo y hasta Charlie. Darle el sobre de Billy, con lo que se irá corriendo. Coger el maletín. Bajar hasta la puerta de la izquierda en la que tenemos que usar la ganzua, como antes. Todo a la izda. hasta Sue. Darle el maletin y decirle la primera frase. Volvemos a ser Sue y nos seguimos insultando todo el rato. Abrir el ma- letín y tenemos un pintauñas multicolor. Hablar con Ron:cuatro veces la se- gunda frase, para que se esconda. Usar el pulsador de al lado de la puerta y hablar con el guardia: 5 (un favor) y 5 (pintar uñas). Ahora pasamos a ser Ron. Subir al piso de arriba y usar el diamante en la vitrina del jugador de beisbol, con lo que cogemos la pelota. Volver a la puerta izda., abrirla con la ganzua y bajar. Entrar en la celda de Sue, que está abierta y usar la pelota de cera con el guardia. 32 - HOLLYWOOD: FINAL. Al intentar salir, lo s dos "malos", que son Hannover y Karlof, nos pi- llan in fraganti y aparecemos no sabemos donde, atados a unas columnas. Los dos "malos" nos explican sus siniestros propósitos. Se enrrollan la tira hasta que pasan por una palanca encallada y cogemos otra vez el dominio del ratón en el papel de Ron. Esperar que hablen sobre la palanca atascada y siempre en esta frase, clickear y aperece el increible-hombre-menguante que nos desata.(SAVE: 16). Y volver a esperar que hablen de la palanca para usar la cuerda. Los pobres se largan como pueden, desatamos a Sue... fundido en negro y animaciones finales que mediante las noticias de los periódicos leemos como acaba todo. Otra vez en "The Quill", nos felicitan por nuestra labor y seguimos dis- cutiendo... continuará???... Todo lo parece indicar, y la verdad es que ha sido muy divertido. Y las divertidas animaciones finales van seguidos por los créditos mien- tras oimos la canción de La Unión.