************** (c) * M. I .B. * SouthPeak Inc. ************** 1.997 MEN IN BLACK: THE GAME ---------------------- SOLUCIÓN POR Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 9 de Marzo del ´98 ============= INTRODUCCIÓN: ============= Pués sí, el juego de la peli, con Willy Smith y los demás,luchando con- tra siniestros alienigenas, proque aquí todos son malos,ni uno es aprove- chable y nos los debemos cargar a todos. Más que una aventura es un doom a tiro limpio, en el que acabas asfi- xiado de tanto tiro y con los dedos hechos polvo. Tiene ingredientes de aventura gráfica, como la busqueda de objetos y su uso en determinados lu- gares, pero lo más fundamental aquí son los tiros a diestro y siniestro que repartimos todo el rato y en último nivel ya es el colmo... Resistir en este juego es todo un reto y por eso vale la pena, por una vez cam- biar de tipo, dejar las aventuras puras de un lado, y quemar adrenalina a chorros. Vamos que reto a quien sea a que intente acabarsela a ver si lo consigue... Pués lo dicho. No se puede contar nada de este juego, sencillamente debemos ir buscando cosas y usarlas en determinados lugares, típicos puzzles de aventura, pero, sobretodo, matar a todo bicho que se nos pon- ga por delante. El problema es que empezamos con poca vida, pocas armas y poca munición y deberemos ir buscando de todo para seguir vivos, para tener nuevas y más potentes armas y para tener copiosas cantidades de balas para ellas. Lo normal es no durar mucho, pero con la práctica todo se consigue... Pero si tenemos la oportunidad no hace falta disparar sino que podemos usar nuestras manos y pies como armas mortales, aunque si ellos disparan a coger en seguida la pistola. Lo dicho que mejor siempre primero inten- tar usar nuestro cuerpo para no gastar munición. Y sobre todo siempre te- ner una arma a punto porque detrás de cada pantalla nunca sabes el peli- gro que te acecha. ============= LAS OPCIONES. ============= Bueno, esto es lo más fácil de explicar. Sencillamente apretar la te- cla F1 y vereis todas las posibilidades que hay. La tecla F2 sirve para ver las diferentes opciones, con ESC vas al menú principal de save, load, exit... Aunque si quieres cargar algo directamente vas a F9 y para sal- varlo a F10. Aquí debereis aprender de memoria todos los movimientos que tenemos, que son muchos, proque los necesitaremos en cualquier momento. Lo mejor es hacerse una chuleta y tenerla siempre delante. Lo único que no se explica es como ver nuestro inventario y eso se ha- ce apretando la tecla de Bloq. Mayus. De todas maneras durante la explicación del juego ya os iré explican- do, al menos al principio, como usar cada opción en cada momento, porque es todo un lio por más chuleta que se tenga. ========= SOLUCIÓN. ========= 1.- POR LAS CALLES DE NUEVA YORK. --------------------------------- Hey... Will Smith, muy lejos de Beverlly Hills está con nosotros. Salimos del ascensor y vamos a la puerta en mitad del corredor de la izda. Para moverse solo sirve el teclado de flechas de la derecha del teclado: derecha, idza., adelante y atrás. Ponerse delante de la puerta y abrirla. Para abrir, coger, mirar y salir de los que miramos usar la barra de espacio. Entrar y entrar por la puerta de la izda. abajo. Luchar a puñetazos con el tipo que aparece. Para luchar ALT más las flechas del teclado de flechas. Vereis que arriba a la izda de la pantalla, de rojo sale nuestro nivel de vida, y cuando acertemos al otro y a todos los de- más les saldrá otro nivel de energía, arriba a la derecha de la pantalla de color azul y si son más de uno, tantas barras como seres sean. Los golpes nuestros son: ALT + flecha arriba: patada, ALT + flecha izda.: puñetazo con la izda. y ALT + flecha a la derecha: puñetazo de derecha. Ir a la luz roja y cogerla (barra espacio, ojo!!!, para coger una cosa debemos situarnos cerca de ella, que al mover la barra de espacio veamos que nos agachamos bien sobre la cosa en cuestión). Entramos en su pantalla: con el ratón, en forma de átomo o algo así, darle al cable de la izda. y salir de esta pantalla con la barra de espacio otra vez. Slir de la habitación y luchar igual con el otro tipo. Si hay tiros o se ponen pesados después podremos usar armas, pero cuidado que las ba- las se agotan. Mirar estatuas y libros (ponerse frente a ellas y barra espacio). Entrar por la puerta de la derecha y a luchar otra vez. El último ti- po a tiros o a tortas, pero rápido, que si nos acercamos a él muy rápidos no tiene tiempo de dispararnos. Cuando queramos disparar, las armas las elegiremos apretando del 2 al 7 del teclado de letras aunque al princi- pio pocas armas vamos a tener. La que elijamos saldrá en la parte baja izda. de la pantalla. Para sacarlas solo apretar el cero. Y para dispa- rar solo hay que dalre al ALT + flecha arriba. O sea que la misma tecla sirve para luchar y disparar todo depende de que tengamos una arma ele- gida o no. Coger el botiquín y salir por la ventana (barra espacio). Bajar por la escalera de incendios la primera plataforma y coger el bo- tiquín. A partir de aquí ya nos disparan 2 monstruos desde abajo y debe- mos eliminarlos rapidamente. Si nos falla la vida mirar con Bloq. Mayus. los botiquines que tenemos. Ponerse justo en la punta de donde estaba el botiquín y saltar (CTROL + flecha arriba) para caer dentro de un contene- dor de basura. Debemos cargarnos a los dos bichos disparando. Fijaos que ellos pueden moverse de un lado a otro y si nosotros lo hacemos cuando estén a tiro nos saldrá una diana en su cuerpo. Esto es muy difícil de hacer si se mueven, pero es más seguro que gastar munición a tontas y a locas. Esconder la pistola (número cero), darle una patada al contenedor y salir por delante del coche. Ir calle arriba y luchar (no disparar) con- tra otro tipo. Todo arriba, cargarse a otro que se mueve mucho y después a otro que no se mueve. Darle una patada a la puerta central y luchar contra otro tipo (se ve desde arriba). Éste es difícil de cargarse proque se ve des- de arriba y se mueve mucho. En general todas las luchas y el juego es muy oscuro por lo que se ve bastante mal todo y tendremos que poner el brillo del monitor a tope y ni así se ve bien. Es un gran problema proque algunas veces no sabemos ni por donde salimos y ya nos disparan... Ir todo al fondo y saltar (CTROL + flecha arriba). Ojo, que tenemos las cajas a la izda. Ir saltando de caja en caja hasta subir arriba. Y algunas se deben saltar en diagonal. Subir por la escalera de la pared. (también se usa la barra de espacio para esta acción). Llegamos a un gran tejado y debemos cargarnos a dos tipos. El cercano a tortas y el lejano a tiros. Guardar la pistola y coger el botiquín del centro de la pantalla. Acercarse lo más posible a la puerta superior derecha de arriba y sal- tar. Hacerlo bien o caeremos y moriremos: recordad de grabar la partida cada momento, aunque solo tengamos nueve posiciones. Si saltamos bien de- bemos quedar sobre el pedestal gris. Saltamos a otro tejado y nos carga- mos dos tipos más a tiros. Vamos otra vez al fondo a la derecha, subimos al pedestal, nos ponemos bien a la punta y saltamos (calcularlo bien y antes salvar la partida). Vamos por el tercer tejado y nos cargamos a otro a tiros, pero este, como se mueve el condenado... Ahora nos ponemos al lado del muerto he intenta- mos coger algo o examinarlo, hasta que aparece otro M.I.B. y nos lleva al cuartel general. Siempre que nos carguemos a alguien o ha algo, ponerse cerca de él y usar la barra de espacio en todos los puntos de su cuerpo, ya que en muchos de ellos conseguiremos balas, botiquines, etc. 2.- CUERTEL GENERAL DE LOS M.I.B. --------------------------------- Ir a la pantalla de la derecha y entrar en ella. Coger la nueva arma con el ratón en "take". Bueno, ir pasando con las flechas del "weapon" a ver cual podemos elegir. Coger solo la que podamos y salir. Guardar el arma con el cero. Darle a la consola del otro lado y pasar la puerta que se ha abierto. Una vez dentro, todo oscuro, salen tipos. Es una especie de sala de prác- ticas de tiro y nos los tenemos que cargar a todos. Volver adelante, izda. y primera a la derecha y entrar en el cuarto oscuro. Aquí están los tres miembros del M.I.B. de la peli, Will, el co- nocido cinquentón que no me acuerdo como se llama, y la chica del final. Debemos elegir a otro M.I.B. con el ratón y cogemos al cinquentón, el de en medio, proque necesitamos más veteranía (!!!). Pués bueno, ya somos el otro. Todo arriba por los pasillos que dan vueltas hasta llegar al letrero de "TRANSPORT" y ir hacia allí. 3.- EN LA ESTACIÓN ÁRTICA. -------------------------- Aparecemos en el ártico, todo nevado y vemos el campamento detrás. Da- mos media vuelta y vamos hacia las casas todo recto. Al llegar a la puer- ta abrirla y entrar (usar la barra espacio y la luz roja se vuelve ver- de). Entramos en la primera habitación: ponerse delante de la libreta con el boli y mirarla (barra espacio). Ir al cajón de la izda. y usarlo: se en- ciende la TV. Con el ratón darle al POWER y a todos los canales, pero no ocurre nada. Media vuelta y entrar por la puerta marrón del otro lado. Es como un despacho con ordenador y todo. Al fondo de la mesa mirar la foto y los cuadros de la pared en los que, en algunos, veremos más fotos. Ponerse de espaldas a nosotros, frente al monitor y abrimos un cajón del que co- gemos una especie de bengala roja. Ponerse frente a la grabadora, usarla y escuchar el mensaje. Salir y entrar por la puerta de la izda. Estamos fuera otra vez. Vamos de frente y llegamos a una caseta. abrirla y entrar. Parece la caseta del perro, con dos cuencos en el suelo. Coger un papel marrón del suelo (es una llave) y salir. Ir hacia arriba, abrir la puerta y entrar. Estamos en una pequeña saña en la que examinamos lo que hay sobre el sofa. Abrir y entrar por la puer- ta de la izda. (la de enfrente). Al entrar y movernos nos sale un tipo que nos cargamos a tortazos. Examinar el papel blanco del suelo junto al que nos hemos cargado (hacerlo mirando a la nevera). Salir y entrar en la otra puerta. Ir más hacia adelante para tener más visibilidad y coger el pico del suelo y el botiquín. Para usar lo que tenemos en nuestro inven- tario y que vemos con Bloq. Mayus., en la parte derecha, debemos usar las teclas Re.Pag y Av.Pag para ponerlo y sacarlo de la parte inferior dere- cha de la pantalla. Cuando esté significa que lo usamos en las acciones que hagamos, aunque algunas veces con solo tenerlo en el inventario ya funciona por si solo sin sacarlo en la pantalla. Mirar los papeles que están encima de la mesa y mirar también los papeles de la pared. Volver a la otra puerta y entrar otra vez. Ir al fondo y abrir la es- cotilla (barra espacio) que vemos en el suelo. Bajar por ella y usar el pico en el trozo de carne congelada y coger el trozo de carne del suelo. Salir recto por el centro. Cargarse al tipo a tortas y entrar por la puerta del otro lado. Mirar el interruptor de la pared al lado de la puerta. Con el ratón ponerlo hacia arriba (en "REVERSE"). Salir, entrar en la habitación anterior y subir por las escaleras. Sa- lir de esta habitación e ir por el pasillo de arriba al fondo. Abrir puer- ta y entrar, pasar a la siguiente habitación. Mirar el letrero y coger el "shotgun" del suelo. Volver a la salita de antes y salir fuera. Todo recto hasta el fondo del todo. Entrar en la puerta de la izda. Ir hasta la radio y cogerla. En su pantalla, con el ratón, darle al botón de morse, tecleando lo que se quiera.... Coger el pedazo de carne y ponerlo en el cuenco del suelo y apartarse para que el perro coma. Coger botiquín y munición. Salir dando- le al botón rojo para que se abra la puerta e ir a la del otro lado. Usar también el botón rojo, pero no podemos entrar, está como encallado... A grandes males, grandes remedios. Le damos una patada y todo arreglado. Entramos, es una especie de pequeño dormitorio y cogemos un botiquín y examinamos la nota en la mesita. Ir hasta el fondo del todo y cargarse a tortas al tipo que aparece (vereis que no dejamos ni uno vivo...). Coger el tubo de sangre, examinar el libro y coger la jeringuilla de la parte de atrás delantera del tipo muerto. Salir fuera y volver a los pasillos de madera. En la segunda pantalla nos sale un bicho por detrás. Nos lo cargamos a patadas, pero es difícil porque es muy rápido y los puñetazos no los podemos usar al ser muy bajo. Lo mejor es bajar una pantalla para tener más visibilidad, coger la pis- tola y cargarnoslo a tiros. Todo recto hasta el cruce y girar a la izda. para entrar. Usar inyec- ción en nosotros (barra espacio), entrar por puerta marrón y usar el orde- nador: clickear en Password y darle al Return. Ahora escribir DAISY y dar- le al Return. darle al "surveillance" con el ratón y ponerlo ENABLE. ESC y salir de la pantalla. Salir y acercarnos al panel cuadrado y negro del fondo de la pantalla: cogerlo, usar CH3 y salir (ESC). Abrir puerta izda. y salir, todo adelan- te y derecha. Entrar y pasar a la puerta de enfrente. Bajar por las esca- leras y salir por el frente. Ahora estamos fuera y cogemos el camino que vemos que viene por la nieve frente a nosotros y caemos por los cristales helados. 4.- BAJO TIERRA, EN LA NAVE ALIENÍGENA. --------------------------------------- Todo recto, con algunos giros, hasta el final. Coger la munición del suelo, abrir agujero, entrar y todo recto. Cargarse a tiros al aliení- gena (mejor a tiros, proque si se acerca es muy rápido). Seguir recto y cargarse al segundo alien. Recto, abrir agujero, entrar y cargarse al tercer alien (todos estos a tiros). Cargarse al cuarto alien. Abrir agu- jero redondo y pasar a la otra habitación. Aquí tenemos que cargarnos a cuatro aliens de golpe. Ojo de que no nos arrinconen y si lo hacen dejar- se de tiros y darles golpes y paradas. Después de la batalla, con más cal- ma, ya vemos que estamos en una cámara en la que hay humanos dentro de unos orificios en la pared. acercarse lo más posible al primero para mi- rarlo con calma. Vamos a la planta del fondo y ponemos en nuestro inventario de la de- recha la bengala. Así la planta se aparta y podemos pasar por el agujero que se abre. Cargarse los dos aliens, mejor el primero a golpes y el segundo a tiros, y coger el botiquín e ir hasta el fondo y salir por el pedestal. Salir por el centro derecha y matar al alien. Entra por el a- gujero y cargarse otro bicho. Entrar por el agujero de la izda. y llega- mos a un centro de control con un alien de verdad. Aquí ya es más difícil, cada vez los aliens son más rápidos y más pesados (y los que nos que- dan...). Usar manos y arma pero muy rápido y una vez en el suelo le coge- mos una llave alienígena de su cuerpo. Si miramos en nuestro inventario es como una garra con las dos puntas de color rojo. Salimos de esta cabina y abrimos la puerta de la izda. (Verás que usa- mos la llave cogida o no podríamos entrar). Entrar y cargarse el alien: coger botiquín, coger contenedor alien y coger llave con punta azul del cadaver. Con la llave en nuestro poder salimos y entramos por la puerta de al lado (recordar que si no tenemos la llave en la pantalla ponerla con Av.Pag.). Matar alien e ir hasta el objeto brillante de delante que es como una especie de consola. Usar la barra espacio para entrar en ella. Con el ratón clickear, apretar la redonda de arriba de la especie de mapa que nos ha salido y todo se vuelve azul. Salir y cargarse al alien. Pasar por la puerta de la derecha, adelante, dar la vuelta a la rotonda por de- trás y ponerse delante de la bandeja blanca y darle a la barra espacio. 5.- DE NUEVO EN EL CUARTEL GENERAL M.I.B. ----------------------------------------- Aparecemos otra vez aquí. De frente, izda y entrar en la habitación oscura de la derecha. Elegir a Will Smith. Salir, todo al fondo , con los diferentes giros, hasta llegar a la puerta de Tranporte. Entrar por aquí. 6.- EN UN POBLADO SUDAMERICANO. ------------------------------- Aquí empezamos con una especie de granada de mano en el inventario. Va- mos todo recto, pasando del guardia de la izda. y seguir recto. Otro guar- dia nos para, no hacemos nada, nos cachea y nos deja pasar. Si...!!! dos que no nos hemos cargado !!!. Ir hasta la puerta del fondo, abrirla (barra espacio) y entrar. Todo recto tranquilamente hasta el final y entrar por la puerta de en- frente (la Iglesia). Ir hasta el cura de blanco y darle a la barra espa- cio. Así le damos la especie de granada que llevamos encendida en la par- te inferior de la pantalla (si la habeis sacado volverla a meter).Se vuel- ve alien, esperar y se va... Coger el "CONTRA GUN" del suelo. Media vuelta y salir de la Iglesia y abajo. En la pantalla panorámica coger por la derecha de la pantalla y pasar por un callejón, hasta llegar a la casa del médico, identificada con una cruz roja en la pared. Abrir la puerta y entrar. Hay un tio que esta durmiendo o esta enfermo(?). Pa- sar por la puerta de enfrente y como el doctor nos ataca nos lo cargamos. Coger el botiquín y la tarjeta de crédito del muerto. Salir y, una vez fuera, ir por abajo derecha de la pantalla. Todo a la izda. en la pantalla general y todo al fondo para salir por la izda. aba- jo de la pantalla y luego hasta abajo, por donde hemos entrado. Abrir puerta y salir. Estamos por donde hemos empezado esta fase y entramos por la izda. esperamos que el tio nos suelte el rollo y, cuando acabe, nos po- nemos frente a la máquina blanca del fondo. Seleccionamos la tarjeta (con Re. Pag.) y barra espacio para entrar en una máquina de tickets. Poner el cursor en la ranura para que se encienda la frase y seleccionar YES en el teclado de la derecha. Coger el ticket con el ratón y salir de esta pan- talla con la barra de espacio. Volver a la puerta y entrar de nuevo en el poblado. Ir a la primera casa de la izda., tan pronto entramos. Abrir la puerta y entrar. Es la taberna. De entrada ya nos ataca un tipo y luego viene otro corriendo pa- ra ayudarle. Para vencer, con más posibilidades, pasar de todo he inten- tar ponerse en el centro del local, que no te arrinconen justo en la en- trada. Y cargarselos a tortas o a tiros pero rápido. Una vez solos ir a- bajo, a la derecha de la pantalla y coger los dos tipos de munición que hay allí (MIB AMMO y CRICKET AMMO). Subir por las escaleras del fondo, cargarse al tio, coger el botiquín y entrar en la segunda puerta, la más cercana a nosotros. No nos hace caso, por lo que ponemos a la vista el ticket, abrimos la puerta otra vez y nos lo coge. Bajar y salir abriendo la puerta. Todo recto. Volvemos a la pantalla panorámica del pueblo y de aquí pasamos otra vez a la casa del médico (al fondo a la derecha). Pero no entramos en la casa sino que seguimos recto por la callejuela de la derecha llegando a un callejón sin salida. Usar la barra espacio en la parte de atrás de la derecha, donde vemos el graffitti rojo y se abri- rá una puerta secreta. Entrar y, muy rápido, cargarse al guardia que ya nos lo encontramos justo en nuestra línea de tiro. Ir por la derecha para llegar a las escaleras del centro del frente de la pantalla. Subirlas y acercarse lo más posible a la izda. para saltar al otro extremo (CTROL + flecha arriba). Si fallamos solo caeremos y deberemos volver a intentarlo hasta conseguirlo. Una vez al otro lado subir por la escalera recta de la pared. Ya estamos arriba. Nos cargamos al tipo que aparece (cada vez son más rápidos). Ir al tipo que nos hemos cargado y cogerle una llave y alguna cosa más. Abrir la escotilla que está sola, en el techo, por la parte de la izda., y bajar por ella. Leer el folleto sobre la mesa (lo cogemos en el inventario) y coger una especie de amuleto del suelo. Seguir al fondo y coger los papeles sobre otra mesa, con la foto de un guaperas. (Aunque se quede allí, también la llevamos en nuestro inventario). Y también co- ger una llave del suelo ("MINE KEY"). Si miras en el inventario ésta la distinguirás de la otra proque tiene dientes y la otra no). Salir por la puerta de aquí y ya estamos fuera, en la calle. Salir de este lugar y una vez que estamos en la pantalla que vemos la Iglesia, ir a la izda. donde parecen unos almacenes iluminados. Entramos en un ca- mino estrecho y seguimos hasta el fondo. Si los guardias nos molestan nos los cargamos, pero si vamos rápidos y a nuestro aire no nos dirán nada. En la segunda pantalla de este corredor se encienden y apagan unos fo- cos. Si nos pillan nos disparan y agotaran mucha de nuestra energía. De- bemos pasarlos mirando primero donde enfocan y salteandolos. Y una vez al final usar la "MINE KEY" en la puerta y entrar. 7.- EL NIDO ALIEN. ------------------ Todo recto y atravesar el puente. Cargarse al alien y coger el boti- quín. Entrar por la primera mina de la izda. Cargarse el alien, coger del muerto otro medallón ("FIGURE RELIEF") y salir. Entrar por segunda mina de la izda. Cargarse dos aliens y cogerles la munición (al menos uno de ellos tiene). Salir y entrar por la tercera mina, la de enfrente. Cargar- se al alien y seguir. Llegamos a un abismo. Primero cargarse al alien del otro lado y ahora, con paciencia, deberemos ir saltando sobre las piedras para llegar al otro lado. Sobre todo tranquilidad y paciencia y grabar la partida. Mirar primero como se mueven las piedras para elegir el mo- mento justo. Una vez al otro lado salir por abajo de la pantalla. Ahora coger un símbolo del suelo (pantera), cargarse dos aliens y seguir arriba centro. Llegamos a una extraña habitación con agujeros raros en el suelo y jero- glíficos. Poner la piedra "FACE" en el centro del suelo (acercarse a ella y ponerla con la tecla SUPR) y todo se eleva. Ahora ir al inventario y mirar el papel que tenemos y que nos dice como poner las cosas. Para es- to mejor hacernos un gráfico numérico: - Llamaremos 1 a borde superior de la izda. - 2 al central superior. - 3 al borde superior de la derecha. - 4 al central de la derecha. - 5 al borde inferior de la derecha. - 6 al central inferior. - 7 al borde inferior de la izda. y - 8 al central de la izda. Esto es muy importante para que lo entendais. Ahora si miramos el pa- pel de nuestro inventario veremos tres dibujos, con lo que tendremos que hacer tres cosas. El primer dibujo tiene de negro el: 1, 2, 3 y 4. En el segundo dibujo los negros son el: 1, 2 7 y 8. Y en el tercer dibujo son: 4, 5, 6 y 7. Las piedras negras son las que deberemos bajar y para esto deberemos pisar otras. Queda entendido?... Bien, empezamos... Después de poner la piedra "FACE" en el centro, ba- jamos las piedras 1, 2, 3 y 4 con solo poner se encima de ellas. Pero cuidado, en cada fase no tocar ninguna otra piedra. Ya están bajadas. Ahora poner en el centro la piedra "PANTHER" y debemos bajar las pie- dras: 1, 2, 7 y 8. Para bajarlas ponerse por este orden sobre las pie- dras: 3, 4, 5 y 6. Y, por último, poner la piedra "FIGURE", la amarilla, en el centro y bajar las piedras: 4, 5, 6 y 7. Para ello pisar las pie- dras: 2, 3, 8 y 1. Si algo falla y sin querer pisais otra piedra, no pa- sa nada, con solo volver a mirar el papel, todas las piedras suben y em- pezamos de nuevo. Hecho esto la puerta de atrás debe de abrirse y entramos por ella. Nos cargamos a los 3 aliens y cogemos el botiquín. Seguimos adelante y cogemos otro botiquín. Atravesamos un apuerta y bajamos unas escaleras. Vamos de frente y bajamos otra escalera llegando a una sala con un dibu- jo circular en el suelo. Aquí, sobre todo, no pasearse por el centro del dibujo. Marcha atrás porque el paso está cerrado y subimos las escaleras. Aho- ra nos ataca un alien invisible que nos cargamos (que tal llevais la re- sereva de energía???). Una vez arriba vemos que a la derecha se ha abier- to una puerta y entramos por ella subiendo unas escaleras. Nos cargamos un alien muy gordo del que cogemos dos cosas de su cuerpo, pero la prin- cipal es el ídolo. Seguimos al fondo y cogemos otro botiquín y lo del fondo sobre una mesa. Así entramos en una pantalla donde vemos 5 idolos. Usar el ídolo de nuestro inventario (antes lo debemos seleccionar y po- nerlo visible). Para ponerlo en el centro que es donde debe ir solo clic- kear con el puntero allí. Salir de la pantalla de los ídolos y salir de esta habitación. Bajar otra vez las escaleras mientrás nos cargamos dos aliens más. Una vez abajo (no paseis por el centro!) de la pered de detrás que tenemos en frente debemos coger 5 idolos. Unos están visibles y los otros deberemos ir probando al tacto y probar suerte, pero todos están en la pared del fondo. Son: el blanco, el negro, el verde, al azul y el rojo. Ya tenemos los idolos y si os fijais vereis que en el circulo central del suelo hay tambien cinco redondas. Poner los idolos allí por este or- den: - En el círculo de arriba a la izda. el ídolo rojo. - En el círculo de arriba a la derecha el negro. - En el círculo de la derecha el verde. - En el círculo de abajo el blaco. y - En el círculo de la izda. el azul. Ahora nos ponemos por fín en el centro de todo esto. Bajamos a un ex- traño lugar lleno de cables y nos cargamos a otro alien que tiene super vida, porque no le baja ni destrozando el dedo. Evidentemente debemos con- seguir matarlo. 8.- ÚLTIMA VISITA AL CUARTEL GENERAL M.I.B. ------------------------------------------- Aparecemos de nuevo en nuestro cuartel general. Vamos a cambiar de a- gente y cogemos a la chica, para que no nos tilden de machistas y proque además ahora vienen una de tiros que se va a hartar... Vamos a la puerta de transporte y salimos para nuestra última misión. 9.- LA CATEDRAL ALIENÍGENA. --------------------------- Bien... última fase y preparad los dedos para disparar. Y encima nues- tro nuevo fichaje no tiene nada en el inventario... Tan pronto aparecemos nos cargamos al guardia y al perro. Subimos por la plataforma y leemos el periódico sobre la mesa. Vamos a la derecha y apretamos el punto blanco que vemos solo en la pared del frente.A la izda. baja un ascensor. Vale... ya sabemos para que sirve. Ahora hay que ser rápidos, apretar el botón para que el ascensor baje y saltar sobre él (girarse y CTROL + flecha arriba varias veces) sin perder un segundo. LLegamos al siguiente piso y nos cargamos un tipo vestido de blanco del que le cogemos munición. Ahora otra vez igual con lo del ascensor, apretando el botón de la izda. y saltando sobre él cuando aparezca. Nos subirá al segundo piso y nos cargaremos a otro tio de blanco. Otra vez la misma jugada para subir al tercer piso. Otro tipo de blanco que nos cargamos y arriba vemos como una especie de templo. Subimos por las esca- leras y en la plazoleta nos cargamos a otro alien gordo. Ir al fondo y entrar por la puerta. Estamos en una especie de gran catedral. Ir a la derecha abajo y pasamos a una nueva prespectiva. Vamos al centro y nos carganos tres aliens y ya estamos frente al ídolo. Por curiosidad tocar el agujero blanco (siempre tocarlo por la izda.) y ve- mos que sale un rayo. Este rayo habeis visto que sale de unos espejos que están colgados en el techo, pero necesitamos activarlos todos para que pase alguna cosa. Bien. Mirad el suelo y vereis que debajo del ídolo hay cuatro cuadra- dos. Hay más pero solo nos interesan los dos de la derecha y los dos de la izda. más cercanos a él. Volvamos a enumerarlos. El cuadrado de la izda. más cercano al ídolo es el número 1, y el de la derecha el número 2 y el cuadrado más alejado del ídolo de la izda. es el 3 y el de la de- recha el 4. Ahora apretad en cuadrado central del 4 (ved que al pasar so- bre él se encinde de azul) y darle al botón central y después pasead sobre el cuadrado 2 y darle también al botón central. Ya está, se abre un pasaje y entramos por él. Seguir el corredor hacia adelante y cargarse a los dos aliens que nos vamos a encontrar, cogiendo munición de sus cuerpos. Seguimos por el co- rredor y nos carganos dos aliens voladores más y llegamos al final donde estamos en la parte superior de la pantalla (por si os habeis perdido) y vemos todo el montaje del complejo alien. Ir a la izda. hasta llegar a un panel de control y cargarse a los dos aliens desde lo más lejos posible. Del alien de los mandos coger "HEALTH" y una llave roja (la típica en forma de garra). Ahora volver atrás e ir a la derecha hasta el otro control donde nos cargamos los dos aliens también y de lejos si es posible. Seguimos a la derecha y llegamos a la última plataforma donde también nos tenemos que cargar a los dos aliens (repetitivo, no?). Subir las escaleras y apretar el botón rojo-amarillento de la derecha con la llave roja que tenemos. Se abre un pasadizo y entramos. Detrás nuestro ya tenemos a otro bicho que nos carganos rapidamente. Y como ya nos hemos dado la vuelta, al fondo a la derecha vemos dos indicadores re- dondos y negros, si apretamos uno sale una flecha azul y del otro se en- ciende otra roja. Dejar la azul encendida. Seguimos adelante nos cargamos por el corredor a dos aliens voladores más y seguimos hasta el fondo. A- quí también dejamos activada la flecha azul del indicador. Ahora (con nuestra llave) nos ponemos frente a la puerta, que es la gran losa, se abre y entramos. De entrada ya nos cargamos a un tipo, apre- tamos la flecha azul y le cogemos la munición al muerto. Ahora nos car- gamos a otro, del que también sacaremos munición y encendemos la luz azul del final Abrimos la puerta y entramos. En el centro del pasillo hay una cosa en el suelo. Debemos cogerla, y hacerlo 6 o 7 veces hasta que desaparezca, porque nos dará muchas co- sas. Esperamos tranquilos y aparece otro que nos cargamos y le cogemos más munición. Ahora llegamos a un redondel y nos carganos a otro tipo del que tam- bién sacamos armas y fuerza. Entramos por el pasadizo de arriba a la de- recha y seguimos el corredor. Llegamos a una cámara cuadrada y nos car- gamos al tipo, pero una vez muerto se transforma en un gran alien que también debemos matar. Separarse rapidamente de él proque aunque cueste mucho matarlo es bastante lento. Su energía baja muy poco a poco (a menos que tengamos una arma adecuada) pero por su lentitud si nos separamos tam- poco nos daña mucho. Una vez muerto seguimos adelante y subimos por las escaleras de la de- recha, al fondo. Al no poder subir le damos a la barra de espacio a ver que pasa y entonces se abre un agujero bajo nuestros pies y caemos por él. Y este ya es el último combate. Aquí nos espera un tipo dentro de un super robot, como la Teniente RIPLEY de Alien, con el que debemos te- ner la lucha final. Este ya es el colmo de difícil (si tampoco tienes el arma apropiada), pués además tiene un escudo que para nuestros disparos, pero debemos vencerle para acabar el juego. Si todo ha ido bien y habeis cumplido, debeis llevar la arma que se activa con el número 7. Con esta nos lo carganos en un periquete. Y colorín, colorado, este juego ya se ha acabado. Y a que no sabeis cual es la palabra que más veces he usado... pues "CA(R)GARNOS"... claro!.