------------------------- S I G N O F S U N PROJECT 2 INITIATIVE ------------------------- (C) 1.997 Solución por Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 10 de Mayo del ´98 ------------------------------------ NOTAS ------------------------------- 1 - En primer lugar decir que esta aventura gráfica es de lo más lógica que podais imaginaros. Todo se hace de acuerdo con un esquema muy bien es- tudiado y nada es ilógico o tonto. Tenemos siempre a nuestro ordenador guía que nos ayudará con palabras de animo y explicaciónes y además cada nivel que pasas, si lo haces es proque todo lo has hecho bien, por tanto es ya de entrada una gran ayuda. Además de que cada nivel se compone de pocas pantallas y no tenemos que ir de un sitio a otro como locos buscando y probando cosas, salvo al final que es algo lioso. 2 - Como aventura es ideal para gente novata. Diría que es bastante faci- lona y aburrida, aunque también tiene bastante de componente arcade en el que deberemos luchar contra animales o esqueletos y atravesar lugares di- fíciles gracias a nuestra habilidad. Esto también es divertido e intere- sante, pero de todas formas no deja de ser también fácil en cuanto le co- ges el tranquillo. 3 - El guión está bien buscado. Somos James Mariner y deberemos ir pasando niveles de creciente dificultad (o no tanto)para ir recogiendo cosas y po- der pasar desde un mundo futurista hasta un Templo Maya. Deberemos ir cum- pliendo los deseos de todos los que nos piden algo para poder proseguir y así llegar al final. Quizás la única nota negativa es que solo nos dan 10 saves, que regrabando encima y teniendo cuidado se acaba en un santiamén. 4 - El control del personaje podemos hacerlo tanto por ratón como por te- clado. Quizás para manejarlo sea mejor el teclado, pero por comodidad y rápidez, ya que algunas veces deberemos ser rápidos, mejor que utiliceis el ratón. De todas formas acordaros que para moverlo también deberemos u- sar el teclado de flechas, que es muy importante. Y ademas el teclado nu- mérico también tiene su función: además de servir también para movernos con 2, 4,6 y 8 (abajo, izda, arriba y derecha) es muy importante los núme- ros 1, 3, 7 y 9, que nos servirán para luchar. Los dos de abajo son para dar patadas a derecha o izda, y los de arriba,para puñetazos de cada lado. También el 7 sirve para disparar cuando tengamos una arma en la mano. Y hay otras utilidades que ya veremos en su momento. 5 - Los controles de función quedan resumidos en la tecla ESC. Aquí encon- tramos todos los comandos necesarios: save, load, exit, configuraciones y demás. Y también tened en cuanta que para detener la partida hay que usar la tecla P (de Pausa). 6 - El juego está en inglés y no creo que lo traduzcan nunca, es demasiado malo, por tanto ajustad los diálogos lo más lentos que podais con la con- figuración o no os enterareis de nada a menos que domineis mucho el in- glés, pués pasan muy rápido. 7 - El uso de las cosas que vayamos metiendo en el inventario, que sale en la parte de abajo de la pantalla dentro de sus respectivos cuadrados, es algo complicado. Se supone que para usar algunas cosas hay que arrastrar con el botón derecho lo que escojamos y ponerlo donde queremos, pero esto no funciona a la perfección siempre y debemos ser pacientes e ir probando, pués en este sentido está bastante mal programado. Otras veces solo po- niendonos delante de un objeto y dandole a lo que queramos de nuestro in- ventario ya se hará automaticamente la acción, pero debemos estar justo en frente de donde se deba hacer la acción. Por tanto recordar siempre de probarlo de las dos maneras y siempre poneros delante de cada cosa en la que tengamos que hacer algo. Y, por cierto para que aparezca y desaparez- ca el inventario solo teneis que darle a la barra de espacio. 8 - Cada cosa que cojamos deberemos examinarla. Si la clickeamos con el botón derecho del ratón saldrá su nombre y si le damos otra vez saldrá una explicación de que es, bastante extensa o al menos aclaratoria. 9 - En los dialogos y frases que salen durante el juego, vereis que el personaje se queda quieto ya que la frase permanece en pantalla. No siem- pre ocurre pero es lo más normal. Para que pueda volverse a mover debe desaparecer la frase de la pantalla y esto se hace dandole a la barra de espacio o al return según en que ocasiones, o sea que probad siempre las dos. ---------------------------------- SOLUCIÓN ------------------------------ NIVEL 1 - EN LAS CUEVAS. ======================== Después de las presentaciones del juego y la introducción, salimos en una habitación roja, con montañas atrás. Nuestro ratón es como un punto de mira. Pon el ratón abajo del todo y aparecerá el inventario. Ya sabeis que ahora podeis sacarlo y volverlo a poner dandole a la barra de espacio. De entrada en él tenemos cuatro cosas: una mano con una bola, una pistola fu- turista, un medallón y un "saturno". Le digo así proque me lo parece, pero es una bola con un aro que la rodea. Las flechas de los lados serán para ir pasando objetos a un lado o a otro cuando tengamos muchos, cosa que ocurrirá muy pocas veces. Coger la pistola del inventario (darle con el botón izdo. del ratón) y vereis que cuando usamos algo el cuadrado del icono de ese objeto se pone a dar vueltas. Además vemos que ya tenemos la pistola en la mano. Ves un poco a la izda. y girate. Aparecen dos humanoides de fuego: dispara antes de que lo hagan ellos, usando el número siete del teclado de números. En este juego debes ir con mucho cuidado y salvar la partida muchas ve- ces ya que puedes morir. En el enfrentamiento con toda esa gente lo normal y más al principio es que si te tocan muchas veces llegarán a matarte con lo que tendrás que empezar de nuevo a menos que tengas salvada la partida. Bueno, una vez eliminados y ya que hemos ido a la izda., caemos por un agujero. (Si no estamos justo encima, ir hacia él y dejarse caer). Entra- remos en unas cuevas que, a partir de ahora, nos las tendremos que reco- rrer de arriba a abajo y justo delante nuestro, en esta primera pantalla, vemos un puntito que cogemos y examinamos de la forma que ya he explicado en las notas. Para coger los objetos solo debemos poner el cursor delante y todo lo que se pueda coger hará que este parpadee, muy util este sistema para meterse en todas las pantallas y buscar cosas en plan radar. Si par- padea el cursor es que se puede coger. Y cuando veamos que parpadea solo tenemos que darle al botón izdo. de nuestro ratón para que pase a nuestro inventario. Vamos a la derecha (cuando hay salidas el puntero se convierte en una especie de flecha si señalamos hacia ellas) y en nuestro inventario ya ha desaparecido la pistola y el medallón, aunque no la bola que acabamos de coger. Otra vez a la derecha. En el centro del pasillo vemos una esta- lactíta azul y justo de su izda. coger algo del suelo. Poner ahí el ratón y vereis que vuelve a parpadear. Es una antorcha. Dos veces a la izda. para volver al inicio de donde salimos a estas cuevas. En el inventario hay un espacio vacio donde debe ir la antorcha. Ya sabeis que si clickeamos en este icono con el botón derecho nos dirá de que objeto se trata y si clickeamos otra vez nos explicará cosas sobre él. Bueno... lo seleccionamos (que gire) con el botón izdo. del ratón y arrastramos el ratón sin soltar el botón hasta el rio de lava, con lo que la antorcha se enciende. (Ojo, ya os he dicho que estas acciones son bas- tante dificiles a la primera vez, debeis ir cogiendole el tranquillo...). Ir a la izda. y ponerse en el centro de la pantalla. Vemos que tenemos la antorcha en la mano y en el inventario esta activado "saturno". Ir todo a la izda. y no podemos pasar. Clickear en "saturno" hasta que parpadee y ya podemos salir por la izda. Aparecemos en una sala con cosas mayas: co- ger la cuerda que está sobre el altar, coger la mitad de la máscara que está en la puerta de la derecha y coger el gancho que aparecerá detrás de la media máscara. Cuatro veces a la derecha, donde estaba la antorcha, y usar el gancho en la cuerda del inventario. Para usar una cosa con otra del inventario también y solo hay que arrastrar el primer objeto sobre el segundo y ya está, clickeando con el botón izdo. del ratón. Ahora usar el gancho/cuerda en la estalagmita del centro y señalar la cuerda tensada y cruzarla para alcanzar la otra orilla. Aquí ya encontramos la primera dificultad. Salvad antes la partida por- que cruzar por la cuerda no es nada fácil y seguro que nos caeremos un montón de veces antes de conseguirlo y con solo dos caídas la partida se acaba. El mejor método para cruzar y que casi nunca falla es ir dandole con el teclado de flechas, usando la de la izda. y la de la derecha, sin parar, alternando las dos, pero sin prisas, suavemente y tranquilamente. Darle izda, derecha, izda, derecha... y así sin rápidez ya vereis como acabais pasando sin más problemas. Una vez en el otro lado y sin salir aún de esta misma pantalla coger u- na piedra saltarína que vereis a la derecha. Leer todas las parrafadas y comentarios que os saldrán y que serán frecuentes durante todas nuestras peripecias por estos mundos y salir por el fondo de la derecha, donde ve- mos la boca de otro túnel. Ahora aparecemos fuera de las cuevas, en el mundo exterior. Darle a la barra espacio para leer todos los comentarios y para poner el inventario. Coger lo que vemos brillar a la izda., que es un cristal semiesférico y entrar otra vez en las cuevas, pero esta vez por la parte de abajo de la derecha. Entramos en la pantalla del río de lava, pero por el otro lado. Cogemos el tubo azul que es un pack de energía y lo podremos emplear cada vez que nos sintamos sin fuerzas o salga alguna frase relativa a eso. Personalmente solo lo he empleado una vez para probar, pero se puede aca- bar la aventura sin usarlo. Vuelve a salir al exterior por el frente y entra por la abertura de an- tes.Una vez dentro escoge la roca del inventario y tirala al abismo. Vuel- ve a cruzar el abismo, sobre la cuerda. Tranquilos que esta vez no hay que hacer peripecias y pasamos tranquilamente sin necesidad de hacer nada. En el otro lado coge la roca de la derecha (es una antorcha), ves dos pantallas a la izda. y usa la antorcha en la lava como hiciste antes. Ves dos veces más a la izda. (ahora ya pasamos por el campo de fuerza sin problemas) y volvemos a estar en esa habitación Maya con el altar. Justo delante,en el suelo, hay como una alfombra: tira la roca en ella. Ahora la puerta del otro lado de abre y al ir hacia ella sale un pájaro. Eliminarlo a garrotazo limpio con la antorcha, usando el número 7 del te- clado numérico y moviendose según lo haga él con las flechas de derecha e izda. para mantenernos siempre frente a él. Así deberemos matar a to- dos los bichos que se nos pongan por delante, o sea que ya podeis ir ha- ciendoos una idea. Podremos esperar sus ataques aprovechando para colocar- nos delante de los mosntruos o ir hacia ellos directamente con la flecha de hacia arriba, si tenemos prisa por cargarnos lo que sea. Lo mejor es siempre esperar que vengan y así tenemos tiempo de prepararnos. Sal por la izda. y coge el cristal que hay en el centro. Dentro del in- ventario une los dos cristales. Derecha y usa el cristal entero sobre el altar, en el lugar donde está su agujero. Se abrirá la puerta central pero no entramos, sino que cogemos los cuatro cristales rojos de los agujeros que se han abierto. Sal por la izda. y acercate al centro de la redonda del suelo y, desde aquí, pon los cuatro cristales en los cuatro agujeros de la pared frontal, clickeando sobre uno cualquiera de los agujeros. Ahora a nuestro alrededor se han elevado seis círculos: cógelos todos, que son las partes de una es- tatua. Derecha y arriba. Ahora debes usar tres trozos de estatua y dejarlos a cada lado, donde los círculos rojos, pero falta saber que trozos son. Es fácil, ves probando y acertarás seguro. Solo mira los bigotes del gato de la estatua de fondo. Si se enciende uno es que la piedra es correcta y si no se enciende la recoges, que está mal, clickeando en la piedra para vol- verla al inventario, y metes otra hasta acertar. Una vez logrado todo, se abre la puerta del gato y podemos coger una bola dorada ("golden eye", el ojo dorado). Sal hacia abajo de la pantalla, ves dos veces a la izda. y luego hacia abajo. NIVEL 2 - MÁS TÚNELES DE LAVA. ============================== Ves hasta el centro, en el ídolo y bajarás, porque es una especie de ascensor. Mientras bajas encarate al bicho que te espera abajo y señala el icono de la antorcha si no lo tienes activado. Una vez abajo atacale (dando al número siete del teclado numérico) hasta que se vaya. Al irse suelta un cristal que debes coger, es como un diamante rojo, y usarlo en la máscara a la derecha del ascensor, la que sale una redonda amarilla al acercarse a ella. Vuelve a meterte al ascensor y subirás. Ves a la izda. y coge el bastón azul del ídolo. Baja otra vez con el ascensor con solo po- nerse encima de él. Ves a la derecha y entra en la especie de góndola. Ahora en el inventa- rio nos ha salido un nuevo icono en forma de ancla.Clickea en él y la bar- ca se pone en marcha. Ojo ahora, estate atento y activa el bastón del in- ventario para darle al bicho que aparecerá volando.Salva la partida antes, que la primera vez es complicado. Para moverse por estos sitios es mejor usas las flechas de dirección y el ratón usalo para pasar de pantalla so- lo. Se trata de hacer ir la barca hacia la derecha y, mientrás, cargarse al bicho a golpes de bastón y es verdaderamente dificil. Lo mejor es sal- var la partida e intentar salir por la derecha sin que aparezca el bicho, siendo muy rápidos, y luego ir hacia la pantalla de abajo. Aquí también es fundamental la rapidez,porque si aparecen más bichos es muy difícil cargarselos mientrás estamos en la barca, por más bastón que tengamos. Debemos ir hacia la especie de isla y ponernos en la parte fron- tal de ella, donde nos veamos, usar el ancla en la lava, para atracar bien la barca, subir a la isla y usar el bastón en la parte baja del ídolo. Pa- rece como si el bastón se cargara de energía y ahora sí que estamos prepa- rados para defendernos. Vuelva a subir a la góndola, recoge el ancla, y ves un poco a la dere- cha para ponerte de cara a la salida, por donde aparecerán los bichos si es que has sido bastante rápido y aún no han aparecido. Espera y elige el bastón y cuando los veas aparecer de lejos, encuadralos y dispara. El bas- tón ahora emite un rayo que nos facilitará mucho el poder matar a todos los que se presenten y de lejos. Así, de momento, nos cargamos a dos. Sal por el fondo y en esta nueva pantalla ponte debajo de la estalactí- ta (arriba, centro, a la izda). Usa el ancla en la lava, señala la flauta que se ve arriba y cogela. Recoge el ancla y sal por arriba. En esta otra pantalla vemos a una gran serpiente. No te acerques mucho y usa la flauta hasta que la serpiente se meta en la lava. Ves al fondo, a la izda., usa el ancla otra vez y metete por el pasillo del fondo. Ahora examina todos los agujeros del fondo hasta dar con una llave. Se- guramente estará en el segundo de la izda. Vuelve a la gondola, saca el ancla y sal por abajo y luego entra a la derecha. Cuidado que justo al en- trar en la pantalla aparecerá una bestia más grande que las otras. Prepara el palo y dispara hasta cargartelo sin el menor inconveniente. Esta vez es muy fácil a pesar del tamaño del bicho, solo de entrar disparas a lo loco, sin buscar posición y le das de lleno sin que él puede ni tocarte. Espera un poco y cargate cuatro bichos más que saldrán, o los que sean, desde la misma posición y desde lejos. Luego sube hacia arriba. Frente a tí aparecen dos rocas. Disparales con el palo y se sumergirán y así podrás llegar frente al ídolo. Acercate a él y coge el tubo que tie- ne (es como un palo marrón). Notad que todo lo nuevo que vamos cogiendo queda puesto siempre en la segunda casilla de la izda. de nuestro inven- tario. Sal por abajo derecha (y acuerdate de llevar siempre activado el bastón para cargarse a los bichos que puedan salir) y parate justo al en- trar, a la derecha, donde verás una pequeña cala con una cacerola. Acerca- te, tira el ancla, baja a tierra, coge la cacerola, vuelve a la barca, re- coge el ancla y sal por abajo. Ahora todo a la derecha hasta llegar a una gran cala a la derecha de la pantalla. Vuelve a usar el ancla, baja y ves a la derecha. Entras en una especie de habitación maya. Usa la llave en el centro del frontal izdo. y se abrirá una compuerta. Coge las monedas de oro que hay dentro y en el inventario,metelas en la cacerola. Usa la cacerola en la redonda de la de- recha, que es como una marmita, para fundir el oro. Y usa otra vez la ca- cerola en el otro lado, bajo la cabeza, donde hay tres agujeros, que son los moldes. Ahora usa la mano con la bola azul de tu inventario (primer icono de la izda.) y así bajarás una palanca de detrás tuyo y saldrá agua para enfriar el oro ardiendo. Recoge los tres trozos de oro fundido que son una media máscara y dos medias bolas. En el inventario une las dos medias bolas y las dos medias máscaras. Sal, entra en la góndola, saca el ancla y ves todo al fondo para salir de aquí y luego ves a la derecha para llegar a otra pantalla con una cara gigante y una piedra cuadrada. Parate frente a la cara gigante, que es una puerta, y usa las dos bolas en sus ojos. La mejor manera para hacer esto es alejarse un poco de la cara, pero estando frente a ella, seleccionar cada bola y darle al return y ya el ordenador solito nos hará el trabajo de lanzar las bolas donde tienen que ir. Así la puerta se abre, moviendo la boca y vemos un tunel. Vamos allí, anclamos la barca y entramos. Pero antes de hacerlo vemos que la gondola se aleja y que perdemos el bastón de luchar. NIVEL 3 - EL CUARTEL GENERAL DE LOS FIRONES. ============================================ Ahora nos ponemos frente a la columnata azul de la izda., que se abre, y nos metemos por ella. Es un ascensor que nos llevará a la superficie. Veremos una animación de unos niños jugando y cogemos una especie de ta- bla de surf de uno de ellos. Pero nos pillas y nos encierran dentro de un complejo muy raro donde hay una especie de tipo encerrado en unas anillas giratorias. Si miramos nuestro inventario veremos la especie de tabla de surf, que tiene como la forma de un calamar. Vamos a la izda., donde sale una cosa azul, la señalamos y la cogemos y ya tenemos dos packs de energía. Ahora podemos probar de tomarnos uno a ver que pasa, aunque no es necesario. Lo señalamos del inventario y vemos como nos lo bebemos. Vamos hasta el preso y nos paramos delante de él. Señalamos la mano de nuestro inventario y así conseguimos liberarlo. Pero justo cuando salga le damos de patadas y bofetedas hasta cargarnoslo y así podemos recoger un objeto azul que deja caer y que es un decodificador. Señalar el decodificador, que nos servirá para abrir todas las puertas, y arrastrar el ratón hasta el triangulo rojo parpadeante del fondo. Se a- brirá una puerta por la que entraremos. Ves al montículo de la izda. y oprimelo: se abre y coges una cuerda. Ahora ves al de la derecha, haz lo mismo y coges un aparato de tres colores: amarillo, azul y rojo. (Es una llave visual). Usa el decodificador en el triangulo de la izda. y entra por la puerta. No tenemos armas o sea que el tipo que nos dispara nos lo tenemos que car- gar rápido. Ir hacia él y darle de puñetazos. Bueno... con uno basta y a- demás sus bolas tampoco nos eliminarán a la primera, ahora ya somos bas- tante resistentes. Ir a la izda., donde parpadea la luz roja, y usar en ella la llave vi- sual. Ahora se ponen en marcha cinco placas de cinco colores y debemos es- perar que la secuencia sea amarilla, azul y roja. En resumen, explicado mejor, se debe hacer de esta manera: cuando salga el color amarillo darle al return para que se quede fijo, luego esperar que salga el azul y darle al return y finalmente hacer lo mismo con el rojo. Así se quedarán los tres colores encendidos y aparecerá un frasco que contiene una substancia irregular (???..., un virus???...). Bien, ahora para evitar males mayores elegimos el segundo icono de nuestro inventario, el que llamo "saturno" y así cargaremos nuestra armadura de energía, hasta el final de la aventura. Ahora vamos hacia abajo de la pantalla y entramos en una habitación llena de hombres-fuego. Debemos tener señalado en nuestro inventario el frasco que acabamos de coger y dandole al intro nos los cargamos a todos. Aquí también salvad la partida porque puede que no os salga a la primera. Coger lo que hay sobre la mesa, que es un cristal luminoso y usar el deco- dificador en el botón rojo de la derecha de la mesa. Así abrimos un panel a la izda. de la pantalla y cogemos un aparato tipo pad de consola, que es un laser. Salir por arriba y derecha y usar el laser en la rejilla del suelo. Ti- rar el cristal luminoso por el agujero, usar la cuerda en él y bajar. NIVEL 4 - CAPTURADO POR LOS SKINS. ================================== Estamos dentro de más cuevas. Vamos hacia arriba a la izda. y llegamos a otro rio de lava. Debemos cruzar al otro lado y para ello usaremos la especie de tabla de surf y las teclas de dirección para controlarla, como la otra vez que atravesamos el abismo sobre la cuerda. Elegimos decididos el icono de la tabla y nos dicen que antes deberíamos practicar un poco. Para ello volvemos a la pantalla anterior, elegimos el aparato del inven- tario y probamos con las flechas de izda. y derecha. Para poderla usar clickear en otro icono y luego en éste y, automaticamente, la tabla apare- ce en el suelo, nos subimos y probamos. Lo podemos hacer todas las veces que querramos, pero tampoco hay mucho esapcio para practicar bien. Luego coger la tabla y salir por arriba. Clickear en otro icono cual- quiera para anular éste y luego clickear en éste y ya nos vemos sobre la tabla pasando el rio de lava. Como siempre salvar la partida porque es algo difícil, pero todo se consigue. Solo tenemos que hacer como antes e ir dandole a derecha e izda, sin prisas pero también sin largas pausas. Una vez al otro lado, salir por arriba, de frente, pero recoged la ta- bla, por si acaso (aunque ya no la usaremos más). Otra vez estamos frente a un mural con dos estatuas a cada lado. Vamos directos de frente, delante del mural usamos el medallón (es una tarjeta de identificación) y seguimos adelante. Vemos otra animación en la que nos capturan y nos sueltan otra vez trás darnos una nueva misión. Aparecemos en otra cámara vacia y miramos nuestro inventario, en el que hay dos cosas nuevas: el pote de la franja verde son explosivos y las tres estrellas son una capa. Vemos una especie de tarjeta a la izda., que debe- mos coger,pero la piedra cobrará vida y nos la debemos cargar a tortas dos o tres veces, dependiendo de cada partida. Bueno, lo que debemos hacer es señalar la tarjeta y al cobrar vida el hombre-roca apretar el número cinco del teclado numérico para mantenernos agachado y en cuanto tengamos una oportunidad atacarle a patadas con el uno y el tres hasta derrotarle, que tampoco cuesta nada. Luego ir a la derecha y volver hasta él clickeando la tarjeta y vuelta a empezar, hasta que no se levante más y podamos cogerla. Entoces la usamos en la boca luminosa de la estatua, se abrirá una puerta y entramos. NIVEL 5 - EL MUNDO EXTERIOR DE LOS FIRONES. =========================================== Aparecemos dentro de una habitación circular (es un ascensor) y usamos la capa, con lo que quedamos semi-invisibles. Sal por detrás de frente y ni caso a los tipos de fuego, ya que aunque aparezcan no nos pueden ver por ahora. Justo delante, en la especie de ventana triangular hay un objeto, pero al intentar cogerlo no podemos. Ir a la izda. y hay otra ventana con otro objeto que tampoco podemos alcanzar, pero coger la roca de debajo y pasar a la pantalla de la derecha. Dejar la roca debajo de la ventana y ya pode- mos coger el objeto, que es una especie de arma antimatéria. Coger la roca e ir a la ventana de la pantalla de la izda. Dejar la roca debajo y usar el arma anrimatéria en ella. Y ya podemos coger el objeto, que esta vez es un escudo de inversión. Otra vez a la izda. y hacia abajo, con lo que volvemos a estar frente al ascensor. Entrar y usar el escudo de inversión en la parte izda., donde está la puerta. Ésta cae y aparecen unos mandos. Los cogemos y son como una especie de dos destornilladores dentro de una caja verde. El aparato es un randomizador de partículas. Sal fuera, ves a la derecha y parate frente a la puerta. Usa el icono tercero de la izda.,el escudo de inversión, a la derecha de la puerta, con lo que abrimos un panel y en él usar el trasto que perecen dos destorni- lladores. Y ya podemos entrar. Hay un tipo que nos dispara. Usar el virus,nos lo cargamos y cuando de- saparezca coger el aparato que deja, que es un aparato de teletransporte. Usarlo clickeando en el inventario sobre él y nos teletransportamos apare- ciendo en otro lugar extraño, sobre una plataforma. Ir a la izda., donde vemos la entrada de un gran edificio, pero pasa- mos de momento de él y seguimos dos veces más a la izda. Así llegamos a o- tra pantalla con un cierto ruido a motor o generador. Nos acercamos a la puerta triangular y dejamos los explosivos allí. Rapidamente vamos un poco hacia trás para ver la explosión y usamos el teletransportador antes de que lleguen los hombres de fuego y nos disparen. Nos volvemos a materializar donde antes. Izda. y entra por la puerta del edificio. Para evitar los disparos de los dos guardias solo tenemos que ir en zig-zag y no nos alcanzarán. Una vez dentro del edificio, vamos a la derecha, donde una bola se abrirá. Coge de dentro una bola de metal y una careta de piedra. Usa la careta en el centro de la especie de ataúd de la izda. y entra por ahí. NIVEL 6 - LA JUNGLA MAYA. ========================= Salimos flotando de una tumba y aparecenos en una especie de jungla. Nuestro inventario está mermado y solo tenemos cuatro cosas. Coge el mazo del suelo y, justo detrás, en las hojas verdes, si pones el cursor verás que se ilumina y puedes coger una piedra de estatua. Ir a la derecha por arriba. En esta pantalla, a la derecha, hay un trozo de estatua. Cogelo y también el pergamino del suelo. Ya veis que es- ta fase esta llena de avispas. De momento si nos pican algunas veces no nos pasará nada, pero mejor evitalas siempre que podamos, usando el tecla- do de flechas y sorteandolas. De todas formas salvad frecuentemente y ha- cer las cosas rápidas porque cada vez son sacan energía. Ir hacia abajo e izda. y coger dos trozos más de estatua. Derecha y de- recha por abajo y coger un trozo de estatua del final de la pantalla y o- tro de la izda. del primer árbol de la izda. Vamos dos veces a la izda. y aquí, en el pedestal, debemos hacer la estatua de un cocodrilo con tres de las piezas. Por orden en el inventa- rio, de izda. a derecha,usar las casillas siguientes: séptima (hacemos los pies y la cola), séptima (hacemos el cuerpo) y cuarta (la cabeza). Ahora vamos dos veces a la derecha y en el otro pedestal debemos hacer la esta- tua de un pájaro. Por orden como antes: tercero (patas), tercero (cuerpo) y segundo (cabeza). Vamos a la izda. y derecha por arriba, frente a la puerta del templo. Ahora sí que debemos cuidar la picada de las avispas, que van por noso- tros, pero solo en la parte del centro. Llegar hasta la puerta sortean- dolas con el teclado o se nos pueden cargar. Por tanto salvar aquí tam- bién la partida. La puerta se abre, cogemos la bola de oro que cae y en- tramos. Quedamos frente a un árbol parlante que se nos enrolla y nos pide agua. Ves a la izda., usa la mano icono en la huella de la pared y coge el cáliz que sale de la boca de la estatua. Derecha, dos veces abajo e izda. Ves hasta la estatua del cocodrilo y usa el cáliz. Este volará hasta las manos de la estatua y caerá una lágrima. Recoge el cáliz, derecha, derecha arri- ba y entra en el templo. Dale el cáliz al árbol y coge la bola azul que nos deja, que es un rubí. Coge el cáliz de nuevo (ya nos lo devuelve el árbol sin tener que cogerlo) y ves a la izda y arriba. Frente a la estatua del ave Fenix usa el rubí.Aparecerá el ave que nos pedirá una rama de oro. Vamos abajo, derecha y al querer ir más a la derecha el árbol nos vuel- ve a hablar. Cuando acaba ir a la derecha, usar el icono de la mano en la mano de la pared y coger el ramo de rosas que sale de la boca de la esta- tua. Ir a la izda. y darle el ramo al árbol, con lo que podremos coger una rama que se le cae. Izda. arriba y darle la rama al ave, para poder coger una pluma. Derecha dos veces y darle la pluma a la estatua. Nos ha- blará y nos dirá que tiene sed de agua arcoiris. Izda. dos veces, abajo y derecha, junto al árbol. Ahora provad el pergamino, usandolo desde su i- cono y nos volveremos liliputienses por unos segundos. Dos veces abajo, derecha por abajo e ir hasta la estatua del pájaro. Aquí seguramente vendrá una de esas pesadas avispas y nos cogerá el cáliz a la primera embestida que nos de. Para recuperarlo solo tenemos que usar el pergamino para volvernos enanitos y entrar en la base del árbol que hay en el centro y que vemos que tiene un agujero triangular. Solo con inten- tralo recuperamos el cáliz. Lo usamos en el pedestal de la estatua y lo volvemos a coger depués de que está lo llene con un líquido que tira. Izda. derecha arriba y entrar en el templo. Darle el cáliz a la estatua y nos dejará coger un bastón azul. Izda. y usa la bola de oro en la puerta. Rápidamente coge el mazo y cargate a las dos estatuas que cobrarán vida. Tranquilo que tampoco es nada difícil. Y luego con patadas también cargate a las estatuitas peque- ñas en que se transforman las dos grandes. Ahora usa el bastón azul en el agujero de la alcantarilla del suelo y entra por la nueva puerta. NIVEL 7 - DENTRO DEL TEMPLO MAYA. ================================= Aparecemos dentro del templo y se activa un fuego impidiendonos ya la salida. Adelante por arriba y se abrirá una especie de huevo gigante. Sientate dentro clickeando en la parte baja central de la figura. No pasa nada pero ya sabemos que nos podemos sentar. Salir por detrás a una pan- talla con la estatua de un jaguar. A partir de ahora en todas estas pantallas y casi hasta el final vere- mos montones de huesos en cada pantalla y cuando menos lo esperemos estos huesos se levantarán y nos atacaran las calaveras. Tranquilos que no hay ningún problema, solo el hecho de que nos amargarán, pero no nos matarán. Solo poneros frente a ellos y darles un par de patadas y ya está y si nos pillan tenemos energía suficiente para resistir. De hecho si queremos tomar el kit de energía, el ordenador nos dice que ya estamos a tope, o sea que no nos pasará nada, solo que nos ralentizarán los movimientos pero nada más. En la pantalla del jaguar debemos ir al mural de detrás (el que está enfrente), por la parte derecha, donde se ve una pieza rota y suelta (es un mosaico) y cogerla y además detrás de ésta coger también una llave. A- bajo y derecha. Es una habitación con cuatro estatuas.Del mural de enfren- te coger los dos trozos que están en el centro abajo. Salir por la izda. y usar los tres trozos de mosaico en la figura den- tro del huevo, cuya posición se ve claramente. Ahora se han apagado las tres antorchas y en su lugar hay tres objetos que debemos coger: una pie- dra azul pequeña, un guante de plata y una calavera explosiva. Izda. y entramos en una habitación con dos ídolos con la boca en lla- mas. Ojo y seguir acordandoos de las calaveras que nos atacan sin parar. Ir a la estatua de enfrente, usar el guante y cogemos un aparato redondo azul (palanca de control). Vamos a la estatua del lado y también usamos el guante. Aquí cogemos una especie de cosa con forma de ducha. La verdad es que es un apagavelas. Ahora debemos ir a la tercera estatua que esta jus- to delante nuestro, pero que no se ve porque sino no podriamos ver la pantalla, nos taparía la visión, pero existe. Vamos todo lo cerca a noso- tros que podamos y usamos el guante. Cogeremos una llave roja. Dos veces a la derecha y cogemos la espada del suelo(espada de piedra). Usa la llave azul en la estatua con la bola azul de la izda. abajo y coge un corazón de piedra de dentro de ella. Debemos clickear en ella pués es- ta de espaldas y no vemos nada. Usa la llave roja en la estatua de ese co- lor y del agujero cogerás un cuadrado de colores. Izda. y arriba. Usar el corazón de piedra sobre la estatua del jaguar y luego la espada también sobre ella. De la compuerta que se abrirá coger otra bola azul (palanca de control). Abajo y ponte frente al huevo/silla. Usa las dos palancas de control en los dos agujeros de la silla, los agu- jeros que parpadean con una luz roja. No te preocupes de cual va a la de- recha o a la izda., da igual, al clickear en ellos ya se pondrán solos. Ahora sientate en la silla, ya sabes, clickeando en el centro de su base. Una vez sentados, conviene una nueva explicación: dandole a los números cuatro y seis del teclado numérico las salas se moverán a la derecha o a la izda. y cambiarán de posición una vez, o sea que correrán un espacio. Darle una vez a la palanca de la derecha, o sea, apretad el número 6. Sal de la silla y ves a la habitación de atrás, donde verás tres estatuas de tres serpientes. Ahora debemos apagar todas las antorchas con el apaga- velas, poniendonos delante de ellas y recoger dos objetos. Esto lo tendre- mos que hacer en cada habitación y siempre tendremos dos objetos para re- coger. Bien,en esta habitación podemos coger un cáliz y una bola amarilla, que en el inventario se pondrá junto a la azul que ya tenemos. Los obje- tos pueden estar en cualquiera de las cuatro antorchas de cada habitación, pero aunque los encontreis en las dos primeras apagad también las otras. Debemos usar el cáliz en el líquido que sale de la boca de las ser- pientes, en cualquiera de ellas. Si os fijais los colores van cambiando cada vez. Bien coged el líquido, pero pensad que deben de haber cuatro colores. El amarillo que no tiene perdida, el rojo que parece más bien fucsia, el verde que es como el amarillo deslucido y el azul. Una vez cargado el cáliz, salir hacia abajo y entrar por la derecha. Aquí vereis cuatro bandejas flotantes. Haciendo cuatro viajes a la pantalla anterior y cargando cuatro veces el cáliz, debeis volver aquí cada vez y vaciar en las bandejas el contenido del cáliz, poniendose delante de estas ban- dejas, y teniendo en cuenta que cada color va en una bandeja diferente. El amarillo de pone en la bandeja de la derecha de atrás, el azul en la de delante, el rojo en la de la izda.de atrás y el verde en la de delante. Podeis transpostarlo por el orden que querais, pero debereis hacer cuatro viajes y ponerlos en sus lugares respectivos. Por si la primera vez os equivocais de colores, salvad la partida, porque algunos de ellos llevan a confusión. Y en la pantalla de las serpientes para coger el líquido solo tenemos que ponernos frente a una de las serpinetes y cuando salga el co- lor que querramos usa el cáliz, ya que dura un rato cada color. Si estan- do frente a las serpientes, que también pasa, el color no cambia nunca va- mos a otra rapidamente en cuanto salga el color que querramos. Una vez llenados los cuatro cuencos, estos desaparecerán y el suelo pa- rece como movible. Apagad las cuatro antorchas y coger una llave amarilla y una bola roja. Vamos dos veces a la izda. y apagamos las antorchas de esta nueva sala, cogiendo una llave verde y una bola naranja. Salir e ir por la pantalla abajo, para apagar más antorchas y conseguir una bola lila y un rollo de energía. NIVEL 8 - UN FINAL DE DRAGONES. =============================== Ahora volvemos a la silla y nos sentamos, le damos al número seis y las habitaciones vuelven a rotar. Ir a la derecha y usar la llave amarilla en la estatua correspondiente con lo que cogemos un huevo de dragón y usar la llave verde en su estatua para conseguir cinco calaveras más, con lo que en nuestro inventario ya tenemos diez. Izda. y arriba y apagamos las antorchas. Cogemos cinco calaveras más (ya tenemos quince) y una bola verde (este icono ya se completa con las seis bolas). Volver abajo, sentarse en la silla y darle al número cuatro. Ves a la izda. (habitación de los hombres cohete) y en la entrada usa el icono de los códigos de colores. El icono de las seis piedras se usará para poner cada una en un agujero del suelo. Ahora podemos recoger la bola del centro (ídolo circular). Vamos dos veces a la derecha y también coge- mos la bola del centro. Derecha y nos sentamos en la silla usando el nú- mero seis. Sal hacia abajo de la pantalla, en la pantalla de inicio de es- ta fase, donde el fuego nos corta la salida. Ahora usamos las bolas en los agujeros de los murales de cada lado, con solo ponerse delante y clickear en ellas, con lo que se elevan unas esta- tuas de dragones. Ves arriba y sientate en la silla. Usa el número cuatro. Levantate otra vez y ves hacia abajo (habitación de los dragones). Aquí usa el huevo en el agujero del centro. Se abrirá un gran agujero y aparece un dragón de cuatro cabezas. Tranquilo que nos lo cargamos sin problemas, a patadas, y dando la vuelta para ponernos frente a cada cabeza. Bueno el sistema de las patadas es el que he usado porque no pasa nada, pero se su- pone que con las 15 calaveras, si las usamos también son una arma mortí- fera y él no nos puede hacer nada. Una vez muerto recoger los cuatro tro- zos, dos en cada lado, de piedras que han caído del bicho. Miralos en el inventario proque dos de las piedras son alas y las otras dos son fuego. Arriba, sientate en la silla y dale al número seis. Sal hacia abajo, donde estaba la columna de fuego. Ahora pon a cada figura de dragón de ca- da lado una piedra ala y una piedra fuego. Así las llamas desaparecerán. Sal por arriba y vuelvete a sentar en la silla y muevete con el número seis dandole cuatro veces. Levantate y sal por detrás que es la misma ha- bitación de antes, la de los dragones, que hemos hecho girar. Pero al en- trar en ella se abre la puerta del fondo. Hacia ella vamos y quedamos frente a un esqueleto sentado en un trono. Y por último acercate a él y usa la máscara dorada. Así se acaba nuestra aventura con algunas animaciones finales.