######################## SOLUCIÓN COMPLETA ## ## POR ## T H E D I G ## Da®Do & SALVA (LLFB) ## ## ######################## Lloret, 12 de Febrero del '96 NOTAS. Protagonistas: BRINK (diálogo rojo) Maggie ROBBINS (diálogo verde) Low BOSTON (diálogo azúl) Asumimos el papel de BOSTON, y seremos éste durante toda la aventura, aunque podemos hablar y comunicarnos con los demás mediante el Intercomunicador. Dentro de este Intercomunicador (PEN), tenemos la opción de jugar al aluniza- je, que no nos servirá de nada durante el juego, pero que podremos pasar un rato agradable probandolo. Los otros dos protagonistas, solo estan dentro del módulo al principio del juego y ya no salen más. Son: Ken BORDEN y Cora MILES. FUERA DEL TRANSBORDADOR. Botón der. (Inventario): Click en PEN/Intercomunicador/Miles. Click en "cer- do" volador de menú inferior. Click en cerdo y Low lo llevará hasta el asteroi- de. Click en cerdo dos veces: coger 2 cargas explosivas, una excavadora y una pala que quedarán en nuestro inventario, al que podemos llegar apretando la "i" de la parte inferior izda. de la pantalla o directamente apretando el botón de- recho de nuestro ratón. Click en botón der. (Inventario). Click en PEN/Intercomunicador/Borden/Ex- plosivo Nuclear. Salir a la derecha y buscar cuadrante 2. Ir hacia allí. Usar excavadora en superficie blanco. Mirar lo limpiado. Usar bomba en zona limpiada. Usar llave para armar en bomba. Izda., buscar cuadrante 3 e ir hacia allí. Usar pala en piedra, usar bomba en zona limpiada (superficie) y usar llave en bomba. Volver al transborbador,(2 veces a la izda).Usar PEN/Intercomunicador/Borden/ Bombas. Entramos en el transbordador y el asteroide explota. EN EL ASTEROIDE. Usar excavadora en extraño saliente y clickear en él: desaparece. Hay 3 (más otro ya hecho, que solo miramos). Entrar por tunel oscuro. Entrar por pedestal. Coger los cuatro trozos. Clic- kear en centro y poner los 4 trozos, que ya vemos donde van por su corte. PLANETA COCYTUS. (SAVE 3) Salir a la izda. Ir al interrogante de la izda. (restos de nave) y entrar. Mirar cofre, coger dispositivo. Coger cable colgado sobre cofre. Coger cable del suelo. Coger barra grabada. Examinar la barra grabada. (Se hace metiendola en el inventario y usando la lupa, que ya esta aquí, sobre ella). Salir e ir todo a la derecha hasta donde estabamos antes. Ir al interrogante de arriba (huevos). Usar pala en tumba y coger colmillo y quijada. Volver al centro e ir al interrogante de la derecha. Usar dispositivo, usar pala en montículo y coger brazalete. Salir a la izda. y volver al montículo central. (Tarima). Usar pala en aguje- ro pequeño. SUBSUELO. Estamos en una sala circular(NEXO). Si vamos todo a la der. o a la izda., da- mos la vuelta y volvemos al punto de partida, donde está el desprendimiento y nuestro colega muerto. Justo delante de él, cogemos una placa. Vamos 3 o 4 veces a la derecha del muerto, abajo de la pantalla, y entramos en el panel de con- trol. Marcar: 5 violeta, 2 amarillo, 1 rojo, 3 violeta, 5 azul, 2 verde y 1 ro- jo. Por este orden, y teniendo en cuenta que el blanco de arriba borra los colo- res marcados y el de abajo solo el último. Salir, dejando los colores marcados y darle al botón triangular. Mover placa suelta y coger cristal azul. Salir para volver al punto de partida (NEXO), junto al muerto. Desde aquí vamos a la cuarta puerta a la derecha. Entramos en su panel y mo- vemos las piedras, para darle el color y la forma igual que la barra morada que llevamos en nuestro inventario, y que podemos mirar con la lupa. La puerta se abre sola y entramos. Clickear en interrogante de la parte superior del triangulo. Aparece un transporte (yo le digo METRO) y en él entramos. ACANTILADOS. Bajar las escaleras en ir al exterior. Ir hasta el agua para ver un bonito desayuno (y no para nosotros). Volver atrás y subir hacia arriba,(donde domina- mos todo el mar) hasta el final del acantilado. Mirar extraño dispositivo. Mo- ver interruptor. Salir y mover lente. Esto debemos hacerlo varias veces hasta que aparezca en rayo de luz de la lente. Cuando apretemos el interruptor debe- mos hacerlo clickeando el botón derecho del ratón durante bastante rato y cuan- do acertemos veremos una línea que aparece en el mapa, además de que el sonido es diferente. No es muy dificil resolver este enigma. Cuando salga el puente de luz podemos caminar por él y vemeros el mapeado de todas las islad del pla- neta donde hemos venido a parar. MUSEO. Dejamos el puente de luz señalando la isla del MUSEO y entramos por la puer- ta. Coger cristales verdes, coger tablilla de pared, examinarla con la lupa, co- ger barra roja (a la izda.) y examinarla también con la lupa y mirar las cuatro pantallas triangular que son una especie de pantallas de cine. Entrar por la puerta que está todo a la izda. Encontramos a Maggie pero se queda. Salimos al museo, volvemos al acantilado yendo al exterior, bajamos y entramos en el transporte y nos metemos en el METRO. Volver al NEXO donde Brink está muerto: usar cristales verdes en él (lo re- sucitamos). (SAVE 4) BAJO EL AGUA. Volver a la puerta abierta (vamos con Brink) del Museo y coger el transporte. Cuando salimos de él, bajamos las escaleras y clickeamos en la puerta de abajo (puerta floja). La derribamos y entramos: coger cristales y cápsula del suelo. (examinarla con lupa). Salir, exterior e ir al agua. Volvemos a ver al monstruo y Brink desaparece. Clickear en huesos sueltos. Hay que ordenarlos de manera lógica para volver a formar de nuevo la tortuga (Ver gráfico). Y tener en cuanta que con el botón izdo. del ratón cogemos los huesos, y con el derecho los podemos girar, ya que tampoco están bien alineados. Usar cápsula en tortuga. Usar cristales de vida en tortuga (guardarse los no usados). Una vez eliminado el monstruo, bajar por las escaleras y entrar en el agua. Una vez en la gruta submarina, entrar en la cámara y coger barra naranja. Exa- minarla con la lupa. Coger placa metálica. Salir y volverse a meter en el agua para llegar a la superficie. Ir hasta el METRO y volver al NEXO, junto al derrumbe. MADRIGUERAS. Ponerse en la primera puerta de la izda.Entrar en panel y poner los colores y formas de la barra naranja.Entrar por la puerta, apretar pulsador y entrar en el METRO. Salir al extrior y llegar hasta "arriba" (arriba a la izda.). Seguimos y el paso está cortado. Señalar al otro lado para saltar allí. Usar pala en roca. Seguir subiendo y llegamos a otro dispositivo para hacer un puente de luz. Ir entrando en extraño dispositivo y moviendo la lente, hasta acertar. Atravesamos el puente de luz para llegar al centro: "forma de cristal". Lo examinamos y nos vamos por donde hemos venido. Volvemos al dispositivo y vamos a la derecha (grieta): coger barra azul. Sa- lir y entrar en llano e ir todo a la derecha hasta la puerta (mirar lo que hace el bicho). Mirar panel.(SAVE 5). Examinar agujeros por donde entran los bichos. Examinar panel. Coger tapa, clavija, costillas y barra roja. Usar clavija en agujero. Mo- ver vara en clavija. Usar costillas en gancho (el extremo de la vara). Usar ba- rra roja en costillas. Usar pala en cueva (a la izda. de la pantalla). Clickear en agujeros inferiores para que salga algún bicho. Ahora la gracia está en que el bicho caiga en nuestra trampa, péro no es tan fácil y perderemos bastante tiempo. Lo mejor es ponerse entra las ruedas y asustarlo. Lo dicho, debemos ir asustandolo para cogerlo en la trampa y cuando se nos escape, llamar a otro hasta conseguirlo y es dificilillo. Una vez lo tengamos atrapado: Usar brazalete en bicho y coger barra y usarla en trampa. Entar en la cueva: usar dispositivo, usar pala donde indica el dis- positivo y coger pieza de la máquina. PLANATARIO. Salir e ir hasta la puerta de la derecha: usar pieza de máquina en panel,usar tapa en panel,clikear en panel y entrar. Coger cetros (oro y plata), coger barra verde y examinarla y usar cetro de oro en luz tenue del techo. Ahora estamos de- lante de otro jeroglífico para resolver. El cetro de oro mueve las lunas alre- dedor del planeta, y el cetro de plata mueve la luna pequeña alrededor de la grande. Debemos colocar las dos lunas entre el planeta y el sol, y la pequeña haciendo eclipse. Una vez resuelto vuelve el bicho y nos encierra. Coger placa y clickear en botón para salir. Fuera, coger el palo rojo y las costillas de la trampa. PANEL DE CRISTALES. Volver al NEXO, usando el METRO y entrar por el túnel oscuro. Ir todo a la izda., clickear botón y entrar. Clickear el segundo botón y entrar por la puerta de la izda. Entrar en el panel brillante: (SAVE 6) usar barra azul en agujero izda.,clic- kear en cristal apagado y mover cristales de los lados. Ahora debemos subir los tres critales azules de la siguiente manera: el de la izda. dejarlo por la mi- tad, el del centro casi arriba del todo, y el de la derecha un poco más abajo que el central. Salir clickeando dos veces el botón y volver al NEXO. TERCER METRO. Ir hasta la tercera puerta de la derecha, contando desde el desprendimiento. En el camino podemos coger una planta azul de las que hay esparcidas por el sue- lo para ver que nos dicen. Usar colmillo en panel. Examinar panel abierto. Usar cable en panel y el otro extremo del cable en las chispas del suelo. Mirar barra verde. Clickear en panel y poner los colores y formas de la barra. Entrar por la puerta. Clickear en el pulsador y meterse en el METRO. Al salir ir todo a la derecha hasta llegar a una habitación selvática. Examinar barra roja y entrar en el pa- nel. Poner los cristales de la forma y color de la barra. Entrar por la entrada de arriba a la izda. Examinar extraño dispositivo y apretar el interruptor, moviendo la lente hasta acertar y conseguir el puente de luz. (SAVE 7) Salir y volver al NEXO con el METRO. CUARTO METRO. Segunda puerta a la derecha después del desprendimiento. Usar codigo de barra roja en panel y entrar. Usar pulsador y entrar en el METRO. Ya llegados, ir todo a la derecha hasta llegar a la pantalla donde vemos el eclipse: usar palo rojo en placa de piedra. Meterse por el agujero. Usar cristal azul en agujero. Ponerse sobre la losa del suelo con dos rayas. Usar palo rojo en piedra suelta. Salir fuera, al eclipse y vemos, a la izda., unas luces en la tierra: clic- kear en tierra. De nuevo en la tumba clickear en estatua (desaparece). Subir a la plataforma triangular (está señalada como cripta). Bajamos por una especie de ascensor, vamos todo a la izda. y un monstruo cobra vida. Usar cristales verdes de vida en huesos. Los monstruos se destrozan entre ellos. Usar barra grabada en ranura. Entramos, vamos hasta la pirámide y entramos en su pantalla. Usar barra grabada en panel. (SAVE 8) Usar cristales de vida en marciano. Dejar de hablar porque tampoco nos enteramos de lo que nos dice. Mientrás raptan a Maggie algún mons- truito fastidión. UN RAYO DE LUZ ROTO. Salir, subir al ascensor, salir y pasar pantalla (camino). Entrar en extraño dispositivo e intentar hacer salir el camino de luz, pero esta vez no funciona. Entrar en panel. Ahora debemos hacer que los rayos lleguen a todos los crista- les. Empezamos por el blanco central y dirigimos su rayo al cristal blanco infe- rior de arriba a la derecha y al azul, blanco arriba izda. y verde y blanco aba- jo derecha y naranja. En fin... que esto es un rollo, pero con un poco de prác- tica vereis que tampoco es tan dificil. Una vez arreglado volver al dispositivo y probar moviendo la lente como siempre. No salir de aquí sin mirar el grabado que hay en la roca. EL MONSTRUO ARAÑA. Seguir a la derecha y entrar en plataforma. Aquí está Brink que nos larga. Volver a la pantalla anterior (caverna) y usar linterna en murciélagos. Volver a entrar en plataforma, ir a la izda., examinar la chatarra y coger la caja de cristales de vida. Si no somos rápidos y vuelve Brink, solo tenemos que volver a asustar a los murciélagos. Volver al puente de luz y entrar en él. Desde aquí podemos ir a todos los sitios visitados y es más rápido que el METRO. Escoger la isla del MAPA. Vamos cuatro veces a la izda. y entramos en el nido. Vemos a Maggie que está atada en una telaraña gigante. (SAVE 9) Clickear en Brink y seleccionar Maggie y luego mons- truo (elige distraerlo). Salir a la derecha e ir al origen de la cascada: mo- ver la roca. Volver a la araña. Hablar con Maggie/Reja/Monstruo/Brink/Dejar de hablar. Hablar con Brink/Maggie/Reja. A la araña de la lleva una buena du- cha de agua fría y Brink nos coge los cristales de vida. Salimos y vamos a la puerta (entrada), después del trasnporte, donde encon- tramos un "campo extraño". BRINK EN PELIGRO. Volver al NEXO. (Brink nos pide ayuda y hay que ir a buscarlo). Entrar en la primera puerta de la izda. (Planetario), coger METRO, salir e ir pasando pan- tallas hasta llegar a Brink. (SAVE 10) (Está en la grieta después del rayo de luz). Usar quijada en Brink. (Le desatascamos cortandole la mano). ÚLTIMA PUERTA. Aparecemos en el NEXO, frente al hueco: usar las cuatro placas en su lugar. Se abre la primera puerta de la derecha: entrar. Activar pulsador y entrar en el METRO. Entrar por la puerta. Mirar consola verde. Examinar los agujeros. Salir e ir subiendo arriba del todo. Salimos y vamos a la izda. donde hay otro mecanismo de rayo de luz. Clickear en nido. Activar mecanismo de luz como siempre. Entrar por el camino de luz e ir al MUSEO. Izda., izda. y entrar en puerta roja. Coger cristales de vida. (Como los cogemos de uno en uno, hay que coger varios, digamos 6 ó 7). HABLANDO CON EL ALIENÍGENA. Volver al camino de luz, entrar e ir a TUMBA. Izda., entrar en tumba y bajar por el ascensor. Ir hasta el marciano. Usar barra grabada en panel. Usar crista- les de vida en marciano. Ahora Maggie ya entiende todo lo que nos va a contar. Hablarle de todo tantas veces cuantas sean necesarias hasta que las ventanillas de las preguntas se apaguen, incluyendo las de pregunta y admiración. Volverle a hablar de todo por si acaso. Volver al camino de luz e ir al MAPA. Entrar en pantalla de la selva. Usar combinación de la barra roja en panel. Bajar por el agujero, camara, izda. y nido. Todo a la derecha y entrar por puerta. Ir hasta el fondo a la "playa". No encontramos nada. Volver al alienígena otra vez, despertarle y preguntarle todo. Pasar de la opción "dispositivos extraños" a la tercera o cuarta vez porque es una tomadura de pelo. (SAVE 11). Una vez el marciano vuelve a estar muerto, coger el cetro del suelo ("Grabado del Creador). MUERTE DE BRINK.. Volver al MAPA y entrar en la pantalla selvática. Examinar grabado del Crea- dor. Entrar códigos de colores en panel. Ir a la pantalla de la "playa" que habíamos ido antes y no encontramos na- da. Coger pieza del ojo (clickear dos veces). Volver al camino de luz e ir a la CATEDRAL. Entrar en laboratório y bajar hasta consola verde brillante. Aparece Brink y nos coge todos los cristales de vida. Ir hasta TUMBA, arriba del todo, donde Brink hace su máquina: hablar con él/ Pieza Ojo/Dejar de hablar. Enseñarle la pieza del Ojo. Usar pieza del Ojo en ranura (salen dos cristales). Coger pieza del Ojo (Brink cae al precipicio). MUERTE DE MAGGIE. Volver con puente de luz a CATEDRAL y entrar en cónsola verde: usar pieza de Ojo en su lugar. Usar cristales de vida en su lugar, a ambos lados. Salir de la cónsola. Ir arriba y hablar con Maggie: Dispositivo alienígena. Después de la narración, Maggie se pone a los mandos de las cónsolas. Se a- tasca un panel, quiere abrirlo y muere en el intento. EL OJO CENTRAL. Salir y coger el camino de luz para llegar al centro, pero un monstruo nos impide el paso. Para acabar con él, debemos atraerlo y entrar en el dispositivo extraño y desactivarlo con el interuptor. Lo probaremos dos o tres veces y ve- reis como funciona. Volver a entrar en el camino de luz y atravesarlo. Entramos en el Ojo. En- trar por la puerta redonda para llegar al Espacio-Tiempo 6 y devolvemos a todos los marcianos a la isla. Como gratiud nos devuelves a Brink y Maggie sanos y salvos. (SAVE 13) Y nos hacen re- gresar a la Tierra.