MANIAC MANSION (Resoluciones del programa en castellano) -------------- He aqui otra de las muchas soluciones: 3a. SOLUCCION: -------------- Este vez ademas de DAVE, que no puede faltar, escogemos a MICHAEL (repetimos con el) y a BERNARD, el genio de la electronica, o al me- nos entiende algo. Empezamos como siempre con DAVE: Ir hasta la entrada principal, co- ger la llave de debajo del felpudo y abrir la puerta con ella. En- trar en la Mansion y esperar en el Hall. MICHAEL: Entrar en la Mansion y meterse en la cocina, donde esta Ed- na y ya solo de empezar le encierra en el calabozo. BERNARD: Entrar en la Mansion y emnpujar la gargola de la derecha que tiene la escalera del Hall. DAVE: Bajar por la puerta abierta por BERNARD, buscar el interruptor y encender la luz. Ir hasta el final a la izquierda y coger la lla- ve de plata. Volver a subir al Hall y entrar por la puerta de la de- recha (Salon). Atravesarlo y entrar en la Biblioteca. Buscar la lam- para, encenderla e ir hasta el fondo. Abrir falso panel y coger el cassette. Salir y llegarse hasta la cocina, pasar por el comedor y llegar a la despensa o pequeno almacen y coger el zumo de frutas. Volver al Hall y subir por la escalinata principal. Entrar en la ha- bitacion de la izquierda y coger las frutas de cera. Salir y atrave- sar la puerta blindada usando el codigo que teclearemos en el cuadra- do que hay al lado de la misma puerta. Atravesarla, ir todo a la de- recha y subir las escaleras. Ir a la izquierda y cuando nos encontre- mos al tentaculo darle primero la fruta de cera y luego el zumo de frutas. Ir mas a la izquierda y subir las siguientes escaleras. En- trar en la primera puerta (Habitacion de la Radio) y subir las es- caleras horizontales que hay al final. Coger el disco y la llave ama- rilla, pasando del tentaculo. Bajar, salir del cuarto de la Radio y entrar en la cuarta puerta en horizontal. El Gimnasio. Usar dos ve- ces la maquina de pesas. Volver a salir y bajar hasta la puerta blin- dada, atravesarla y entrar en la habitacion de la derecha. Estamos en la Sala de Musica. Usa en disco en el tocadiscos y el cassette en la cassettera. Enciende el cassette y luego el tocadiscos (VICTROLA). Cuando pare el ruido apaga la cassettera, el tocadiscos y coge el ca- ssette. Sal y vuelve a subir al gimnasio y espera tranquilamente a que suene el timbre. Cuando lo haga y Ed salga de su habitacion, en- tra rapidamente el ella y coge el hamster, la tarjeta-llave, romper la hucha en forma de cerdo y coger dos monedas. Vuelvete a meter en el gimnasio. Todo esto hacerlo muy rapido ya que Ed vuelve casi en seguida. Una vez Ed haya entrado en su habitacion, sal del gimnasio, vuelve al Hall y entra en el Salon. Pon el cassette en el armario/ra- dio del principio, ponlo en marcha y espera que se rompa la lampara del techo. Una vez rota, para la cassettera y coge la llave oxidada de entre los restos de la lampara. Ahora abre la parte superior de la radio y coge el tubo de radio. Sal y sube otra vez a la habitacion de Ed para dejarte coger y que te encierre. (Ahora ya estan los tres juntos en la carcel, ya que a BERNARD lo ha- bia cogido Ed al bajar y esto ayuda a que DAVE tenga mas tiempo pa- ra saquear su habitacion). DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta. BERNARD: Salir. DAVE: Usar la llave oxidada para abrir la puerta. MICHAEL: Salir. DAVE: Usar la llave oxidada y salir. Todo a la derecha hasta subir las escaleras y encontrarse en el Hall. Entrar en la cocina y des- pues de atravesar el comedor, llegar a la despensa. Abrir la puerta con la llave plateada y salir a la Piscina. BERNARD: Ir igual que DAVE hasta la piscina, pero en la despensa co- ger el tarro de cristal. Usarlo en la piscina y llenarlo de agua. Abrir la puerta de la valla y salir por alli. DAVE: Ir hasta BERNARD y abrir la puerta del garage. Usar la llave a- marilla en el maletero del coche y cuando este se abra coger las he- rramientas. Coger tambien la llave de grifo. MICHAEL: Ir hasta el Hall, entrar en el Salon y esperar. BERNARD: Volver a la piscina y ponerse delante de la escalera para poder bajar por ella rapidamente luego. Esperar. DAVE: Desandar lo andado hasta salir de la casa. Bajar la escalinata y apartar los matorrales de la izquierda de la misma. Abrir la reji- lla y entrar. Ir todo a la derecha hasta llegar a la valvula de agua y abrirla. BERNARD: Bajar a la piscina y coger la llave radiante y la radio. Volver a subir. DAVE: Cerrar la valvula de agua y salir. Entrar en la casa. meterse en la cocina y coger la linterna. Salir e ir al Salon. BERNARD: Ir al Salon con los otros, pero al pasar por la nevera de la cocina, abrirla y coger la lata de Pepsi. Una vez en el Salon, darle la radio a DAVE. DAVE: Abrir la radio y con las pilas obtenidas usarlas en la linter- na. Darle la llave oxidada a MICHAEL. Salir al Hall, subir las esca- leras centrales y entrar en la habitacion de la izquierda. Coger el aguarras y salir. Traspasar la puerta blindada, ir todo a la derecha y subir las escaleras. Todo a la izquierda y volver a subir las si- guientes escaleras. Todo recto y estrar en la ultima puerta, la habi- tacion de la Planta Carnivora. En la pared del fondo de la derecha usar el aguarras y descubrimos la puerta de una habitacion secreta. Abrirla y subir. BERNARD: Salir al Hall y empujar la gargola de la derecha de la es- calinata. MICHAEL: Bajar por la puerta que acaba de abrir BERNARD. BERNARD: Volver al Salon y esperar. MICHAEL: Buscar la luz, encenderla e ir todo a la izquierda. Abrir la caja de fusibles y apagar el automatico. DAVE: Encender la linterna y usar las herramientas en los cables de detras a la izquierda. MICHAEL: Encender automaticos y dejarse coger por el tentaculo lila. DAVE: Bajar al cuarto de la planta y apagar la linterna. BERNARD: Subir hasta donde esta DAVE. Usar primero el tarro de agua en la Planta Carnivora y luego la Pepsi. DAVE: Subir por la Planta hasta el ventanuco que hay arriba. MICHAEL: Salir del calabozo usando la llave oxidada e ir al piso donde estan los otros dos. Entrar en la segunda puerta y dejarse coger por Edna. BERNARD: Cuando salga Edna para encerrar a MICHAEL, entrar en su ha- bitacion y subir por la escalera vertical de la derecha. Buscar la luz y encenderla. Ir hasta el cuadro y abrirlo. DAVE: Poner una moneda de 10 en la ranura y apretar el boton derecho. (Hacerlo dos veces). Usar el telescopio y mirar. Vemos un numero. BERNARD: Abrir la caja fuerte con el numero visto con el telescopio y coger el sobre sellado. Abrirlo y obtenemos una moneda de 25. Bajar y dejarse coger por Edna. MICHAEL: Abrir puerta del calabozo. BERNARD: Salir del calabozo e ir hasta la sala de juegos (segunda puerta despues de la blindada). DAVE: Ir tambien hasta la sala de juegos. BERNARD: Darle a DAVE la moneda de 25 e ir a la habitacion de la ra- dio. DAVE: Ir hasta la maquina "METEOR MESS" poner la moneda de 25 y ano- tar el numero superior que nos da. Salir e ir al cuarto de la radio. Darle a BERNARD las herramientas, la llave de grifo y el tubo de ra- dio. (Cuando se apague la luz esperar unos momentos hasta que venga o podemos seguir haciendo sosas a oscuras o con la linterna). BERNARD: Darle la llave radiante a DAVE. Leer el cartel de "WANTED" de la pared. Usar tubo de radio en enchufe de tubo y encender la ra- dio. Usar la radio y marcar el numero del cartel. (La poli interga- lactica viene en nuestra ayuda). DAVE: Entrar en la puerta de al lado y dejarse coger por Edna. Una vez en el calabozo ir a la izquierda y abrir los dos candados con la llave radiante. Abrir la puerta y teclear en numero de la maquina de juegos en el codificador. Cuando la puerta se abra no estrar. (So- bretodo, no perder la pacincia y NO ENTRAR). MICHAEL: Abrir la puerta del calabozo. (Ahora tenemos las dos puertas del calabozo abiertas. Debemos espe- rar bastante, cuatro o cico minutos, hasta que aparezca el policia espacial). DAVE: Recoger la placa y entrar. Dar placa al tentaculo lila que nos quiere coger y huye despavorido. Abrir la puerta de la derecha y en- trar. Atravesar la habitacion pasando del profesor. Abrir el armario y ponerse el traje antiradiacion. Abrir la puerta de la derecha con la tarjeta-llave y entrar. Por ultimo desconectar el interruptor que esta justo en la entrada. Y aqui acaba la aventura despues de unas explicaciones finales. DARDO / LLFB