=========================== ZORK, GRAN INQUISITOR =========================== (C) ACTIVISION - 1.997 Solución por Da®Do / LLFB Lloret de Mar, 25 de Junio del ´98 ------------------------------------ NOTAS -------------------------------- - Video aventura gráfica con animaciones de actores reales. - 2 CD-ROMs. - Muy bien doblado al castellano todas las conversaciones y todos los texto a leer. No solo se ha doblado las voces, sino que todos los gráficos que contenían alguna explicación en inglés también los podremos leer en nues- tro idioma. Es muy de agradecer. - Aventura para Windows ´95. - 2 maneras de instalar: medio (50 megas) y grande (120 Megas). - Desinstalador propio, aunque también podrá hacerse desde el Panel de Con- trol/Agregar o quitrar. - Solo hay 20 opciones de salvar el juego. - Como los juegos de Sierra de antes hay un tope de puntos que son 1000. Se puede acabar con menos, pero algo nos habremos dejado. En mi solución se llegan al total de puntos. - Se puede morir y se acaba el juego. Salvar cada vez que querais, y más después de parrafadas muy largas o animaciones. Así no tendremos que tragarnoslo todo otra vez si nos matan. - Se necesita Direct X para el sonido y QSound para el 3D, pero ya lo lle- va en los CDs para instalarlo. - Manuel muy completo y con todo tipo de ayudas y explicaciones, además de que incluye también un gran mapa y todo está en castellano. - Una vez entras en el juego salen varios menús muy interesantes, además del de jugar, como conectar desde Inet a la web de Zork o Activision, ayudas técnicas, etc. - Muy interesante la opción de "juego compartido", en el que puedes jugar conectado con otro ordenador, con un colega o conectado a Inet. - Tiene varias secuencias aleatorias, que cambiaran cada vez, pero que no afectan a la continuación del juego ni a su resultado final. - En general todo está muy bien. Es como un tipo Riven, pero mucho más fá- cil y corto, pero también estaremos yendo de un lado a otro. Los gráficos son soberbios, las animaciones muy buenas y fluidas y la música y efectos sonoros acompañan con todo. - Interface muy bien estudiado y muy logrado. Se usa con facilidad y es muy comodo y entendible. -------------------------------- SOLUCIÓN --------------------------------- 1 - PUERTO FOOZLE. Después de una muy buena animación en blanco y negro y en plan nazi con el parlamento del Gran Dictador, aparecemos frente a un poste, en un cru- ce de caminos con un indicador del que podemos tomar dos direcciones. Nos acercamos a él, miramos los nombres, atrás y vamos a la izda., hacia Puerto Foozle. Llegamos aquí y si vamos a los lados vemos todo el pueblo en scroll. Desde donde hemos aparecido hay como un altavoz. Pulsar el botón verde y, al entrar en el aparato, hacerlo otra vez, aumentando el volumen. Sal de esta pantalla por abajo e ir un poco a la izda. y, del cajón de hielo de la tienda de pescado, coger la lata de bebida y el plástico ese que ahora lo usan para enganchar 6 cervezas. Estas dos cosas deben cogerse mientrás oimos que por el altavoz se habla. Miramos en el inventario para ver que hay, pulsando el botón derecho del ratón o F5 y vemos que también tenemos un aparato raro que aún no sabemos para que sirve. Para ver el inventario de objetos, no el del otro lado, po- demos también acceder a él poniendo el cursor en la parte izda. de arriba. y para ver el de los hechizos, cuando lo tengamos, en vez de entrar en el inventario y clickear en el libro, también podemos verlos poniendo el cur- dor en la parte derecha de arriba, pero solo están los dibujos de cada uno de ellos, sin explicaciones. Y para entrar en el menú principal de Save, Load y Exit esta arriba en el centro. Sal de la pantalla del cajón de hielo y ves un poco a la izda., donde hay un muelle. Camina adelante, ladeate un poco a la derecha y quedarás frente al gancho de una grúa. Usa el plástico de latas en él. Clickea en la pa- lanca y el gancho bajará al agua. Al salir dejará un cajón que se abrirá y de dentro cogemos cogemos una lámpara de gas. Vuelve atrás y de frente hasta la última casa de la derecha. Usa la lám- para en ella. Nos dejará entrar un tipo y una vez dentro se nos enrollará. Joder!!!... pero si es el guapo de la serie de TV "El Equipo A"!!!. Es un "Aventurero" y asi le llamaremos, porque hasta lleva el mismo ves- tido y sombrero que nuestro querido Indy Jones. La lámpara empieza a hacer cosas raras y acabada la conversación nos he- cha. Otra vez fuera llamar a la puerta y nos dará un puro (???, al menos lo parece) por la rendija de la puerta. Atrás, izda. y ves toda la calle al fondo, hasta llegar a una alambrada. Entra en la caja de la derecha y usa la especie de puro (ahora es un lan- zallamas o un mechero?) en el muñeco del dictador. Sal y escondete en el barril del otro lado, metiendote dentro. Esto debes hacerlo rápido o te pillarán y ya empezarás el juego mal, con la primera muerte. 2 - EL MONASTERIO. Así se las carga El Aventurero (Antharia Jack) que lo pillan y lo encie- rran. Sal del tunel por arriba (cursor señalando arriba) y ves todo al fondo hasta volver a su casa, la última de la derecha. Entra y coge la lámpara (nos habla???, tendrá algún genio dentro?). Abajo, media vuelta, sal de la casa y ves a la izda., al bosque, de frente, el que no tiene camino y sigue recto. Llegarás a una especie de Monasterio Vallado y muy vigilado. Adelante y mira todos los carteles de las vallas y luego, a la izda., mira la gran pancarta de Totemización y coge la soga que cuelga a su izda. Atrás, media vuelta y vuelve al cruce de caminos. Ves a la derecha, por donde el cartel pone "otras direcciones". 3 - EL POZO. Todo al fondo hasta llegar a un pozo. Usa la soga en el palo horizontal de arriba y baja. Ahora ya tenemos que poner el CD-2. Mientrás lo hacemos el mago de la lámpara (pues si, lo era!) nos cuenta su vida y como ha acabado de esa manera. Sigue la animación con la apari- ción de una hechicera que también se enrolla y nos da un libro de hechizos. El mago de la lámpara nos explica todo lo que debemos saber sobre el libro. Muevete a la derecha de la puerta, ves abajo y coge una ficha del metro. Ponte otra vez frente a la puerta, con solo salir por abajo de la pantalla anterior. Ves al inventario, abre el libro de hechizos, ves a la pestaña que pone "Medios y Profundos" y usa el REZVOC. Nos dará una llave que, saliendo del inventario usamos en la puerta y la abrimos. Así entramos, bajando a lo bestia, por las escaleras. 4 - EL MUNDO SUBTERRÁNEO. Acercarse a la caja, a la izda. de la estatua del dragón y abrela con la abrazadera de la derecha. Coge el martillo y vuelvela a cerrar. Ahora usa el martillo en el cristal para romperlo y coge la espada y el pergamino. Entra en el inventario y usa el pergamino en la especie de lupa que tene- mos arriba a la derecha y que es un visor mágico. Así podemos ver el mapa. Sal de esta pantalla, del inventario y de la caja de la pared y ves a la izda. para ver un árbol paraguas, solo mirarlo. Atrás, media vuelta e ir por el otro camino. Antes de entrar en él coger una especie de tintero del suelo (es un "totem", no se porque pero así lo dice el juego...) donde hay otro mago encerrado, mejor dicho, viendo la animación que viene a continua- ción no es un mago sino un dragón. Sigue adelante una vez y al ver al fondo una puerta, gira a la izda. y llegate hasta el final, donde hay una puerta abierta pero llena de maleza. Usa la espada en ella y entra. Ahora se supone que lo que vemos a lo lejos es nuestra casa, pero por ahora no nos interesa. A la derecha hay un cobertizo con una puerta. Entra en él y coge el pergamino y la pala. 5 - LAS COLUMNAS Y LAS FUENTES. Abajo, derecha y sal, recto y en este cruce de caminos ves a la izda. hasta llegar frente a una puerta donde pone "Tenemos fé en la Mágia". Pa- ra abrirla haz como la otra vez y usa el hechizo REZVOC y adelante, quedan- do frente a un pilar. Aquí tenemos que hacer coincidir las tres imagenes de un cuadro, pero es muy fácil y solo hay que hacerlo girar en uno de los dos sentidos, clic- keando en él. La imagen que debe salir es la de un volcán, y conseguido la torre se hundirá. Ves a la siguiente torre, la de la derecha y deberemos hacer lo mismo. Aquí debeis poner la imagen de un obelisco, en la parte superior va el que tiene la Z encima, y en la inferior la que tiene la sombra a la derecha. Esta no se hunde pero podemos pasar a la tercera y última torre para po- ner otro tríptico. La imagen de esta torre es la de una ventana y su parte superior es la única que es redonda. Con esto ya sabreis las otras dos formas. Pasamos a través de esta ventana y nos hablan frente a una fuente (o es ella quien nos habla?). Nos damos la vuelta y quedamos frente a una gran puerta doble, a la derecha de la ventana (bueno, en el centro de dos ven- tanas). La abrimos y pasamos adelante hasta un foso. Damos media vuelta, subimos las escaleras y quedamos frente a otra fuente, que se enrrolla. Derecha y usamos la pala en el montón de tierra. Así conseguimos otro pergamino (un nuevo hechizo). Sal hacia atrás y da media vuelta, al otro lado de la fuente. Todo adelante y quedaremos frente a una "Estación de Teletransporte". 6 - EL METRO. Al entrar en la pantalla del teletranporte, coge el mapa del inventario, que es el primer pergamino, y metelo por la ranura de abajo. Aparecerá una pantalla con coordenadas y en plan lupa y poniendo los nombres de los po- cos lugares a los que podemos ir. Con las 2 flechas de abajo vamos pasando los lugares y elegimos uno. Cuando lo hayamos elegido, salir hacia atrás, guardar el mapa y habremos llegado al destino elegido. Esto ya os lo po- deis aprender bien porque lo usaremos muy a menudo. En este caso elegimos "Encrucijada", dandole una vez a la flecha de la derecha. Salimos, guardamos el mapa y ya estamos en el lugar al que nos hemos querido teletransportar. Es el mismo sitio donde estabamos antes. La verdad es que mucha máquina, pero cuando cojais el ritmo al juego se puede ir de un sitio a otro por las buenas, que las cosas están muy cerca. Ahora ir de frente hasta la entrada del Metro y entra en ella. Usa la mo- neda en la ranura y ya puedes pasar y bajar, quedando frente a una "Z" en la pared. Avanza una vez más y gira a la izda., quedando frente al mapa del metro y entrando en su pantalla. Hay mucho follón de líneas, por lo que cogemos un hechizo KENDALL y lo usamos en el mapa. Así las líneas se simplifican y solo queda la que nos interesa. Selecciona la estación Hades, a la derecha, clickeando en ella y mirando que al moverse los nombres salga éste. Sal de la pantalla del mapa, date media vuelta y espera a que llegue el Metro, poniendote en medio de la vía, SI!, en medio, que no te atropellará. Te recoge y te lleva hasta la estación elegida y allí te deja. Sal por a- bajo, media vuelta y ves a la derecha del mapa, todo al fondo donde esta el esqueleto. Señala en su mano y quitale el billete que tiene. Es un billete de lotería ("La Lotería Infernal"). Entra en el inventario y usa el billete en la lupa con lo que entraremos en una especie de juego algo simple y sencillo. Consiste en llegar desde la pieza beige, que somos nosotros, al centro, donde está la bolsa. Si lo con- seguimos nos forramos y si no la palmamos, pero tenemos tres intentos. Ya digo que es muy sencillo y no necesita explicación, lo vereis por vosotros mismo, solo teneis que ir abriendo camino hasta llegar al centro. Y una vez conseguido ganamos un billete de 500, que guardamos cariñosamente en nues- tro inventario... Estamos forrados!!!. Sal de la pantalla del esqueleto y vuelvete a acercar a él mirando lo que pone en el libro de su mano y en el otro. 7 - G.S.I. TECH. Sal del esqueleto y entra por el pasillo de su izda. Date la vuelta y ve- rás otro aparato de teletransporte. Entra en él, mete el mapa en la ranura y elige ir a "G.S.I. TECH". Sales del aparato, guardas el mapa y vuelves a estar donde la fuente parlanchina. A este lugar de las dos fuentes le llamaremos G.S.I. de ahora en adelante. Ves a la izda. y baja las escaleras. Entra por la torre de la derecha y volvemos a estar frente a la otra fuente. Giramos a la izda. y vamos al tablón de anuncios para leerlo todo. Sal del tablón de anuncios y ves a la derecha, donde vemos como una sala de máquinas, en especial se ven tres. Adelante y izda. y quedamos frente a una máquina de cambio. Entra en su pantalla y pon el billete en la ranura superior, cogiendo todas las monedas que saldrán por el cajón. Ahora en nuestro inventario el billete se ha convertido en una bolsa de monedas que aparece arriba a la derecha y que serán inagotables para todo el juego. Sal hacia abajo, media vuelta y ves hasta la doble puerta grande del fon- do, saliendo por la ventana de la derecha. Ves todo al fondo hasta entrar en la gruta. Adelante, izda. y todo adelante hasta entrar en el Metro. Entra ya sin poner ninguna moneda y todo adelante hasta ponerte frente al mapa. 8 - UNA NUEVA ESTACIÓN DE METRO. Elige la estación "Embalse Anti-Inundación 3". Sal del mapa, media vuelta y metete en la vía para coger el metro que te dejará en esa estación. Vemos una animación de nuestro colega el "Aventurero Indy" hablando con un cura medio marica, pero con mala leche. Y llegamos a la nueva estación. Ir hacia la derecha hasta arriba para quedar frente a una máquina. Coge un amoneda de la bolsa de tu inventario y ponla en la ranura redonda, con lo que conseguimos un cuchillo o abre- cartas. Sal por abajo y gira hasta ver un tubo con una anilla verde, a la derecha del mapa. Entra en su pantalla y usa el hechizo THROCK en la rejilla. Co- ge el musgo que ha crecido. Sal de esta pantalla, derecha y todo al fondo hasta llegar a unos pane- les y ponerse delante de la ventana. Vemos que hay cuatro botones y al fon- do cuatro planchas, y la segunda de la derecha, que corresponde al botón rojo está cerrada. Usa el hechizo REZROK sobre la puerta cerrada y ya tenemos las cuatro a- biertas. (Ojo, esto puede ser aleatorio, pero no hay más problemas que hacer esto en cada palanca de delante). Ahora las cerramos todas apretando los botones azul y amarillo y el agua cae a lo bestia. Mientrás tanto vemos otra animación del cura maríca, que es de la Inqui- sición y del "Aventurero"... Ahora ya me parece que los maricas son los dos!!!... Salir hacia abajo y de frente a las máquinas y ves hacia el libro que se ve al fondo. Abrelo y coge otro pergamino para tener un nuevo hechizo, el GOLGATEM. Coge este hechizo, lee la página, sal de la pantalla del li- bro, ves a la ventana y usalo a la derecha del agua, donde debería estar la base del puente para así crear uno de nuevo. 9 - EL PASILLO INFINITO. Ahora ya sabes como va todo, o sea que sal, vuelve al metro, elige la es- tación de HADES y vete allí. Baja, izda., al fondo pasando el túnel, media vuelta y entra en el tele- transportador. Esto también ya sabes como funciona o sea que elige G.I.S. y vas a parar a este sitio. Izda. y baja las escaleras. Entra en la torre de la derecha, da media vuelta y quedamos frente a la gran puerta con las dos ventanas a cada la- do. Ahora da media vuelta y tienes que entrar por la puerta que hay justo delante, al otro lado de la sala y detrás de la fuente, que la vemos un poco a su derecha. Vamos hacia allí y entramos en un corredor infiníto, en el que si vamos adelante nunca llegaremos al final. Lo mejor es salir dando media vuelta y volviendo todo recto. Y una vez fuera dar otra media vuelta y señalar arri- ba. Leeremos el nombre del pasillo: "Pasillo Infinito" y sobre la palabra "Infinito" debemos usar un hechizo IGRAM y así se acortará. Entrar rápidamente en el pasilo antes de que se acabe el hechizo y que- daremos frente a un retrato que debes pulsar y te contará una historia. Si con esto perdemos mucho tiempo y el pasillo vuelve a ser infinito solo hay que salir y volver a hechizarlo y si esta aún corto pués mejor. Después de escuchar al cuadro ir al otro lado del pasillo en pocos movi- mientos y una vez aquí ya no se alargará más. Ahora quedaremos frente a una puerta cerrada. Entrar en el pasillo de su derecha y mirar el cuadro de un caldero para saber su historia. Izda., recto y a la derecha otra vez, quedando frente a la puerta. Coge ahora el pasillo de la izda., gira a la izda. y mira el cuadro de la ca- lavera, que también nos cuenta su particular historia. Izda., adelante y quedarás frente a un casillero de 12 casillas platea- das. Mira los tres renglones y no hagas nada más, solo acuerdate de donde está y ubicate y ves a la izda. para quedar frente a la puerta de nuevo. (Solo la utilizo como punto de partida para no liarnos y saber donde están los tres pasillos, la puerta y el casillero). Ahora coge el pasillo de la izda., pero el que está más alejado y mira a su izda. un nuevo cuadro, con un cuadrado blanco. Las tres veces que hemos mirado los tres cuadros se nos han explicado las características de cada uno de ellos. Izda., adelante, derecha y adelante hasta llegar al hall de la fuente. 10 - LAS MÁQUINAS DEL HALL. Una vez entras en el hall con la fuente central gira a la derecha y verás las tres máquinas de antes. Ves de frente y a la izda. hasta una máquina con tres dibujos. Entra en ella, coge una moneda y metela en una ranura. Dale a la palanca de SANDWICH, con lo que cogemos un helado. Al cogerlo e intentar comerlo (esto ya es una animación) le abrimos el papel y éste es nuevo hechizo, llamado OBIDIL, que guardamos. Sal de esta pantalla y da media vuelta para quedar frente a otra máqui- na con números del uno al doce. Entra en ella, coge una moneda y aprieta el número ocho. Veras que lo que hemos elegido sale de la espiral que lo aguanta pero no cae. Sal, adelante, izda. y entra en e l pasillo infinito (que ya es finito). Adelante y ves hasta las doce casillas metálicas y verás la octava abier- ta y con un libro abierto dentro. Entra en el libro, lee lo que dice y he- chale un hechizo KENDALL. Ahora lee lo que ha quedado. Vuelve a la sala de máquinas, a la de los doce números, mete una moneda y aprieta el número once. Y otra vez ves por el pasillo finito al casille- ro metálico verás ese abierto. Entra en él, coge la piedra azul en forma de huevo y lee el libro marrón de cara, el azul tumbado y la hoja amarilla de detrás. (Nota: leer un libro solo significa leer la página que vemos pués no podemos pasar las hojas). Vuelve a las máquinas del hall y a la de los números otra vez. Entramos en ella y la bolsa de "ZORK ROCKS", que debía salir al apretar el número ocho, sigue sin caer, pero fuera de las anillas. Tenemos que cogerla como sea y para ello vamos atrás y señalamos el agujero de la máquina es su parte inferior. Entramos en su pantalla y usamos en el agujero el aparato raro que tenemos en nuestro inventario, la especie de pistola incendiaria parecida a un puro. Con esto se conecta en el agujero y se transforma en una enorme aspira- dora. Ir atrás y entrar en la pantalla de la aspiradora y darle al inte- rruptor que está al lado del botón rojo. Así hacemos caer la bolsa de la máquina. Ahora abrimos el aparato, por la parte posterior y ya podemos co- ger la bolsa de "ZORK ROCKS". Cerrar la puerta de la aspiradora y clickear en ella. Resulta que ya se ha escoñado, por lo que ya no nos servirá y la dejamos allí mismo. Ahora ir a la máquina de la izda., que es la frontal, y que tiene cuatro botones. Pon la bolsa de "ZORK ROCKS" en la bandeja, usa una moneda en al ranura y dale al botón de "Espanta Clásica". Ahora tenemos 45 segundos pa- ra desacernos de la bomba. Mejor salvad la partida por si os liais y así poder repetir. Debemos coger la bomba, ir a los doce panelos plateados y meter el "ZORK BOMBA" por la ranura central del segundo casillero de la izda. de la línea central, que es el número 6. Estallará la puerta y así la tendremos abierta para mirar lo que hay dentro. Resulta que es nuestra propia taquilla y de dentro cogemos el carnet 11 - EL LABORATORIO. Sal hacia atrás, izda. y quedas frente a la puerta cerrada. Usa el car- net en el mando de la izda. para abrirla. Guarda el carnet otra vez en el inventario y entra. Frente a nosotros tenemos al guardián de puente, invisible, por supuesto, (no es que os hayais quedado ciegos)y solo vemos unas espadas que nos joro- ban el paso y que están flotando en la nada. Vamos un paso adelante y usa la espada en la cuerda que sujeta el puente, en cualquiera de los dos la- dos. Ya nos hemos desecho del guardián, pero ahora no tenemos puente, por tanto usar el hechicho GOLGATEM, señalando al otro lado y hacemos uno de nuevo. Atravesamos el puente y, justo al otro lado, antes de las máquinas, a la derecha está el "Pergamino de BEBURTT". Abre la caja y coge el pergamino. Ahora atrás y ponte delante de las máquinas. Dos veces adelante, izda. y nos ponemos frente a una máquina llamada "ORIGINACIÓN". (No está de más que os mireis las otras y la de frente, sin tocar nada, que luego las ten- dremos que usar). Entra en ella y usa el pergamino que acabamos de coger en las varillas centrales. Vuelve a recoger el pergamino modificado, media vuelta y metelo en la plancha de "MODIFICACIÓN". Ves al aparato de la derecha, "REPRODUC- CIÓN" y mete el pergamino en la cubeta. Ves a "INTERPRETACIÓN", la última de la izda. y mete el pergamino en la parrilla de arriba. Y, por último, ves a este mismo lado, a la primera máquina, que es "TRANSFORMACIÓN" y pon el pergamino. Ahora ya solo nos queda ir a la máquina frontal, la del fondo mirandola como cuando entramos aquí y meter el pergamino en ella, en la parte supe- rior izda. Conseguimos el hechizo BEBURTT. De paso, ya que estamos aquí, entramos en nuestro inventario y ponemos el papel OBIDIL que tenemos, en esta misma máquina, y así conseguimos otro hechizo para nuestro libro, el BIDIL. 12 - LA CASA DEL AMO DE LAS MAZMORRAS. Media vuelta, de frente, atravesar el puente, pasar la cueva, pasillo al fondo y llegamos a la sala de la fuente. Salir por la ventana de la derecha y todo al fondo hasta pasar la cueva. Ir recto hasta el árbol que nos impi- de el paso y usar IGRAM en cualquier lugar de él. Lanza un BEBURTT sobre el pergamino que vemos a lo lejos y así lo pode- mos coger al ir hacia él. Es un ZIMDAR y solo lo podremos usar una sola vez. Atrás dos veces, media vuelta y de frente. Izda. y todo al fondo hasta quedar frente a la casa. Las plantas de al lado de la puerta no nos dejan entrar. Media vuelta, adelante y derecha: aquí hay una planta dragón. Darle el huevo azul, se duerme y cortarla con la espada, usandola en el tallo de la izda. Salir derecha y adelante. Derecha y estamos otra vez frente a la puerta. A cada lado tenemos dos especie de pilares. Entrar en el pilar de la de- recha y poner en ella la lata de bebida que llevamos desde que empezamos el juego. Y que no es una lata vulgar... es hidromiel!!!. Ahora usa el ZIMDOR para triplicar el contenido de líquido. Sal y ves al pilar del otro lado y usa en él la especie de puro. Ahora la planta guardiana de la puerta beberá la hidromiel y tendremos la entrada libre. Entrar en la casa, izda. y leer el libro que está abierto sobre el atril. Ves a la estantería de la derecha y verás un pote. Entra en su pantalla y cogelo, que está lleno de insectos y además coge también un cubo que pone algo como "KERTIKA" y lee el libro. Sal de esta pantalla y ahora lee el libro naranja en el centro de la estantería superior y también el de la estantería inferior. Da media vuelta y ves a la otra estantería. De la parte de arriba lee el libro y haz lo mismo con los de abajo. Vuelve a la estantería anterior y coge un objeto cuadrado y marrón de a- bajo, sobre el tronco. Mira el contestador entre las dos estanterías. Es un aparato un poco ra- ro y vegetal, pero sirve para eso. Ponlo en marcha y dirá algo sobre una receta de cacao, que es el primer mensaje, pero hay cinco o seis más. Los teneis que escuchar todos, pero poned especial atención al que dice algo sobre un mensaje importante del panadero. A la derecha de la segunda estantería coge un pote (vaso) rojo colgado. Entra en el dormitorio, que también está al l ado derecho de la segunda estantería y que reconoceres por el mosaico blanco y negro y ves a la cama. Lee el libro y ves a la ventana para coger un pergamino y de momento deja el cristal en paz, que ya te liarás más tarde. Vuelve a la habitación principal y sal de la casa y ves al lado derecho del pilar cenicero, al fondo, para quedar frente a un panal de rica miel. Usar la manteca en el (lo que pone "KERTIKA") y cuando las abejas se lar- guen usar la espada para coger un trozo de miel. Ahora pasa por la izda. de la casa para ir detrás de ella y cuando lo estes adelantate todo lo posible a la pared. Quedaremos frente a una gran seta a la que debemos tirarle un hechizo THROCK. Ahora pon la flor que cortamos, la flor dragón, sobre la seta y usa el martillo en ella. Coge el nuevo hechizo y la flor. Vuelve a entrar en la casa dandole la vuelta desde atrás que es donde es- tamos. Justo enfrente, una vez dentro, veremos una ventana de caña. Abrela y verás un castillo andante. Hechale un OBIDIL. Ahora vendrá hacia noso- tros y entraremos en él. Mirar arriba y coger el hechizo NARVILLE, sobre su corazón. Dar media vuelta y salir por la puerta, volviendo a nuestra cabaña. Vuelve al dormitorio y entra a través del espejo. Ahora verás que como estamos al otro lado, las flechas del cursor van al revés, no te lies. Entra en el inventario y usa los dos pergaminos en la lupa, uno detrás de otro y se juntarán. Examina la ventana y vuelve a salir por el espejo. En la habitación ya normal ves al armario y abrelo. Dejalo así y vuelve al salón. Ves al lado izdo. de donde cogimos el vaso rojo, a una especie de chimenea de madera o de árbol raro y usa en él el vaso, la miel, el musgo, el pote de insec- tos, el cuadrado negro y la manteca. Así aprendemos el hechizo YASTARD que habíamos olvidado. Cogemos el vaso y nos lo bebemos todo y, por si acaso, volvemos a coger el pote de insec- tos, aunque ya no lo necesitaremos más. Vuelve al dormitorio y ponte otra vez frente al armario abierto. Usa en él el NARWILE. Ahora entra en el inventario y usa el YASTARD en el tótem, lo que yo llamo tintero. 13 - LA CASA BLANCA. Ahora atravesamos una puerta en el tiempo. De estas puertas encontrare- mos varias, pero no somos nosotros realmente los que estaremos allí, sino el mago o genio del tótem que hemos activado o de los demás que encontra- remos y activaremos. Aparecemos frente a la misma casa, pero en un tiempo futuro viendo el mal estado en que se encuentra. La casa está vieja y destartalada y las puertas están cerradas con maderos clavados. Ves a la parte trasera y coge un pergamino. Lo ponemos en nuestro inven- tario y vemos que no hay nada más. Pero eso es normal, ahora somos el genio del tintero, no nosotros, y cuando vuelva y volvamos a tomar consciencia de nosotros seguiremos teniendolo todo. Esto también pasará cada vez que cambiemos de personaje. Vuelve a ponerte de frente a la casa y ves al buzón, abrelo y coge la carta. Usala en el visor mágico de nuestro inventario. Ahora pon el per- gamino dentro. Vuelve a guardar el sobre ya cerrado en el inventario. Sal del inventario y pon el sobre en el buzón, cierra la puerta y levan- ta la bandera roja. (Bueno... ya no me aclaro, quizás estamos en el pasado en vez del futuro, o es un lio espacio-temporal...). Vuelve a la parte trasera de la casa y entra por la aureola azul para volver a nuestro tiempo. 14 - TIMOFÓNICA. Ya volvemos a ser nosotros y nuestro inventario está intacto. Sal del dormitorio y de la casa. Ves un poco a la derecha y al fondo has- ta la máquina de teletransportación. Pon el mapa y elige ir al "LABORATO- RIO DE HECHIZOS". Ves donde las máquinas, al otro lado del puente y todo recto hasta la máquina del fondo. Usa el pergamino en ella y conseguirás el hechizo SNA- VIG. Media vuelta, atraviesa el puente y usa la máquina de teletransporte de la izda. para ir al "HADES". Una vez llegues da media vuelta y ponte fren- te al teléfono. Dale a un auricular y escucha las instrucciones. Dale al número ocho y espera un poco. Luego dale al dos-ocho-nueve-cinco y así conseguirás un medio de tranporte. (A ver si aprenden los de aquí, encima que llama sin pagar le envian un taxi casi gratis!!!...). Salimos de la pantalla del teléfono para darle una moneda al remero, el esqueleto, luego le damos otra y... a navegar. 15 - EL HADES. Desembarcamos y quedamos frente a una puerta y a algo que se mueve a su derecha. Vamos hacia el bicho, que es el Cancerbero, el guardián de las puertas del Infierno y, evidentemente, no nos deja pasar. Da media vuelta y ves hasta el barquero calavera, usando SNAVIG en él. Rápidamente vuelve a dar media vuelta y ves hasta el bicho que te dejará pasar al confundirte con el otro. Se aparta y por detrás suyo usa la tar- jeta donde pone "CHARON" y pasamos la verja del Infierno. Esto hay que hacerlo rápido y si no lo somos sufuciente solo es cuestión de grabar an- tes la partida y seguir probando. Ves a la izda., adelante y coge otra especie de tintero (Tótem), con otro mago dentro. Bueno, en este caso, mientrás nos cuenta su historia vemos que no un dragón como el primero, sino una especie de Troll lila. Izda., sal y derecha. Adelante hasta el buzón de correos que pone 666 (mi dirección favorita...), abre la parte superior y coge la carta. Entra en el inventario y pon la carta en la lupa. Usa el cuchillo en ella y con- seguimos el hechizo GLORF. Atrás y vuelvete a meter por la puerta. Ves hasta el cuadrado negro con la línea lila, que es otro túnel del tiempo, y usa n NARWILE, con lo que lo abrirás. Ahora lanza un YASTARD sobre el nuevo tintero (el de la derecha) dentro del inventario y pasaremos a ser el dragón, moviendonos en su mundo. Y además toca cambio de CD, metiendo el 1. 16 - EL ARCHIPIELAGO DRAGÓN. Así llegamos a este archipielago, un conjunto de islas que si te fijas son las partes del dragón que sobresalen del agua, las garras, los pies, la cabeza, etc. Vamos hacia el pie, que es la que sobresale a la izda. y a la única que podemos ir y tocamos el dedo (uña) de la derecha. Date media vuelta y ha aparecido una nueva isla, más plana y en el centro de las otras (es la barriga). Vamos hacia ella y, un avez allí, ves un poco hacia adelante y quedarás frente a una caja: coge los dos chalecos inchables, uno azul y otro rojo. Sal de esta pantalla de la caja, derecha y ves a la isla que es como una mano o garra y en el centro hay un esqueleto. Acercate a él y cogele la bomba de aire que tiene en sus manos. Atrás, media vuelta y vuelve a la isla barriga, la grande de antes. De- recha y ves a la islita del final de todo, humeante y entre las dos gran- des. Da media vuelta, acercate y mete los dos chalecos inchables en cada uno de los agujeros que ves (el orden es igual) y usa la bomba de aire en cada uno de ellos. La cabeza emergerá del agua y quedaremos frente a ella. Entra por la bo- ca y ves adelante hasta la campanilla. Aquí, en la parte superior encon- trarás un objeto, "El Coco de Quendor", que cogemos. Atrás y espera que nos hablen y luego coge la cuerda. Atrás, media vuelta y quedamos frente a la dentadura del dragón: coge el diente de oro de la izda. Ves un poquitín a la derecha hasta que puedas ir hacia arriba. Lo haces y quedas frente a un bote salvavidas: mete en él el coco. Ahora sal de la boca, da media vuelta y quedate de cara, otra vez, a la cabeza. Ves hasta donde deben estar las dos fosas nasales y usa la cuerda para atar los dos chalecos que has puesto antes. Vuelve a entrar en la boca, date media vuelta y ves un poco más a la izda., arriba, de donde estaba el bote. Veremos un globo en forma de capi- tán de barco y lo pinchamos con el diente. Ahora hay que ser rápido y salir de la boca, ir hacia la barriga, de frente y dar media vuelta, buscar el bote inchable por el agua, que estará a la derecha de donde llegamos y clickear en él para coger "El Coco de Quendor". 17 - REGRESO AL HADES. Sale un castillo del agua y aparecemos en él. Es el castillo andante que ya conocemos y encima, por lo visto, hasta sabe nadar. Coger el coco y ponerlo en la vitrina roja central. Gira a la derecha y entra por la puerta dimensional (Insertar CD-2) para volver a llegar al HADES. Llegamos y quedamos frente al barquero que se ve de lejos. Adelante, izda. y hecharle un SNAVIG al bicho bicéfalo. Ahora todo lo veremos doble y tendremos que hacer las acciones con esta prespectiva. Si se acaba esta visión habrá que empezar de nuevo. Da media vuelta, ves rápido hasta el barquero y clickea en su mano para volver al embarcadero. (hasta aqui visión doble). Una vez al otro lado quedamos frente a una de las máquinas teletraspor- tadoras. Entramos en ella y vamos a la "GUARÍDA DEL AMO DE LAS MAZMORRAS". Sal del aparato, guarda el mapa y volvemos a estar frente a nuestros jardines y frente a la máquina teletransportadora. 18 - LOS TRABAJOS DE BROG. Izda. y quedamos detrás de la casa. Pasar por el lado derecho y entrar en ella. Derecha y entrar en el dormitorio. Izda. y quedar frente al arma- rio, que es el túnel del tiempo. Acercarse a él y entra en el inventario. Usa un YASTARD en el tintero (o tótem) de la derecha, el de Borg. Pasamos a otro tiempo, como antes, frente a la casa tapiada y estamos en el papel de Borg, el Troll lila. Media vuelta, ves hacia las antorchas y coge la de la derecha, la parpadeante. Media vuelta y todo de frente hasta la casa. Arrancamos las tablas de la puerta clickeando en ellas, pero nos guardamos una. Entrar por el agujero y bajar por otro que hay dentro y en el que quedamos de frente. Da la vuelta hasta ver un montón de rocas y coger una, que Brog se la come. Ves más a la izda. donde verás varios huevos y coge los cuatro. Girate y sube las escaleras. Ves a la izda. y verás una especie de cace- rola. Usa la antorcha en ella para encender el fuego y pon un huevo para cocerlo y sacalo en cuanto lo veas de color dorado. Media vuelta y baja las escaleras (o el agujero). Usa el huevo dorado en la especie de palos de un lado, así lo tiras y los rompes haciendo un agu- jero. Entra por este agujero de luz y llegamos a una sala con una máquina muy especial. Vemos tres tableros de ajedrez, pero redondos. Evidentemente aquí hay que coger alguna cosa y tenemos que pensar que hacer con los ta- bleros. Jugamos, los presionamos...no se... Bueno, mueve la torre 20 veces a la izda en el primer tablero, el alfil del segundo lo mueves 354 veces... jua, jua... que no, hombre que no!!!. Pasa de historias, coge la tabla y liate a mamporros hasta destrozarlo todo. Así conseguimos del centro la "CALAVERA DE YORUK". De nuevo, es un santiamén, aparecemos dentro del castillo y ponemos la "Calavera" en una de los dos cojines rojos que quedan, que es el de la izda. desde donde aparecemos. Atrás, media vuelta y entrar por el túnel del tiempo. Mientrás... El Aventurero sigue encerrado y enrrollandose con el Jefe de los ejercitos y hablan sobre nuestras trastadas... Y el muy imbécil le da una idea de como pillarnos para tener su libertad. (Mucho Equipo A pero es tonto de nacimiento...). 19 - DE CAMINO AL MONASTERIO. Aparecemos en el dormitorio. Sal de aquí y de la casa y sigue el camino hasta pasar la gruta. Ves dos veces a la derecha para subir las escaleras del dragón. Da media vuelta y verás la cuerda que dejamos colgando. Mira hacia arriba y usa el hechizo GLORF para volverla a coger. Media vuelta y vuelve a bajar por las escaleras del dragón. Derecha y a- delante. Derecha y todo recto hasta bajar al Metro, entrando por las bue- nas. Ponte frente al mapa, elige "MONASTERIO" y coge el metro como siem- pre. Bajamos al llegar y vamos hasta la salida tapada por un desprendimiento y aguantada por una valla metálica. Mirar hacia arriba y vemos una tram- pilla abierta. Entrar en nuestro inventario y poner la cuerda en la lupa y, encima, poner la espada, con lo que uniremos los dos objetos. Salir del inventario y coger los dos objetos unidos para usarlos en la rejilla de arriba y así poder subir por ella. 20 - EL MONASTERIO. Ya estamos dentro y hemos salido en una pantalla con una rueda y una pla- ca con nombres. Ves adelante y entrarás en esta placa. Enciende la luz que dice "A LA SALA DE JUNTAS DE LA INQUISICIÓN" y sal de esta pantalla. Izda. y ponte frente a los mandos del otro lado de la gran rueda. Apaga la luz amarilla girando la rueda. Ahora si vamos sobre el cuadro de antes veremos que la luz del fondo a cambiado a morado. Ves al fondo, lee el cartel, metete en la máquina con el botón verde y activa la pantalla. Así podemos pasar todas las fases de totemización y sa- limos indemnes yendo a parar a una extraña sala con cuatro máquinas. Damos la vuelta y a la derecha de una de las dos puertas de ambos extre- mos hay una chimenea. Ir allí y cogemos el tercer tintero o tótem, el de "LUCY", que se nos enrrollará sobre su vida y veremos unas animaciones al respecto. 21 - LA INQUISICIÓN. Sal de esta pantalla hacia atrás, ves a la puerta del otro lado de la sala y entra por ella. Izda., entra en la máquina y dale al botón rojo pa- ra que se abra un compartimento. De la especie de tres martillitos que ve- mos coger el central. Sal de la pantalla, media vuelta y lee el cartel. Vuelve a entrar por la puerta y ves a la última máquina de la derecha, la que pone "Cierre de los Túneles del Tiempo". Coge la palanca de abajo derecha, muevela hasta abajo del todo y dale al botón rojo. Y después de moverse el muñeco ponle el martillo que sacaste de la máquina de fuera. Ahora vuelve a darle al botón rojo y se abrirá otra brecha para viajar en el tiempo. Usa en la brecha un hechizo NARWILE para que se abra. Entra en el inventario y usa un YASTARD en el tercer tintero, en el LUCY, que es el de más a la derecha. Y nos ponemos a viajar en su lugar. (Insertar CD-1). 22 - LUCY EN EL CASINO. Llegamos al pueblo del principio del juego, quedando frente al muelle. Lucy se enrrolla un poco y empezamos con el trabajo... Media vuelta y entra en la puerta que pone "Noche de Damas", justo al lado izdo. de la casa del "Aventurero". Entra y verás como una sala de juego. Ves al fondo hasta el camarero pasando la siguiente puerta. Da me- dia vuelta y coge las cuatro cartas que hay sobre el tapete de la mesa. Si te miras las cartas y el problema que hay sobre la mesa de juego verás que es imposible resolverlo, por tanto deberemos usar algún truco. Sal de esta pantalla y ves al fondo, en dirección a la puerta, pero sin salir ves a la derecha, hasta el fondo donde hay una especie de diana. A- quí encontramos una molesta mosca que nos fastidia y lo que hacemos es ma- tarla usando la carta con el número cuarto en la diana. De esta forma la carta se convertirá en un cinco. Volvemos a la mesa del juego de cartas y ponemos en las ranuras de arri- ba y por orden de izda. a derecha las cartas: cinco, uno, tres y dos, con lo que resolvemos el problema (y además se puede hacer de otro modo). De esta forma ganamos y pasamos a jugar con el "Aventurero", desde un monitor, a una especie de juego de dados, que él mismo, en una animación, ya nos explicará. Básicamente el juego es como ese de los niños de "piedra, papel, tijera", donde una cosa gana a la otra, aunque es este caso es fuego y otros dos elementos más. Y todo esto mezclado con una especie de "Strip Poker", ya que debemos conseguir desnudarle. Adelante y entramos en la pantalla del juego. De entrada os dire que es super fácil ganarlo y que debemos hacerlo bastantes veces. Si usamos el Dragón Rojo que es la opción más alta, casi siempre ganaremos. Usadla cada vez y no os complicareis. Pero también hay otra manera de ganar y es el saber que carta usará él y para eso disponemos de un "lector de mentes" que es nuestro puntero y que al ponerlo sobre su cara nos dirá sus pensamien- tos. Vamos... que no se puede perder. Y una vez le ganemos nos dará "EL CUBO DE LA FUNDACIÓN". Ahora se desmorona una pared y pasamos al centro del castillo del cora- zón. Poner el Cubo en el último cojín rojo que queda vacio, al fondo. Sal de esa pantalla, derecha y entra en el túnel del tiempo. Mientras... vemos más animaciones de los malos y al final nos pillan... 23 - EN LA CARCEL. Derecha y mirar la rejilla de ventilación. Usar el cuchillo en su esqui- na inferor derecha con lo que sacamos un tornillo. El que nos habla desde el otro lado es JACK, "El Aventurero" y debes golpear dos veces la rejilla para poder conseguir un pergamino. Ves hacia abajo, derecha y coge el poster. Leetelo y usalo por debajo de la puerta. Entra en el inventario y usa el pergamino en la lupa: vemos que es un hechizo LEXDOM. Acercate a la puerta y usa este hechizo en ella. Acercaté más, al agujero de la cerradura, y usa allí el cuchillo. Y ves abajo de la puerta y estira el papel, para coger la llave, usarla en la cerradura, abrir la puerta y salir. (Muy visto, no?). Izda. y entrar en la habitación de al lado. Derecha y quedamos frente a un mapa y a un monitor. Entrar en la pantalla del monitor que vemos que se repiten secuencias de diferentes lugares. Además, debajo tiene el número 31BA. Acercarse lo más posible al mapa para mirarlo con detenimiento y averiguar diferentes localización y maneras como las nombran. Volver a mirar el monitor y fijaros bien cuando veamos una celda con un brazo que sale y saluda. Es la cárcel del "Aventurero" y tiene el número 31-05. El número 31 ya lo tomamos como fijo, pero habiendo visto el mapa sabemos que puede tener cuatro variantes: 31/AA - AB - BA y BB. Ahora es solo cuestión de salvar la partida y probar cual de las cuatro posibilidades es la correcta. En mi caso la buena es 31AB, pero esto tam- bién es aleatorio en cada juego, aunque es muy fácil de averiguarlo, no?. Los número se mueven pulsando los botones blancos y la puerta se abre dán- dole al botón de debajo de la luz roja. Según las explicaciones que salgan moriremos o liberaremos al cuativo abriendo la puerta, pero de todas mane- ras también es interesante morir alguna vez ya que así vemos que tanto por ciento de aventura llevamos hecha y lo que nos falta para acabar. Si lo liberamos, que es nuestro objetivo, JACK se escapará y luego vendrá donde estamos y se enrrollará (con música tipo Indy Jones!). 24 - EL CAMPAMENTO. Ahora viene un animación. Aparece el castillo andante y a él vamos con JACK. El jefe, el dictador, esta pegando un discurso de los suyos a sus pobres subditos y siguen más y más animaciones. Aparecemos en el centro de un campamento con el castillo detrás y con el pergamino que nos ha dado la maga en la animación. Entrar en el inven- tario y usar el pergamino en la lupa para conseguir un hechizo BOOZNIK, que usamos en el libro de hechizos y nos cambia el sentido de todos ellos. Mientrás... en toda esta fase el Dictador no para de hablar y te dan ganas de tirar los altavoces por la ventana... Ves a la izda., ponte de frente a la torre que parece de petróleo y ahora gira a la derecha para quedar frente a la caseta de su derecha. Usa un VOR- ZER en ella para cerrarla. Abajo, izda. y metete frente a la torre metálica. Usa MARGI en ella para descubrir una cerca electrificada. Atrás y ves a la derecha de la valla, y desenchufa el cable. Vuelvete a poner frente a la valla y usa la espada en ella. Entra por la raja para llegar a la base de la torre. 25 - FINAL. Visto esto sal de aquí y entra en el castillo. Coge el cubo, el coco y la calabera y vuelve a la torre metálica, acercandote lo más posible a ella. Usa la calavera en la base izda. yendo hacia allí y abriendo la caja. después cierra otra vez la caja, ves atrás y sube al primer piso. Adelante y mete el cubo en la jaula que tienes enfrente. Atrás y sube al último pi- so. Media vuelta, adelante, usa el coco en el brazo derecho de la balanza y la linterna en el otro lado. Sube más arriba y usa la espada en la barra de la derecha... Por fín se acaba el rollo del Dictador... Ahora debes usar MAXOV en el centro, pero rápido, porque desde que cor- tamos la cuerda hasta ahora el Dictador nos perseguirá y casi nos alcanza- rá, cogiendo incluso el coco. Y si hemos sido lo suficiente rápidos ya solo nos queda ver las animacio- nes finales y el texto final que nos dice que hemos consiguido los 1000 puntos sobre los 1000 posibles y que ya tenemos el título de "AMO DE LAS MAZMORRAS".