CuÏC / Craters & Dardo / LLFB Woodruff.Solve WOODRUFF Te encuentras delante de una casa sin saber de donde vienes y con unos extraños pensamientos. Delante de la casa se encuentra un "COTILLA", in- tenta hablar con él para ver si descubres tu verdadera identidad. Luego recoge del suelo un pequeño "BOTON DE CALZONCILLOS" que te traerá unos extraños recuerdos. Camina hacia la calle del "BUZUK TRISTE" y habla con los dos personajes para intentar descubrir alguna cosa que te sea útil. Camina hacia el "PUENTE DE LOS BAJOS FONDOS" y levanta la "CAJA", des- cubrirás que en su interior se encuentra una "TUERCA".Empuja la "TUERCA" y cógela,luego intenta mantener una conversación con el "MENDIGO" y cru- za el río. Como venganza por la broma del "MENDIGO", tírale la "TUERCA",verás que él no es muy amistoso y te lanzará una "BOTA DE COCODRILO". Coge la bota y regresa hacia la "CASA DE AZIMUT". Cuando estés delante de la casa,podrás ver que hay otra "BOTA DE COCO- DRILO" encima de la ventana. Coge la bota que tienes en tu poder y tíra- la contra la otra bota.Ahora que tienes las dos botas en tu poder,ya po- drás cruzar el río sin ningún problema. Ponte las botas, pero fíjate que en el interior de una de ellas hay una fotografía un poco familiar. Camina hacia la calle del "BUZUK TRISTE" y enséñale la fotografía a la "MUJER JOVEN".Verás que ella es una buena fisonomista y te ayudará a des- cubrir la identidad de la persona de la fotografía. También te dará un "ARTICULO" referente a esta persona. Regresa al "PUENTE DE LOS BAJOS",cruza el río y vuelve a coger la "TU- ERCA".Ahora camina hacia la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS" y intenta man- tener una conversación con el "BORRACHO". Después,pese a tu corta edad y a tus remordimientos de conciencia, entra en el "BAR DE LOS BORRACHOS". En el interior del establecimiento habla con la "PATRONA DEL BAR" y, por fin descubrirás tu verdadera identidad y tu misión. Ella también te dará una "A DE PIEDRA".Sigue conversando con ella y temostrará al perso- naje que buscabas con tanto empeño, también te enseñará a leer si le en- tregas el "ARTICULO", que buena falta te hace. Fíjate que al lado de la patrona aparece de vez en cuando un "BARMAN ELASTICO", cuando éste sirva al cliente de la columna, quítale el "SACA- CORCHOS" del bolsillo. Ahora ya puedes hablar con "J.F. SEBASTIAN" y co- gerle la taza de "CAFE". Observarás que WOODRUFF aparece en una pantalla bastante diferente y te recuerda la misión a realizar. Cuando la conversación termine sal de la pantalla, no sin antes coger del suelo un "PINCEL". Regresa a la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS", coge un puñado de "PLUMAS" del interior del saco de la pared, también moja el "PINCEL en el "BARRIL DE ALQUITRAN".Antes de salir de la calle intenta animar un poco al "BO- RRACHO" dándole la taza de "CAFE",verás que éste como muestra de agrade- cimiento te regalará un "BAROMETRO". Camina hacia la derecha hasta llegar a la "CALLE DE LA ESCALERA", gol- pea la "LATA DE CONSERVA" hasta encontrar una "JUDIA". Coge la "JUDIA" y sigue golpeando la "LATA DE CONSERVA" hasta que puedas cogerla.Desde es- ta pantalla también puedes acceder al "MONUMENTO CONMEMORATIVO". Regresa por la derecha hacia la "CASA DEL BUZUK TRISTE" y utiliza la "A DE PIEDRA" que te entregó la patrona sobre la "PIEDRA" del suelo de la calle. Ahora dispones de un moderno "TOBOZON" para poder comunicarte con el resto de la gente. Utiliza el "TOBOZON" para ver el mensaje de tu padre y comunícate con el "CANAL METEREO" para familiarizarte con él. Camina hacia "LA CASA DE AZIMUT" y utiliza el "ASCENSOR" del fondo de la pantalla para acceder al nivel superior. En el "CENTRO ADMINISTRATIVO" habla con "EL FUNCIONARIO", con el "VEN- DEDOR DE NUECES" y mira la puerta del "CLUB DE LAS BUENAS COSTUMBRES". Ahora camina hacia la "PLAZA DEL BROTOFLATRON" y lee el "ANUNCIO DE RE- CLUTAMIENTO",ya es hora que empieces a preocuparte por encontrar un tra- bajo. Utiliza el "TOBOZON" y marca el número para averiguar las condi- ciones del trabajo. En la misma plaza habla con el "APOSTANTE" para descubrir un sistema- para ganar dinero fácilmente. Ahora entra en el interior de la "BOUTI- QUE CUI-CUI". En el interior utiliza la "TUERCA" y colócala en la "RUE- DA", verás que el animal se detiene y la rueda deja de funcionar. Sal al exterior de la tienda y observa que el "PATRON DE LA BOUTIQUE" se queda dormido,podrás aprovechar el momento para cogerle el "DEDO DE MORFOPLAS- TOC" de la mesa. Vuelve a entrar en el interior de la "BOUTIQUE CUI - CUI" y camina ha- cia el fondo de la tienda, hasta encontrar un "FLOPPER". Pulsa el "INTE- RRUPTOR" escondido en la pared y gira el "FLOPPER" y mueve el "GLAPPER" hasta que el laser dé en el "GLAPPER". Cuando aciertes la combinación, aparecerá una "NARIZ NO MUY LIMPIA", utiliza el "DEDO PLASTOC" y colóca- lo en el interior de la "NARIZ", consiguiendo descubrir un sala de jue- gos clandestina. Camina hacia el "BARRIO DE LOS PLACERES" y habla con la "MUJER BUZUK", después de quedarte sin el obsequio de tu padre intenta jugar al "FLIP- PER" hasta descubrir que tu mal genio puede destrozar al pobre "FLIPPER". Cuando tu mal genio se calme,coge el "STRUL" del suelo e inviértelo en la "MAQUINA TRAGAPERRAS" hasta conseguir una cantidad económica bastan- te aceptable.También puedes disfrutar viendo una película en la "SALA DE CINE". Si lo deseas puedes regresar a la "SALA DE JUEGOS CLANDESTINOS" y conversar con la gente del lugar y apostar por el ganador. Camina hacia la sala del "VIAJE VIRTUAL" y prueba suerte con el "JUGA- DOR DE LOS TRES VASOS".No podrás bajar al nivel inferior debido a que un "FULANO" bastante gordo se ha quedado atascado en el ascensor. Empuja el "ENORME METEORITO" para acceder a la "PLAZA DEL BROTOFLATON". Una vez que encuentres en la plaza, coloca un "STRUL" en la "MAQUINA DE BROTOFLATRON" hasta conseguir una "FOTO DE IDENTIDAD". Ahora ya estás preparado para acceder al nivel superior, o sea que de- berás utilizar el siguiente "ASCENSOR" para llegar a la "PLAZA DEL DES- CONECTABLE". En esta plaza mantén una conversación con el "BUZUK ESCLA- VO", podrás observar que los BUZUKS no están muy bien tratados en este planeta.También podrás distraerte mirando a través del "TOBOZON" el "CA- NAL DEL CORAZON ABIERTO".Te recuerdo que si no tienes novia o mujer pue- des acceder mediante el "TOBOZON" al "NUMERO DEL CORAZON ABIERTO" e in- tentar conseguir el número privado de "DORITA" y hasta puedes intentar ligártela. Entra en la "TIENDA DE PROTESIS" y te obsequiarán con unas "GAFAS" y un "MENTON PLASTOC".También puedes coger del robot un "CAMISOLIN". Acér- cate a la misteriosa "MANCHA" del suelo y recoge el objeto que se te apa- recerá de repente. Camina hacia la "FUENTE SECA" y habla con el "SABIO DESTROZADO", también comprále al pobre sabio un "SOMBRERO".Baja al nivel inferior y habla con el "BUZUK MATANDOSE A TRABAJAR", en esta pantalla también podrás delei- tarte escuchando al presidente en el "TOBOZON PUBLICO". Regresa al nivel superior y camina hacia el "TEMPLO BUZUK" para pedirle al "GUARDIAN DEL TEMPLO" permiso para entrar, descubrirás que el guar- dián te pedirá una "NUEZ DE BLUXTRE", la misma que rechazaste al vende- dor de nueces y que por cierto está  en poder del dueño de la sala vir- tual. Regresa a la "PLAZA DE LA FUENTE SECA" y dirígete por la izquierda has- ta el "CALLEJON DE LAS PRISIONES". En esta pantalla no conseguirás sacar nada en claro del "CARCELERO",camina hacia el "BARRIO DE LOS PLACERES" y verás que el coche que obstruía el paso ha desaparecido. Vuelve a entrar en el "CALLEJON DE LAS PRISIONES" y ahora colate por el tubo amarillo hasta llegar al "LABORATORIO". En el interior podrás conversar y observar como el "PROFESOR GIRABOLAS" tortura a un pobre BUZUK medio transformado. Antes de hablar con el BUZUK (SABIO DE LA FERTILIDAD), coge del suelo un "GRANO DE SCHANAPLURE". Desde esta pantalla podrás dirigirte hacia la "PLATAFORMA DEL VENTILA- DOR" y hacia la "CASA DE LA FELICIDAD". En la "CASA DE LA FELICIDAD" gol- pea al "ENFERMERO" de detrás de la puerta y presiona la "PALANCA" para de- jar la puerta abierta, también podrás observar los diferentes locos y al "AUTISTA". Sal del laboratorio y camina hacia la "PLAZA DEL DESCONECTABLE", ahora utiliza el ascensor y dirígete al "VIAJE VIRTUAL". Ahora podrás utilizar el ascensor y pedirle al "PATRON" la nuez de bluxtre,debido a la negativa de dártela deberás buscar algún material bastante resistente. Regresa a la "PLAZA DEL DESCONECTABLE" y escucha el "CANAL METEREO",me- diante el "TOBOZON" hasta que te adviertan de la aparición de un meteori- to en dicha plaza. Luego utiliza el "BAROMETRO" para marcar la zona don- de caerá dicho meteorito,y espera. Deberás realizar esta operación hasta que consigas un "TROZO DE METEORITO". Cuando tengas en tu poder el meteorito,regresa a la sala del "VIAJE VIR- TUAL" y dale el meteorito al patrón para que te dé la famosa "NUEZ DE BLUXTRE". Observarás que el cambio no parece fortuito para el pobre pa- trón,pero podrás darle 3 monedas de "STRUL" y subir a la máquina del "VIA- JE VIRTUAL". Regresa a la "PLAZA DEL BROTOFLATRON" y entra en la "BOUTIQUE CUI- CUI". En su interior verás a "JEFF, EL BUCASIERO" bastante distraído mirando cierta fotografía. Utiliza el "PINCEL ALQUITRAN" sobre la fotografía pa- ra distraer su atención y poder conversar con él.Soluciona el problema del pobre "JEFF" obsequiándole con las "PLUMAS" que tienes en tu poder. Camina hacia la derecha hasta el "BARRIO DE LOS PLACERES",vuelve a uti- lizar el "TOBOZON" para escuchar el "PARTE METEREO",y deberás esperar has- ta que se anuncie la llegada de "NUBARRONES" en dicha calle.Ahora utiliza el "BAROMETRO" para marcar la zona y coloca el "SOMBRERO" hasta conseguir que se llene de agua. Ahora ya tienes agua en tu poder. Ahora puedes ir al "TEMPLO BUZUK" y entregarle la "NUEZ DE BLUXTRE" al guardián, podrás ver que el tío es bastante exigente y desea la nuez abi- erta.Deberás bajar al nivel inferior hasta llegar a la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS" y impregnar la "NUEZ DE BLUXTRE" con el "BARRIL DE ALQUITRAN". Vuelve a subir hacia la "FUENTE SECA" y aprovecha para colocar el "GRA- NO SCHNAP" en la "FUENTE". También deberás echar agua en la fuente para que crezca un árbol y poder coger una hoja de "ESPECIE SCHNAP". Camina hacia el "TEMPLO BUZUK" y hacia la derecha del templo podrás lle- gar hasta la "ENTRADA DE LA FABRICA". En la fábrica encontrar s un "PERIODICO", cuando lo leas tus ánimos se caerán por los suelos y al sentarte en el "BANCO" se te habrán terminado las fuerzas para continuar. Pulsa sobre el "TIMBRE" de la izquierda de la pantalla varias veces,un pequeño BUZUK te traerá un pañuelo para que desa- hogues tus penas. Vuelve a pulsar el botón del "TIMBRE" hasta que el pe- queño BUZUK te traiga un mensaje de tu padre,el qual podrás leer mediante el "TOBOZON". Esto te devolverá las fuerzas para continuar la búsqueda. Regresa a la "PLAZA DEL BROTOFLATRON" y vuelve a utilizar el "TOBOZON" para escuchar el "CANAL METEO", deberás esperar hasta que se anuncie la caída de otro meteorito en dicha plaza. Usa el "BAROMETRO" para marcar la zona donde caerá el meteorito y coloca la "NUEZ CON ALQUITRAN" encima de la "CRUZ" y por fin ya tienes la "PULPA DE BLUXTRE". Ahora regresa al "TEMPLO BUZUK",entrega la "PULPA DE BLUXTRE" al "GUAR- DIAN" y por fin podrás entrar en el interior del templo. En el interior del templo podrás recoger una "TAPADERA DE MARMITA" y un poco más arriba también encontrarás un "BIDON DE ESENCIA". Verás que el interior del templo consta de varias puertas,las cuales solamente se pue- den abrir utilizando el número del DIGICODIGO. Estas son las puertas que te encontrarás: NIVEL 1 HABITACION DEL SABIO DE LA SALUD HABITACION DEL SABIO DEL TIEMPO HABITACION DEL SABIO DEL GUSTO NIVEL 2 HABITACION DEL SABIO DEL TALENTO SALA DEL CONSEJO HABITACION DEL SABIO DE LA FERTILIDAD NIVEL 3 SALA DEL TRONO HABITACION DEL SABIO DE LA FUERZA HABITACION DEL SABIO DEL VERBO Camina hacia el nivel segundo y habla con el "SABIO DEL VERBO", luego camina hacia el nivel tercero y utiliza el código del "TOBOZON" para abrir la puerta del "TRONO". En el interior de la sala podrás hablar con el "SABIO DE LA FUERZA" y con el "REY". Este te dará la "SILABA DIRIGENTE" y un folleto para "CREAR FORMULAS". En la habitación también podrás encontrar un "MENU" con el di- gicódigo del sabio del gusto y una "LISTA DE FORMULAS MAGICAS" pegada en la pared. Sal de la habitación y dirígete hasta la habitación del "SABIO DEL TI- EMPO" en el primer nivel,lee la nota de la puerta, la cual te indicará el código de la puerta del consejo. Camina hacia el nivel segundo hasta la puerta "DEL CONSEJO", introduce el código del "TOBOZON" en la puerta, ahora tendrás que utilizar el "TRA- GALUZ" para conseguir abrir la puerta.En el interior podrás hablar con el "SABIO DEL TIEMPO. Sal de la habitación y introduce el código del "TOBO- ZON" para abrir la puerta del "SABIO DEL TALENTO".En esta puerta tendrás que intentar animar a la mujer del sabio. Ahora camina hacia el primer nivel e introduce el código del "TOBOZON" en la puerta del "SABIO DEL GUSTO". De su interior aparecerá el sabio un poco deprimido, dale la "ESPECIE SCHNAP" y él como muestra de agradeci- miento te obsequiará con un pastel de "BUZAIOLI". Camina hacia el tercer nivel e introduce el código del "TOBOZON" en la puerta del "SABIO DEL VERBO". De su interior saldrá el "ANIMAL DOMESTICO" del sabio un poco demacrado por el hambre. Habla con el animal para ani- marle y dale la "JUDIA".Acabas de encontrar la "SILABA ELEMENTAL" del sa- bio.Camina hacia la salida del templo hasta encontrar al SABIO DEL VERBO" y dale su sílaba perdida. El te dará los códigos de los dos sabios perdi- dos. Ves hasta el primer nivel e introduce el código del "TOBOZON" en la pu- erta del "SABIO DE LA SALUD", tendrás que volver a utilizar el "TRAGALUZ" para conseguir abrir la puerta. En el interior de la habitación podrás leer el mensaje que te indicará el paradero de este sabio. Camina hacia el nivel segundo y utiliza el código del "TOBOZON" para a- brir la puerta del "SABIO DE LA FERTILIDAD". Intenta hablar con su mujer y a ver si descubres tu mismo alguna pista. Abandona el "TEMPLO BUZUK" y camina hacia el interior del "LABORATORIO". Ahora dirígete hacia la "PLATAFORMA DEL VENTILADOR" e introduce la "GASO- LINA" en el "RECIPIENTE" de la máquina, seguidamente pulsa el "INTERRUP- TOR".Intenta tocar las aspas del ventilador y te encontrarás con una sor- presa. Estás en el interior de la "CASA DE LAS BUENAS COSTUMBRES", no intentes hablar con los sensores ya que no parecen estar de buen humor. Habla con "JEFF" el portero y te abrirá la puerta de la sala del presidente del club. Los censores están bastante cabreados y no te dejarán entrar en la sala, tira la "BOLSA DE BASURA" en el "BRASERO" y aprovecha que el humo les im- pide ver para entrar en el despacho. En el interior del despacho te encon- trarás con el presidente, un poco disgustado por su vestimenta, soluciona su problema dándole el "BOTON". Ahora estás solo en el despacho, utiliza los tres "VIDEOCASETES" en el "MAGNETOVIDEO" hasta encontrar la "SILABA ARTISTICA". Abandona la habitaciÓn y camina hasta la "FUENTE SECA",utiliza la "SILA- BA ARTISTICA" sobre el "SABIO DEL TALENTO". Vuelve a entrar en el interior del "TEMPLO BUZUK" y camina hacia la "SALA DEL TRONO" del tercer nivel y coge del suelo un "CHICLE BUZUK".Ahora camina hacia la "BOUTIQUE CUI-CUI", utiliza el "CHICLE BUZUK" en el "TUBO" del "RELOJ SILABA-TIEMPO" para con- seguir tapar el agujero. Seguidamente vierte el "SOMBRERO DE AGUA" en el "DEPOSITO" y obtendrás la "SILABA TEMPORAL".Luego recoge el "CHICLE BUZUK" que has pegado en el "TUBO DEL RELOJ". Sal de la tienda y dirígete hacia el "TEMPLO BUZUK",entra en la "SALA DEL CONSEJO" del segundo nivel y entrégale al "SABIO DEL TIEMPO" la "SILABA TEMPORAL". Este te entregará la "SILABA CONSEJERA". Sal otra vez del templo y camina hacia la sala del "VIAJE VIRTUAL",habla con el "PATRON" y dale 3 "STRUL" para que te deje subir en la "MAQUINA DEL VIAJE VIRTUAL".En el interior del viaje te encontrarás el "SABIO DE LA SA- LUD", el cual te entregará su "SILABA CURATIVA". Aprovecha ahora para descansar un poco y dedícate a crear unas cuantas fórmulas que te podrán ser útiles.Utiliza la tabla para "CREAR FORMULAS" y realiza las siguientes combinaciones de sílabas. SILABAS FORMULA TEMPORAL + ELEMENTAL + DIRIGENTE FORMULA DEL PASADO ARTISTICA + ELEMENTAL + CONSEJERA FORMULA DE LA ALEGRIA ELEMENTAL + CURATIVA + ELEMENTAL FORMULA DEL DIAGNOSTICO DIRIGENTE + ELEMENTAL + DIRIGENTE FORMULA DE LA MEMORIA Camina hacia el interior del "LABORATORIO" y entra en la "CASA DE LA FE- LICIDAD" y utiliza la "FORMULA DE LA ALEGRIA" sobre el "AUTISTA", conse- guirás la "SILABA VERDE". Sal de la habitación y entrega la "SILABA VERDE" al "SABIO FERTIL". Aprovecha para crear una nueva fórmula: SILABAS FORMULA ELEMENTAL + VERDE + CONSEJERA FORMULA DEL CRECIMIENTO Cuando hayas creado la "FORMULA DEL CRECIMIENTO",utilízala sobre el "PRO- FESOR GIRABOLAS",consiguiendo que sus manos queden inmóviles y dejando li- bre al "SABIO FERTIL". Camina hacia el nivel más inferior,hasta llegar al "MONUMENTO CONMEMORA- TIVO" y utiliza la "FORMULA DEL PASADO" sobre la "ESTATUA",conseguirás ser transportado hasta la época donde ocurrió la famosa batalla. Te encuentras al lado del "CONMEMORADOR" y estás a punto de ser inmorta- lizado para la prosperidad junto a él. Desplázate hacia la izquierda de la pantalla, encima del puente y observa el "VASO AL REVES". Colócate debajo de la pecera y empuja la roca que se encuentra debajo de la pecera, encon- trarás un "CASCO", mira en el interior del casco y coge de su interior un "PEZ ROJO". Coge el "PEZ ROJO" y colócalo dentro de la "ARMADURA" del "COMENDADOR", observarás que el comendador se queda algo petrificado.Recoge del suelo un "TRIDENTE". Regresa al tiempo actual y coge del interior de la "ARMADURA" del "COMEN- DADOR" un "PEZ DE PIEDRA", luego camina hacia la "CALLEJUELA DE LOS BORRA- CHOS" y utiliza la "FORMULA DE LA MEMORIA" sobre el "BORRACHO". Entrégale tu "FOTOGRAFIA DE IDENTIDAD" y te dará unas "REGLAS PARA LAS CARTAS". Camina hacia el interior del "TEMPLO BUZUK" y entra en la "SALA DEL TRO- NO", entrégale al "REY" el "SACACORCHOS" y como agradecimiento él te nom- brará caballero Buzuk y te obsequiará con un LLAVERO". Regresa al tiempo pasado, utilizando la "FORMULA DEL PASADO" en la "ES- TATUA" y enséñale el "LLAVERO" al BUZUK MORIBUNDO". El, antes de palmarla, te dirá el código del "COFRE DEL REY" y te obsequiará con un "CUERNO". Realiza un poco de ejercicio con los dedos y dale a los botones del "MOU- SE" hasta llegar otra vez a la "SALA DEL TRONO". En el interior de la sala introduce el código del "TOBOZON" en el "COFRE" que se encuentra detrás del trono del rey.Al abrir el cofre obtendrás la "SILABA ENERGICA",la cual po- drás entregar al "SABIO DE LA FUERZA". Ahora estás preparado para crear una nueva fórmula: SILABAS FORMULA ENERGICA + CONSEJERA + ELEMENTAL FORMULA DE LA FUERZA Sal de la habitación y camina hacia la "SALA DEL CONSEJO", habla con to- dos los "SABIOS" y coloca la "LATA DE CONSERVA" encima de la "MESA", ob- tendrás un "PROTZNOG" para conseguir encerrar la maldad. Camina hacia el "CALLEJON DE LAS PRISIONES" y habla con el "CARCELERO", verás que en esta aventura también es difícil encontrar trabajo. Desciende hasta el "CENTRO ADMINISTRATIVO" y pídele al "FUNCIONARIO" un formulario, como es normal en estos casos él lo habrá perdido. Utiliza la "FORMULA DE LA MEMORIA" sobre el "FUNCIONARIO" y conseguirás que éste te dé el "FORMULARIO" Luego utiliza la "FORMULA DE LA FUERZA" en el "FUNCIO- NARIO",conseguirás que te entregue el dichoso "CERTIFICADO DE RESPIRACION" de un modo muy habitual en estos casos. Desciende hasta la "CALLE DE LA ESCALERA" y utiliza la "FORMULA DE LA FUERZA" en la "VITRINA" de la tienda, conseguiás la "LECHUZA COMETA". Desciende hacia el "MONUMENTO CONMEMORATIVO" y utiliza la "FORMULA DEL PASADO" sobre la "ESTATUA". Ahora vuelves a estar en el tiempo pasado, empuja la piedra del fondo de la derecha. Luego utiliza el "TRIDENTE" sobre la segunda "PIEDRA", cosa que disgustará un poco al pobre "BUZUK APLASTADO" que se encuentra debajo. Des- pués vuelve a utilizar el "TRIDENTE" sobre el "PEÑASCO" y por último esti- ra los pies del "BUZUK APLASTADO".Cuando el pobre "BUZUK APLASTADO" se re- cupere un poco, habla con él. Regresa al tiempo actual y camina hacia el "CALLEJON DE LAS PRISIONES",aquí descubrirás un nuevo edificio. También aparecerá un pariente del "BUZUK A- PLASTADO",el cual te agradecerá haber salvado a su abuelo y te ofrecerá una "CAJA CON PODERES MAESTROS".Luego coge un "BRAZO DE PIEDRA" y una "CONCHA DE CARACOL". Camina hacia el CALLEJON DE LAS PRISIONES" y entrega el "FORMULARIO" al "CARCELERO", éste te abrirá la puerta de la prisión. Entra en el interior y coge un "PAÑO" del tejado de la cabaÑa,luego utiliza el "PAÑO" en el "CRIS- TAL" del lado derecho de la pantalla y aparecerá un "ROBOT". Utiliza las "REGLAS PARA LAS CARTAS" sobre el "ROBOT", luego habla con los "CARCELEROS" , ellos te pedirán que juegues a cartas. (te aconsejo que grabes la parti- da en este punto, ya que si te equivocas, el juego se terminará). Cuando estés jugando a las cartas pide permiso para ir al "SERVICIO" y en- trega las "REGLAS PARA LAS CARTAS" al "ROBOT",consiguiendo que él juegue en tu lugar. Después camina hacia la "PUERTA QUE LLEVA A LAS MURALLAS" y en- tra en la "TORRE CENTRAL DE LA PRISION". Escucha el "CANAL METEO" del "TOBOZON" y espera a que se anuncien fuertes vientos en la "TORRE CENTRAL DE LA PRISION",luego utiliza el "BAROMETRO" pa- ra marcar la zona y coloca la "LECHUZA-COMETA" en la "CRUZ",consiguiendo e- levarte al nivel superior. Habla con el "PRISIONERO" y pídele que te ayude a subir al nivel superior de la torre. Cuando estés en el nivel superior utiliza el "BRAZO DE PIEDRA" en la "CUERDA" del lado derecho de la torre y gracias a tus habilidades con- seguirás hacer un "GANCHO". Luego utiliza el "GANCHO" en la "GARGOLA de la IZQUIERDA" y cuando estés en lo alto de la torre se te aparecerá tu amigo el BUZUK MAESTRO ofrecién- dote un nuevo poder para que utilices, el "PODER FACIAL", el cual te permi- tirá levitar por los aires a lo Superman. Desde lo alto de la torre utiliza el "TOBOZON" y intenta hablar con "DO- RITA", después de unos momentos vuelve a marcar el número de "DORITA" y co- mo premio, conseguirás una invitación para visitar a tu amor. Desciende de la torre de la prisión y camina hacia la "CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS" y pulsa varias veces el "INTERRUPTOR". Observarás que se te apa- recerá el "BUZUK MAESTRO" y te obsequiará con otro poder inútil, El poder del "CONTROL CAPILAR". Luego camina hacia la calle de la "FUENTE SECA" y baja hacia el nivel in- ferior, utiliza el "TOBOZON PUBLICO" y volverá a aparecer tu amigo el capu- llo, perdón, el "BUZUK MAESTRO" que te dará otro poder inútil, el poder del "CONTROL OCULAR". Camina hacia el CALLEJON DE LAS PRISIONES" y encontrarás en la roca de la entrada a la prisión una "HUELLA DE PEZ", coloca el "PEZ DE PIEDRA" en la ranura y encontrarás un mensaje de tu padre,también dispondrás de un TRANS- PORTOZON" para trasladarte a los lugares que tu desees. Utiliza el "TRANSPORTOZON" para ir hasta el "CENTRO ADMINISTRATIVO" y pul- sa sobre el cartel de la pared "LA LOTERIA ESTA TRUCADA FIRMADO F.L.B" que se encuentra encima del "CASILLERO DEL VENDEDOR DE NUECES". Camina hacia la "PLAZA DEL BOTOFLATRON". Utiliza el "TOBOZON" y introduce la "FOTOGRAFIA" en la RANURA" del "TOBOZON". Verás que no te admiten debido a tu vestimenta. Acércate al "BROTOFLATON" y ponte el "CAMISOLIN",luego in- troduce un "STRUL" en el "BROTOFLATON" y haz otra fotografía. Vuelve a uti- lizar el "TOBOZON" e introduce la "FOTOGRAFIA en la RANURA". Verás que son un poco exigentes y te pedirán que tengas los ojos azules. Ponte las "GAFAS" y introduce un "STRUL" en el "BROTOFLATON". Cuando ten- gas otra fotografía utilízala en el "TOBOZON", verás que ahora te pedirán que tengas un mentón más grande. Vuelve a colocarte los objetos anteriores y utiliza el "MENTON PLASTOC", realiza otra fotografía y vuelve a enviarla mediante el "TOBOZON". Observarás que esta vez tampoco te aceptan, vuelve a colocarte los objetos anteriores y ahora añádele el "PINCEL ALQUITRAN".Rea- liza otra fotografía y vuelve a enviarla mediante el "TOBOZON". Como es normal tampoco te han aceptado,vuelve a colocarte todos los obje- tos y añádele ahora la "ESP. MAIZ". Realiza otra fotografía y vuelve a en- viarla. Ahora solamente te faltará enviar mediante el "TOBOZON" el "CERTIFICADO DE RESPIRACION" y conseguirás el "CONTRATO." Trasládate hacia la "PLAZA DE LA FABRICA",entrega el "CONTRATO" al "POR- TERO" de la entrada de la fábrica. Por fin estás en el interior de la fábrica,pero has perdido todos tus ob- jetos y tu inventario se encuentra vacío. Habla con el "CAPATAZ". Luego camina hacia de derecha y pulsa el "INTERRUPTOR",verás que en la parte in- ferior aparece una "CAJA".Coge el primer "SOMBRERO" y utilízalo en el "ES- PEJO" de la pared. Si el sombrero se ve deforme tíralo a la "BASURA" y si- gue cogiendo sombreros hasta que alguno se vea correctamente en el espejo. Cuando tengas un sombrero baja al nivel inferior y coge la "CAJA", deposi- tala encima de la mesa y rápidamente colócate al otro extremo de la mesa (si te colocas demasiado cerca, la caja no llegará correctamente y deberás repetir otra vez la función). Veras que la caja sale disparada por los aires y tú la lanzas hacia una máquina del extremo superior. Luego sube hasta esta máquina y pon el dedo en el "NUDO". Deberás repetir esta función hasta tener 7 sombreros, luego acercate al "PATRON" para hablar con él, pero verás que tus nervios están un poco destornillados y te vuelves loco. Te encuentras en una sala con una camisa de fuerza y colgado del techo. Pulsa 6 veces sobre la camisa de fuerza y conseguirás soltarte,luego coge del suelo el TROZO DE CADENA" y utilízala en la PARED FORRADA" de la iz- quierda, consiguiendo romperla y encontrar un "TORNILLO". Coge el "TORNI- LLO" y utilizalo en la "CERRADURA" de la derecha hasta conseguir escapar. Ahora estás en la "CASA DE LA FELICIDAD". Utiliza el TORNILLO" en la "A- TADURA" del "ARMARIO" y abre el "ARMARIO",consiguiendo recuperar todas tus pertenencias. Observa al "LOCO CORRIENTE" y escucharás el siguiente número "GNEE BNZ GLAP POO".Marca este número en el "TOBOZON" y conseguirás liberarte de la camisa de fuerza. Trasladate a la "PLATAFORMA DEL VENTILADOR" y utiliza la "LEVITACION" en el "VENTILADOR" consiguiendo llegar por fin a la esperada ciudad. En la ciudad encontrarás la "ESTATUA DEL BUZUK GUERRERO",observa que tie- ne una "HUELLA EN ESPIRAL".Utiliza la "CONCHA" en la "HUELLA EN ESPIRAL" y ya tendrás la "SILABA INTUITIVA". Ahora ya puedes crear la última formula que te faltaba. SILABAS FORMULA INTUITIVA + INTUITIVA + ELEMENTAL FORMULA DE LA INTUICION Colócate delante del tablero e introduce el código de la PUERTA DE RE- CEPCION" del "TOBOZON" y aparecerá el OJO DEL PORTERO". Habla con el "OJO DEL PORTERO" y verás que te impide entrar. Regresa a la "PLAZA DE LA FABRICA" y transpórtate a los "MUROS DE LA PRI- SION",utiliza el "GANCHO" en la "GARGOLA" de la derecha y utiliza la "FOR- MULA DE LA INTUICION" en el "MURO", consiguiendo entrar en el interior de la torre. En su interior encontrarás a tu padre el profesor, habla con él varias veces y te dará un "VIBLEFROTZER". Sigue hablando con él para mantener una conversación interesante. Trasladate hacia la "TORRE DEL VIAJE VIRTUAL" y utiliza la "FORMULA DE LA INTUICION" sobre el "JUGADOR" consiguiendo que se le caiga el ojo del inte- rior de los dados. Ahora trasladate hacia la "CALLE DE LA ESCALERA" y coge el "OJO DE MORFOPLASTOC". Trasladate a la "TERRAZA DE LOS NOBLES" y utiliza el "OJO PLASTOC" en el "OJO DEL PORTERO" y podrás entrar en la fiesta. En su interior te encon- trarás a tu amada "BORITA" y obsérvala. Utiliza la "FORMULA DEL DIAGNOSTI- CO" sobre ella y descubrirás su maleficio. Trasladate hacia el "LABORATORIO" y utiliza las "PROBETAS" hasta conseguir el "ANTIDOTO". Ahora vuelve a trasladarte a la TERRAZA DE LOS NOBLES" y en- tra en la fiesta. Introduce el "ANTIDOTO" en el "VASO" de "BORITA" y habla con ella varias veces, pero no conseguirás convencerla de tu identidad. Utiliza la "FORMULA DE LA ALEGRIA" sobre "BORITA" y conseguirás que ella se rinda por fin a tus brazos. Te encuentras en la habitación con Borita, observa al "SIMPATICO PERRITO", habla varias veces con "BORITA" y luego observa la "PLANTA" de la ventana. Utiliza la "FORMULA DEL CRECIMIENTO" sobre la "PLANTA" y verás que crece rápidamente, ahora transpórtate hacia la "PLAZA DE LA FABRICA" y habla con el "JEFE DE LOS DISCIPULOS" y te dará el "MANTRA". Camina hacia la "PLAZA DEL BOTROFLATRON" y utiliza el "MANTRA" en el "MICROFONO". Estás en el interior de la secta.Habla con el "GRAN SACERDOTE" hasta con- seguir pedirle permiso para utilizar el computador del fondo, luego coloca un "STRUL" en la caja de "DONATIVOS". Fíjate que todos los discípulos reci- tan unas palabras, deberás colocarte encima del "CIRCULO" cada vez que te toque recitar y utilizar el "MANTRA" en el "CIRCULO".Rápidamente camina ha- cia "COMPUTADORA" y utilízala, verás que te pide un código. Sin perder tu turno para recitar habla con el "GRAN SACERDOTE" y pídele el código.Deberás colocar otro "STRUL" en la caja de "DONATIVOS" y volver a pedirle el código. Vuelve a utilizar la "COMPUTADORA" y regresa otra vez hasta la caja de "DONATIVOS" para insertar otro "STRUL".Cuando el círculo haya dado tres vu- eltas, el "GRAN SACERDOTE" anunciará al discípulo del día, utiliza la "LE- VITACION" para conseguir ser elegido. Ahora ha desaparecido el muro del camino,no entres en la "HABITACION INI- CIATIVA",vuelve a utilizar la "COMPUTADORA" y obtendrás el código para rea- lizar la concentración: GRAN GONG GRAN GONG PEQUEÑO GONG GRAN GONG PEQUEÑO GONG PEQUEÑO GONG Realiza la siguiente combinación sobre el "GONG GRANDE" y el "GONG PE- QUEÑO".Cuando termines la combinación verás que todos los discípulos están meditando, aprovecha el momento para coger el "CEDEROME HIPNOTICO" de la "ESTATUA". Ahora regresa a la "CASA DEL DESCONECTABLE",un campo de fuerza te impide pasar, pulsa sobre el "CAMPO DE FUERZA" y aparecerá tu amigo el "MAESTRO BUZUK",utiliza la "LEVITACION" sobre el "CAMPO DE ODIO" y conseguirás que desaparezca.Utiliza la "TAPADERA" contra el "DESCONECTABLE" para conseguir detener sus disparos.Ahora el "DESCONECTABLE" empezará a crear un doble de Woodruff si no consigues colocar el "CEDEROME HIPNOTICO" en el "LECTOR MAG- NETOVIDEO" a tiempo se terminará el juego para ti. El "DESCONECTABLE" está hipnotizado, utiliza el "VIBLEFROTZER" sobre él y conseguirás que aparezca la "BESTIA" de su interior.Mira los restos de la "ROPA" del desconectable y encontrarás una "TARGETA". Pulsa el "INTERRUP- TOR" del sillón y aparecerán unas escaleras para acceder al nivel superi- or. Habla con la "BESTIA" y verás que se apodera de tu cuerpo,rápidamente uti- liza el "BUZAIOLI" sobre "WOODRUFF" para conseguir sacar a la "BESTIA".Cuel- ga el "PROTZNOG" en el "GANCHO" del techo y pega el "CHICLE" en el agujero del "PROTZNOG". Acércate a la "CERRADURA" de la izquierda y cuando la "BESTIA" te hable y esté a punto de lanzarse sobre ti, tira de la "LENGÜETA" del "PROTZNOG" y por fin conseguirás atraparla en el interior. Utiliza la "TARGETA" en la "CERRADURA" y sal de la habitación. Y por fin has descubierto el final de esta aventura. Espero que haya sido de tu agrado y que también tengamos pronto una se- gunda parte, que podría ser Woodruff en busca de su madre, su perro, su no- via, la suegra, el suegro, el hijo, la hija, el gato, el porro perdido, un billete de diez mil, un Windows 95 que funcione perfectamente, etc... A continuación te escribo una pequeñas ayudas que podrán ser de gran uti- lidad para resolver rápidamente cualquier duda referente a la aventura. PEQUEÑAS AYUDAS SILABAS SILABA ELEMENTAL SABIO DE LA PALABRA SILABA TEMPORAL SABIO DEL TIEMPO SILABA ENERGICA SABIO DE LA FUERZA SILABA VERDE SABIO DE LA FERTILIDAD SILABA ARTISTICA SABIO DEL TALENTO SILABA CURATIVA SABIO DE LA SALUD LUGARES DONDE CONSEGUIR LAS SILABAS SILABA DIRIGENTE SALA DEL TRONO (Hablar con el Rey) SILABA CONSEJERA SALA DEL CONSEJO (Hablar con el sabio del tiempo) SILABA ELEMENTAL SABIO DEL VERBO (Dar judía al animal) SILABA TEMPORAL BOUTIQUE CIU-CIU (Reloj sílaba tiempo) SILABA VERDE CASA DE FELICIDAD (Fórmula alegría al Autista) SILABA ARTISTICA CLUB BUENAS COSTUMBRES (Cintas vídeo) SILABA CURATIVA VIAJE VIRTUAL (Salvar al sabio de la salud) SILABA INTUITIVA TERRAZA DE LOS NOBLES (Concha en la estatua) SILABA ENERGICA SALA DEL TRONO (Está dentro del cofre) CREACION DE FORMULAS MEMORIA DIRIGENTE + ELEMENTAL + DIRIGENTE ALEGRIA ARTISTICA + ELEMENTAL + CONSEJERA INTUITIVA INTUITIVA + INTUITIVA + ELEMENTAL CRECIMIENTO ELEMENTAL + VERDE + CONSEJERA PASADO TEMPORAL + ELEMENTAL + DIRIGENTE FUERZA ENERGICA + CONSEJERA + ELEMENTAL DIAGNOSTICO ELEMENTAL + MEDICA + ELEMENTAL CODIGOS DE LOS SABIOS Puerta del sabio del GUSTO: (cuadro menú en sala del Rey) KAH BLAZ ZIG STO Puerta del sabio de la SALUD: (Obtendremos del sabio de la palabra) POO ZIG DRU BNZ Puerta del sabio de la FERTILIDAD: (Obtendremos del sabio de la palabra) BNZ POO GLAP BLAZ Puerta del sabio del TALENTO: (Lo obtendremos de él mismo) KAH LRZ GOZ GNEE Puerta del sabio del CONSEJO: (Mensaje del sabio del tiempo) BLAZ KAH ZIG DRU Puerta del sabio del TRONO: (Nos lo da la mujerzuela del barrio placeres) ZIG STO DRU BLAZ Puerta del sabio de la PALABRA: (Obtendremos del sabio del tiempo) BNZ BNZ BNZ GLAP Cofre del Rey: (Obtendremos del Buzuk moribundo en el pasado) GLAP ZIG GNEE LRZ Terraza de los nobles: (Obtendremos de BORITA) GLAP ZIG GNEE LRZ UTILIZACION DE LAS FORMULAS FORMULA DE LA MEMORIA En el callejón de los borrachos sobre el borracho En el centro administrativo sobre el funcionario FORMULA DE LA ALEGRIA En la casa de la felicidad sobre el autista En la fiesta sobre borita FORMULA INTUITIVA En el viaje virtual sobre el jugador de los tres vasos En la torre de la prisión sobre el muro para poder entrar FORMULA CRECIMIENTO En la habitación de borita sobre la planta En el laboratorio sobre el profesor girabolas FORMULA DEL PASADO En el monumento conmemorativo sobre la estatua FORMULA DE LA FUERZA En el centro administrativo sobre el funcionario En el callejón de la escalera sobre el escaparate de la tienda FORMULA DEL DIAGNOSTICO En la fiesta para diagnosticar a boritaT06 PODERES DEL MAESTRO BUZUKT03 AUDITIVO: En el callejón de las cárceles. DEL PELO: En el callej¢n de los borrachos, pulsando el in- terruptor. OCULAR: En la plaza de la fuente seca, pulsado sobre el tobozón público. NASAL: En el centro administrativo, pulsando sobre la pintada de la pared. FACIAL: En la torre de la prisión, subiendo por el asa de la gárgola izquierdaT06 SoluciÓn: CuÏc (THE CRATERS) Comentarios: CuÏc (THE CRATERS) Errores ortográficos: Cuïc (THE CRATERS) Correcciones (PICHURRIN)T09 Agradezco cordialmente a DARDO por mostrarme esta aventura y darme la posibilidad de jugar a ella y poder presentaros a vosotros la solución. ADIOS HASTA LA PROXIMA QUE LO PASEIS BIEN CHAO HASTA OTRA GOOD BYE ESTO YA SE TERMINA YA FALTA MENOS MUCHO MENOS MUCHISIMO MENOS FALTA POQUISIMO SE TERMINO...