------------------------------------------------------ --- I HAVE NO MOUTH, AND I HAVE SCREAM --- ------------------------------------------------------ Basado en el libro de Harlan Ellison. Cyberdreams, 1.995 (The Dreamers Guild). Solve jugada y escrita por Dardo / LLFB Lloret de Mar, 5 de Octubre de 1.997 |-----------| | GORRISTER | (El 1o. de la izda.). |-----------| Coger la nota, mirar libro de inventario y salir por la puerta de la der. Empujar la puerta de la derecha de donde salimos (pasillo) y entrar: coger sábana, mirar por ventana (agujero) y salir (centro abajo). Ahora empujar la puerta de la izda. del pasillo, entrar y coger otra sabana. Usarla en la otra del inventario y haremos una cuerda. Mirar por la ventana y salir por la izda. Pasar a la izda. del corredor. Empujar y entrar por la 1a. puerta de la derecha: mirra almohada y cogerla, para así tener la pistola. Mirar por la ventana y salir por abajo centro. Empujar y entrar por la 2da. puerta. Es el comedor. Seguir y entrar por la puerta central y pasamos a la cocina: coger tenedor del suelo y cuchillo clava en la mesa. Usar el cuchillo en ratas y coger el pan. Salir por la derecha y en el comedor por abajo centro. Ir a la izda. y mirar fluido lechoso, motor y palanca. Usar tenedor en motor. Empujar pa- lanca. Mirar otra vez el fluido lechoso y cogerlo (tenemos una botella con una especie de líquido blanco). Coger llave con sangre. Volver atrás y salir por las escaleras: mirar luz de conexión, altímetro, bolsas de aire e interruptor. Mirar puntos y usar el cuchuillo en ellos va- rias veces y así podemos salir por la abertura. Una vez fuera usar la cuerda (sábanas) en la anilla, coger el corazón y mirarlo desde el inventario. Usar cuchillo en cuerda para volverlas a recu- perar. Entrar por la izda. y pinchar los flotadores (3 o 4 veces), usar el cuchillo en bolsa de aire y salir por la abertura (usar). Así llegamos a tierra firme. Ahora vamos todo a la izda. para llegar al centro del zeppe- lin. Mirar y usar escotilla y ya estamos en el suelo. Empujar puerta principal y entrar. Empujar puerta trasera y salimos a- trás: mirar cubos de basura, coger pala y hablar con el perro. Decirle siem- pre la primera frase hasta que llegue la frase de que le damos el corazón, que escogemos y luego escoger la última frase para salir de la conversación. Volver a entra en el bar por abajo centro: coger la botella de whisky y seleccionar las 4 canciones de la caja de música (una trás otra). Salir y volve a entrar para encontrarnos con Warry. Hablarle: ir diciendolo todo hasta servirle otro trago y volver a empezar hasta servirle de nuevo otro trago y así hasta acabar el rollo. Empujar puerta de los aseos y entrar. Mi- rar el urinario por la parte de abajo y coger la lupa. Salir del local, usar escaleras del zeppelin y volver a entrar en él. Entrar en el comedor: mirar escombros, usar la lupa en ellos y usar el man- tel. Volver a salir del zeppelin, entrar en el bar y hablar con Warry. Usar solo las tres primeras preguntas y salir de la conversación. Usar cuchillo en Warry (más tarde tendremos un corazón en nuestro inventario). Volver a- trás del local y hablar con el perro (usar todas las frases) y darle el co- razón. Volver a entrar e ir al lavabo. Empujar la puerta central (el caga- dero... con perdón!). Esto lo hacemos 3 veces (entrar y salir) y así logra- mos pasar a una especie de cámara frigorífica donde hay algunos cuerpos me- dio muertos y semi congelados. Hablar con Edna. Usar siempre la primera frase hasta llegar a leer la pa- labra leche. No darsela, coger la respuesta 2 y cuando nos suelte, otra vez la 2, para atarla (la cogemos). Aprovechar para coger una llave del suelo. Salir por abajo y volvemos al water del bar. Salir por atrás y volver a ha- blar con el perro de todo, y darle el corazón de Edna. Salir del bar y subir al zeppelin donde vamos a la izda., donde el motor y las jaulas de bichos. Pasar a la derecha y usar a Edna en la máquina de tortura de la derecha. Vamos dos veces a la izda., hasta ver las 3 puertas que ya hemos mirado antes. Al fondo está la 4ta. que no se abre.Usar la lla- ve de Edna en ella. Ahora entramos en una sala de control donde miramos y usamos el diario y leemos así las 4 anotaciones. Salir del zeppelin y volver al bar, al water y pasar a la cámara frigorí- fica como antes. Hablar con Glynis, pero no puede: darle el fluido lechoso. Hablarle ahora y nos la llevamos. Volver donde está el perro, usar pala en el suelo y a Glynis en la tumba. Volver al zeppelin, subir escaleras y usar interruptor, para reparar las bolsas de aire. Ir otra vez a la cabina de mando, usando la llave de Etna: usar interruptor (el zeppelin se eleva). Volver al laboratorio, junto a Etna y usar la pistola en ella. |-------| | ELLEN | (Ahora la 1a. de la izda.). |-------| Mirar el libro del inventario para ver como es ella. Entrar en la pirami- de por la puerta (empujar) y usar la fuente, pero no podemos ni beber. Ir a la derecha (sala de monitores): mirarlos, usarlos todos, mirar c ableado, u- sarlo (lo arreglamos) y ir al 4to. monitor contando desde la izda., el de la fuente. Usarlo y empujarlo. Volver atrás y entrar en el pasaje secreto empujando los tabiques eléc- tricos y con la opción de usar pasaje secreto. Entra en él y sigue a la de- recha: coger forceps y tela amarilla ( si no podemos ir intentandolo hasta lograrlo). Derecha y usar la tela amarilla (venda) en nosotros y así podemos coger la gema de la estatua central. Volver atrás hasta la sala de monitores y entrrar por pasaje (con la ven- da puesta): coger el grial (copa) y salir. Volver a la fuente, usar en tela amarilla de inventario para sacarnosla, usar la copa en la fuente y comer fuente (para beber) haciendolo 3 veces. Después volver a usar la copa en la fuente para volver a llenarla de agua y guardarla en inventario sin beberla. De nuevo entrar por pasaje secreto, mirar sarcofago, usar copa en esta- tua, mirar estatua, usar forceps en ella y conseguimos un chip. Derecha, de- recha y coger pasaje de la derecha para volver a la sala de ordenadores: u- sar gema y chip en estación de la izda.Usar estación de la Izda.: primero C, cancela y luego A, nuestro nuevo yo. Usar forceps en la estación para vol- ver a recoger el chip. Volver a la sala del sarcofago y usar el chip en la estatua. Hablar con ella de todo. Usar el teclado: teclearlo todo y no pasa nada. Mirar y usar sarcofago. Hablar con estatua: nos dice el código. Usar teclado e introdu- cir el código(666). Usar sarcófago y entrar (con "usar" otra vez). Estamos en una especie de ascensor: usar controles, teclear todos los nú- meros. Cuando sale el amarillo decir todo y luego 2 (resistir). Salir por la puerta y entramos en el centro del ordenador: mirar cableado e ir al pasaje de salida (abajo izda.). Volvemos a donde ya conocemos y de allí vamos a la sala de control de los 3 ordenadores (derecha): usar estación de la derecha, usar frase 2012, usar frase "translex" y luego salir. Volver a la fuente del principio y mirarla, mirar tabiques eléctricos y coger altavoz. Volver al centro del ordenador, por la cámara todo amarilla, después de varias pantallas del sarcofago, donde antes no podíamos pasar y ahora ya sí: usar altavoz en cableado y hablar de todo con la imagen holo- gráfica. Salir por abajo y entramos en la habitación de las tres estatuas: coger CD de la estatua central. Derecha y entramos en la sala de las 3 estaciones. Usar el CD en la estación central. Usar estación central: seleccionar "tri- ple caos" y "proceder". Volver a la sala del sarcofago y de aquí a la sala de la fuente: vemos que hemos cerrado la puerta de la pirámide. Volver a la sala del sarcófago (abierto): hablar con estatua (decir 1) y usar sarcofago. |--------| | NIMDOK | (El de la bata blanca). |--------| Mirar libro de inventario. Hablar con el prisionero: todo. Hablar con el guardia. Ir a hospital (puerta de la derecha) y mirar cartel. Ir a cortina y pasamos a la sala de operaciones: coger escalpelo, hablar con anestesista y decirlo todo. Usar el escalpelo es el anestesista y coger el eter. Ir al postoperatorio y coger y usar rejilla. Llegamos a unos hornos y un escritorio: coger tenazas y mirarlas,coger reloj y mirarlo y mirar hor- nos y archivos. Ir a la puerta y salimos al patio donde hemos llegado: ha- blar con colgado y usar en él: primero el eter y luego las tenazas. Hablar con el otro prisionero (se queda el reloj) y darle las tenazas. Entrar otra vez en el hospital y pasar por cortina. Hablar 3 veces con el paciente para hacerle las 3 preguntas. Ir al postoperatorio y hablar todo con el niño. Volver atrás, a la sala de operaciones, y mirar y coger el frasco (2 veces) y usar eter en paciente. Salir por las cortinas, coger caja y usar frasco en caja (para esconderlo). Salir por la puerta de la izda. y hablar con el prisionero: 2, 2 y 1. Ahora ya estamos fuera del campo de concentración, entrar en bunker, mi- rar la campana de vidrio, mirar el teletipo y usarlo. Entrar por la puerta de la derecha: usar cuba, usar interruptor, mirar y coger cuba para conse- guir un espejo, mirar espejo. Mirar Golem, mirar pizarra (huellas azules) y mirar al Golem otra vez. Usar frasco de la caja en Golem, mirarlo y hablar de todo con él (siempre primera frase). Salimos con el Golem a la cámara anterior. Hablar con Dr.,usar espejo en él y luego mirarle. Hablar con Golem: 1. Salir del bunker y decir a Go- lem: 3 (transferir mando). |-----| | TED | (El 1o. de la derecha). |-----| Mirar el libro del inventario. Entrar en la torre y pasamos a una sala de monitores: elegir el 2do. de la izda. y empujarlo. Llegamos frente a un castillo y entrar (ir a entrada). En el hall mirar los tapices. Entrar por 1a. puerta de la izda.: mirar libros, cogerlos y leerlos to- dos, sobretodo el diario. Salir por abajo. Entrar por puerta frontal, entre los dos tapices. Hablar con Ellen: todo. Mirar cómoda. Hablar con Ellen: todo. Salir. Entrar por puerta derecha. Mirar y coger cristal. Mirar libros y coger- los: leerlos todos. (ojo, los libros en ninguno de estos dos caso los coge- mos en el inventario, solo abrimos la opción de leer). Salir. Entrar por puerta inferior del hall. Es la cocina: hablar con sirvienta diciendolo todo y eligiendo siempre la primera frase hasta que pedimos espe- jo por segunda vez. Luego decirle todo siempre la 2. Mirar y usar horno. In- tentar ir a la puerta del otro lado, empujarla, etc., pero no podemos abrir- la, está cerrada. Hablar con sirvienta dos veces más usando las primeras frases cada vez. Salir. Entrar por puerta de la derecha de color azul, con un pentagrama arriba. Coger icono, mira pulpito y candelabros, empujar segundo candelabro de la derecha. Entramos por un pasaje secreto y hablamos con la bruja: siempre la primera frase menos cuando debemos coger la 2 que dice de hacer el amor con ella, y luego seguir con la 1 siempre. Salir. Volver a la habitación de Ellen. Hablar con demonio: siempre usar la primera frase. Hablar con Ellen usando también siempre la 1a. frase. Salir y entrar por la puerta de la derecha: usar libros y leer el de "Invocaciones Necronómicas" y el de "Doble, doble...". Salir y volver a la sala de las invocaciones (la puerta secreta de la an- torcha de la capilla, entrando por la puerta azul del hall y usando el can- delabro para abrir la puerta). Hablar con la bruja: 3 (que sabemos su hechi- zo), 2 (Kalla, Ingma, Ihacko). Así la dormimos, cogemos la tiza y la usamos en el pentagrama (círculo). Hablar con el demonio: siempre la 1a., darle el cristal y seguir hablando con él. Salimos y volvemos al hall. Usamos el icono en la puerta caída y empuja- mos la armadura. Vamos a la cocina y usamos la puerta cerrada y así podemos entrar en la habitación de la chica y mirar el tapiz. Volver a la sala de invocaciones y hablar con el demonio: 2, 2, 3 y 3. Ir a la habitación de Ellen. Hablar con angel, demonio y Ellen, siempre con la primera frase. Salir y entrar en la habitación de la izda. Mirar y usar libros y escoger el de la "Divina Comedia". Dejar de leer y ya tenemos el espejo. Volver a la habitación de Ellen y hablar con el demonio: encontré espejo. Usar espejo en demonio. Hablar con Ellen: todo y darle el espejo. Volver a la sala de invocaciones, usar el espejo en el círculo y hablar: todo y siempre la primera frase. |-----| | BEN | (El del centro agachado). |-----| Mirar el libro del inventario. Bajar escaleras e ir a cuevas de la dere- cha. Llegamos a unas cuevas y aquí cogemos la salida de arriba a la dere- cha: coger fruta del árbol y comerla. Salir de la pantalla por la izda. y volver a entrar: coger otra fruta, sin comerla, guardarla. Salir y entrar en la segunda cueva por la derecha, la de en medio del entoldado. Dar fruta a niño y hablarle: todo y siempre empezando por la primera frase. Salir de la cueva, usar liana (cogemos otro fruto) y volver a entrar. Dar fruta a la madre. Usar cama. Pasa la noche y amanece un nuevo día. Hablar con niño: todo y siempre la primera frase. Salir y coger el camino de enmedio. Llegamos a una especie de altar de sacrificio. Mirar altar, anciano y guardián. Hablar con anciano: todo y pri- mera. Después del sacrifico hablarle otra vez: todo y siempre la primera frase. Volver a las cuevas y entrar en la segunda de la izda., (la primera deba- jo del enttoldado). Si está el anciano, volver a salir y pasear, e ir en- trando hasta que no esté. Entonces coger la bolsa. Entrar en la cueva del niño y enseñarle la bolsa. Salir y coger fruto usando la liana y volver a entrar. Mirar agujero. Darle la fruta al niño y hablarle. Hacerle entender que debe esconderse, pero nos dice que tiene mie- do y que necesita a un amigo. Salir, coger otra fruta con la liana. Ir a la izda. y en la siguiente pantalla, por abajo a la derecha. Estamos en un cementerio. Hablar con Murphy: todo y la primera. Dar bolsa a Thomas (no pasa nada). Hablar con Thomas: todo y usando la primera frase. Hablar con Tuttle: todo y primera. Hablar con Thomas otra vez y ya tenemos la bolsa bien escondida.Empujar las parras y hablar con Brickman: todo y primera. Usar la fruta en su tumba y sale una flor. Volver a las cuevas y entrar en la primera de la izda. Mirar y examinar todo. Coger el alambre de las enredaderas. Ir al lugar del sacrificio, e- xaminarlo y mirarlo todo y coger el objeto que está junto al altar. Volver a las cuevas y coger otra fruta usando la liana. Ir a la primera cueva de la derecha. Usar fruta en guardia (no se la queda). Entrar en la cueva. Dejar fruta con las demas y coger el trozo de madera. Ir a la cueva del niño y darle los tres objetos. Construye un muñeco y se esconde en el a- gujero. Usar cama. Pasa otra noche y al despertar el niño no está. Ir a la pantalla del sa- crificio y hablar con anciano:decirle que queremos ocupar el lugar del niño. |----------------| | EL FINAL DE AM | |----------------| Todos volvemos a despertar enjaulados... Se oyen una voces que nos avisan de lo que debemos hacer. Nimdok es el voluntario para actuar y es traslada- do a lo que parece ser en centro de AM. Activar ordenador y poner fecha: 1.945. Usar la opcion "extender puente". Cruzar el puente y en el círculo usar el "tótem de invocación". Aparece un ser que nos explica el significado de las voces. No darle el "tótem de En- tropía" cuando el demonio nos lo pida, y usar el "tótem de compasión". Explora los caminos que conducen al centro de control y encuentra tres figuras que representan las tres personalidades de AM. Despierta al Ego y anulalo usando el "tótem de perdón", al Super-Ego, con el "tótem de clari- dad" y al Id con el de "compasión". Regresa al círculo y encontraras las tres personalidades de AM y las dos computadores. Usa el "tótem de la entropía" para acabar de una vez con los hologramas y las personalidades de AM. La máquina empieza a desaparcer y un nuevo futuro parece que renacerá para los humanos.