MANIAC MANSION - DARDO / LLFB -------------- Solución igual para Amiga que para PC. OBJETIVO: Rescatar a SANDY (la novia de DAVE) de las garras del malvado Dr. FRED. PROTAGONISTAS: Hay 7 personajes en esta aventura. DAVE es fijo y con el debemos escoger a dos mas que le ayudaran. Cada uno tiene unas caracteristicas especiales y depende de los que es- cojamos la aventura se desarrollara de una manera o de otra. Lo haremos todo igual pero el orden variara y en algunos casos cambia el desarrollo. La eleccion ya se desarrolla al principio del juego. Los personajes y el orden de izquierda a derecha es el siguien- te: --- --- --- --- --- --- --- 1 2 3 4 5 6 7 --- --- --- --- --- --- --- 1.- DAVE: Es el organizador y el protagonista principal. 2.- SYD: Musico. 3.- MICHAEL: Fotografo. 4.- WENDY: Novelista. 5.- BERNARD: Psiquico. 6.- RAZOR: La panqui. 7.- JEFF: El playero. Los personajes que hemos elegido para acompanar a DAVE son SYD (la musica siempre anima un poco) y RAZOR (por eso del pasotismo). LOS MALOS: DR. FRED.- El malo, malo!. SU MUJER.- Una vieja bruja. ED.- El hijo medio subnormal. LOS TENTACULOS.- Depende de como los cojas te hacen mas bien que mal. TECLADO: F5 - SAVE y LOAD. F4 - Jugar de nuevo al morir. F8 - Restart. BARRA ESPACIO - Pausa. ------------------------------------------------------------------ MAPA: ------ ------ ------ ------ I I I I I I I I Atico I 20 I I 21 I I 22 I I 23 I ------ ------ ------ ------ = = ------ = = = = I I = = ------ ------ ------ ------ 18 I =_ = 3er. piso I I I I I I I ------ I -_ = I 14 I I 15 I I 16 I I 17 I I -= _- ------ ------ ------ ------ -_19 I X_- -_ I - ------ - = I I 2do. piso = I 13 I = - - - - - - - - - - - ------ - - - - - - - - - - - = = 1er. piso ------ ------ ------ = I I I I I I = (posterior) I 9 I I 11 I I 12 I = _- ------ ------ ------ = _- I I 9 I I -_ _- I I I I -_ (anterior) I 8 _- - - - ------ - - - -_10 I I _- ==== -_ I - ====== - ======== ========== ================ ================= (sigue abajo) ================== (sigue abajo) _------ ================ ------ _- I I ================ I I _- 7 I 2 I ======= 3 ====== I 4 I I-_ I _- ------ - - - ================ - - - ------ -_I -_----- I_- -_5 I I 1 _- Planta baja -_I 6 I - ------ == - Escaleras 12 - Sala de juegos 1 - Entrada 13 - Habitacion oscura (fotografia) 2 - Cocina 14 - Radio 3 - Escaleras Hall 15 - Habitacion madre Ed 4 - Sotano 16 - Habitacion Ed 5 - Salon 17 - Gimnasio 6 - Biblioteca 18 - WC 7 - Conductos agua 19 - Planta carnivora 8 - Sala de Dibujo 20 - Baffles 9 - Puerta Blindada 21 - Cuadro con caja 10 - Sala de Musica 22 - Desvan 11 - Consulta medico 23 - Telescopio X - Puerta con la efinge del diablo SIGUE MAPA CONTINUACION HABITACIONES 2 y 4: I------I I------ 30 ------I ------ I------I ------ I I 26 I I 29 I I I 25 I------ ------I 28 I ------ ------ I I I I I 24 I I 27 I ------ ------ I I I I I 2 I I 4 I ------ ------ 2 - Cocina 4 - Sotano 24 - Comedor 27 - Prision 25 - Trastero 28 - Antesala Laboratorio 26 - Piscina 29 - Laboratorio 30 - Garage ------------------------------------------------------------------- DESARROLLO: DAVE: Andar (WALK TO) hasta la Mansion (todo a la izquierda) hasta llegar delante de la puerta (no subir las escaleras). Coger (PICK UP) la bola izquierda de la escalera (La hierba desaparece). Subir escalera y coger alfombra. Coger llave. Abrir (UNLOCK) puerta con la llave y entrar. Abrir (OPEN) puerta derecha (todo a la derecha) y entrar. (Estamos en el salon. Sale una pantalla de explicacion donde esta el malo con nuestra novia). Atravesar todo el salon (pasar de la llave colgada de la lampara) y abrir puerta del todo a la derecha. Entrar. Buscar lampara con "WHAT IS" (izquierda del todo). Encender (TURN ON) la lampara (estamos en la biblioteca). Andar hasta el final de la dere- cha, hasta el "LOOSE PANEL" (son los libros del final del todo en el primer estante). Empujar (PULL) panel. Sale un cassette. Cogerlo y salir todo a la izquierda hasta el hall. Aqui, empujar (PUSH) gorgo- la de la derecha de la escalera (Se abre la puerta derecha). NEW KID: SYD Todo a la izquierda hasta la casa, entrar en ella. (La puerta esta abierta). Ir hasta la puerta abierta por la gorgola y entrar. Esta en el sotano. Buscar la luz con "WHAT IS" y encenderla . (Esta en medio de la pantalla a la derecha). Ir todo a la izquierda y coger la llave de plata. Volver a salir por donde a entrado. Ponerse delante de Dave y darle la llave. Entrar en la segunda puerta de la derecha (salon) y esperar. NEW KID: RAZOR Ir todo a la izquierda (pasando por la puerta) y encontramos un pos- te de correos. Pararse junto a el y esperar. NEW KID: DAVE Entrar por la puerta al lado del reloj. Coger linterna (sobre la pri- mera mesa). Ir hacia la derecha hasta la nevera. Abrirla y coger ba- terias (arriba derecha) y lata de Pepsi (en medio de color azul). En- trar por puerta de la derecha. Estamos en el comedor. Atravesarlo. Abrir puerta de la derecha y entrar (trastero). Coger botes de frutas y jarra del estante inferior. Abrir (UNLOCK) puerta con llave de plata y entrar. Estamos en la Pis- cina. Llenar (USE) el pote (GLASS JAR) en la piscina. (Se convierte en JAR OF WATER). Volver todo a la izquierda hasta la entrada. Subir por las escaleras y entrar en la puerta de la izquierda. Coger cesta de frutas y "PAINT REMOVER" (cubo de pintura al lado de la bro- cha). Salir. Ir hasta la puerta central. (Puerta de Seguridad). Usar "KEYPAD" (cerradura de seguridad con codigos). Tienes tres intentos para teclear la combinacion que se compone de 4 numeros. Si tienes el programa original consulta el manual y si tienes un juego sin codigos debes teclear 4 veces el numero 1. Esquema de la pantalla de codigos: ------------ I 1 7 I I 2 8 I I 3 9 I I 4 10 I I 5 11 I I 6 12 I ------------ Una vez la puerta este abierta, entrar e ir todo a la derecha. Su- bir las escaleras. Acercarse a la izquierda despacio hasta encon- trarse un tentaculo. Darle (GIVE) plata de frutas(1o.) y zumo de fru- tas (2o.).(Se va y nos deja pasar). Subir escaleras de la izquierda y entrar en la primera puerta. Coger (PICK UP) moneda (DIME) del suelo (esta entre la cama y la mesa). Subir por escalera vertical de la izquierda. (Estamos en la habitacion de los altavoces). Ir todo a la derecha hasta el final y coger la lla- ve amarilla. (Hay otro tentaculo que nos molesta, pero nos deja pasar sin problemas). Volver al medio de la habitacion y coger el disco. Salir bajando las escaleras. Ir todo a la derecha y salimos de la habitacion. (Estamos en el corredor de la puerta del Demonio). Ir todo a la derecha y entrar en la cuarta puerta (Gimnasio). Usar la maquina de levantar pesas. Esperar tranquilamente hasta que sue- ne un timbre. (Es el de la puerta principal). (Mientras esperamos vemos una conversacion entra la madre de Ed y este). Suena el Timbre. NEW KID: RAZOR Coger (PICK UP) sellos del paquete. NEW KID: DAVE Salir e ir a la habitacion de Ed (Primera puerta a la izquierda). Coger el hamster. Coger el KARD KEY. Ir hasta el cerdito, abrirlo y coger moneda (DIME). Esta parte se compone de tres movimientos: 1.- Abrir el cerdito. 2.- Coger moneda (Se aparta un trapo negro que las cubre). y 3.- Coger moneda (Se coge la moneda). Despues de todo esto, salir. (Desde que nos cambiamos en RAZOR para coger los sellos hasta salir de la habitacion de Ed, debe hacerse con mucha rapidez, ya que si vamos despacio, Ed vuelve y nos coge). Ir todo a la derecha y entrar (Segunda puerta). Usar jarra de agua en planta. Usar "PAINT REMOVER" en mancha clara de la pared de la derecha (aparece una puerta). Volver a salir. (Vemos una imagen de nuestra novia cautiva y un tentaculo que la persigue). Volver a entrar en la quinta puerta a la izquierda (la del demonio), bajamos las escaleras, todo a la derecha y volver a bajar escaleras. Todo a la izquierda y nos paramos delante de la Puerta con Codigos. Entrar el codigo como antes y traspasar la puerta. Ir a la puerta de la derecha y entrar (Sala del piano). Usar cassette en cassettera, usar disco (RECORD) en gramofono (VICTROLA). Encender (TURN ON) ca- ssettera y gramofono. (Se rompe un jarron). Apagar (TURN OFF) casse- ttera y recoger cassette. Salir y bajar las escaleras centrales. En- trar en la segunda puerta de la derecha, que ya esta abierta. (Nos encontramos con SYD). Abrir especie de radio del principio y usar cassette en cassettera. Encender cassettera. (El ruido rompe la lampara que cae al suelo). Coger la llave oxidada (RUSTY KEY). Apagar cassettera, coger casse- tte y salir. Volver a la habitacion del piano. (Subir escaleras y entrar en la puerta de la derecha). Usar cassette en cassettera. Encender casse- ttera. Encender TV. (Mirarla bien). Apagar cassettera, coger casse- tte y salir. Volver a subir arriba del todo: Entrar por puerta de seguridad, to- do a la derecha y subir escalera, todo a la izquierda y subir esca- lera, entra por primera puerta de la derecha y todo a la izquierda subir escalera vertical. Ya estamos otra vez en la habitacion de los baffles. Darle cassette al tentaculo verde (No lo coge, lo seguimos llevando).(Puede ser que si lo coja, y entonces nos mate. Hay que arriesgarse y tener grabada la partida hasta aqui. Si nos mata, repetir la operacion sin darle na- da). Poner y encender cassette en la cassettera que esta en medio de la habitacion. Apagar cassettera y coger cassette. Salir. NEW KID: SYD Llegar hasta DAVE: Salir de la habitacion donde esta. Subir escale- ras centrales y atravesar puerta blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquier- da y volver a subir escaleras. Entrar en la pri- mera puerta de la derecha. NEW KID: DAVE Dar (GIVE) monedas (2 DIMES) a SYD. Dar Pepsi a SYD. NEW KID: SYD Salir y entrar en la cuarta puerta de la derecha (Planta). Esperar NEW KID: DAVE Salir y entrar en la primera puerta de la derecha. MUY RAPIDO: Ir hacia la derecha y subir por la escalera vertical que hay al final. (Ojo o la vieja bruja se nos hecha encima y nos coge). (Una vez subamos la escalera, aunque la ten- gamos encima ya no nos hace nada). Buscar interruptor con "WHAT IS" (esta en el centro) y encender la luz. Empujar (PULL) el cuadro de la pared. NEW KID: SYD Dar (USE) Pepsi a la planta y ponerse delante de ella. Usar el "USE" senalando el agujero de arriba en el techo. (Subimos por la planta). Ir hasta la pared de la izquierda.Usar moneda (DIME) en la ranura para ellas (COIN SLOT). Apretar (PUSH) boton derecho. Poner la otra moneda en la ranura y volver a apretar el boton derecho. Usar el telescopio. (Vemos un numero: 1029). (Este numero es aleatorio y cambia en cada partida). NEW KID: DAVE Abrir la caja fuerte. (usar numero visto con el telescopio: 1029). Coger (PICK UP) el sobre. "NO ABRIRLO". Bajamos y la vieja bruja nos coge. Estamos encerrados en un calabozo: Usar vieja llave para salir en la misma puerta por la que hemos entrado. Salir. (Estamos en el sotano). Ir todo a la derecha y esperar en las escaleras. NEW KID: SYD Bajar por el agujero. Salir de la habitacion de la planta. Entrar en la primera habitacion de la derecha y usar pesas y volver al hall: Salir, todo a la izquierda y atravesar la puerta del diablo, bajar escaleras y todo a la derecha, bajar escaleras y todo a la izquier- da, atravesar puerta metalica y bajar escaleras centrales. Estamos en el hall: Usar (PUSH) gorgola de la derecha de la escalera. NEW KID: DAVE Subir las escaleras y llegar a SYD. NEW KID: SYD Entrar en el Salon (segunda puerta de la derecha) y esperar. NEW KID: DAVE Ir a la Piscina: Entrar por puerta de la izquierda. Atravesar cocina, atravesar comedor, atravesar trastero y salimos a la Piscina. Una vez en la Piscina, ir hasta la puerta frontal de la valla. Abrir puerta (GATE). Atravesarla e ir hacia la derecha. Llegamos al garage. Empujar (PULL) puerta del garage. (Se abre). Abrir capo del coche (TRUCK), usando la llave amarilla. Coger caja (PICK UP) de herramien- tas y volver a la piscina. NEW KID: SYD Salir de la casa, abriendo la puerta principal, e ir hasta las rejas de la izquierda de la escalera de entrada. EN ESTE MOMENTO PUEDE IRSE LA LUZ POR UNOS 5 O 6 MINUTOS. ES NORMAL. PODEMOS ESPERAR TRANQUILAMENTE O IR HACIENDO ALGUNAS COSAS A OSCURAS. (PUEDE TAMBIEN NO IRSE, COSA MUCHO MEJOR PARA SEGUIR JUGANDO). NEW KID: RAZOR Entrar en la casa e ir todo a la derecha hasta el salon de donde a salido SYD. Esperar aqui. NEW KID: SYD Abrir rejas. Entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula del agua. Abrirla (TURN ON). (Vemos al malo que envia un tentaculo a investigar). NEW KID: DAVE Bajar por la escalera de la piscina (ahora ya esta vacia). Coger (PICK UP) llave brillante (GLOWING) y radio. Volver a subir. NEW KID: SYD Cerrar la valvula y salir por la trampilla. Entrar en la casa e ir directamente a la cocina. NEW KID: DAVE Volver a la cocina. A PARTIR DE AQUI, Y SI ANTES NO SE HA IDO LA LUZ, SE IRA AHORA. PODE- MOS IR HACIENDO COSAS A OSCURAS, PERO ES MEJOR ESPERAR A QUE VUELVA, YA QUE SI HACEMOS LOS PASOS POSTERIORES A CIEGAS, LO MAS PROBABLE ES QUE DESTROCEMOS EL SOBRE. En la cocina: Abrir (TURN ON) grifo. Usar jarra en grifo. Cerrar grifo. Abrir microondas. Usar sobre en microondas. Usar jarra en microondas. Cerrarlo. Ponerlo en marcha (TURN ON). (Cuando se pare, esperar un poco a que lo de dentro se enfrie, o nos vamos a quemar). Abrir mi- coondas. Sacar el jarro y el sobre. Cerrar microondas. Abrir (OPEN) sobre. (Se convierte en "ENVELOPE" y conse- guimos un "QUERTER"). (Vemos al malo en la sala de juegos, jugando en una maquina deter- minada. Lo podemos ver ahora o mas adelante, segun lo rapido que haya- mos ido desarrollando la aventura). Dar vieja llave a SYD. Volver a la habitacion de la planta: Todo a la izquierda hasta la entrada. Subir escaleras centrales y atravesar puerta blindada. Todo a la derecha y subir escaleras. Todo a la izquierda y subir escaleras. Todo derecho hasta la ultima habitacion. Usar sobre en la maquina de escribir. Abrir puerta derecha pintada y entrar. (Subimos a un desvan vacio). Buscar luz con "WHAT IS" y encenderla (esta a unos dos centimetros a nuestra izquierda y tam- bien a unos dos centimetros del techo). Ir hasta los alambres (WI- RES) de la izquierda y abrirlos (solo se oye un ruido). Abrir radio (nos dan unas baterias nuevas). Ponerlas (USE) en la linterna .(De- saparecen del inventario). NEW KID: RAZOR Salir y en el hall, pararse delante de la gorgola derecha de la es- calinata. Empujar (PULL) gorgola. (Se vuelve a abrir la puerta del sotano). NEW KID: SYD Salir y en el hall, entrar por la puerta del sotano que nos ha abier- to RAZOR. Encender interruptor. Ir todo a la izquierda hasta encon- trar una caja de fusibles. Abrirla. Apagar (TURN ON) circuitos (BREA- KERS). (Se apaga la luz y suena la alarma, el malo parrafea otra vez y envia un tentaculo para averiguar lo que pasa). DESDE QUE SYD APAGA LA LUZ HASTA QUE LA VUELVE A DAR SE DEBE IR MUY RAPIDO YA QUE SE DEBEN REALIZAR LOS MOVIMIENTOS INDICADOS ANTES DE QUE LO COJAN). NEW KID: DAVE Encender (TURN ON) linterna. Usar herramientas en alambres. Apagar linterna. NEW KID: SYD Encender fusibles. (Lo coge un tentaculo y lo encierra). En la prision: Usar llave en puerta. Salir. Cerrar caja fusibles. Volver al salon. (Algunas veces, el tentaculo no aparecera ni lo cogera, por lo que de- be volver al salon tranquilamente). NEW KID: RAZON. Volver al salon con SYD. NEW KID: DAVE Bajar todas las escaleras y volver al salon tambien (Tenemos a los tres en el salon). NEW KID: RAZOR Acercarse a DAVE y darle los sellos. NEW KID: DAVE Usar sellos en sobre. Poner (USE) cassette en sobre. (Mientras, el malo sigue jugando en la sala de juegos). Salir fuera a la calle e ir a la izquierda hasta el buzon de correos (poste). Abrir (OPEN) poste (La puerta de delante). USE sobre (con todo dentro) en poste. Cerrar poste. Levantar (PULL) banderita. Entrar otra vez en la casa, cerrando la puerta, e ir al salon con los demas. NEW KID: SYD Dar vieja llave a DAVE. NEW KID: DAVE Subir hasta la habitacion de juegos: Salir del salon y subir esca- leras centrales, atravesar puerta blindada y entrar en la segunda puerta a la derecha. Ir hasta la quinta maquina "METEOR MESS". Usar moneda (QUARTER) en la ranura para monedas (da igual la izquierda que la derecha). ATENCION LEER Y ANOTAR LO QUE DICE: ------------------- I METEOR MESS I - Nos da tres records. Recordar- I DFE 5858 I los todos, aunque solo se usa I NEE 1594 I el primero "5858" mas adelante. I WEE 0032 I (Tambien los numeros son aleato- I INSERTAR MONEDA I rios y cambian en cada juego). ------------------- (Mientras en una oficina, les ha llegado la cinta con las grabacio- nes y la escuchan). Volver a la puerta de entrada y esperar a que se oiga el timbre. (Tarda bastante). (OJO EN ESTA PARTE. LA MAYORIA DE LOS PROGRAMAS QUE CORREN POR NUES- TRO PAIS TIENEN ESTE ARCHIVO ERRONEO, POR LO QUE DEPENDE DE DONDE HAYAMOS SACADO EL PROGRAMA, PODEMOS PASARNOS HORAS ESPERANDO A OIR EL TIMBRE, QUE NUNCA SONARA. Tambien puede que nos hayamos olvida- do de hacer alguno de los pasos comentados antes, por lo que tampo- co lo oiremos). Cuando suene el timbre, salir de la casa rapidamente, abriendo la puerta e ir hasta el buzon de correos. Abrirlo y coger carta (es un contrato). Volver a entrar en la casa. Ahora hay que volver a subir hasta el atico de los altavoces donde esta el tentaculo verde, aburrido como siempre. Una vez arriba, dar- le el contrato. NEW KID: SYD Salir al hall y apretar la gorgola para abrir la puerta del sotano. NEW KID: DAVE Volver a bajar hasta el hall y entrar en el sotano. Ir todo a la izquierda hasta la puerta. Usar vieja llave y entrar (estamos en la carcel). Ir todo a la izquierda hasta la puerta con los dos canda- dos. Usar llave "GLOWING" en los dos candados y abrir puerta. Sale un teclado de combinacion. Usar combinacion del record del "METEOR MESS": 5858. La puerta se abre. (SI HASTA AHORA HEMOS IDO GRABANDO EL JUEGO POR LO DE QUE SI NOS MATAN PODER VOLVER A DONDE ESTABAMOS LA ULTIMA VEZ, A PARTIR DE AQUI, YA NO SE PUEDE GRABAR NADA, POR LO QUE TENEMOS QUE ACABAR, YA NO FALTA MUCHO, TODO DE GOLPE). Entramos en la antesala del laboratorio secreto del Dr. FRED. Ir todo a la derecha. Abrir puerta y entrar. Ir hasta el armario (a la derecha), abrirlo y coger un traje. Abrir puerta, usando la tar- jeta de credito (CARD KEY) y entrar. Apagar (TURN OFF) el interrup- tor (SWITCH) y coger (PICK UP) el meteoro de la derecha. Abrir puer- ta y salir. (Salimos al garage). Usar meteoro en el capo del coche y por ultimo usar llave amarilla en "WEIRD EDSEL". Aqui acaba la aventura, despues de unas explicaciones y pantallas finales.