----------------------------- --- T O O N S T R U C K --- ----------------------------- Solución por DARDO y SALVA / LLFB Lloret de Mar, 25 de Agosto de l.997 ====== NOTAS: ====== - (c) Virgin Interactive (Burst) - 1.996 - Opciones: F1; Grabar/Salvar: F5/F6 - Es una aventura genial, con muchos puzzles, dificil, maravillosos dibujos, animaciones perfectas y la digitalizacion del protagonista una maravilla. Todo fanuloso, quizas demasiadas animaciones pero se soportan. - Os explicaré la solución rápida. Se pueden hacer y mirar muchas mas cosas y os las aconsejo proque son muy divertidas, y se pueden hablar con más personajes, por iremos por lo rápido para acabar pronto y no liaros. - El doblaje en castellano es de lo mejor que se ha hecho en España y la traducción, para variar, es perfecta. - Nuestros protagonistas son Andrés Truido, el humano que acaba en el mundo de los dibujos (y el protagonista de los Regresos al Futuro) y el dibujo de nuestro querido bicho que nos acompaña a todas partes: Flux - El juego se compone de 2 CDs. El primero dura bastante, pero el segundo hay mucho menos juego porque las animaciones son más largas y hay mas. ========= SOLUCIÓN: ========= PALACIO. -------- Empieza con una animación de Andrés, un dubujnate que está pensando en un nuevo protagonista para su historia. Y de golpe se encuentra en el país de los dibujos (como Space Jam, vamos!). Encuentra a su amigo Flux y van a ver al rey, que les pone al corriente de lo que deben hacer y su principal mi- sión será acabar con Nefastus, el malo. Y empezamos... Entrar por la puerta de abajo a la derecha (laboratorio). Salir e ir a la puerta de arriba a la izda. (Sala de Trofeos). Hablar con el pie mayor- domo: usar icono de cubito (1), usar el 3o. (pájaro) y el de las manos (adiós). Volver al laboratorio y hablar con el inventor (Cachivache). Nos enseña el plano del Malificador con sus 12 objetos. Nos da el plano y un saco, que nos servirá de inventario y quedará puesto en la parte inferior izda. dela pantalla. Cada cosa que cojamos la meteremos en él y lo que nece- sitemos lo sacaremos de él. Dentro de él se sale dandole a la estrella a- marilla. Salir al vestíbulo e ir al exterior. Hablar con los dos guardias. Volver a hablar: cubo hielo y cara guardia. Coger la llave y guardarla en el saco. Entrar otra vez en el Palacio y usar la llave en la puerta izda. Entramos y es una especie de dormitorio. Pulsar sobre Flux y usarlo en la escalera: coger el vale para el disfraz. Coger la caja de música de la mesita y examinar la nota. Mirar los cajones: deben quedar abiertos el de arriba y el de abajo, y los dos de enmedio cerrados. Ves probando que es fácil. Salir y vemos un pasaje secreto por el que entra- mos. Usar a Flux sobre la trampilla (la tabla suelta del suelo). Click en trampilla para que Flux salga disparado. Salir, mover alfombra y tirar de cuerda junto a la cama. CONTENTILANDIA. --------------- Salir del palacio e ir al pueblo. Entrar en Taberna y pulsar en el ratón sobre el mostrador. Repite y pulsa sobre él donde esté, hasta que lo lleves bajo el martillo de la trampa para ratones (debe quedar a la izda. del mar- tillo). Usar el órgano y cuando puedas, usa a Flux sobre la trampa para ra- tones: nos dan una jarra. Coger el ratón y examinar el teléfono de la barra (vemos que va con colores). Salir y volver al Palacio. PALACIO. -------- Subir a la sala de Trofeos: intentar coger alguno, pero no nos dejan. Ha- blar con el mayordomo: 4 (rey), 3, 1, 1 (Charco) y 2 (adios)...(Ahora pon- dré el número de los iconos, pero lo mejor es que los useis todos, aunque no es necesiario). Volver al dormitorio, clickear en alfrombra y drale al condón. Ahora el mayordomo ya no estará por o que rápidamente volvemos a la Sala de Trofeos y cogemos el pez y la regadera de oro. (si falla y vuelve el mayordomo, volver al dormitorio y darle al cordón hasta lograr llegar a los trofeos sin que él esté). Cuando estamos encerramos, usamos la jarra en el pedestal de la regadera y ya podemos salir. CONTENTILANDIA: --------------- Salir del palacio y pasar la ciudad hacia abajo. Hablar con FLAPY FLAPY BAN BAN hasta que nos diga que quiere palomitas (1, 3, 3, 1, 3, 1, 2). Ir a la izda. y hablar con el espantapajaros hasta que nos diga que quiere cam- biar la capa por un traje nuevo (1, 3, 1, 2). Coger mazorca de maiz y ir al cobertizo que vemos al fondo. Hablar con vaca (o cualquiera) hasta que nos diga que al Mantequirón le falta una pieza (1, 1, 3, 3, 2). Usar la regadera en el fertilizante. Salir hacia abajo y abajo otra vez, hasta llegar a la pantalla de la ar- dilla y salir por la izda. Intentar ir hacia abajo y nos sale el lobo (EL) al que le hablamos. Volver atrás a la pantalla de la ardilla y coger el ca- mino central. Llegamos a una telecabina. Entrar, mirar y toquetear mandos y salir. Usar el ratón en la mano derecha de la telecabina, Usar el fertili- zante en el ratón y guardar fetilizante. Ahora volver a entrar en la teleca- bina y señalar la flecha a Loquilandia. LOQUILANDIA. ------------ Coger al camino de la derecha e ir delante de los almacenes Wacme para pararnos dekante de cualquier de sus puertas. Entrar rapido cuando la luz de arriba de ellas este encendida, la de la puerta donde nos hemos parado. Una vez dentro hablar con el perro y pedirle una demostración del guante de bo- xeo (1, 3, 1, 4). Coger las estrellas que flotan después del tortazo y si no nos da tiempo volverle a pedir otra demostración hasta conseguirlas. Sa- lir e ir hasta el principio del pueblo. Ahora tomar el camino de la Izda. hasta llegar al gimnasio y hbalar con el guardian. Hablarle otra vez (1, 1 y 2). Mirar el papel de la pared. Salir y volver al reloj de la calle de la derecha y entrar en su pantalla. Debemos poner la hora las 6 en punto y para ello vamos probando las menecillas hasta consegirlo. No hay sistema, pero es fácil y con un poco de práctica se consigue enseguida. Salir de la pantalla, volver al principio y salir de este pais por abajo. CONTENTILANDIA: --------------- Descender al camino, abajo y todo a la derecha hasta llegar al pueblo. Entrra en el bar (mirar los letreros para ver que es cada casa). Usar el teléfono. Para activarlo debemos apretar, por orden, los siguientes colo- res: azul, azul y rojo, rojo, verde y amarillo, amarillo, azul y amarillo y rojo y amarillo. (Cuando son dos colores debemos apretar las dos teclas repidamente). Esperar un poco y entramos en un concurso en el que nos hacen 6 preguntas. Aquí os pongo TODAS las preguntas que os pueden hacer ya que varia en cada partida y solo debeis contestar dandole al color que in- dico, y si son dos, darle a los dos rapido. - Color piel Jim.....: Azul. - Colores peces......: Amarillo. - Color pelo.........: Rojo y amarillo. - Color pez izdo.....: Amarillo. - Color pez derecho..: Rojo. - Flecha cartel......: Azul. - Flecha Wacme.......: Rojo. - Letrero Wacme......: Rojo. - Maceteros..........: Rojo y azul. - Pelaje Malasombra..: Azul. - Montañas...........: Rojo y amarillo. - Suelo Gim..........: Azul. Estas son las preguntas abreviadas, ya que las hacen más extensas, pero las respuestas son los colores que debeis poner y no tardeis mucho en pen- sar proque van por tiempo. Si se falla, sencillamente se vuelve a llamar por telefono y así hasta conseguirlo. Una vez ganemos, salimos de la pan- talla del telefono, salimos del bar y afuera cogemos un paquete postal. Lo metemos en el inventaio y aquí dentro miramos y conseguimos un pote de pulgas. Todo esto lo hemos ido averiguando visitando los lugares y mirando las cosas. Todo ha pasado por nuestros ojos, si hemos sido curiosos y cha- farderos. LOQUILANDIA. ------------ De nuevo aquí, vamos a los almacenes y entramos. Le damos el pote de pulgas a Malaidea (no lo coge) y hablamos con Malasombra. Entramos en Rega- lomatic y le damos al botón rojo. Salimos y hablamos con Malasombra: 3, úl- timo, todo y adiós. Jugamos al Regalomatic. Debemos darle al botón y MUY rápido clickear en los tres objetos que hay, hasta conseguir que se paren en el sitio correcto. es dificil pero se hace bien. Así conseguimos un mazo, un imán y un guante. CONTENTILANDIA. --------------- Salir, derecha y a la granja. Usar el imán en la paja: cogemos un chirim- bolo. Usarlo en Mantequitrón y coger mantequilla. Usar otra vez la regadera en el fertilizante. LOQUILANDIA. ------------ Salir y volver al gimnasio de Jim´s, entrar y poner la mantequilla en el potro de saltos. Hablar con Jim´s (el perro azul): 1, 1, 3 y 3. Se la pega. Usar musculatrón. CONTENTILANDIA. --------------- Llegar hasta el pueblo y entrar en la sala de juegos recreativos ( prime- ta puerta a la derecha). Entrar y hablar con el cajero: 1 y 3. Jugamos al Wacman y ganamos una cadena. Clickear en Esfuerzometro y hablar con el ca- jero: 4. Fallamos a la primera. Usar martillo de nuestro inventario en má- quina: nos dan una botella de vino. Coger campanas. Hablar por tercera vez: 3. Ganamos otra vez al Wacman. (Solo es cuestión de no moverse nunca y no parar de disparar). Salir e ir a la panadería. (Segunda puerta a la izda.). Hablar con cual- quiera de los dos (Donato y Milito): 1, 3, 1, 3 y 2. Ojo, antes salvar la partida, proque si aparecen los guardias nos apresaran. Para librarse de e- llos, esconderse rapidamente en la trastienda. Seguimos con los panaderos: darles mantequilla, coger masa, tocar piano y coger las 2 teclas. Salir e ir al cobertizo del camino y usar regadera en porquería. Salir e ir a la primera pantalla abajo, hasta la ardilla en el árbol. Usar la re- gadera en el zarzal y coger el pimiento. Volver al cobertizo y usar la regadera en la proquería. Salir e ir hacia la izda. hasta el Lobo Feroz y darle la botella de vino. Acabamos en una olla como cena de la familia lo- buna. Para salir ir clickeando a cada lado de la olla, para que se vaya balanceando y llegue a caerse. Una vez fuera usar masa en pincho y coger el panecillo y el picho otra vez. Usar mazorca de maiz en el fuego y coger las palomitas. Coger el libro que está sobre la mesa y una vez en nuestro in- ventario clickear sobre él con el botón derecha para leerlo. NOTA: Si durante algún momento, en nuestro inventario, tenemos muchos ob- jetos y ya no nos acordamos que son, basta con clickear sobre ellos con el botón derecho del ratón y nos lo dicen. MALEVOLANDIA. ------------- Coger el camino de arriba de donde estaba el lobo y entramos en este país. Entrar en la segunda puerta de la izda. (prisión) y coger tampón. Usar el control de la tele, mirar y apagarlo. Mirar caja fuerte, entrar en ella y resolver el puzzle facil, para conseguir un agujero portatil. (Esto no nos servirá de nada, y esta parte podemos saltarnosla). CONTENTILANDIA. --------------- Para llegar vamos siempre a la derecha. Entrar en la tienda de disfraces (2da. puerta a la derecha). Grabar antes por si salen los malos... y si apa- recen , para eludirlos solo tenemos que escondernos detrás del probador. Dentro del inventaro usar caja de música en el tampón. Dar caja de música a dependienta (Victoria Luquina). Hablar con ella: 1, 2 y adiós. Entrar otra vex en nuestro inventario y usar la caja de música entintada en el vale. Darselo a la vendedora que nos dará un disfraz de mosca. Después elegir el disfraz de arlequín. Coger el libro de nuestro inventario y darselo a ella con lo que nos dará el suyo. Guardarlo en el inventario y leer el título apretando el botón derecho del ratón. Salir he ir hasta el espantapajaros. Darle el vestido del arlequín y así conseguimos su capa. MALEVOLANDIA. ------------- En la pantalla inicial coger el trozo de carne que está en la parte infe- rior de la pantalla, a la derecha. Entrar en la primera puerta de la derecha y darle el libro al tipo. Explotará y debemos coger el desatascador. Salir e ir al Loquilandia por la telecabina. LOQUILANDIA. ------------ Ir a la calle de la izda. Entrar wn Water (la puerta con los peces amari- llos) y mirar el papel higienico. Después usar el desatascador en la taza y usar el pez del inventario en la taza también. Ahora viene otra jueguecito que consiste en ir mirando por peces que pasan por la tuberia de encima y justo cuando pase uno de color verde le damos al ratón para cogerlo. Solo tiene que ser el verde (un lenguado) y no sirven los demas. Si cogemos otro debemos volver a empezar, poner el pez en la taza y volvre a pescar. Es len- to y dificil ya que tiene poco tiempo, pero todo se consigue. Volver al principio del pueblo, frente a los tres caminos y coger el cen- tral. Usar la carne en la regadera, dentro de nuestro inventario y darsela al buitre. Coger la señal en forma de flecha y la pluma del suelo. CONTENTILANDIA. --------------- Ir al cobertizo, dar la pluma a Marga (la baca atada) y coger cola. MALEVOLANDIA. ------------- Ir a la bolera (Sady´s, primera puerta de la izda.). Para entrar usamos la capa en nosotros. (Salvar la partida) Entramos y si aparecen los malos meterse en los vestuarios (puerta de abajo a la derecha). Usar la cola sobre la bola del oso cuando podamos (cuando desaparezca al tirar una bola). Usar a Flux en la pista (la de la izda.) y nos dan el trofeo. PALACIO. -------- Ir a Contentilandia y entrar en el vestibulo del Palacio. Usar pincho en armario, usar pincho en agujero y coger gato de juguete. CONTENTILANDIA. --------------- Salir del palacio, pasar el pueblo e ir a la pantalla de la ardilla (Fla- xy Flaxy Ban Ban) del camino circular. Le damos las palomitas y nos da el algodón de azucar. Entrar en el inventario y usar el algodón de azucar, el gato de peluche, las teclas del piano y la cola para hacer un gato de pelu- che. Para ello el orden es el siguiente: Usa cola en teclas piano, usar te- clas piano en gato de peluche, usar cola en algodón de azucar y usar algodón de azucar en gato de peluche. Finalmente usamos el pote de pulgas en el gato de peluche. Salir e ir a la izda hasta la pantalla de la ardilla subida a un árbol. Usar el gato de peluche en la puerta del árbol de la izda. y usar Flux en las nueces. PALACIO. -------- Volver al Palacio y entrar en el laboratorio (1a. puerta de la derecha). Entrar en la puerta de la derecha. Ahora entramos dentro del modificador y debemos poner los objetos que corresponden en los lugares que vamos a indicar. Modificador Contentificador ------------- ----------------- (lo que vemos (lo que debemos poner en el mapa) de nuestro inventario) sal ..................pimiento espada................capa luna..................estrellas bola..................bolos carne.................pincho vino..................pan arco..................flecha caña..................azucar----> este es el único que anzuelo...............pez (lenguado) ya está sobre.................campanas eslabón...............cadena cascanueces...........nueces Y apretamos el botón rojo, después de haberlo puesto todo y así arregla- mos el Contentificador. Aquí acaba el primer cD del juego... y ya nos pide que metamos el 2. El CD 2 empieza con muchas animaciones e historias. Despues de arreglar- lo todo, cabrear al malo y hablar con el Rey, nos ordena un nuevo trabajo, descubrimos quien es en realidad, nos negamos a hacer sus encargos y acaba- mos encerrados en una celda. EN EL CASTILLO DE MALEVOLANDIA. ------------------------------- Estamos solos, sin nuestro colega Flux y sin nada de nuestro inventario, en un alobrega celda. Y encima el malo de Nefastus nos deja bien acongoja- dos. Hablar con el guardian: 1, 1, 3, 3, 3, 1 y 2. Cuando acabe de hablar se dará media vuelta y entonces debemos levantar el felpudo, por la parte inferior del mismo, coger el cristal y coger también el felpudo. Ojo que el guardia no es tonto y algunas veces nos pesca. Si es así volver a ha- blar con él hasta poder conseguir estas dos cosas. Usar el felpudo en noso- tros y coger la llave y usarla en el ojo de la cerradura. Cogemos todo lo de nuestro inventario y salimos todo a la derecha hasta llegar a una gran cabeza de payaso. Clickear en ella para jugar. es como el juego del Simón, que debes hacer los mismo movimientos y sonidos que el ordenador. Solo te los tienes que apuntar y pasas la prueba muy facilmente. Para empezar le damos a la nariz y si fallamos alguna vez, solo hay que empezar de nuevo. Al final la boca se abre, pués es un apuerta y entramos. Hablar con el payaso: 1, 1, 3, 3, 3, 1, 3, 3, 3 y 2 (adiós). Salir y subir escaleras y entrar por la puerta de la derecha (con el suelo como de ajedrez). Exa- minar libros y examinar libros extraños. Ahora viene otro puzzle, entra- mos en la pantalla de 4 libros rojos y 4 azules. Para resolver este enigma solo tenemos que apretar los libros por este orden: Azul 1, Rojo 1, Rojo 3, Azul 2, Azul 3, Rojo 4, Rojo 2 y Azul 4. Se abre una puerta por la que en- tramos y usamos la caja de música en el guardia. Usamos el monitor y mira- mos en todos los canales, dejando, al final, la cámara puesta en el canal donde se ve la habitación con la armadura. Salir de la pantala de la TV y usar el imán en el techo, en la plataforma atornillada a la izda. de los cuadrados de ajedrez. Ahora debemos ir moviendo la armadura sobre las baldosas que se levantan hasta que la reja se abra. Salir de esta sala del monitor y a la derecha hasta llegar a las escaleras: pulsar sobre la gargola de la izda. y coger cristal. Bajar al descansillo del primer piso y de aquí a las mazmorras (las entradas están en el lado derecho delas escaleras). Ir ala izda. y entrar en la sala del Climatrón. Pulsar botón y entrar en el conducto de la ventila- ción. Una vez dentro usar el disfraz de mosca en nosotros. Salimos en el baño: usar tapóm lavabo, abrir grifos, abrir botiquín y coger pañuelos de cloroformo. Volver al conducto de ventilación y siempre a la derecha hasta entrar en la habitación de la boca del payaso. Hablar con él: 5, 5, 5, 4, 3, 3 y 3 y siempre 3 hasta que nos hartemos, pero bastantes veces. Cuando estemos ya hartos dejar de hablar y el payaso se quitara la nariz roja. Cogerla y usarla en los pañuelos de cloroformo y dejarla otra vez en su sitio. Cuando el payaso esté dormido: coger globo y alfiler y u- sar en el tanque de helio el globo y el guante. Salir y bajar a las mazmorras, izda, y entrar en la sala del Climatrón. Mirar todos los controles que se dejen, usar alfiler en regulador y poner la palanca en frio (izda.). Sal de la pantalla y vuelve al baño por el conducto de ventilación y usando el disfraz de mosca. Una vez allí abrir la puerta de la derecha y cuando caigan los guardias salir por ella y bajar al descansi- llo del 2do. piso. Clickear en el cuerno de la gargola de la izda. del fi- nal de la escalera, abajo: nos saldrá un cuerno en la gargola de la derecha. Volver a subir, entra en el baño, en el conducto de ventilación y en la sala del Climatrón. Entra en el regulador y poner la temperatura a caliente. Cuando salte el pez por la temperatura del agua, coger el alfiler (palanca) e ir corriendo hasta delante de la puerta del payaso y coger el cofre del tesoro de la pecera. Si fallamos y el pez llega a la pecera antes que noso- tros, debemos volver a calentarlo todo y repetir la operación yendo más rá- pido. Dentro del inventario clickeamos en el tesoro y conseguimos una llave. Subir por la escalera y pulsar sobre la gargola de la derecha: consegui- mos otro cristal. Entra por la puerta de la derecha (como ajedrez) y salir por la puerta de la izda. (Sala de Blasones): usar alfiler en caja saltarina y el prisionero nos da un cuarto cristal. Ahora salva la partida por si aca- so y metete en la caja. Ves clickeando sobre ella para llegar hasta el TNT, pero mirando que los guardias no te vean. O sea, que mueves la caja, te paras y esperas que los guardias miren, cuando esten muevesotra vez la caja y asi hasta llegar a los explosivos. Y si fallas pués a volver a empezar. Cogre la caja de dinamita y volver donde estabamos. Salir, ir a la escalera y bajar al 1er. piso. De aquí a la mazmorra,izda. entrar por la puerta y meterse en el c onducto de la ventilación. Usar el disfraz de mosca y llegar al baño. Abrir los grifos y usar la regadera en el lavabo. Volver a rceorrer todo el camino de regreso hasta la mazmorra y llegar al 1er. piso. Ir todo a la izda. y entramos en la cocina: usar rega- dera en cocinero, coger pavo, entra en inventario y usar TNT en pavo (le me- temos un cartucho). Ahora salvamos la partida, abrimos el horno y metemos el pavo con el cartucho dentro. Cuando tengamos el control del ratón, coger el pavo y meterlo rapidamente en el montacargas. Salir y subir las escaleras hasta el 2do. piso. Entrar por la puerta de la izda. (Sala de entrenamiento) y coger el taco de billar. Bajat al 1er. piso, derecha (sala de la armadura) y coger el guantelete de la armadura. Subir al 3er. piso y abre la puerta de la derecha con la llave de 3 dientes. Pulsa sobre las gafas de sol de arriba la estantería (arriba izda.), darle al interruptor que aparece al caer la estantería, mover la silla del escri- torio, pulsar otra vez sobre las gafas (ahora en la cabeza del burro), usar traje de mosca, usar mazo en jarrón y coger las gafas. Salir y usar las escaleras hasta el último piso. En el inventario poner el guantelete en el taco de billar, y usarlo en el botón rojo al otro lado de la puerte enrejada. Entramos en la nueva habitación de la derecha. Usar el globo en nosotros y decir el tercer nombre (O´REJA). FINAL. ------ Entrar por puerta de la izda. y nos encontramos en el dormitorio de Lady Infortunata. Ponerse las gafas y ella quedará hipnotizada... ojo!!!, si no eres rápido y fallas volverás a la carcel y tendrás que habalr con el guar- dia sobre su alergia, coger el felpudo, hacer polvo y esto por 3 veces, pa- ra que deje la llave debajo del felpudo y se vaya. O sea que también salva la partida antes. Habla con la Lady, clickear en la puerta de salida y salir. Una vez fuera volver a clikear sobre ella y clickear sobre escaner. Así entramos por la puerta d ela derecha. Nos ponemos delante del panel de control, abajo a la derecha y pulsamos sobre el panel de la derecha. Ahora debemos colocar los cristales en su sitio correspondiente y si están bien puesto veremos que brillan. La posición es la siguiente: arriba = azul; abajo = amarillo; dere- cha = rojo y izda. = verde. Tirar dela palanca del centro de control y coger el dispositivo que ha aparecido. Pulsar sobre el monitor de la izda, que es verde y está al lado de la puerta. Volvemos a meternos en una pantalla de resolver un puzzle. La solu- ción, de arriba a abajo, en que deben quedar los 4 textos es: ON, ABIERTA, ABIERTA y DESACTIVADA. Para ello debemos ir activando las 4 palancas de los 4 lados de la pantalla, pero algunas mueven varios textos a la vez, por lo que es un follón. Suerte y tranquilidad. Lo normal al entra, si no tocamos nada la solución debería ser: - Interruptor arriba izda.......: Abajo. - Interruptor arriba derecha....: Arriba. - Interruptor abajo izda........: Arriba. - Interruptor abajo derecha.....: Abajo. ... pero esto suele fallar y tenemos que confiar más en la suerte y en ir probando. Una vez conseguido, salir de esta pantalla y veremos una gran entrada a la izda. Entrar por ella y usar el modificador... Y aquí acabamos con nuestra aventura... Ahora nos sentamos y disfrutamos de las animaciones finales, que hay cantidad, y de las explicaciones que nos dan. = = T H E E N D = =