L O O M -- Solución por D@ŽDo. ------- GENERALIDADES: -- Todos los movimientos se hacen con el puntero, a golpe de raton. En la fase de los agujeros espaciales, con un golpe de puntero, nos ponemos delante y con dos entramos. Tambien hay algunos otros lugares que ne- cesitan de dos golpes. -- El juego consiste en encontrar las cinco ultimas notas que nos faltan del teclado inferior de la pantalla. Las tres primeras ya nos las dan. Para ello nuestro protagonista "BOBBIN" debe acabar la aventura matan- do a "CHAOS", el demonio. -- Las teclas mas usadas son: - BARRA ESPACIO....Pausa. - F5...............Save/Load. - ESC..............Para ahorrarte todas las parradas. -- Al conjunto de cuatro notas se le llama "PATRON". En la solucion del juego apuntaremos todas las que nos han salido, pero son aleatorias, pueden cambiar continuamente, aunque generalmente acostumbran a salir las mismas, con pocas variaciones. Evidentemente debes apuntarte todos los que te salen y averiguar para que sirven, ya que ellas son la solu- cion a la aventura. -- Es muy importate saber que CASI todos los PATRONES son reversibles, o sea, por ejemplo, las cuatro notas que significan abrir, tecleadas al reves serviran para cerrar. -- No hace falta usar todos los PATRONES para acabar, algunos de ellos no los usaremos para nada, por lo que deducimos que abran diferentes mane- ras de acabar el juego y diferentes formas y lugares para utilizarlos. -- Por ultimo, aunque es una gran aventura, resulta algo pesada de jugar por la gran cantidad de parrafadas que dice y por la gran cantidad de movimientos en los que no podemos participar. Paciencia. SOLUCION: 1 - CUARTA NOTA. ---------------- Tocar la hoja roja con el puntero y esta cae (es un movimieto que no sirve para nada). Todo a la izquierda por el sendero hasta llegar al poblado. En este hay tres caminos: entrar al poblado, ir al embarcadero o ir hacia el bosque. Entramos en el poblado por abajo a la derecha. Una vez en el, iz- quierda y entrar en la primera tienda. Todo a la derecha encontramos tres tapices muy grandes colgados de un muro. Los examinamos (golpear dos veces con el puntero): 1o. - Creacion del mundo y el paso de las dos sombras. 2o. - Nacimiento de los gremios e historia de los tejedores. 3o. - Declive de los gremios y advenimiento de la tercera sombra. (Notad que el tercer tapiz esta incompleto por la base). Todo a la derecha y el ordenador nos muestra gente hablando, aparece un cisne, mas parrafa- da y todos se convierten en cisne que salen volando en la noche. Nos que- damos solos con un huevo y un baston. Coger baston y examinar huevo. Nos da nuestro primer PATRON (ECED), que es el de abrir. Puntear el baston y tocad el PATRON. El huevo se abre, sale un patito feo y mas parrafada. Exa- minando el telar conseguimos otro PATRON (CFGC), que es el de transposicion (Ojo, esta primera C lleva una flecha arriba, es la ultima nota de las ocho del teclado). Salimos del lugar por el mismo camino por donde hemos entra- do, a sea todo a la izquierda. Fuera, ir todo a la derecha y entrar en la ultima tienda. Examinar la tela, coger el libro y examinar el frasco verde. Al caer este conseguimos el PATRON de vaciar (GEED). Examinar el caldero y nos da el PATRON de colorear de verde (DDCD), con el que podemos practicar coloreado la tela de al lado y luego volviendola a dejar tal como estaba. Salimos de la tienda y entramos en la primera puerta de la izquierda, que corresponde a la tienda central del poblado. Esta todo oscuro, por lo que volvemos a salir. Salir del poblado por arriba e ir a la izquierda hasta el bosque. Si nos fijamos bien, los tres arboles tienen, cada uno de ellos, un agujero de pajaro en su parte, mas o menos, central. Examinar por orden el primero de la derecha (nos da la nota C), luego el segundo (nos da la D) y el ultimo nos da la D. Seguimos a la siguiente pantalla de la izquierda y examinamos la tumba, vamos todo a la izquierda y punteamos las matas (un conejo aleja el buho). Volvemos a examinar la tumba y leemos una profecia. No debemos acordarnos de todo, pero es importante apuntarse la idea general ya que es una pista para mas adelante. Volvemos a la derecha y vemos un agujero nuevo en el primer arbol de la izquierda. Lo examinamos y nos da la nota C. Volver al poblado y entrar en la tienda central. Derecha y en la oscuridad puntear los ojos y teclear las letras del bosque: CDDC. Se abre la luz (otro PATRON conseguido, el de abrir la luz), examinamos la rueca y conseguimos el PATRON de convertir la paja en oro (o al reves). Podemos practicar con la paja que hay al lado del oro, pero volviendola a dejar igual despues. Salir e ir al embarcadero. Examinar la gaviota que nos da el PATRON de abrir (el cual ya sabiamos). Acercarse a la almeja y abrirla, con lo que conseguimos nuestra primera nota, una F, que es la cuarta del te- clado. 2 - QUINTA NOTA. ---------------- Volver a la derecha y salir por arriba, tambien a la derecha, hacia la mon- tana. Todo a la derecha hasta llegar al lugar en donde hemos empezado la aventura. Debajo del arbol, golpear el cielo y hacer al PATRON de abrir (ECED). El cielo se abre, con lo que se cumple la profecia que habiamos lei- do en la tumba. Volver al embarcadero, subirse hasta la punta y saltar al vacio hacia el agua. Senalar el tronco y subirse encima. Navegamos y un tor- nado impide nuestro avance. Acercarse a el y examinarlo. Nos dara el PATRON de retorcer (CFCC). Usar el patron al reves y el tornado desaparece. Avan- zar hacia el fondo y al llegar a la isla obtenemos la quinta nota. 3 - SEXTA NOTA. --------------- Seguimos hacia el fondo. Todo el bosque a la izquierda hasta que no poda- mos seguir. Puntear y nos dan un nuevo PATRON (CEEG), el de la visibilidad. El gremio de los pastores nos rodea, y despues de una parrafada salimos por el fondo de la derecha hasta una cuidad de cristal verde. Pasarla toda y entrar por la cupula final de la derecha. Examinando el letrero del obelis- co, aparece el maestro de los cristaleros que nos obsequia con otra parrafa- da. Examinar el letrero del otro lado y salir por la izquierda. Una vez fue- ra examinar a los tipos que estan en lo alto de la torre y volver a entrar. Acercarse lo mas posible a las personas que estan hablando (quedamos en el nivel inferior) y cuando dejen de hacerlo senalar la marca del obelisco de enfrente. Nos teletransportaremos a lo alto de la torre. Despues de una pa- rrafada volvemos al lugar anterior, sin tener que hacer nada. Bajar por las escaleras y en la siguiente pantalla subir a la izquierda y al atravesar la puerta, bajar a la derecha. Asi aparecemos delante de la pantalla. Examinar el caliz y disponerse a aguantar mas parrafadas. Practicar PATRON inverso de vaciar (DEEG) y el caliz se llena de vino. Pasamos y salimos por la de- recha y en la siguiente pantalla salimos fuera. Volver a examinar a los ti- pos de lo alto de la torre y hacerles el PATRON de la invisibilidad (GEEC), el cual no nos funciona. Volver al bosque (todo a la izquierda) hasta los cuatro tios pesados de antes y despues de sus preguntas volvemos otra vez a la ciudad. Marcar otra vez a los tipos de la torre y volver a probar el PA- TRON de la invisibilidad (recordad que es el de la visibilidad, pero al re- ves). Entrar por la cupula, nos volvemos a teletrasportar a lo alto de la torre y senalamos la guadana, la cual nos da el PATRON de afilar (DFAF). Tocamos la campanilla de la izquierda y aparecemos otra vez abajo, pero por la parte anterior de la pantalla. Examinamos tres veces la bola de cristal. En la primera obtenemos el PATRON de asustar (DFFD), en la segunda vemos una cueva quemandose y en la tercera vemos al cisne que nos vuelve a dar el PA- TRON de la transposicion que ya sabemos y que sirve para convertir algo en cisne. Volver a tocar la campanilla de la izquierda y llegamos arriba de la torre, derecha, tocar la campanilla de este lado y volvemas a estar abajo, en el centro de la sala. Salir fuera y volver al bosque donde nos vuelven a incordiar los cuatro pastores. Utilizar en ellos el PATRON de asustar y los acongojamos al convertirnos en dragon. Salen corriendo y ya podemos ir a la izquierda. Examinamos las ovejas y obtenemos el PATRON del sueno (EFGA). Ve- mos que al saltar las ovejas al reves nos dan el PATRON de despertar que es el mismo, tecleado al reves. Salir hacia arriba y al fondo y todo a la izquierda hasta llegar al poblado de los pastores. Entrar en la casa prin- cipal (la unica posible) y examinar la oveja. Nos deleitara con otra parra- fada en la que veremos un dragon incluido. Examinar otra vez a la oveja y despues de mas converscion nos da el PATRON de la curacion (CAAC). Salimos de la casa y nos acercamos a las ovejas a las que volvemos verdes con el PATRON correspondiente. Aparece el dragon y se nos lleva a su cueva. Una vez en ella examinarlo y nos deleitara con otra parrafada. Examinar el oro y convertirlo en paja con el PATRON para ello y asi conseguimos la sexta nota. (Ya solo nos quedan dos). 4 - SEPTIMA NOTA. ----------------- Examinar el dragon y usar el PATRON de asustar. Se quema la paja y la cola del dragon, con lo que sale volando y nos abre una caverna que tenia ocul- ta detras. Entrar en ella (aqui comienza el unico laberinto, que es relati- vamente facil de seguir), ponerse a la derecha y tecleando sobre los ojos usar el PATRON de vision nocturna. (Recordad que nos lo dieron en la panta- lla del buho). Entramos en el laberinto por el agujero rojo. _ _ / \ / \ <--- Agujero Rojo Agujero Azul ---> | | | | _ | | | | / \ | | | | | | _ _ |__________| (A) / \ / \ (A) | | | | (B) |_______| _ / \ /\ _ | | (B) / \ / \ |__________________/....\_____|...|_____ X / \ / \ (Del agujero rojo, por el que hemos entrado, meterse en A de la derecha. De A salimos en la siguiente puerta A. Meterse a la derecha en la puerta marcada con B. De B bajamos misteriosamente a la siguiente puerta marcada con B. Y todo recto hasta salir por X, pasando por una roca y otra puerta). Una vez en X, bajar las escaleras y meterse por el agujero Y. _ _ / \ / \ Agujero Azul ---> | | | | <--- Agujero Rojo | | | | | | | | \---\ _ \---\ / \ Z _____\...\_____ (C) | | \---\ _ _ \---\ / \ / \ | | | | (C) |_________________ \ \ <--- Pasarela \ (Y) (Salimos por Y, pasamos una pasarela y entramos en la segunda cueva, C. Aparecemos en la parte superior (C) y todo recto a la izquierda, salimos por Z). Al salir por Z, caemos al lado de un lago, el cual examinamos y obtenemos el PATRON (FAAF) de la reflexion (De "reflejar", no de "pensar"). Examinamos el lago y hacemos el PATRON de vaciar (GEED), con lo que se vacia y aparece una esfera en el otro lado. Examinarla y nos da el PATRON del cisne que ya sabemos. Examinarla dos veces mas y desde aqui usar el PATRON de vaciar al reves (DEEG) para volver a llenar el lago. Entrar en la columna central por la parte posterior (derecha) y pasamos a la ultima fase del laberinto. _ / \ Agujero Azul ---> | | | | \ \ | | Columna ---> \ \_(A)______| \ \ \ \ <--- (A) (Entramos por (A) Parte posterior de la columna y salimos en la (A) su- perior. Luego todo a la derecha, en un ligero desnivel hacia arriba, hasta salir por el Agujero Azul). Una vez fuera, examinar la cima de la montana en espiral y usar el PATRON de retorcer, al reves (CCFC). La montana queda recta, por lo que podemos bajar tranquilamente y asi llegamos al cementerio anterior a la cuidad de los herreros. Examinar algunas lapidas cuadradas y salimos por la derecha. Pasar por la pasarela y en la reja utilizar el PATRON de abrir (ECED). Esta se abre, pero antes de que podamos entrar nos hechan. Volver a la pantalla anterior y examinar al joven pastor durmiente. Para despertarlo utilizar el PATRON de dormir (el del sueno) al reves (AGFE) con lo que nos regalara una larga parrafada y se volvera a dormir. Puntearlo y utilizar el PATRON de la reflexion (FAAF). Nos transfiguramos en el y ya podemos atravesar la puerta enrejada. Andamos hacia arriba y a la izquierda. Una vez al fondo, todo a la derecha, pasando por todos los trabajadores de las fraguas y mas a la dere- cha llegamos a la siguiente pantalla donde esta el fraguero mayor y nos de- leita con otra prrafada. Despues de esta nos meten en la carcel sin nuestro baston magico. Examinamos la paja y a partir de aqui lo hace todo el ordena- dor. (Nos hechamos una siesta, hay una transfiguracion con el pastor mien- tras dormimos, historias raras varias y por ultimo recuperamos el baston magico). Examinamos la puerta, usamos el PATRON de abrir (ECED) en ella y salimos. Examinamos el lenero (el cajon donde se pone la madera) y usamos el PATRON de vaciar al reves (DEEG). Salir por la izquierda a la forja prin- cipal. Aqui hay tres tipos. Primero examinar al del centro y luego a los o- tros dos. Volver a examinar al tipo de centro hasta que salga marcada una espada en la ventana de informacion de abajo a la derecha. Volver a exami- narlo hasta que levante la espada y entonces puntearla y utilizar el PATRON de retorcer (CFCC). Aparecemos encerrados en una jaula de la prision del castillo del Sumo Sacerdote donde hemos sido trasladados y sigue una extensa parrafada. Cuando esta acaba, marcar la jaula y utilizar el PATRON de abrir (ECED), mientras los dos personajes nos observan desde el otro lado de la pantalla. Ahora viene mas conversacion y secuencias varias, divertidas de mirar. Cuando acaba debemos examinar la esfera y nos volvemos a parar para ver mas secuencias del ordeador. Por ultimo, examinamos a la bestia y sali- mos. Ahora viene una nueva secuencia en la que aparece CHAOS y despedaza al sacerdote. Despues de ello coger el baston, entrar y examinar la esfera cuatro veces seguidas. La primera vez sale el cisne, la segunda un pollo (cisne) asado, la tercera una pluma y la cuarta vuelve a aparecer el cisne, dandonos a entender que las pistas se han terminado. Volver a salir y caemos al abismo. Ahora estamos flotando en el espacio y lo primero que debemos ha- cer es cerrar el agujero del castillo (1) con el PATRON de abrir (ECED) al reves y luego entrar por el agujero rojo central (2). ESPACIO__________________________________________ | ___ ___ | | / \ / \ | | | 3 | | 1 | | | \___/ \___/ | | ___ | | / \ | | | 2 | | | ___ \___/ ___ | | / \ / \ | | | 5 | | 4 | | | \___/ \___/ | |_________________________________________________| 1.- Agujero del castillo. 2.- Agujero rojo. 3.- Agujero azul. 4.- Agujero rojo, aunque luego cuando nos toque entrar sera verde. 5.- Agujero del lago de los cisnes. Salimos en la pantalla de las tumbas cuadradas al lado de la ciudad de los herreros y conseguimos leer mas parrafadas con las que nos obsequia el espi- ritu del joven pastor hasta que llega a su esqueleto. Examinar cadaver y hacer el PATRON de la curacion (CAAC). Una vez solos volver a entrar en el agujero espacial y ya en el espacio, cerrarlo y entrar por el azul (3) de la parte superior. Ahora estamos en el poblado de los pastores, examinar a los muertos y usar el PATRON de la curacion. Volver a entrar por el agujero, cerrarlo y meterse por el verde de la derecha (4). Llegamos a la ciudad de los cristaleros y aguantamos mas parrafadas. Examinamos al moribundo, que nos habla y despues desaparece. Salir otra vez por el agujero, cerrarlo y asi conseguimos la septima nota. Ya solo nos queda la ultima. 5 - OCTAVA NOTA. ---------------- Seguimos en el espacio y vamos todo a la izquierda hasta encontrar el ulti- mo agujero (5), que corresponde al del lago de los cisnes. Examinar al cisne que se acerca, que nos deleita con otra parrafada, volver a examinarlo y luego irnos hacia la izquierda con lo que misteriosamente volvemos a la isla de LOOM. Salimos en el cementerio, vamos hacia la derecha y aparecemos en la entrada de la tienda del telar. Todo a la derecha hasta la pantalla del telar y examinandolo obtenemos un nuevo PATRON (CCGC), que no usaremos para nada en la aventura. (La primera C es de aquellas con un flechita arriba). Aparece CHAOS con mas parrafadas y despues, viendo al patito feo, lo exami- namos. Examinamos, luego y por orden, primero CHAOS y despues al telar, el cual nos da un nuevo PATRON (BFFC) que es el de callar. Ahora salimos de de- lante del telar y nos ponemos al lado del patito feo. Examinarlo y hacerle el PATRON de hablar (CFFB), que es el de callar pero al reves. Se convierte en pollo asado (pato asado) y lo examinamos. Volvemos al telar y lo examina- mos de nuevo, con lo que conseguimos otro PATRON (BCBC), al que podriamos llamar de transformacion. Examinamos el pollo asado y usamos este ultimo PA- TRON que hemos averiguado, pero al reves (CBCB), con lo que conseguimos mas explicaciones. Volvemos a examinar el telar y nos da el ultimo PATRON (BAAB) que es el de desgarrar. Lo utilizamos en el mismo telar con lo que despues de mas parrafada conseguimos la octava y ultima nota. 6 - FINAL. ---------- Ahora ya viene mucha mas parrafada, secuencias y explicaciones. Nuestro uni- co movimiento se hace cuando estamos en el espacio, entre los cisnes y CHAOS y cuando las explicaciones anteriores acaban. Debemos usar el PATRON de transposicion (CFGC) sobre CHAOS y hecho esto esperar a ver las secuencias finales.