---------------------------------- --- N I P P O N S A F E S --- ---------------------------------- Solve por DARDO / LLFB Lloret, 22 de Septiembre de 1.994 --------------------------------- Después de casi un año de buscar incansablemente este programa en su versión al 100%, todas las que corrían eran defectuosas y cascaban, por fin lo he po- dido conseguir [1](gracias MEIGAMIGA) [3]y ha valido la pena el poder jugarlo por- que, a pesar de ser en [1]AMOS[3], es una aventura muy buena y, sobretodo, entrete- nida. La única pega es que no tiene un final fijo, sino que siempre nos lleva a otro de los protagonistas, pero vale la pena disfrutarla. Al principio del juego podemos escoger una intro para familiarizarnos con la manera de jugar, pero una vez queramos empezar, debemos hacerlo directamente desde la opción de empezar desde cero. Podemos elegir entre tres protagonistas para escoger el orden de como jugar pero deberemos acabar con los tres para finalizar la aventura. Estos protago- nistas son: DINO FAGIOLI (Sucker) - El gordo mamón luchador. DOUG NUTS (Smart) - El listillo. y [2]DONNA FATALE (Sexy) - La putita. Cada uno de ellos tiene un código concreto que deberemos elegir para jugar con el que nos guste. Estos códigos ya los iré poniendo, pero además durante el juego también salen unos códigos en forma de pregunta que deberemos con- testar bien para que no nos saquen del juego por piratas. Y sin más historias, empezamos con la solve. --------------------------------- 1o.- DINO FAGIOLI ........... Código: NE ========================================= MUSEO: Después de la parrafada inicial, salimos por la derecha y en la si- guiente pantalla, entramos en el Museo. Una vez dentro, coger el extintor del fondo. (Para coger, usar el tercer ico- no por la izda.). Abrir el panel de detrás del extintor y clikear en los bo- tones. El de arriba a la izda, y los dos de abajo deben ponerse rojos, y el de arriba a la derecha, no se debe tocar. La puerta de arriba a la derecha se abrirá (CAVEAU). Salimos por la izda. y, una vez arriba, entramos por e- lla. CAVEAU: Coger TODAS las cajas para ver que hay detrás. Una vez lo vemos todo coger la lata de sopa (2a. por la izda.), coger el bobo (4a. izda.), coger la gioconda (cuadro), coger el termómetro (en el ángulo de la izda., al lado de la puerta), usar el bobo en la lata de sopa: nos comemos las judias.Romper el cubo azul (nos ha salido un icono nuevo de golpear) y coger el encendedor de dentro. Usar el encendedor en el termómetro: lo encendemos.Usar el encendedor encendido en la gioconda: la quemamos.Usar la gioconda encendida en el detec- tor de fuego. (Cualquiera de los tres que hay en el techo). (Nota: usar una cosa en otra dentro del inventario es algo complicado y que deberemos repetir varias veces hasta conseguirlo. Puede hacerse y debe hacer- se, o sea que no desfallezcais). MUSEO: Salimos a la sala y bajamos a la planta baja. Coger todos los sarcófa- gos y correrlos a la derecha o a donde podamos.Ahora los debemos ponerlos por orden, empezando por la izda., volviendolos a coger. Deben quedar de la si- guiente manera: 1o.- el 3o. (Fanfanophren the Theban). 2o.- el 5o. (Houdreaptis IV of Egypt). 3o.- el 1o. (Regina Raphaella Karras). 4o.- el 4o. (Tutankraxis Il Magnifico). 5o.- el 2o. (Cheopippo Bandeses III). Después de romperlos salimos FRENTE AL MUSEO: Después de un amena conversación con un sujeto de sombrero calado, salir por la izda. e intentra seguir más a la izda. Nos avisan de que la cerretera es muy larga y no podemos seguir. Volvemos a la derecha, frente al Museo y hablamos con el taxista. Volver a salir por la izda., examinar la papelera y volver frente al Museo. Examinar al vendedor e ir mirando nuestro inventario. Debemos ir examinandolo hasta conseguir seis papeles de propagan- da de colores diferentes.Leer los seis papeles. (Cogerlos y clickear en noso- tros mismos). PLAZA DE CHAN: Salimos clickeando a la derecha del Museo o por abajo de la pantalla. De las dos formas llegamos a una plaza con un kiosko, y saguimos bajando una pantalla más, donde hay el tenderete del "Honesto Chan". Si el tenderete está cerrado, esperamos un momento hasta que abran. (Esto vale para toda la aventura). Una vez abierto, hablar con Chan: ópcion 2a. (llave ingle- sa). Pedirsela y cambiarsela por el encendedor. PARQUE: Salimos por la izda., pasamos por unos grandes almacenes, y más a la izda. llegamos a la puerta de una residencia. Seguimos la pantalla a la izda. y llegamos al primncipio del Parque. Ahora guiandonos del mapa, debemos llegar al Restaurante y entrar en él. Una vez dentro enseñamos el papel verde al cocinero. Ahora debemos ir hasta la FUENTE (1), según indica el mapa y examinarla. Co- ger la moneda de 100 yens que está en el agua, al lado izdo.del centro. PLAZA KIOSKO: Salir del Parque y volver a la plaza del kiosko. Ojo cuando es- temos frente a la residencia porque hay que salir por la derecha, pero las direcciones de plaza y volver al parque están muy juntas y podemos acabar o- tra vez en el parque. Una vez en la plaza del kiosko, hablar con el kioskero. Pedirle un ticket para la estación de KINZA y darle la moneda de 100 yens como pago. Volver a la plaza de debajo y entrar en el metro, que es el tejado gris que hay al fondo a la izda. METRO: Dentro de la estación,usar el ticket de KINZA en la ranura con la fle- cha amarilla. Entramos en el metro y bajamos en la siguiente estación. Para salir debemos volver a poner el ticket en la ranura. (Esto sirve para todas las veces que cojamos el metro, sea la estación que sea). PLAZA KINZA: Salimos del metro clickeando abajo a la izda. y,una vez fuera en la plaza, entramos en la "TV TOWER".Usar la palanca del inventario para abrir la puerta cerrada y entrar. Arriba, hablar con el suicida, que acabará tirandose igual. Coger el sombre- ro (gorro de la construcción) y el cuno ("parcel").En nuestro inventario tam- bién aparecerá una bola después de tirarse el suicida. Bajamos y salimos a la plaza.Justo al salir, hablamos con una chica y entra- mos en el "Sumo Arena". Solo debemos hablar con el tipo del traje gris y volver a salir para coger el metro (abajo a la izda.). PLAZA KIOSKO: Entramos en el metro, ponemos el ticket en la ranura, lo mismo al salir y subimos la plaza hasta llegar a la del kiosko. Clickear al tipo con el traje gris, cuando se pasee por la pantalla, con el icono del gorro. Responder al requester del código con: 179 (lo debemos te- clear). Conseguimos 100 yens en nuestro inventario. Hablar con el kioskero y pedirle un ticket para la estación de SUBU. Pagarle con los 100 yens. PLAZA SUBU: Volvemos al metro y usamos el ticket de SUBU. Salimos a la nueva plaza y entramos en los "Sento Baths".(En esta plaza para caminar hay que ir por los pasos cebra). Golpear el gong con el icono del puño, entrar y hablar con el Sr. "Y". Salir y volver al metro. PLAZA KINZA: Primero usamos el ticket de SUBU y volvemos al origen de la lí- nea, traspasamos la valla introduciewndo de nuevo el ticket y, sin salir, usamos esta vez el ticket de KINZA para ir a su plaza. Salimos del metro y entramos en el "Sumo Tonight" (Arena). Hablar con el tipo de la derecha y decirle lo tercero(lo de abajo). La verdad es que da i- gual lo que le digamos, esta vez todo sirve. Salimos del local y ya fuera, hablar con el tipo con gafas. Volver a entrar en el "Sumo Arena", ir todo a la derecha y coger el ticket. Salir a la plaza y se nos vuelve a enrollar el tipo con gafas. Nos coge el ticket y nos da un bono (documento). PARQUE: Ahora debemos volver al parque y, siguiendo el mapa,entrar en el res- taurante. Leemos la frase que sale (entregando el bono de nuestro inventario) y volvemos a salir del parque e ir a la estación del metro. SUMO ARENA: Intentamos entrar y nos viene la putita con la que hablamos. Des- pués aparece una especie de espia con quien también debemos hablar. PLAZA KIOSKO: Volvemos a coger el metro, salimos y subimos a la plaza del kiosko. Coger el periódico (está abajo) y leerlo. PLAZA MUSEO: Subimos a la plaza de arriba y hablamos por el interfono del e- dificio "MT". Responder la frase 2a. ("Voluntarios") y entrar. EDIFICIO MT: Estamos en la recepción, nos atiende una señorita y luego apa- rece el jefe que nos pide que le sigamos. Dentro de un laboratorio nos hacen un test de seis preguntas, a las que debemos responder: - Pregunta 1a.: "Dino Fagioli" (la 1a.). - Pregunta 2a.: "Ehm... I Don't Know..." (la 3a.). - Pregunta 3a.: "Uhm... I have no idea..." (la 3a.). - Pregunta 4a.: "Uhm... I Don't Know..." (la 3a.). - Pregunta 5a.: "Uhm... Is depends..." (la 4a.). - Pregunta 6a.: Ya se responde sola. Nos aceptan, salimos y pasamos a responder un segundo test en el laboratorio al otro lado de la recepción. - Pregunta 1a.: "One over four PI Y O BY Q1 Q2 over R Squared" (la 4a.). - Pregunta 2a.: "NINE" (la 2a.). - Pregunta 3a.: "1492" (la 3a. Ojo, es la 3a. porque hay dos respuestas iguales). - Pregunta 4a.: "FOUR THIRDS... " (la 2a.). - Pregunta 5a.: Ya se responde sola. Ahora pasamos directamente a la sala de ordenadores donde nos han hecho el primer test. Abrimos las cuatro cajas de diskettes de la pared y cogemos tres diskettes por caja (en total 12). Examinamos los 12 diskettes y anotamos cua- les son de "ESTIMULACIÓN". (Son los blancos o con dos rayas, sin nada escrito ni dibujado en las etiquetas). Introducir los ocho diskettes de estimulación en el ordenador (la pantalla pequeña de la derecha). Coger el cable. Abrir el panel junto al lado derecho de la puerta. Conectar el cable con el panel. Po- ner el disco que pone "CPL" en el ordenador. Salir a la recepción (hall) y coger el jarrón de flores. Abrir el cajón in- ferior del escritorio y coger la bolsa que hay. Abrir la bolsa (clickeando en nosotros) y obtendremos varios objetos nuevos en nuestro inventario. Entrar por la puerta del otro lado (laboratorio de la silla)y llenar el flo- rero con el grifo (parte central derecha de la pantalla). Abrir la rejilla de la puerta del laboratorio y clickear en la clavija encima de la puerta. La otra máquina de ha puesto verde, entramos en ella y nos reducimos de tamaño. Ahora podemos entrar por la puerta diminuta del laboratorio. Cuando estemos en el laboratorio central, coger el saco de judías del inven- tario y plantarlo en la mesa central azul. Usar el jarrón con agua en las se- millas (judías) plantadas.Coger la super semilla que ha crecido y comernosla. Abrir la puerta y salir al laboratorio anterior.Apretar el botón del robot de la izda. Cuando estemos frente a él, golpearle con el puño del inventario. (Ojo: Debemos golpearle mientrás está de pie. Si tardamos se volverá a meter en su sitio y si pasa esto debemos volver a apretar el botón para levantarlo. Debemos seguir así hasta conseguirlo, aunque no es dificil). El robot se parará. Coger el sensor magnético que está en la ventana azul, detrás de donde estaba el robot y que nos impedía verlo. Salir a la recepción y salir del edificio (por la parte central inferior de la recepción). Y aquí acaba la parte corespondiente a este personaje. 2o.- DONNA FATALE ........... Código: NA ========================================= CARRETERA: Lo primero que debemos hacer es teclear el código corespondiente a este personaje. Salimos de la prisión,con el inventario vacio y vamos hacia abajo a la dere- cha, hasta llegar a la pantalla del "LAST FOOD". De aquí cogemos un pote de mostaza. Volvemos todo a la derecha (pasando otra vez por delante de la pri- sión)hasta llegar a una carretera con una señal (después de la del teléfono). Cogemos la señal. Volvemos todo a la izda. hasta la pantalla después de la de la prisión (y anterior al Last Food). Cogemos el icono de la señal y clickea- mos en los coches que pasan en dirección a la derecha, cuando pasan, hasta conseguir que uno se pare.Lo cogemos y nos llevará hasta otro trozo de carre- tera. HOT SUSHI: Solo tenemos que pasar a la derecha para llegar a la plaza del Mu- seo. De aquí bajamos a la plaza del kiosko y entramos en el callejón de la derecha donde cogemos un jarrón de cristal de debajo,a la derecha,del montón de trastos. Salimos y bajamos a la plaza inferior (la de Chan). Aquí entramos en el local llamado "Hot Sushi". Hablar con el tipo que está detrás del biombo (todo a la derecha). Hablar con "MAX & KOS" y decir la 3a.: "BOY'S DID...". Nos dan 500 yens. RESIDENCIA: Salir y pasar a la izfa. de la tienda de Chan. Seguir a la izda. de los almacenes y llegamos frente a la puerta de la Residencia del Empera- dor. Examinar la señal de la puerta y hablar por el interfono. Decir la fra- se 2 (algo de STAFF). PARQUE: Después de la frases frente a la Residencia, salir por la izda. y llegamos al parque. Según el mapa (igual al del primer protagonista) llegar hasta el "Hot Dog" (carrito de perritos calientes). Hablar con el vendedor (decir la 1a.: WITHOUT). Darle los 500 yens. Nos quedan 50 y tenemos unos pe- rritos en el inventario. Usar la mostaza en los perritos. Ahora cogemos el camino para ir a la fuente(2), segpun el mapa, y dos panta- llas antes, cogemos una sierra que está justo en el árbol central. Una vez en la fuente usar el pote de cristal en ella para llenarlo. HOT SUSHI: Salimos del parque y vamos hasta este local. Entramos y hablamos con "Kos & Max", que nos dan otra moneda de 50 yens. PLAZA KIOSKO: Salimos y subimos a la plaza de arriba. Hablar con la geisha que se pasea por la calle. Decirle la 2a. frase ("TEA HOUSE..."). Hablar con el kioskero y pedirle un ticket para KINZA. Darle las 2 monedas de 50 yens como pago. PLAZA KINZA: Bajamos hasta el metro y vamos a KINZA. (Usar el metro igual que con el primer protagonista). Llegamos y salimos a la plaza. Hablar con la geisha, preguntandole la 2a. opción ("HOW MUCH..."). Ir todo a la derecha y examinar el poster de la pa- red. Hablar con DINO. ALMACENES: Volver al metro usando KINZA. Una vez salimos, vamos a la izda. y llegamos a la pantalla de los grandes almacenes. Entramos en ellos por la puerta central. Usar el pote de cristal en la dependienta. Lo cambiamos y además nos da dos monedas de 100 yens. PLAZA KIOSKO: Salimos y volvemos a la plaza del kiosko. Coger la revista de arriba y leerla. Hablar con el kioskero y pedirle un ticket para TOZAIKU. Darle los 100 yens e irnos al metro. PLAZA TOZAIKU: Usamos el ticket para ir hasta aquí, salimos y entramos en el hotel. Hablar con el recepcionista. Preguntar la 3a. ("... LEAVE THIS MES- SAGE..."). Mirar los casilleros de las llaves de detrás del recepcionista.Ha- ciendo esto aparece un boli en nuestro inventario. Usar el boli en una de las cabinas de teléfono. Decir: "... STEALING YOUR MAPED!". (El recepcionista se larga corriendo). Ir hasta el ascensor y usarlo (2do. icono de la izda. del inventario). Llegamos a una habitación azul con cajas. Llamar a la última puerta inferior de la derecha y esperar a ver lo que ocurre, aunque nos lo van a censurar. Sal de la habitación y del hotel. Vuelve al metro e introduce el ticket de TOZAIKU. Cuando llegues a SHUO pasa la valla con el ticket y vuelve a entrar usando esta vez el de KINZA. PLAZA KINZA: Una vez en la plaza habla con DINO. (Nos da una especie de bi- llete). Ir hasta la geisha y leer el cartel que está a su lado. Hablar luego con la geisha. Decirle la 2a.: "... 172 WAYS" y darle el billete que nos ha dado DINO. RESIDENCIA: Coger el metro y volver a SHUO. Salir e ir otra vez a la puerta de la residencia. Hablar por el interfono y decir "... DIPLOMA ...". Ya estamos dentro. Aparece un mayordomo y nos da una llave. Entramos por el hall. Abrir el armario grande (el de la librería) y examinar la caja fuerte. Llamar a la puerta de la derecha. Volver al vestíbulo y hablar con el mayor- domo (secretario ???). Salimos de la residencia (la puerta del fondo) usando la llave que nos ha dado el mayordomo. PLAZA MUSEO: Cogemos el metro, subimos las dos plazas y llegamos a la plaza donde está el Museo. Entramos en él y subimos al 1er. piso. Usar la sierra en la mano derecha de la estatua central, la dorada. Cogerla, salir y volcer a la Residencia. RESIDENCIA: Usar la llave para entrar y pasar al hall. Abrir la caja fuerte con la mano y coger el autógrafo de dentro y leerlo. Volver a la entrada, hablar con el mayordomo, usar la llave y salir. PLAZA KIOSKO: Ir hasta la plaza del kiosko y entrar en el callejón de la de- recha. Entrar en casa de DOUG y hablar con él. Salir de la casa y del calle- jón e ir hasta el kiosko. Coger el poster y contestar: "1622". Examinar el poster. Bajamos hasta la pantalla de los grandes almacenes(pantalla anterior a la de la Residencia) y examinamos la pancarta (anuncio) d e arriba a la izda. La e- xaminamos hasta que nos diga algo de SUBU. Volver al kiosko y hablar con el kioskero. Comprar un ticket para SUBU y darle los 100 yens. PLAZA SUBU: Ir al metro y cogerlo para SUBU. Salir y entrar en "LUCKY LOOK". (Puerta azul de la izda.).Una vez dentro hablar con el peluquero para que nos cambie el "look". RESIDENCIA: Salir,volver al metro e ir hasta la Residencia. Usar la llave pa- ra entrar. Ir al hall y llamar a la puerta del final, igual que ya hicimos antes. CASA DOUG: Salir y volver a la plaza del kiosko. Entrar en el callejón y en- trar en la casa de DOUG. Una vez dentro, abrir la cortina de la derecha (la grande), examinar el ordenador y coger el CD-ROM. ALMACENES: Salir y volver a los grandes almacenes. Entrar en ellos y dar el CD-ROM a la dependienta. Ella nos dará otro CD de SUSY. Salir y coger el metro para KINZA. PLAZA KINZA: Entrar en la "TV Tower" y poner el CD en el Compact-Disk (Coge- mos un disco). Salir y volver al metro. RESIDENCIA: Salimos del metro y volvemos a la Residencia. Entramos y vamoa al hall. Usar el disco en la puerta del final (cantamos) y entrar en la habita- ción del Emperador. Cuando él se va, abrir el armario de la derecha y coger la muñeca hinchable deshinchada. Abrir el armario de la izda. y coger la botella. Usar la botella en la muñeca, con lo que la hinchamos. Salir al hall e ir a la ventana de la izda. Mirar por ella, con lo que vamos a caer al agua. Volver a casa de DOUG y hablar con él. Nos dará una caja. De nuevo vamos a la Residencia y entramos. Usamos la caja en la caja empo- trada de la pared. Coger la espada y salir. Y aquí termina la parte correspondiente a este personaje. 3o.- DOUG NUTS .............. Código: WA ========================================= CARRETERA: Lo primero que debemos hacer es teclear el código correspondiente a DOUG. Empezamos con varios objetos en nuestro inventario: una llave, una carta y 1000 yens. Salimos de la carcel hacia abajo. En la carretera, examinar la papelera de la segunda pantalla a la izda. (al lado del viejo "Last Food") y coger pri- mero una lata y después una lengueta metálica de ella. Vamos varias pantalla a la derecha (pasando por delante de la prisión) has- ta llegar a la cabina de teléfono. Examinar el teléfono y usar la lengueta en él.Se parará un taxi y debemos hablar con el taxista.Decirle la 1a.: "CER- TAINLY...". TAXI: Una vez dentro del taxi, examinar el muñeco colgado que se balancea y luego hablar con el taxista. Primero decir la frase 2a.: "SUMO FAN..." y lue- go la 1a.: "OF COURSE...". Volver a hablar con el taxista y nos dejará en la plaza del "Honesto Chan" HOT SUSHI: Digamos lo que digamos al taxista, no estará muy de acuerdo y nos golpeará, aunque es mejor decirle la 2a. frase. Entrar en Hot Sushi y hablar con "Max & Kos". Usar el sobre de nuestro in- ventario y darselo, para que lo lea, al tipo que hay todo a la derecha, de- trás del biombo. Volver a hablar con "Max & Kos" y preguntar la 3a.: "...MO- NASTERY". Salir a la calle y subir a la plaza del kiosko. PLAZA KIOSKO: Entrar en el callejón de la derecha. Abrir la caja del correo y coger una carta y un paquete (una especie de aparato metálico). Leer la carta y usar la llave del inventario en la puerta. Entrar. CASA DOUG: Abrir el baúl y coger la llave inglesa de su interior. Abrir la cortina grande de la derecha. Usar (demontar) la llave inglesa en la radio (detrás de la cortina) con lo que cogemos una lámpara. Salir de la casa y del callejón y entrar en la plaza de Museo. PLAZA MUSEO: Usar la llave inglesa en un parquímetro (cogemos 100 yens). Ha- blar con el taxista. Pasar a la pantalla de la izda., la carretera, y mirar la señal. Volver a la plaza del Museo (derecha) y coger 6 panfletos del tipo que reparte. (Los cogemos con solo clickear en él). Leer los 6 panfletos. HOT SUSHI: Bajar las plazas y entrar en Hot Sushi. Hablar con "Max & Kos" y decir la 3a.: "... SUMO RING". Hablar con el barman y decirle la 3a.: "... BEER". Darle los 1000 yens como pago de la cerveza y ofrecersela a "Max & Kos". PLAZA CHAN: Salir del Hot Sushi e ir al tenderete del "Honesto Chan". Si está cerrado esperar que abran. Hablar con él, darle la llave inglesa y pedirle un pote grande ("BIG POT"). PLAZA KIOSKO: Subir a la plaza de arriba y hablar con el kioskero. Comprar un ticket para KINZA y pagarle con los 100 yens. METRO: Bajar y entrar al metro.Usar el ticket pata ir a KINZA. Una vez llega- mos a esta estación, y antes de salir, examinar el poster del fondo. Ahora ya podemos salir. PLAZA KINZA: Hablar con DINO y volver a meternos en el metro. RESTAURANTE: Una vez fuera del metro vamos hasta el restaurante del parque (consultar mapa). Entramos y examinamos unos signos que hay escritos en el tonel de la izda. Hablar con el cocinero y decir la 3a. frase: "... COMPETI- TION!". Enseñarle el panfleto verde. PARQUE: Salir del restaurante e ir hasta el banco del parque (ver mapa).Ense- ñar el panfleto rojo a los tipos sentados, coger el cómic del suelo y exami- narlo. Salir del parque y volver a la plaza del kiosko. PLAZA KIOSKO: Cambiar el cómic con el kioskero, con lo que nos da 100 yens. A la protección contestar: 1732461. Hablar con el kioskero y comprar un ticket. Pagarle con los 100 yens. PACHINKO: Coger el metro de SUBU. Salir de él y entrar en la puerta rojo/ama- rilla de la derecha. Examainar el agujero ("slot") izdo. de la máquina de la derecha, con lo que cogemos una bola. Usar la bola (jugar) en la 1a. máquina del lado del tipo de negro. Nos trasladamos a la pantalla de una especie de pinball. Cuando la bola sal- ga usar rápidamente el imán (el trozo de radio) en ella. Jugar así hasta con- seguir tener un montón de bolitas en una sola casilla del inventario. Poner todas las bolas en el jarrón rojo del inventario. Coger el jarrón y contar las bolas que tenemos. Cambiar las bolas por puros (agujero derecho de la máquina de la derecha). Salir y volver a coger el metro. RESTAURANTE: Salir del metro e ir al restaurante del parque. Entrar y volver a examinar el dibujo de la tinaza. Hablar con el cocinero. Decirle la terce- ra frase: "...COMPETITION". Así logrampos que nos de un documento. Salir y volver a coger el metro de KINZA. PLAZA KINZA: Salir del metro y, en la plaza, hablar con DINO. Nos cambia el documento por un ticket. Volver a coger el metro e ir a la plaza del museo. PLAZA MUSEO: Hablar con el taxista. Darle el ticket. Así nos lleva gratis al Monasterio. MONASTERIO: Hablar por el interfono y decir: "... ENTER YOUR ORDER". Volver a Tioko por la izda. y bajar a la plaza del callejón. CASA DOUG: Entrar por el callejón y abrir la caja del correo. Coger la tarje- ta y examinarla. Cerrar la caja de correo. Entrar en la casa de DOUG y hablar con DONA. Salir e ir al Hot Sushi. HOT SUSHI: Entrar y hablar con "Max & Kos". Decir la 3a. frase: "... UNDER THE PRISON!!!", y darle los puros. Salir. PLAZA CHAN: Esperar que Chan abra (si está cerrado) y cambiarle el jarrón ro- jo. Nos da una llave inglesa. Coger el metro para SUBU. ESTACION SUBU: Esta vez no debemos salir de la estación,sino que vamos todo a la derecha del tunel, cuando el metro se haya ido.(Ir todo a la derecha, des- de dentro del andén). Seguir todo a la derecha (2 pantallas) hasta encontrar una escotilla cuadra- da. Usar la llave inglesa en la escotilla y entrar. ALCANTARILLADO: Tal como indica el mapa, ir hasta el pico y cogerlo. Después ir hasta el lugar señalado en el mapa como "debajo de la prisión" y hacer un agujero con el pico (en el tercer mural). Poner la tarjeta de plástico en el agujero y usar el control remoto también en el agujero. Nos dan una llave que es una especie de caja. Salir de las alcantarillas por donde hemos venido (ver mapa). Salir del an- den, coger el metro para SHUO e ir a la casa de DOUG. CASA DOUG: Entrar y hablar con DONA. Le damos la caja y nos da un pergamino. Salir, subir a la plaza del Museo y pasar a la pantalla del Monasterio con solo pasar a la izda. MONASTERIO: Hablar por el interfono. Decir la 1a. frase: "I'VE GOT A LETTER ...". Subir al ascensor. Ahora en nuestro inventario, además de las llaves, tenemos un palo y un sa- co. En el patio donde nos dejan usar el palo en las hojas del suelo (seis hojas, seis veces). Entrar por la puerta (Monasterio). Cuando volvamos a estar fuera y entrando en un templo, responder a las tres preguntas de la siguiente manera: 1a. pregunta: "SEVEN..." 2a. pregunta: "RED..." 3a. pregunta. "NO, LESS..." Así conseguimos un nuevo icono, que es una especie de poder. Aparecemos en una celda: Coger cuenco y alfombra. Salir y entrar en la celda (puerta) 3a. (Estabamos en la 2a., contando de izda. a derecha). Cogemos una tela. De la 5a. celda coger un veneno. Ahora entrar por la 1a. puerta, que es la cocina. Coger un cuchillo y salir por la izda. Estamos en el patio de antes pero bajamos a la pantalla inferior para llegar al primer patio por donde entramos. Aquí debemos cortar las cuerdas del ten- derete de la derecha con el cuchillo. (Están enrolladas a los maderos verti- cales). Debemos cortar las dos. Usar la tela en una de las cuerdas. Usar el veneno en la charca y coger los peces. Volver a subir al patio superior y entrar por la puerta para llegar a la co- cina. Usar los peces en la olla. Hacemos una especie de cola o goma. Poner la cola en la alfombra y salir al jardín (el primero en el que aparecemos). Dejar la alfombra y el cuenco en el suelo. Esperar que los pájaros lleguen y, cuando estén en el suelo, usar el saco en ellos para cogerlos. Debemos usar el saco dos veces para coger dos pájaros. Volver a entrar, atravesar la cocina y entrar en la puerta central del co- rredor de las celdas. BUDDHA HALL: Estamos en la habitación de Buda.Usar el "icono del poder" sobre el Buda. Este se levanta y así podemos coger el pequeño buda de jade de deba- jo. MONASTERIO: Salimos al corredor, pasamos por la cocina y llegamos al jardín. Bajamos al jardín inferior. Ahora debemos subir por la rampa al lado derecho de la charca de los peces y vuelve a subir por la rampa de la casita roja para pasar por delante de ella y tirarnos al vacio. Salimos volando en paracaídas. FINAL: Y aquí acaba la historia. Nos vuelve a pedir el código de otro perso- naje, pero se repiten los mismos desarrollos ya explicados. Por tanto el fi- nal de la historia es conformarnos con el "Congratulations" y el haber acaba- do con los tres protagonistas. -------------------------------- ----- T H E E N D ----- --------------------------------