SNOOPY & PEANUTS - DARDO / LLFB ---------------- OBJETIVO: Encontrar la manta de Linus. TIPO: Juego multipantallas. Debes coger objetos en el momento adecuado y utilizarlos correctamente en el lugar adecuado tambien. PROTAGONISTAS: Solo Snoopy. En ciertos momentos nos ayudan sus demas ami- gos: Carlitos, Lucy, Patty y Schroeder pero son meras fi- guras decorativas ya que no partipan de la accion. MAPEADO: Hay cuatro cadenas unidas lateralmente. En horizontal esta la Calle y del centro de ella salen tres ca- denas en vertical: la casa de Carlitos, la Escuela y la casa de Lucy. MANDOS: Andar - Jtick hacia la derecha o hacia la izquierda. Saltar - Jtick hacia NE o SO. Entrar en edificios - Ponerse delante, en el centro de la calle y pulsar la barra de espacio. Coger y Dejar objetos - Agacharse (jtick hacia abajo). Usar objetos - Pulsar fuego cuando esten en las manos de Snoopy. Descripcion de objetos - Pulsar fuego al lado de los mismos. Dar objetos a alguien - Solo dejarselo muy cerca. OBJETOS: Solo puede llevar 1 a la vez y se ve perfectamente ya que lo lleva a la vista. TIEMPO: A diferencia de otros ordenadores, aqui en tiempo es ilimitado. La partida empieza a las 10.00 A.M. Para poder ver el tiempo que hemos estado jugando solo hace fal- ta coger el reloj que encontramos en el suelo al salir de la ca- sa de Carlitos. SCORE: Para saber los puntos que hemos conseguido podemos mirar en dos lugares duferentes: 1 - Cogiendo una hoja que hay en el suelo de la calle justo de- lante de la entrada de la Escuela. 2 - Llegando a la penultima pantalla de la izquierda de la calle en la que encontraremos un marcador y nuestra puntuacion es- tara reflejada en la casilla de los VISITORS. VIDAS: Al no ser Arcade ni nada por el estilo, tenemos vidas infinitas ya que la gracia esta en pensar lo que debemos hacer y que ne- cesitamos en cada momento. Mejor dicho, nunca hay nada que nos mata. OBSERVACIONES: Aparte de tener un mapeado muy corto, el desarrollo y el movimiemto de los personajes es muy lento por lo que generalmente aburre bastante. DESARROLLO DEL JUEGO: -------------------- Snoopy empieza el juego en el jardin de la casa de Carlitos, delante de su casita de perro. Coger el plato de comida vacio, entrar en la casa y cuando encuentre a Carlitos darle el plato. Esperar a que Carlitos se vaya, llene el plato de comida y vuelva. Cuando haya regresado, coger el plato y volver a la primera pantalla. Comer la comida del plato y entrar en la casita de perro. Agacharse y salir. Snoopy lleva una maquina de es- cribir. Al hacer fuego Snoopy se pone a escribir una carta. Cuando acabe coger la carta y llevarsela a Carlitos en la misma pantalla que estaba tes. (El ira a tirar la carta al buzon, pero esto no incumbe al desarro- llo del juego). En la misma pantalla y antes de que Carlitos de vaya, coger un pote de galletas y al disparar el Jtick, Snoopy se las come. Despues de esto y sin esperar, salimos de la casa con el pote y vamos todo havia la derecha hasta encontrar una rana. Nos aproximamos hasta el borde del estanque y al apretar fuego el pote de cristal que lleva- mos de pone horizontal, la rana croa y salta dentro del pote. (si el recorrido no lo heos hecho rapido, podemos encontrarnos con que la ra- na no nos haya esperado y ya no este, con lo que ya no podremos hacer nada mas). Con el pote y la rana, Snoopy debe ir a casa se Lucy que esta 3 panta- llas hacia la izquierda, entrar, atravesarla y salir al jardin. Alli encuentra un paraguas que debe coger, dejando el pote en el suelo. Salimos de la casa y ya en la calle vamos todo a la izquierda. En la ultima pantalla hay una nuve con lluvia. Abrimos el paraguas y pasamos. dejamos el paraguas, cogemos el balon, le damos una patada, volvemos a coger el paraguas y atravesamos otra vez la nube. Dejamos el para- guas y cogemos el balon. Con el debemos atravesar toda la calle y vol- ver a la pantalla donde estaba la rana. Snoopy debe saltar sobre el barril, (la mejor manera de hacerlo es es- perar que este lo mas alto posible y saltar en este momento) y sin es- perar ni un segundo volver a saltar hacia la derecha e ira a parar a la sigiente pantalla sobre un poste en medio del lago. Sobre el poste darle una patada a la pelota y volver a la pantalla anterior. (Cada vez que caemos al agua se nos descontaran de nuestro marcador 10 puntos. Es el unico momento durante el juego en el que podemos per- der puntos) Otra vez en la pantalla de la rana, vemos en el suelo una moneda de co- lor amarillo, que Snoopy debe coger. Ahora ya debemos atravesar otra vez el lago. Saltamos sobre el primer tonel y pasamos a la pantalla siguiente. En esta debemos esperar a que la pelota este arriba del to- do y el segundo tonel abajo del todo. En este momento y sin pararnos saltar sobre la pelota, sobre el segundo tonel y entrar en la siguien- te pantalla. En esta hay otro tonel que saltamos tambien sin parar con el impulso que ya llevamos de las pantallas anteriores y llegamos a una isla con un pozo. Dejar la moneda en el suelo y volver al princi- pio del lago. Ahora Snoopy debera ir a buscar un tirachinas que ya hemos visto 7 pan- tallas a la izquierda. Coger el tirachinas y volver al estanque. Saltar todos los barriles hasta la isla. En la isla, dejar el tirachinas y coger la moneda. Acercarse al pozo y tirar la moneda al aire (pulsar fuego con Jtick). Rapidamente volver a coger el tirachinas y esperar. Del pozo empiezan a salir globos con algo colgado debajo. Disparar con el tirachinas y al estallar un glo- bo, cae un hinchador. Dejar tirachinas y coger hinchador. Ahora ya podemos volver a casa de Lucy que esta 5 pantallas a la iz- quierda. Entramos en la casa, la atravesamos y salimos al jardin lle- gando hasta la ultima pantalla. Poner el hinchador en la piscina desin- chada e hincharla (Fuego de jtick y moverlo rapidamente a derecha e izquierda). Una vez que la piscina esta hinchada del todo, dejar el hin- chador ir a la pantalla anterior y coger la manguera. Estirarla hasta de- lante de la piscina y apretando fuego llenar la piscina con agua. Cuando este llena dejar la manguera y volver a coger el hinchador. Con el Snoopy debe salir de la casa e ir hacia la derecha hasta la pan- talla donde hay un arbol con una cometa en sus ramas. Aqui dejar el hin- chador y volver con Lucy. Antes de llegar a ella coger el pote con la ra- na y al ponerse delante de Lucy soltarla. Lucy deja caer su flotador. Dejar el pote y coger el flotador. Ir hasta el arbol con la cometa y de- jar el flotador debajo. Coger el hinchador e hinchar el flotador. Snoopy debe apartarse un poco y saltar sobre el flotador. La cometa del arbol cae al suelo. Coger la cometa e ir hasta la ultima pantalla hacia la iz- quierda, donde esta la nube. En ella espera Carlitos. Darle la cometa y al hacer esto, aparece una llave en el suelo. Coger la llave e ir ha- cia la Escuela, que esta 5 pantallas hacia la derecha. Entrar en la Escuela y en la segunda pantalla, donde estan los armarios Snoopy debe ponerse delante del que sale un trozo de ropa. Saltar y al hacerlo el armario se abre. Dejar llave y coger manta. Salir de la Escuela y Linus nos espera en la pantalla de la izquierda. Darle la manta y el juego de acaba. TIEMPO: Aproximadamente todo este desarrollo se hace en media hora. FINAL: De pena. No pasa nada espectacular. Solamente Linus coge su manta (sin agradecerselo a Snoopy) y este se pone unas gafas negras. NOTA: Al varios desarrollos diferentes para acabar el juego, a partir de coger el hinchador de los globos. Podemos coger una manzana de un arbol e ir a la Escuela y dar- sela a la maestra (no se ve, pero esta en la ultima pantalla) Podemos buscar unas tijeras y abrir un paquete que aparece de- lante de la casa de Carlitos. etc. Pero el resultado final es siempre el mismo, la manta aparece dentro de una de las labadoras que hay en cualquiera de las dos casas.