Amigos:He aquí el resultado de la traducción al castellano del programa FAN- TAVISIÓN. Es un pequeño "gran programa"que permite la manipulación y la ani- mación de imágenes teniendo como techo,solamente la imaginación.Comprobarlo, ya que es extraordinario.Espero sepáis disculpar si existen faltas por adi- ción o exclusión de palabras,ya que no he tenido tiempo de volverlo a repa- sar. Si alguno no posee este magnífico programa, no tiene más que solicitármelo enviandome dos discos,y se lo remitiré rápidamente. CHIP-EN TUTORIAL COMPLETO EN ESPAÑOL FANTAVISION PARA EMPEZAR CON FANTAVISION 1.-Encender el Amiga e insertar el disquete del Kickstart. 2.-Cuando sea necesario insertar el disco del Workbenh, reemplazar el disc del Kickstart por el disco de Fantavisión. 3.-Pulsar dos veces sobre el icono de Fantavisión.El icono de Fantaplayer es para cargar gráficos en movimiento.En pocos momentos aparecerá la pantalla de Fantavisión. 4.-Para aquellos que tengan rom's versión 2,0 o superiores y deseen utilizar 16 0 más colores del Workbench hacer lo siguiente: 1.-Pulsar una vez sobre el icono de Fantavisión. 2.-Pulsar Información del menú del Workbench.Aparecerá el icono de caracte- rística dela herramienta Fantavisión. 3.-Añadir Screen=16. 4.-Efectuar Save. Ahora al arrancar Fantavisión,se trabajará con 16 colores y no con 8 como viene en el original. INSTRUCCIONES DE PUESTA EN MARCHA RAPIDA. Estas instrucciones sirven para guiar paso a paso,por todos los procesos ne- cesarios para crear animaciones propias. Se ofrecen numerosas indicaciones referentes al moso de funcionamiento y detalla el porqué unas acciones fun- cionan y otras no. LA VENTANA FILM. La ventana film es la guía que nos permite saber en qué lugar nos encontra- mos en la animación en curso.El número de fotograma en el que estemos traba- jando aparece en la parte superior derecha de la pantalla. Obtención de información sobre la animación. -Pulsar sobre La ventana de diálogo Info nos da información sobre el número de objetos contenidos en la imagen,número de imágenes,velocidad y movimien- tos por imágen. Además, la mitad inferior de esta ventana de diálogo permite modificar la "programación" de la imágen.Así,sabiendo que las imágenes de la animación se desarrollan una a una,se puede seleccionar la imagen que sigue a la imágen en la que se está trabajando. También se pueden crear bucles en el interior de las animaciones,lo que significa que podremos decidir por nosotros mismos que la animación empiece en una determinada imágen y se repia un número de- terminado de veces. Inserción de fotogramas. Inserción de fotograma en cualquier parte de la animación. -Pulsar la opción "Blank" en la ventana "Film". Fantavisión añade un fotograma en blanco en lugar del fotograma actual. Si está trabajando en el fotograma 2 y se selecciona "Blank",Fantavisión inser- ta un nuevo fotograma 2 en blanco y negro y empuja a los demás fotogramas u- na posición. De esta forma el antiguo fotograma 2 se convierte en le nú- mero 3 Duplicación de fotogramas. El proceso de duplicación efectúa una copia exacta "clònica" del fotograma actual,ubivando este fotograma al final de la secuencia.A seguida, el foto- grama duplicado queda listo para la edición. Este proceder resulta de espe- cial utilidad cuanddo se cuanta con un fotograma complejo que no se desea redibujar. Duplicación de un fotograma. 1.-Situarse sobre el fotograma que se va a duplicar. 2.-Pulsar sobre "Clone" en la ventana "Film".Se crea un clònico del fotogra- ma y se posiciona al final de la animación,quedando en disposición de edi- ción. Nota: En ocasiones se dejan fotogramass en blanco de forma inadvertida,entre el grueso de la secuencia y el fotograma duplicado cuando se está realizando esta operación con la opción de inserción al final de la secuencia.Para eli- minar estos posibles fotogramas en blanco puede usarse la opción "Cut Frame" (eliminar fotograma)del menú "Edit". Es posible,sin embargo,que se desee que el fotograma duplicado se coloque inmediatamente después del original.Si es- te es el caso,debe seleccionarse la opción "Preferences" del menú "Options" y cambiar de "Clone to End"(duplicado al final) a "Clone to Next" (duplicado al siguiente). El contador de fotogramas controla la numeración de éstos. Cada vez que se hace un clónico.el contador se incrementa en una unidad. Así si hacemos un clónico del fotograma 8 de una secuencia de 16,el duplicado aparecerá con el número 17. Un objeto seleccionado permanecce en este estado en el clónico si la selec- ción se efectuó en el original. Esta característica resulta de ultilidad cuando se desea,por ejemplo,rotar un objeto cuadrado en distintas pantallas. Se puede utilizar también el icono "Rotation" sin necesidad de volver a cap- turar el objeto en cada pantalla sucesiva. No es posible duplicar únicamente un objeto determinado de un fotograma a o- tro,ya que la opción "Clone Frame" duplica fotogramas completos.Las opciones "Copy" y "Paste" permiten la duplicación de objetos individuales.La duplica- ción de fotogramas no afecta al contenido del Clipboard (Almacenamiento tem- poral). Supresión de fotogramas. Supresión de un fotograma. 1.-Asegurarse de que no hay objetos seleccionados. 2.-Desplegar el menú "Edit" y seleccionar "Cut". Si hay agun objetod seleccionado el comando "Cut",elimina éste en lugar del fotograma. OBJETOS. Fantavisión construye los objetos mediante la unión de series de puntos. El contador de objetos indica el número de objeto en el que se está trabajando. La caja estado de objeto,proporciona el número de puntos que se hayan dibu- jado para cada objeto. Nota:Cuando se haya terminado de crear un objeto,es necesario seleccionar el número del siguiente objeto para empezar a dibujarlo. Si no se especifica otra cosa,el programa es capaz de gestionar hasta 16 ob- jetos por fotograma,con un máximo de 64 puntos por cada uno de ellos.La com- plejidad de los objetos está limitada a 64 puntos. Si tratamos de dibujar el punto 65,el programa nos informa de que se ha superado el número máximo de puntos para el mismo.Puede modificarse la configuración de objetos y puntos mediante la orden "Preferences" dentro del menú "Options". El número máximo de puntos y objetos por fotograma tiene como única limitación la capacidad de memoria disponible. Debe prestarse atención al número de objeto con el cual se está trabajando.Pueden imponerse modos especiales de animación a de- terminados objetos. LAS HERRAMIENTAS. La misión de las herramientas de dibujo y edición es la de facilitar la creación de objetos en la pantalla.Para dibujar basta con pulsar el botón izquierdo y arastrar el ratón,para colocar series de puntos.El programa une estos puntos para formar objetos Dibujar. Para dibujar un objeto. 1.-Seleccionar la herramienta "Lápiz" y llevar el puntero al punto de la pantalla a partir del cual se desea comenzar a dibujar. 2.-Pulsar y deslizar para colocar el primer punto. En dicha posición apare- cerá un punto. 3.-Situar el puntero sobre el lugar donde se quiere colocar el segundo pun- to. 4.-Deslizar el ratón para desplazar el segundo punto. Se visualizará una lì- nea tipo "goma elástica" entre el primer y segundo punto.Desplazar la línea hasta su posición correcta. 5.-Añadir otro punto(o varios). 6.-Para completar el objeto,unir el último punto con el primero. Puede tam- bién efectuarse una doble pulsación sobre el último punto trazado para ce- rrar automaticamente el objeto. Pulsar sobre otro número de objeto para co- menzar a trazar la siguiente figura. Puntero. El puntero es la herramienta básica de Fantavisión.Es la herramienta de edi- ción que se emplea para seleccionar y trasladar objetos,así como para ambiar la forma de éstos. 1.-Seleccionar el icono "Lápiz" y utilizarlo para dibujar un rectángulo. 2.-Manteniendo seleccionado el puntero, llevarlo sobre el objeto que se aca- ba de dibujar y pulsar el botón izquierdo del ratón. Al hacerlo,el objeto se convierte en seleccionado,consignándose su número de objeto y puntos,dentro de él. 3.-Situar de nuevo el puntero encima del objeto,desplazándolo en este caso. Observar que la flecha se ha convertido en una mano que le permite mover el objeto a cualquier parte de la pantalla. 4.-Llevar el puntero a uno de los "handles"(controladores), situados en las esquinas del rectágulo.Al llegar a él,la flecha se convierte en "herramienta mano". La herramienta Mano. Cuando hay muchos puntos cerca unos de otros ,qeizá tengamos problemas para capturar el deseado.Para resolver esta situación,tratar primero de desplazar los demás puntos.Después podremos colocarlos de nuevo en su posición inicial tras haber movido el punto deseado. Make Rectangle(Rectangulo completo). Con este icono pueden dibujarse rectágulos de forma perfecta, así como cua- drados,sin tener que recurrir a una laboriosa definición de puntos. Dibujo de rectágulos. 1.-Pulsar sobre el icono "Make rectangle" para seleccionarlo. 2.-LLevar el puntero al lugar en el cual se desea empezar el dibujo. 3.-Deslizar para crear un rectángulo de las dimensiones deseadas. "Make retangle" sitúa la esquina superior izquierda en el lugar en el que se pulse el botón del ratón y la esquina inferior derecha en el lugar en el que lo suelte. No se puede utilizar esta herramienta si siempre se trabaja con un objeto en el que ya se han creado puntos.Debemos pulsar sobre un número de objeto nuevo para dibujar un rectángulo cuando esté preparado. Make Circle(Creación de círculos). Dibujo de círculos. 1.-Pulsar sobre el icono del círculo para seleccionarlo. 2.-Llevar el puntero hacia el lugar en el que se desea que se localice el centro del círculo. 3.-Deslizar para crear un círculo de cualquier tamaño y liberar el botón del ratón. El icono "Make Circle" considera como centro de éste el punto en el cual se señala.El perímetro del círculo se traza a la distancia a la cual se libera la pulsación del botón. Si no nos gusta el aspecto del círculo, puede utilizarse "Undo" o "Cut"(dentro del menú Edit),ya que esta herramienta crea círculos ligeramente elípticos,y a lo mejor deseamos redondear más el citado círculo. Confección de círculos más exactos. 1.-Seleccionar el mandato "Squash"(comprimir)de la ventana "Herramienta". 2.-Colocar el nuevo puntero en la mitad del círculo y desplazarlo hasta ob- tener la forma deseada. Nota:Los círculos se componen de 18 puntos.El punto 1 es el lugar en el que se ha liberado el botón del ratón. Se puede cambiar este valor en Preferen- ces,bajo el menú "Options". Los círculos no quedan limitados por los bordes de la pantalla.Fantavisión memoriza el círculo entero,por lo que si anima u- na pantalla en la que aparece un círculo solo parcisal-mente,al activar la animación el círculo podría aparecer entero. Make Bitmap(Crear mapas de bits). Esta herramienta permite crear mapas de bits de imágenes en la pantalla. Fantavisión también da la posibilidad de importar gráficos bastante detalla- dos de programas de dibujo y convertirlos en mapas de bits mediante el ico- no "Make Bitmap". Creación de un mapa de bits. 1.-Seleccionar el icono "Make Bitmap" de la ventana "Herrammienta", pulsando sobre él. 2.-Seleccionar el círculo que dibujamos anteriormente colocando e lcentro de la cruz en la esquina superior izquierda y desplazándolo a la parte inferior derecha del círculo.El objeto está ahora encerrado en un rectángulo blanco. 3.-LLevar el nuevo mapa de bits a otro lugar de la pantalla. En la posición anterior quedará una copia del objeto utilizado para crear el mapa de bits. Los mapas de bits pueden almacenarse, y otros mapas cargarse mediante el icono "Load/SAve Bitmap" de la ventana "Modes". Texto. Mediante selección de la herramienta "Texto" puede añaddirse texto al foto- grama y animarlo como si de otro objeto se tratase.Si bien Fantavisión no actúa como un procesador de textos, por medio de esta herramienta pueden crearse efectos interesantes. Introducción de texto en la pantalla. 1.-Pulsar,seleccionandolo,el icono de Texto. 2.-Llevar el puntero al lugar del fotograma a partir del cual se desea es- cribir y desplazarlo para crear una ventana de texto. Aparece un recuadro parpadeante.Se trata del cursor de texto. 3.-Introducir el texto deseado. 4.-Cambiar el color del texto recién tecleado, mediante selección del color deseado de lapaleta de colores. 5.-Ver el menú de Texto que contiene una lista de opciones de texto tal como distintas fuentes,estilos y justificaciones. Borrado de caracteres. Utilizar las teclas de retroceso o borrado. Finalización de línea. Pulsar "Return". Para cambiar el tamaño del bloque de texto. Utilizar la herramienta "Puntero". Nota sobre Texto:Las letras creadas con esta herramienta son en realidad li- neas formadaas por siete segmentos,por lo que son difíciles de manipular punto por punto. Si se desea manejar texto punto por punto,leer la sección "Cambio de dimensiones de un objeto". Insert Point. Mediante el icono "Insert Point"(mano de indicar),puede modificarse la for- ma de un objeto globalmente,por medio de la inserción de un punto entre los ya existentes. Cambio de la forma de un objeto. 1.-Seleccionar el objeto a modificar. 2.-Seleccionar "Insert Point". 3.-Situar el cursor entre dos puntos adyacentes,tan cerca del medio como sea posible y desplazar.Las lìneas que acctúan como gomas eláticas mostrarán los puntos afectados por la nueva inserción. 4.-Liberar el botón del ratón para establecer el nuevo punto. Nota sobre inserción de puntos:No puede insertarse un punto en el interior de un objeto sólido.Debe pulsarse sobre el margen del objeto,formado por lí- neas que unen dos puntos consecutivos. Delete Point(Supresión de puntos). Este icono puede dar forma a un objeto eliminando puntos. Borrado de puntos. 1.-Seleccionar el objeto a modifivcar. 2.-Seleccionar "Delete Point". 3.-Llevar el cursor al punto que se desea borar y pulsar de nuevo.El progra- ma elimina el punto requerido. Puede ocurrir que se necesiten varios inten- tos para determinar donde está exáctamente el punto de eliminación.Cuando un punto desaparece y el objeto cambia,podemos decir que lo hemos encontrado. Nota sobre supresión de puntos:Un objeto puede eliminarse punto a punto. De esta manera,el objeto se convertirá en línea y luego en punto,para desapare- cer al fin.En los apartados "Cut" y "Clear" se pueden encontrar porcedimien- tos más fáciles y sencillos de eliminar totalmente objetos. Copia e inserción de objetos. Una vez que se ha seleccionado un objeto,puede copiarse e insertarlo en cualquier lugar del fotograma actual u otro. Copia de un objeto. 1.-Desplegar el menú "Edit" y seleccionar "Copy". (El programa sitúa una co- pia del objeto en el Clipboard). 2.-Desplegar el menú "Edit"de nuevo y seleccionar "Paste" para ubicar la co- pia en el fotograma actual,o pasar a otro fotograma para alojar allí la co- pia. Ocultación de herramientas. Mediante la ocultación podemos utilizar la pantalla completa. Para ello pul- saremos sobre el icono de pantalla completa,situado en el ángulo superior izquierdo de la pantalla.Pulsar de nuevo sobre el icono si se desea verlas otra vez. CAPITULO 1. PUESTA EN MARCHA. Con este programa,puede afrontarse la creación por ordenador de animaciones propias,secuencias animadas originales,trabajar con las demostraciones sumi- nistradas con Fantavisión o crear escenarios a través de otros programas grá- ficos compatibles sobre los cuales animar los propios dibujos. También Fantavisión tiene una utilidad especial que permite confeccionar dis- cos de demostración,utilizables en reuniones, para enviar como tarjetas de bienvenida animadas o para mostrar a los amigos. EQUIPO NECESARIO. Fantavisión puede funcionar con cualquier equipo amiga con un mínimo de 500 k de memoria Fast y 500 K de memoria chip. Desde luego a más memoria, mejor. Funciona perfectamente en equipos con instalación de versiones del Workbench 2.04 y rom 2, así como equipos con disco duro y aceleradora. Formateo de discos de datos. Usar el procedimiento usual para discos Amiga. Disco Duro. Para los poseedores de D.duro y quieran pasar el programa al mismo se hará lo siguiente: 1.-Crear un cajón que llamaremos FANTAVISIÓN. 2.-Pasar todos los programas(mediante Directory Opus p.ej.:) al citado cajón o bien mediante el puntero del ratón,arrastrar los iconos Fantavisión y Fan- taPlayer y los cajones Sounds y Movies al cajón que hemos creado en cual- quiera de las particiones del D.D. PUESTA EN MARCHA DEL PROGRAMA. 1.-Si deseamos empezar con el programa,pusar dos veces sobre el icono Fanta- visión.Aoarecerá la pantalla de trabajo. 2-Si deseamos ver alguna de las animaciones incluidas en el disquete de Fan- tavisión,o ver como funciona una animación original,pulsar dos veces sobre el icono FantaPlayer:aparecerá un listado con todas las "movies" almacenadas. EMPLEO DEL RATÓN. Ratón:Botón derecho. Debe utilizarse cuando se selecciona sobre la barra supeior de menús y cuando se circula sobre los objetos Ratón:botón izquierdo. Para todo lo demás. El Puntero. Es la forma habitual que toma el cursor de Fantavisión.Al utilizar determian- das herramientas de dibujo,cambia el aspecto del cursor,convirtiéndose de ma- no en cuchillo,por ejemplo.Con independencia de su aspecto, el cursor se des- plaza por la pantalla siguiendo el movimiento del ratón. Pulsación. Para seleccionar,pulsar y liberar rápidamente el botón. Deslizamiento. Para deslizar,mantener pulsado el botón durante el desplazamiento del ratón. Al concluir,liberar la pulsación. Seleccionar. Para seleccionar una herramienta de trabajo,debe pulsarse una vez sobre el i- cono de la herramienta. Para seleccionar un mandato dentro de un menú, llevar el puntero al nombre del menú(botón derecho del ratón) y deslizar para selec- cionar(resalte) el comando deseado.Liberar la pulsación. Pueden seleccionarse objetos pulsando una vez obre ellos o utilizando el botón izquierdo del ratón para rodear completamente el o los objetos. Pulsando repetidas veces el botón derecho sobre cualquier área de trabajo pueden recorrerse los objetos situa- dos en el fotograma. Desechar. Para descartar cualquier objeto seleccionado, basta con pulsar una vez en cualquier lugar de lapantalla.Fantavisión,si no se especifica otra cosa, con- vierte de nuevo en puntero el indicador de herramientas una vez que éstas han sido utilizadas.De esta forma resulta más sencillo desplazar o editar el ob- jeto sobre el cual se está trabajando.Si se desea cambiar esta característica establecida por omisión, se debe seleccionar el Preferences dentro del menú Options y cambiar la opción "Default Tool" (herramienta por omisión) de "Ar- row"(flecha) a "Same"(misma).Al hacerlo, la herramienta con la cual se está trabajando actualmente,permanecerá activa hasta que se deseche,al seleccionar una nueva. CAPITULO 2. PROCEDIMIENTOS. En este capítulo del Tutorial,nos introducimos paso a paso en Fantavisión y sus herramientas.Crearemos dos breves animaciones,diseñaremos nuevas panta- llas y dibujaremos algunos objetos. Por último podremos observar la animación obtenida. En este capítulo,no se muestran todas las posibilidades de Fantavisión dejan- do para más adelante la expresión de la creatividad de cada uno, una vez ad- quirida cierta experiencia. Ante un eventual estancamiento en el camino,se puede consultar el capítulo 3 "Confeccion de animaciones". Inmovilismo en la animación. La forma de dibujar Fantavisión es mediante la unión de puntos(parecido a los pasatiempos de los periódicos en que hay que unir puntos para obtener una i- magen sorpresa).Por medio del raton se van ubicando puntos los cuales van siendo unidos por Fantavisión hasta formar una figura sólida. Puede entonces crearse una segunda pantalla,quizá con los mismos objetos pero ubicados en distinto sitio.Cuando se encadenen las dos pantallas por medio de la anima- ción,podrá verse como los objetos contenidos en la primera pantalla cambian de posición,oara,a continuación volver a la primera. Este efecto es debido porque Fantavisión dibuja automáticamente todas las po- siciones intermedias entre las definidas en la primera y segunda pantalla. De esta forma ,es innecesaria la tediosa y larga labor de definir un sinfín de imágenes intermedias. Este proceso de generación de imágenes intermedias efectuado por Fantavisión se denomina "tweening". Encima,Fantavisión transforma automáticamente una figura en otra.Si dibujamos un triángulo en la primera pantalla y un cuadrado en la segunda, Fantavisión crea 64 "tweens" para transformar lentamente el triángulo en cuadrado. Elementos básicos. Vamos a empezar familiarizándonos con la pantalla de Fantavisión. Objetos voladores. Para darnos una idea acerca de cómo se produce el movimiento en Fantavisión vamos a crear la animación "Objetos Voladores". Creación de la primera pantalla: 1.-Pulsar sobre el icono del círculo completo para seleccionarlo. (El icono quedará resaltado para confirmar la selección). 2.-Pulsar una vez sobre cualquier lugar del centro del fotograma y deslizar el ratón para crear un círculo de un tamaño aproximado de un cuarto de panta- lla.Si se desea cambiar el color asignado a la figura por omisión éste puede cambiarse fácilmente. 3.-Pulsar sobre cualquier bloque de color de los que componen la paleta si- tuada en el margen inferior izquierdo del fotograma. El círculo se visualiza ahora en el color elegido.El bloque situado a la de- recha de la paleta,refleja,así mismo,el cambio de color. Como puede apre- ciarse ,existen en esta zona tres punteros ,situados al lado del bloque.Si se pulsa sobre el superior y seguidamente se selecciona un color, el espacio que rodea al perfil cambiará de color al seleccionado(puede ser preciso desechar el objeto para ver el perfil).El puntero central corresponde al color asigna- do al interior de la figura,consierado por omisión. Si se pulsa sobre el pun- tero inferior y se selecciona seguidamente el color,se modifica el color de fondo. Ahora ,para dorar de mivimiento a este círculo,precisamos hacer una segunda pantalla de forma que se señale un recorrido para la figura. Creación de la segunda pantalla. 1.-Llevar el puntero a la opción "Clone",dentro de la ventana "Film" y pulsar una vez con el botón izquierdo. La pantalla parece quedar igual nada haya cambiado pero sí ha cambiado el número situado en el ángulo superior derecho de la pantalla.Esto quiere decir que trabajamos en la segunda pantalla(clóni- co de la primera).El contador de fotogramas permite localizar, en cualquier momento,la posición relativa dentro de la secuencia de animación. 2.-Con la herramienta de dibujo seleccionada,llevar el puntero al círculo di- bujado y pulsar el botón izquierdo del ratón. El puntero se convertirá en una mano para capturar,lo cual indica que es posible desplazar el objeto.Deslizar el círculo hacia otro lado del fotograma.Liberar la pulsación. En el momento de seleccionar cada objeto aparecerá un número dividido en dos partes.La pri- mera parte indica el número del objeto. La segunda parte señala el número de puntos de que se compone el objeto.El círculo es ahora el primero de los ob- jetos creados,por lo cual se le ha asignado el número 1.A medida que se crean nuevos objetos,Fantavisión los cuanta y enumera apropiadamente. Ahora estamos listos para ver la animación. Ejecusión de la animación. * Pulsar sobre "Go"(situado en la zona inferior de la ventana. Ahora estamos viendo los resultados. Detención de la animación. * Pulsar el botón del ratón una vez,en cualquier parte(no podrá verse el pun- tero).Puede también pulsarse "Esc". Borrado de la animación. 1.-Desplegar el menú "Proyect(Proyecto) y seleccionar "Clear". 2.-Aparece requester de confirmación. 3.-Pulsar "yes". Aparecerá una pantalla en blanco. Transformaciones. Creación del primer objeto del primer fotograma. 1.-Pulsar una vez sobre el icono "Lápiz". 2.-Pulsar una vez sobre el ángulo superior izquierdo del fotograma y deslizar para dibujar una línea de 2-3 cm de longitud.Liberar la pulsación. Este es el primer lado del triángulo que crearemos a continuación. 3.-Llevar el puntero y pulsar una vez a 2-3- cm de distancia de la primera línea.Esta es la segunda línea del triángulo. 4.-Cerrar el triángulo pulsando de nuevo sobre el primer punto. Fantavisión rellena el triángulo con el color indicado en la muestra enmarcada situada a la derecha de la paleta de colores. Cambio de la figura del triángulo. 1.-Con la herramienta del puntero,pulsar sobre el triángulo para asegurarse que se selecciona. 2.-Llevar el puntero a cualquiera de los "manejadores"(pequeños cuadrados si- tuados sobre el perímetro del triángulo).Al aproximarse,el puntero cambiará a "mano".Ahora,deslizando,cambiar la forma del triángulo. Una vez efectuado el cambio a nuestro gusto pasaremos a la creación de un segundo objeto dentro de la primera pantalla(siguiente paso) Creación del segundo objeto del primer fotograma. 1.-Pulsar sobre "Blank"(en blanco) en la ventana "Film"(secuencia). El conta- dor de fotogramas contendrá el número 2. 2.-Pulsar sobre la herramienta de "rectángulo completo", en la ventana de he- rramientas. 3.-Deslizar para crear un cuadrado o rectángulo en cualquier lugar de la zona superior derecha del fotograma. Creación del segundo objeto del segundo fotograma. 1.-Seleccionar el "círculo completo". 2.-Deslizar para crear un círculo en el ángulo inferior derecho del foto- grama. Creación de la tercera pantalla. 1.-Pulsar de nuevo sobre "Blank" dentro de la ventana "Film". 2.-Pulsar sobre la herramienta de círculo para selecionarla. 3.-Deslizar para crear un gran círculo ubicado en el centro del fotograma. Por último,y de cara a la inclusión de algun efecto especial, añadiremos so- nido a una de las pantallas. Inclusión de sonido en la segunda pantalla. 1.-Utilizar las teclas de arriba o abajo de la barra de desplazamiento de la ventana "Film" para retornar al segundo fotograma. 2.-Pulsar sobre "Sound" dentro de la ventana "Film". Ahora aparecerá una ven- tana de ajuste sonoro conteniendo la lista de todos los efectos sonoros dis- ponibles. Esta lista es suceptible de modificación,eliminando efectos o aña- diendo otros nuevos.Puede ahora seleccionarse un efecto de la lista,pulsando para comprobar el resultado,así como para ajustar el "Balance", "Volumen" o "Pitch"(Tono).Los efectos sonoros se añaden a la animación,pantalla a panta- lla.Antes de nada,sin embargo,incluiremos un nuevo sonido dentro de la lista ya existente. 3.-Pulsar sobre "Add"(añadir). Al hacerlo se prsenta una ventana de diálogo que permite acceder a los archivos de efectos sonoros contenidos en el disco del programa o,pulsado sovre "Volumen",cambiar de unidad lectora para acceder a las creaciones musicales desarrolladas por cada usuario y contenidas en un disco de datos o si tenemos el programa enun disco duro,acceder al cajón Sounds donde tendremos los datos de sonidos. 4.-Pulsar sobre "DrumRoll" y seguidamente sobre "Open" o también pulsar dos vecces sobre "Dumroll". Ello hará acceder a los efectos sonoros y añadirlos a la lista de efectos dsiponibles,dentro de la ventana de diálogo que apare- cerá de nuevo. 5.-Selecionar el efecto sonoro "Drumroll". Ahora puede oirse el efecto creado seleccionando "Play"(tocar). Puede asì mismo efectuarse retoques sobre el e- fecto,accediendo a la adecuada barra de selección, dentro de la ventana de diálogo.Las modificaciones efectuadas mediante este procedimiento se manten- drán activas durante la ejecución de la animación.Para guardar el sonido pul- sar sobre "Save". 6.-Pulsar "Ok" para añadir el efecto sonoro al fotograma actual (la segunda), volviendo a la pantalla habitual. Debe observarse que la palabra "Sound" se encuantra sobre la ventana en la cual se ha añadido el efecto sonoro (la se- gunda), esta indicaciónno estará visible en el momento de poner en marcha la animación, puesto que su única misión es asistir en el proceso de edición. Cuando se active la animación,Fantavisión hará sonar el efecto "Drumroll" cuando aparezca la segunda pantalla. Ejecución de la animación. * Pulsar sobre "Go". CAPITULO 3. CONFECCION DE ANIMACIONES. Este capítulo contiene instrucciones detalladas sobre todos los procesos ne- cesarios para la creación de animaciones.Puede leerse este capítulo de forma secuencial para conocer el repertorio completo de funciones,introducir ex- perimentos prácticos durante la lectura o utilizar este capítulo solamente para consultar funciones sobre las cuales se tengan dudas. LA VENTANA FILM. La ventana "Film" es la guía que nos permite conocer el lugar en el cual nos encontramos dentro de la animación.El número que señala el fotograma en edi- ción se encuantra situado en la parte superior de la ventana "Film",al margen derecho de la pantalla. Debajo del número de fotograma se encuentran situados los comandos Info(información),Sound,Blank y Clone(gemelo,clónico,copia). INFOTEXT. * Pulsar sobre "Info". La ventana de diálogo empezará por informar acerca del número de objetos de- finidos en el fotograma,número total de fotogramas,velocidad de animacion y número de tweens por fotograma.Puede ajustarse esta velocidad y número de tweens accionando las flechas correspondientes en la barra de selección. Además,la mitad inferior de la ventana de diálogo,permite cambiar la "progra- mación" del fotograma en edición.En lugar de visualizar secuencialmente el conjunto de fotogramas definidos,puede forzarse a que Fantavisión pase a pre- sentar determinado fotograma inmediatamente a continuación del actual. Pueden tambien definirse bucles en la secuencia de presentación de los fotogramas. Esto significa que puede repetirse determinado número de veces el paso del fotograma actual a otro determinado que se seleccione. Cada vez que se modifica la programación de un fotograma, aparece la palabra "Program" en la parte superior del fotograma afectado.Esta indicación aparece únicamente,cuando el fotograma se encuantra en ación y no se visualiza duran- te la ejecución de la animación. CAMBIO DE FOTOGRAMA. Paso de un fotograma a otro: * Utilizar las flechas arriba y abajo de la ventana "Film".Cuando se entra en el programa de Fantavisión,el contador siempre está en 1. INSERCION DE UN NUEVO FOTOGRAMA. Inserción de un fotograma en cualquier lugar: * Pulsar sobre la opción "Blank" de la ventana "Film". Fantavisión incluye a continuación un fotograma en edición. Por ejemplo,si se está trabajando en el fotograma 2 y se selecciona "Blank",el programa incluye un fotograma en blanco con el número 3. DUPLICACION DE UN FOTOGRAMA. El proceso de duplicación efectúa una copia exacta o "clónica" del fotograma actual,ubicando esta copia al final de la secuencia. Seguídamente,el fotogra- ma duplicado queda listo para edición. Sobre la duplicación:Como ya hemos dicho,Fantavisión,de no especificar otra cosa,ubica el fotograma clónico al final de la secuencia. Pero,si lo deseamos podemos colocarlo inmediatamente después del original.Si es este el caso, se- leccionaremos la opción Preferences dentro del menú "Options" y cambiar de "Clone tu End" a "Clone to Next". En ocasiones se dejan fotogramas en blanco, de forma inadvertida, entre el grueso de la secuencia y el clònico,cuando se está realizando esta operación en la opción de inserción al final de la secuencia.Para eliminar estos dupli- cados en blanco puede usarse la opción "Cut Frame"(eliminar fotograma)del me- nú Edit. Para usar "Cut Frame" es preciso no tener objetos seleccionados en el foto- grama.El contador de fotogramas controla la numeración de estos incrementán- dose en una unidad cada vez que se duplica una pantalla.Así,si se duplica el fotograma 8 de una secuencia de 16,el duplicado aparecerá con el número 17 o con el número 9,dependiendo de la opción seleccionada por medio de Preferen- ces del menú "Options".Un objeto seleccionado permanece en este estado en el fotograma duplicado si la selección se activó en el original.Esta caracterís- tica es de ultilidad cuando se desea, por ejemplo,rotar un objeto cuadrado en distintas pantallas.Puede utilizarse también el icono "Rotación" sin necesi- dad de volver a capturar el objeto en cada pantalla sucesiva. No es posible duplicar únicamente un objeto determiando de un fotograma a otro, ya que la acción "Clone Frame" duplica fotogramas completos.Las opciones "Copy" y "Pas- te" perrmiten la duplicación de objetos individuales. La duplicación de fotogramas no afecta al contenido del Clipboard ( Almacena- miento temporal). SUPRESION DE FOTOGRAMAS. Supresión de un fotograma: 1.-Asegurarse de que no hay objetos seleccionados. 2.-Desplegar el menú "Edit" y seleccionar "Cut".Si hay algun objeto seleccio- nado,el comando "Cut" elimina éste,en lugar del fotograma. Sobre los objetos: Si no se especifica otra cosa,Fantavisión es capaz de gestionar hasta 16 ob- jetos por fotograma,con un máximo de 64 puntos por cada uno de ellos. Puede modificarse la configuración de objetos y puntos mediante el mandato Prefe- rences;la única limitación es la cantidad de memoria. Cuando se selecciona un objeto,tanto el número de éste como el de puntos que lo componen se visualizan en pantalla,dentro o cerca del objeto. Prestar atención al número de objeto con el cual se está trabajando. Pueden imponerse modos especiales de animación a determiandos objetos. LAS HERRAMIENTAS. Dibujar. Para dibujar un objeto: 1.-Selecionar "Lápiz"y llevar el puntero al sitiode pantalla a partir de don- de se desea comenzar a dibujar. 2.-Pulsar y deslizar para colocar el primer punto. 3.-Liberar la pulsación para fijar el segundo punto. 4.-Llevar el puntero al lugar en el cual se desea situar el siguiente punto y pulsar. 5.- Añadir otro punto (o varios). 6.-Para completar el objeto,unir el último punto dibujado con el primero.Tam- bién puede efectuarse una doble pulsación sobre el último punto trazado para cerrar automáticamente el objeto. Conjunto de puntos. Si de forma inadvertida se cierra la figura uniendo el primero y el último de los puntos antes de tiempo,puede seleccionarse "Undo" (menú "Edit") y repetir la operación.Puede también efectuarse una doble pulsación sobre el área de trabajo para reiniciar la edición del objeto.La caja de estado de objetos in- forma del número de puntos empleados enla definición del objeto. Puntero. Es la herramienta de edición que se emplea para selecionar y trasladar obje- tos así como para cambiar la forma de éstos. 1.-Seleccionar ""Lapiz" y dibujar un rectágulo. 2.-Seleccionar ahora el icono "Puntero".Llevarlo sobre el objeto que se acaba de dibujar y pulsar el botón izquierdo del ratón. El objeto es ahora selec- cionado,consignándose su número de objeto y puntos dentro de él. 3.-Situar de nuevo el puntero sobre el objeto,desplazándolo en este caso. La flecha se ha convertido en una "mano" que le permite mover el objeto a cual- quier sitio de la pantalla. 4.-Lllevar el puntero a cualquiera de los "handles"(controladores) situados en las esquinas del rectángulo.Al llegar a él, la flecha se convierte en he- rramienta "mano".Se debe utilizar para cambiar la forma del objeto desplazan- do la esquina.Liberar el boton del ratón al obtener la forma deseada. La herramienta Mano. Cuando hay muchos puntos cerca unos de otros, quiza se tenga problemas para capturar el deseado.Para resolver esta situación,tratar primero de desplazar los demás puntos. Después podrá colocarlos de nuevo en su posición inicial tras haber movido el punto deseado.Para mover un pequeño objetosin puntos de captura ,mantener pulsada la tecla Alt mientras utilile el ratón. Make Rectangle(Rectángulo completo). Sirve para dibujar recángulos o cuadrados de forma perfecta. Dibujos de rectángulos: 1.-Pulsar en icono "Make Rectangle". 2.-Seguir lo mismo que lo dicho en "Puntero". Make Circle(creación de círculos). 1.-Pulsar en icono "Make Circle". 2.-Seguir lo mismo que lo dicho para "Puntero". El icono "Make Circle" consi- dera como centro del círculo el punto sobre el que se señala. Utilizar "Undo" o "Cut" si no se está satisfecho(menú Edit). Esta herramienta crea círculos ligeramente elípticos.Puede conseguirse círcu- los más perfectos. Confección de círculos más exactos: 1.- Seleccionar el mandato "Squash"(Comprimir) de la ventana herramienta. 2.- Seguir el sistema ordinario. Sobre círculos. Los círculos se ccomponen de 18 puntos. Se puede cambiar este valor con Pre- ferences,pudiendo definir más puntos para obtener un circulo más redondo o menos para obtener distintas formas.Por ejemplo,un círculo con 4 puntos dará la figura de un diamante perfecto y uno de 3 puntos saldrá un triángulo. Make Bitmap(Crear mapa de bits). Esta heramienta permite crear mapas de bits de imágenes en la pantalla. Crear un mapa de bits permite utilizar únicamente un número de objeeto para cualquier gráfico incluido en el icono "Make Bit-map". Fantavisión también da la posibilidad de importar gráficos bastante detallados de programas de dibu- jo y convertirlos en mapas de bits mediante el icono "Make Bitmap". Una vez creado un mapa de bits,no puede alterarse de ninguna forma,por lo que debemos asegurarnos de que el diseño gráfico está cpmpleto antes de utilizar este i- cono. Creación de un mapa de bits. 1.- Seleccionar el icono "Make Bitmap". 2.-Selecionar el círculo anteriormente dibujado colocando el centro de la cruz en la esquina superior izquierda y desplazándolo a la aprte inferior de- recha del círculo. El objeto está ahora encerrado en un rectángulo blanco. 3.-Llevar el nuevo mapa de bits a otro lugar de la pantalla. En la posición anterior quedará una copia del objeto utilizado para crear el mapa de bits. Observar que elnuevo mapa de bits no puede editarse. Los mapas de bits pueden almacenarse y cargarse mediante el icono "Load / Save Bitmap" de la ventana "Modes". En la sección VENTANA DE MODOS daremos mas información. Texto. Mediante esta herramienta,podemos incluir texto en los fotogramas y animarlo como si de otra forma se tratase. Introducción de texto en el fotograma: 1.-Pulsar sobre el icono de "texto". 2.-Llevar el puntero al lugar del fotograma a partir del cual se desea escri- bir y desplazarlo para crear una ventana de texto. 3.-Introducir el texto deseado. 4.-Cambiar el color del texto seleccionando el color deseado de la paleta de colores. 5.-El menú de texto contiene una lista de opciones de texto, distintas fuen- tes,estilos y justificaciones.Seleccionar lo que mejor convenga. El texto te- cleado en cada ventana de texto será tratado como cualquier objeto. Borrado de caracteres: * Utilizar lass teclas Retroceso o Borrado. Finalización de línea: * Pulsar Return. Para cambiar el tamaño del bloque de texto: * Utilizar la herramienta"Puntero" para capturar la esquina superior izquier- da o inferior derecha de la ventana y ampliar o reducir su tamaño. Insert Point. Por medio del icono "Insert Point"(mano de indicar) puede modificarse la for- ma de un objeto globalmente,por medio de la inserción de un punto entre los ya existentes. Cambio de forma de un objeto: 1.-Seleccionar el objeto a modificar. 2.-Seleccionar "Insert Point". 3.-Situar el cursor entre dos puntos adyacentes,tan cerca del medio como sea posible y desplazar. 4.-Liberar el botón del ratón para establecer el nuevo punto. Notas:No puede insertarse un punto en el interior de un objeto sólico. or medio"Delete Point" puede hacerse la operación contraria,o sea borrar pun- tos: 1.-Seleccionar elobjeto a modificar. 2.-Seleccionar "Delete Point" 3.-Continuar como con la inserción de puntos. Nota:Pude eliminarse un objeto mediante la supresión paulatina de puntos. Send to Front/Send to Back(Enviar delante/enviar detrás). Ambos iconos pueden reordenar la posición de los objetos. Envio de un objeto a la parte delantera o posterior. 1.-Se deben tener al menos dos objetos en pantalla superpuestos sobre otro y seleccionar el objeto que esté sobre los demás pulsando sobre él. 2.-Pulsar el icono "Send to Back" una sola vez Fantavisión enviara ahora el objeto selecionado a la parte pos- terior del/los otro/s objeto/s selecciona- do/s. 3.- Seleccionar ahora el objeto que está detrás. 4.-Pulsar el icono "Sent to Front" una vez. Fantavisión enviará el objeto se- leccionado a la parte delantera. Nota:Cuando un grupo de objetos está seleccionado y se utilizan estos dos co- mandos,todo el grupo al ompleto se verá afectado. Utilización del Zoom sobre un objeto. 1.-Seleccionar el objeto que se desea modificar. 2.-Seleccionar el icono "Zoom". 3.-Situar el cursor en la pantalla en una posición adecuada. Cuando se inicie elproceso de Zoom ,puede situar el cursor de zoom y despla- zarlo desde cualquier punto de la pantalla. No es necesario situar el cursor sobre el objeto cuyo tamaño sse desee modificar. Si se empieza desplazando desde el interior del objeto,Fantavisión utiliza dicho punto como anclaje desde el que iniciar el cambio de dimensión del objeto. 4.-Desplazar el ratón para dimensionar el objeto al tamaño deseado. Observar que cuandose empezó a desplazar el cursor,éste se convirtió en una flecha de dos puntas.La flecha indica la dirección en que se debe mover el cursor. Giro de un objeto. 1.-Seleccionar el objeto a girar. 2.-Seleccionar el icono de "Giro". 3.-Situar el cursor en la pantalla en el lugar en que deba estar situado el punto "pivote" del giro del objeto. Si situamos inicialmente el cursor dentro del objeto seleccionado,Fantavisión girará simplemente dicho objeto alrededor de ese punto. Si colocamos el cursor fuera del objeto,el punto donde los si- tuemos se convertirá en el radio de un imaginario círculo y el objeto girará a lo largo del perímetro de este círculo al desplazar el ratón. 4.-Desplaar hasta que el objeto esté en el lugar deseado. Rotacción de un objeto. Rotación es similar a giro,pero en este caso proporciona un efecto tridimen- sional. 1.-Seleccionar el objeto. 2.-Seleccionar el icono de rotación vertical u horizontal. 3.-Situar el cursor en el lugar en que deba estar situado el punto "pivote" de rotación del objeto. En la pantalla aparecerá una línea blanca(eje de gui- a).El objeto rotará a lo largo de este eje al mover el ratón. 4.-desplazar hasta que le objeto esté en la posición deseada. Recordar la a- parición de dos puntas en la flecha,al desplazar. Inclinación de un objeto. 1.-Seleccionar el objeto. 2.-Seleccionar el icono de "inclinación horizontal o vertical. 3.-Lo mismo que en rotacion y giro de objetos.El objeto se ladeará a lo largo de la línea blanca,bien horizontal bien verticalmente. 4.-Desplazar hasta que el objeto esté enla posición deseada. Compresión de un objeto("Squash"-comprimir-). 1.-Seleccionar objeto. 2.-Seleccionar el icono. 3.-Situar el cursor(igual que en los apartados anteriores). 4.-Desplazar (igual). Si el curso lo situamos dentro del objeto, Fantavisión comprimirá éste.horizontal o verticalmente,segun icono selecionado.Si coloca- mos el cursor fuera del objeto,éste se comprimirá a medida que se va girando alreddedor de un eje situado enla posición del ursor. (El efecto es parecido al de "Rotación"). Inversión de un objeto. 1.-Selecionar el objeto. 2.-Seleccionar el icono de inversión horizontal o vertical. COPIA E INSERCION DE OBJETOS. Una vez seleccionado unobjeto,se puede copiar para insertarlo en cualquier o- tro lugar del acctual fotograma o de otro. Copia de un objeto. 1.-Seleccionar el objeto. 2.-Desplegar el menú "Edit" y seleccionar "Copy". 3.-Deshechar un objeto copiado pulsando en cualquier parte de la pantalla. 4.-Desplegar "Edit" y seleccionar "Paste".Asegurarse de que no hay ningun ob- jeto selecionado al insertar otro,o éste último sustituirá al seleccionado. Inserción Especial("Paste Special"). Fantavisión permite también insertar el contenido del Clipboard en un deter- minado número de objeto del fotograma actual. 1.-Seleccionar "Paste Special" del menú "Edit. 2.-Teclear el número de objeto donde se desee insertar. DESECHO DE OBJETOS. Consiste en la eliminación o "borrado" de un objeto. 1.-Seleccionar el objeto a borrar. 2.-Seleccionar "Clear" del menú "Edit. Al ser borrado totalmente el objeto,no existirá copia en el Clipboard. Si no se desea eliminar el objeto,utiulizar "Undo". El comando "Clear" borra todo el fotograma si no se selecciona ningun objeto en especial. OCULTACION DE LAS HERRAMIENTAS Y DE LA BARRA DE MENUS. Pulsando Se elimina F10 todo F9 barra de menús F1 ventana Herramientas F2 ventana Paleta F3 ventana Modo F4 ventana Film EFECTOS SONOROS. Ninguna animación queda completa sin efectos sonoros. Incorporación de sonido. 1.-Pasar al fotograma al que se desea añadir el sonido. 2.-Pulsar "Sound" en la ventana "Film". 3.-Leer lo especificado en el Capítulo 2 sobre "Inclusión de sonido en la se- gun-da pantalla". Almacenar:pulsar para almacenar el fichero de sonido con todas las modifica- ciones realizadas. Sostenido: pulsar para prolongar el efecto sonoro.cuando ejecutemos la anima- ción,el sonido se reproducirá hasta que encuantre un fotograma con sonido distinto. Anular:pulsar para anular el efecto sonoro añadido a un fotograma. Observar que la palabra Sound aparecce en el fotograma que incorpora sonido. Anulación de un sonido. * Seleccionar "Clear Sounds" del menú Proyect. CAPITULO 4. GESTION DE ARCHIVO DE ANIMACIONES. Seguir estas instrucciones para eliminar totalmente el contenido de una ani- mación,incluyendo el fondo,sonido y la misma animación.Este procedimiento so- lo eliminará lo que hay en la pantalla,pero no las animaciones almacenadas. Eliminación total del contenido. 1.-Pulsar "Clear Everything"(borrar todo),del menú "Proyect".Aparecerá venta- na de diálogo para avisar de que la animación no se ha almacenado. 2.-Pulsar sobre "Yes" para borrar o "No" si se ha cambiado de idea al respec- to. Recuperación de una animación. 1.-Seleccionar "Open Movie" del menú "Proyect". Aparecerá ventana con todas las animaciones disponibles. 2.-Path:Permite indicar un trayeto para almacenar el archivo en un directo- rio diferente al considerado por omisión. 3.-Name:permite introducir directamente el nombre del archivo de sonido o bien recorrer el directorio de éstos para seleccionar uno. 4.-Pulsar "Open". También se puede pulsar dos veces sobre el título de una animación para se- leccionarla y abrirla al mismo tiempo. Nota:Si se recupera una naimación con otra anterior almacenada en memoria, la primera es reemplazada por la segunda,pero no su escenario sies que existía. La nueva animación se cargará simplemente sobre el fondo existente. Alamacenamiento de una animación. 1.-Pulsar sobre "Save Movie" del menú "Proyect".Se abre una ventana de diálo- go,lo mismo que en lo dicho anteriormente en "Recuperación de una animación", siendo váliddo lo dicho sobre Path y Name. Una vez que se almacena una anima- ción sobre una unidad de disco determinada,Fantavisión continúa grabando su- cesivas veces sobre ella,aunque se especifique un trayecto diferente. Eliminación de la animación activa en pantalla. Es posible eliminar la animación presente en pantalla sin necesidad de hacer- la desapareccer también del disco.Si se desea conservar una animación,pero no se ha almacenado en disco,es preciso grabarla antes de proceder a eliminarla de la memoria del rodenador. 1.-Seleccionar "Clear Movie" del menù "Proyect". Apareerá ventana de confir- mación. 2.-Pulsar "Yes" o "No" segun se dese. Notas: Eliminar una animación,hace eso,eliminarla,pero no el fondo. Si deseamos borrar solo el fondo, seleccionar "Clear Background" del menú "Proyect". Si deseamos elimiar solo el sonido,seleccionar "Clear Sounds". Si deseamos leiminar todo seleccionar"Clear Everything". Recuperación de Escenarios(Fondos). Es posible crear escenarios por meddio de programas compatibles con diseño gráfico o crearlos en Fantavisión utilizando el modo Background, teniendo así un catálogo de estos modelos para su incorporación en diferentes animaccio- nes. 1.-Seleccionar "Open Background"(recuperación de escenario) del menú "Pro- yect". Aparecerá ventana con el contenido del disco que estamos utilizando. 2.- "Name" y "Path" (tal como se ha dicho,para direccionar o buscar por nom- bre. 3.-Pulsar "Open" para abrir el fondo. Notas: Empleando este procedimiento se pueden recuperar escenarios creados con cual- quier programa que soporte el formato IFF. Almacenamiento de Escenarios(Fondos). 1.-Seleccionar "SAveBackground" del menú "Proyect". Se abrirá la correspon- diente ventana de diálogo. 2.-Path:permite indicar trayeto de almacenaje,distindo del de por omisión. 3.-Name:Se debe consignar el nombre de archivo que se ddesea dar al escena- rio. 4.-Pulsar para almacenar el nuevo fondo(escenario). Fantavisión no es un programa especializado en la impresión de gráficos,pero si se desea imprimir un fondo almacenado,puede hacerse sin problemas.Basta con exportar el escenario a alguno de los formatos compatibles con los pro- gramas de diseño gráfico e imprimirlo con las opciones facilitadas por estos programas. Eliminacción de escenarios(fondos). Puede eliminarse el fondo de la pantalla actual sin afecctar a la animación, de haber alguna en pantalla.Si el escenario es parte de una animación de la cual se dispone de copia en el disco,el archivo no se elimina,sino tan solo la imagen que aparece en pantalla. Eliminación del escenario presente en pantalla. * Selecionar "Clear Background" del menù "Proyect". Solo desaparecerá el fon- do de pantalla. Eliminación de sonidos de una animación. Se pueden eliminar los sonidos de una animación sin la necesidad de tener cargado Fantavisión.Si el sonido es parte de una animación ya almacenada en disco,el sonido se elimina de la memoria,no del disco. * Selecionar "Clear Sounds" del menú "Proyect". El sonido solo desaparecerá de la animación. Creación de un disco de demostración. 1.-Inicializar un disco para animaciones,utilizando el Workbench de la ver- sión que tengamos. 2.-Copiar los ficheros del Workbench y el fichero FANTAPLAYER del disco del programa de Fantavisión. 3.-Copiar las animaciones deseadas en eldisco de demostración (dentro del ca- jón FANTAPLAYER). TRABAJO CON COLOR. Fantavisión permite emplear 37 paletas de 32 colores cada una, proporcionando un total de 1.184 colores y tramas diferentes disponibles de forma inmediata. Pueden modificarse los colores contenidos en la paleta,seleccionando "Modufy Color Palette" del menú "Options".Fantavisión soporta una serie de tamaños de pantalla y colores distintos,incluyendo HAM y Overscan. Selección de una opción de presentacióm. * Desplegar el menú "Options" y seleccionar "Change Screen Format".Aparece u- na ventana de diálogo con 8 tamaños de pantalla distintos entre los que ele- gir,además de combinaciones de color de 2,4,8,16,32 y HAM. La resolución de 672x444 mejora los gráficos de Fantavisión, pero en Amigas con poca velocidad(sin aceleradora)trabaja a una velocidad sensíblemente in- ferior que la que ofrece la resolución de 320x200. Utilización de la paleta de color. Los colores de la paleta se seleccionan pulsando sobre el color deseado. Se puede elegir un color de rellenado,un color de marco y un color de fondo. Hay 3 punteros en laparte derecha de la paleta: El puntero de la parte superior corresponde al marco. El puntero de la parte media corresponde al color de rellenado. El puntero de laparte inferior corresponde al fondo. 1.-Dibujar un rectángulo en el centro de la pantalla. 2.-Pulsar sobre el puntero de la parte media situado en la parte derecha de la paleta y después sobre un color. 3.-Pulsar sobre el puntero de la parte inferior y luego sobre un color. 4.-Pulsar sobre el puntero de la parte superior y luego elegir un color. Cambio de paletas. Hay 37 paletas de colores y tramas.Hay una barra de desplazamiento en la parte izquierda de la paleta que permite moverse a través de todas las pale- tas.Pulsar sobre la flecha para moverse hacia atrás ,o adelante. No obstante, hay un procedimiento más rápido de llegar a donde se desee: 1.-Pulsar sobre el número de la paleta. Elegir la paleta a cambiar,en la ven- tana de diálogo. 2.-Teclear el número de la paleta que se desee y pulsar "OK".Fantavisión mos- trará la paleta elegida. Cambio de los colores de las paletas. Se puede alterar cada color de la pantalla añadiendo o eliminando rojo, verde o azul y alterando el brillo de los colores.También se pueden sombrear,inter- cambiar y copiar colores. 1.-Seleccionar "Modify Color Palettes" del menú "Options". 2.-En la paleta de color que aparecce en la ventana de diálogo,seleccionar el color que se vaya a alterar. 3.-Utilizar las flechas de las barras de desplazamiento para cambiar la can- tidad de rojo,verde o azul (RGB). 4.-Hay flechas individuales para cambiar el brillo.Hay que tener cuidado,pues esta opción afecta a la paleta por completo. Pulsar sobre "Undo o "Default" para volver a la versión original. 5.-Undo:pulsar para cancelar algo que se ha hecho. Default:pulsar si se desea que este fotograma vuelva a tener sus colores iniciales. Shade:pulsar para ver todas las sombras entre un color elegido y otro. Swap:pulsar para intercambiar un color seleccionado conTEXTotro color de la paleta Copy:pulsar para copiar un color seleccionado en otro lugar de la paleta. Cancel:pulsar si se cambia de idea. OK:pulsar para aceptar una paleta de color y volver a la pantalla de ani- mación. Global:pulsar para realizar cambios en toda la animación. Copia de la paleta a otro fotograma. 1.-Es necesario comprobar que se está en el fotograma que contiene la paleta que se quiere utilizar. 2.-Seleccionar "Copy Palette" del menú "Edit". 3.-Pasar al fotograma een el que se ddesea incluir la nueva paleta. 4.-Seleccionar "Paste Palette" del menú "Edit". EJECUCION DE ANIMACIONES. Este es el objetivo primordial de FANTAVISION. * Pulsar sobre el icono "GO" de la ventana "Film". Para más información,consultar "INMOVILISMO EN LA ANIMACION"en el capítulo 2. Detención de la animación en curso. * Pulsar el botón del ratón una vez en cualquier parte o pulsar "ESC".La ani- mación se detendrá mostrando el último fotograma en curso. INTRODUCCION DE CAMBIOS GLOBALES. Pueden efecctuarse cambios sobre cualquier objeto en un fotograma y aplicar éstos de forma automática al mismo objeto contenido en el resto de los foto- gramas de la secuencia en los cuales éste aparezca.Este tipo de modificacio- nes de secuencia reciben el calificativo de "globales".Es posible cambiar de forma global,el color,estilo de animación o dimensiones de cualquier objeto. Modificación global de un objeto 1.-Seleccionar el objeto. 2.-Pulsar sobre el icono "GLOBAL". 3.-Modificar el color del objeto para el fotograma actual.A medida que se in- troducen los cambios,Fantavisión modifica automáticamente el objeto en todos los fotogramas en los que aparece dentro de la secuencia en memoria,siempre y cuando el objeto sea del mismo color,tipo de animación o dimensiones. La mo- dificación global se ajusta únicamente a un solo atributo-color,tipo de ani- mación o dimensiones-pero no a combinaciones de los tres. Notas:Cuando se emplea el icono Global, Fantavisión localiza todos aquellos fotogramas de la secuencia en los cuales aparece un objeto del mismo color, tipo de animación o dimensiones que en el fotogrsama actual.Por ejemplo,si el objeto 2 del fotograma 1 es de color azul y se desea cambiar a verde,debe se- leccionarse Global ycambiar entonces el color del objeto 2 de azul a verde. Fantavisión cambiará el objeto 2 de azul a verde en todos aquellos fotogramas en los cuales el objeto 2 fuera de color azul.Sin embargo si el objeto 2 fue- se amarillo,este no cambiaría a verde ya que la orden dada a Fantavisión es cambiar de azul a verde,no de amarillo a verde. UTILIZACION DE OVERLAYES. Ocasionalmente puede desearse utilizar un fotogram como base para la creación de otros nuevos.entonces podrremos utilizar la "superposición". Puede utili- zarse la superposición para mantener visibles ciertas imágenes al tiempo que se trabaja en diferentes fotogramas. 1.-Desplazarse hasta el fotograma que se desea utilizar como base. 2.-Pulsar sobre el icono "OVERLAY" para seleccionarlo.La superposición se presentará como información de base para los siguientes fotogramas durante el proceso de edición,aunque esto no sucederá en el momento de poner en marcha la animación (ver "Modo Fondo") en este mismo capítulo. No es posible manipu- lar los objetos en las superposiciones ya que solo sirven para facilitar la edición y dibujo . ESTABLECIMIENTO DE ESTILOS DE ANIMACION. Fantavisión dispone de ccuatro tipos diferentes de animación: Normal,Fondo,Parpadeo y Rastro. Modo Normal. Este modo es el establecido por omisión. * Pulsar sobre el icono "Normal" para selecionarlo. Modo Background. Mediante este modo puede definirse un objeto u objetos como perteneciente a un segundo plano.A diferencia de la superposición, que solo se encuantra ac- tiva durante la edición de los fotogramas,el efecto de segundo plano permane- ce activo durante toda la secuencia.Puede crearse un fondo al comienzo de la animación u optar por alojar objetos en segundo plano de forma temporal, de forma que puedan utilizarse estos números de objetos para nuevos objetos mó- viles. Modo Fondo. 1.-Pulsar el número del objeto u objetos que se deseen utilizar como fondo. 2.-Pulsar sobre el icono"Background"(fondo) para seleccionarlo. Importante limitación:Cuando se coloca un objeto en modo FONDO debe dejarse en blanco ese número de objeto en los dos fotogramas.Por ejemplo,si se coloca en segundo plano el objeto 2 en el fotograma 4, no podrá utilizarse el objeto 2 en los fotogramas 3 ni 5.Cuando se sitúa un objeto en segundo plano en el fotograma 1,debe seguirse la norma anterior para el fotograma 2, así como en el último fotograma de la animación.Esto es debido a que la animación supone un bucle,de forma que el último fotograma de la secuencia precede al primero. Si no se toma esta precaución,el propio objeto de fondo se convertirá en ani- mado,dando un efecto especial de parpadeo.Por eso,cuando se desea utilizar el segundo plano,es mejor reflexionar antes ssobre la forma de hacerlo. Modo Lightning. A través de este modo,puede crearse el efecto especial de parpadeo.Se obtie- nen los mejores efectos cuando se asigna este modo a objetos sólidos con mar- co perfectamente definido(ver "Cambio de dimensión de los objetos" en este mismo capítulo). 1.-Seleccionar el número de objeto(o números) que se deseen animar en forma intermitente. 2.-Pulsar sobre el icono "Lightning"(parpadeo) para seleccionarlo. El efecto de parpadeo tiende a mejorar cuando la velocidad de movimiento no es muy alta(ver"Ajuste de la velocidad de animación" en este mismo capítulo). Modo Trace. En este modo Fantavisión mantiene la anterrior imagen del objeto cuando dibu- ja la actual durante el transcurso del fotograma. Puede tenerse acceso a una gran variedad de efectos especiales a través de este modo. 1.- Seleccionar el número de objetos u objeto que se desean animar mediante Trace(rastro). 2.-Pulsar sobre el icono "Trace" para seleccionarlo. RECUPERACION Y ALMACENAMIENTO DE MAPAS DE BITS. En Fantavisión,cualquier cosa puede ser un mapa de bits.Para utilizar el ico- no de mapa de bits de la vnetana "Modos",se debe disponer de un mapa de bits creado con la herramienta "Bitmap". (Leer la sección sobre como crear mapas de bits).El icono "Recuperacción/Almacenamiento" se utiliza para cargar y al- macenar mapas de bits ya creados. 1.-Crear y seleccionar un objeto utilizando la herramienta "Mape Bitmap". Se puede convertir un objeto en mapa de bits o crear un mapa de bits vacío. El mapa de bits que carguemos rellenará la figura creada,de forma que se deberá situar el objeto en el lugar que se desee de la pantalla.Incluso podemos di- bujar un punto y seleccionarlo. 2.-Seleccionar el icono "Load/Save Bitmap",pulsándolo.Aparece ventana de diá- logo indicando las dimensiones de la imagen en la pantalla. Pulsar "Load Bit- map" (o "Save Bitmap" si se desea almacenar un mapa de bits). 4.-Path:teclear una trayectoria si se dispone de mapas de bits en otro disco (o simplemente pulsar "Volume"). 5.-Name: teclear el nombre del mapa o desplazarse por la ventana y seleccio- narlo. 6.-Pulsar "Yes" para utilizarlo o "No" para utilizar la paleta actual.La ven- tana de diálogo aparece de nuevo. 7.-Pulsar "Ok" para cargar el mapa o bien "Cancel".Tambien se puede seleccio- nar "Mask" si se desea enmascarar el cuadrado que rodea el mapa de bits. CAMBIO DE DIMENSION DE LOS OBJETOS. 1.-Seleccionar el objeto u objetos que se deseen modificar (el objeto puede ser una forma sólida,una línea o un punto. 2.-Pulsar sobre la dimensión que se desee asignar. 3.-Utilizar las flechas de desplazamiento situadas en el margen inferior de- recho de la pantalla para alternar entre los modos. El número indica el modo asignado al objeto seleccionado;números diferentes evidencian modos diferen- tes en las formas sólidas,línes o puntos. Estos son los números para ajuste dimensional: Solid Shapes. Los números disponibles en este modo corresponden al número de puntos del ob- jeto.Si el objeto tiene 8 puntos,habrá 8 números que seleccionar. El número determina los segmentos que habrá en el objeto antes de que aparezca un hueco Por ejemplo,el número 1 significa que los demás estarán abiertos;el número 2 significa que los terceros segmentos estarán abiertos. El número 0 desactiva el modo de marco. Lines. Utilizando el modo Lines(Líneas) pueden dibujarse gran variedad de objetos u- tilizando trazos distintos para cada segmento,pero dentro del mismo número de objeto.Los números en este modo son el 0 y el 1.-El 0 deja todas las líneas conectadas y el 1 deja el último segmento abierto. Dots. El desplazamiento hacia arriba en el modo Dots(Puntos),hace más grandes los puntos,mientras que el desplazamiento contrario los hace más pequeños. Los puntos más pequeños son los que habitualmente se dibujan en la pantalla. 1 Tamaño más pequeño. 2 a 39 Progresivamente más grandes. 40 Tamaño más grande. Aun los puntos de mayor tamaño está formados por un único punto ubicado en el centro.Ello implica que no es posible editar el perfil de los puntos en forma alguna,puesto que este perfil no está formado por puntos.Un punto de grandes dimensiones puede confundirse con un círculo de pequeño tamaño,si esceptuamos que un círculo está formado por puntos y por tanto puede editarse su contorno Nota:El icono "Dots" alterna con el de "Squares"yaque ambos funcionan igual excepto por la forma que adquieren. EQUIVALENCIAS DE TECLADO. Determinados movimientos del ratón y comandos tienen equivalentes de teclado. Pulsar Aplicación. GO(acción) Dcha/Izda Mover la barra de desplazamiento al primer y último fotograma. Arr/Abj Mover la barra de desplazamiento un fotograma hacia adelante y atrás. F1 Eliminar ventana Herramienta. F2 Eliminar ventana Paleta. F3 Eliminar ventana Modo. F4 Eliminar ventana Film. F9 Eliminar barra de menús. F10 o espacio Eliminar todas las heramientas,ventanas y menús. Alt-pulsación Mover pequeños objetos. Menú Proyect. N Clear Everything(borrar todo). Ctrl-N Clear Everything sin previo aviso. O Open Movie(Abrir animación). S Save Movie(almacenar animación). R Open Background(abrir fondo). W Save Background(almacenar fondo). Q Quit(salir). Ctrl-Q Salir sin aviso. Menú Edit. Z Undo(desechar). X Cut(borrar). C Copy(copiar). V Paste(insertar). B Clear(eliminar). A Select All(seleccionar todo). D Duplicate Object(duplicar objeto). E Activar/Desactivar "Expert Edit". Menu options. P Modificar paleta de color. En ejecución. 1 a 0 Configurar velocidad(4 valor normal). Espacio Detener/iniciar animación. Esc,Return Detener animación y volver a fotograma inicial. Izda Animación hacia atrás. Dcha Animación hacia adelante. SALIDA DEL PROGRAMA. Pulsar "Quit" del menú "Proyect" para abandonar el programa. CAPITULO 5. REFERENCIA RAPIDA. MENUS. Menú "PROYECT". Clear Everything:Elimina todo,incluyendo la propia animación, el escenario de haber alguno,así como el sonido. Open Movie:Recupera las animaciones almacenadas con anterioridad en el disco. Save Movie:Alamacena las animacciones en discos formateados. Clear Movie:Elimina la animación residente en memoria. Open Background:Recupera archivos de escenarios almacenados en disco. Save Background:Almacena escenarios en disco formateado. Clear Background:Elimina escenario residente en memoria,sin afectar a la ani- mación. Clear Sounds:Suprime los efectos sonoros de la animación en edición. Quit:Abandona la ejecusión del programa y vuelve al Workbench. Menú EDIT. Undo:Deshace el efecto de los mandatos de la ventana de herramientas, cambios hechos por la Paleta de Color y ventana Modes. Cut:Captura el objeto seleccionado eliminándolo de su posición actual y lo traslada al Clipboard. Copy:Copia el objeto y lo traslada al Clipboard. Paste:Transfiere una copia del contenido del Clipboard a la pantalla actual. Paste Special:Anexiona uno o varios objetos a otro seleccionado. Clear:Elimina completamente el objeto seleccionado,sin efectuar copia en el Clipboard. Select All:Selecciona de un golpe todos los objetos contenidos en el fotogra- ma. Clone Frame:Duplica el objeto original y lo ubica debajo del mismo. Copy Palette:Copia la Paleta activa de color en el Clipboard. Paste Palette:Inserta la paleta almacenada en el Clipboard en el fotograma seleccionado. Show/Hide expert Edit:Muestra el número de fotograma actual,el número de ob- jetos contenidos en el fotograma y el TweenRate(número de Tweens por fotogra- ma) en el margen superior del fotograma). Menú OPTIONS. Modify Color Palette:Permite cambiar la paleta especificando brillo y inten- sidades de rojo,verde y azul. Chage Screen Format:Permite utilizar diferentes modos de pantalla. Preferences:Adaptación del programa a los gustos del usuario. Número de Tweens por fotograma-16 por defecto. Conjunto de puntos que definen un círculo:18 por defecto. Número de objetos por fotograma:16 por defecto. Número de puntos por objeto:64 por defecto. Menú TEXT. Set Font:Elección de fuente mediante ventana de diálogo. Normal,Bold,Italic,Underline:Estilos de escritura elegibles. Left,Center,Right:Estilos de justificación elegibles. VENTANA DE HERRAMIENTAS. ARROW.-TIENE FORMA DE FLECHA RELLENA DE COLOR-Se utiliza tanto para sellecio- nar objetos como para editarlos y también para trasladar objetos. DRAW.- TIENE FORMA DE LAPICERO.-Se utiliza para señalar puntos que definen los objetos. MAKE RECTANGLE.-TIENE FORMA DE RECTANGULO.-Se utiliza para dibujar rectángu- los. MAKE CIRCLE.- TIENE FORMA DE UN CIRCULO.-Sirve para dibujar objetos circula- res. MAKE BITMAP.-TIENE FORMA DE CIRCULO BLANCO DENTRO DE UN RECTANGULO NEGRO Y U- NA CRUZ EN EL CENTRO.-Se utiliza para crear bitmaps.-TIENE LA FORMA DE UNA T.-Se utiliza para introducir objetos de texto en pantalla. INSERT POINT.-TIENE FORMA DE UNA MANO.-Se utiliza para modificar la forma de los objetos,mediante la inseción de alguno de nuevos puntos entre dos exis- tentes con anterioridad. DELETE POINT.-TIENE LA FORMA DE UN CUCHILLO.- Se utiliza para modificar la forma de los objetos mediante la supresión de alguno de sus puntos. SEND TO FRONT/BACK.- TIENEN LA FORMA DE DOBLE PAREJA DE DOBLES CUADRADOS,UNO BLANCO Y OTRO BLANCO Y NEGRO.-Sirve para enviar el objeto seleccionado delan- te o detrás de otro objeto. ZOOM.-TIENE LA FORMA DE COMETA ENCERRADA EN UN CUADRO.-Sirve para aumentar o reducir un objeto. TURN.- TIENE LA FORMA DE UNA FLECHA CIRCULAR CON UN PUNTO EN EL CENTRO.-Sirve para girar el objeto alrededor de su centro. ROTATE.-TIENE LA FORMA DE DOBLE PAREJA DE FLECHAS ANCHAS SIN COLOR.-Sirve pa- ra girar un objeto alrededor de su punto geométrico tanto en sentido horizon- tal como vertical. Produce el efecto de movimiento en tres dimensiones. LEAN.-TIENE LA FORMA DE DOBLES PAREJAS DE CUADRADOS IRREGULA-RES CON PUNTA DE FLECHA EN UN LADO.-Se utiliza para inclinar los objetos tanto en el eje ver- tical como horizontal. SQUASH.-TIENE LA FORMA DE PAREJA DE FLECHAS NEGRAS GRUESAS UNA EN DIRECCION VERICAL Y OTRA HORIZONTAL.- Sirven para alargar ,o comprimir el objeto tanto en el plano horizontal como el vertical. FLIP.- TIENEN LA FORMA DE DOBLES CABEZAS DE FLECHA EN BLANCO, OPUESTAS UNA A LA OTRA.-Sirven para invertir el objeto tanto horizontal como verticalmente. VENTANA DE ANIMACION. FRAME COUNTER.- El Contador de Fotogramas recoge todos los fotogramas de una secuencia.El núemro de fotogramas que contiene una secuancia depende del nú- mero de objetos de todos los fotogramas,así como del núemro de puntos por el cual esten formados estas objetos. SCROLL BAR.- Permite pasar de un fotograma a otro de la animación. INFO.-Abre una ventana de diálogo que ofrece información referente al foto- grama actual.Permite también hacer cierta "programación" para el otograma en curso,como por ejemplo, el fotograma siguiente,así como si se produce o no la ejecución de la secuencia en forma cíclica.La opción de bucle permite ejecu- tar el fotograma un determinado número de veces antes de pasar al siguiente. Se visualizará la palabra "Program" en el fotograma a repetir durante su edi- ción,aunque no en su ejecución. SOUND.-Permite añadir o eliminar efectos sonoros al fotograma en edición.Tam- bién aparece la palabra "Sound" en los fotogramas con este tipo de efectos, pero no en la ejecución. BLANK.-Introduce un fotograma en blanco en la posición actual de edición den- tro de la secuencia. CLONE.- Efectúa una copia exacta ,o clónica,del fotograma activo, colocándola al final de la secuencia. GO!.-Ejecuta la secuencia. VENTANA MODOS. Situada en la parte inferior derecha de la pantalla. Las herramientas encerradas en la ventana de modos,permiten modificar la ani- mación de los objetos dentro de la secuencia, así como cambiar el tipo de ob- jeto,como por ejemplo una figura sólida en un perfil. Estilos de animación. Tienen el aspecto siguiente:Rayo,cometa,monte con luna y figura humana co- rriendo. Normal.-Modifica el objeto dibujado de un fotograma hasta adquirir el aspecto del mismo objeto del siguiente fotograma,mediante el número de imágenes in- termedias especificado en la opción Preferences del menú Optións. Background.-Dibuja objetos en segundo plano sobre los cuales pueden desarro- llarse nuevos objetos. Lighting.-Crea un efecto de parpadeo. Trace.-Mantiene la imágen anteriordel objeto dibujado hasta el comienzo del siguiente fotograma. MODOS DE DIMENSION. Tiene la forma de dos cabezas de flecha opuestas. SOLID SHAPES.-Traza objetos como cuerpos sólidos y puede establecer perfiles para resaltar el eprímetro de estos. LINES.-Puede detreminar segmentos en blanco entre los puntos,de forma que un mismo objeto pueda parecer realmente dos distintos en pantalla, con el mismo número asignado. DOTS.-Modifica el tamaño de los puntos. LOAD/SAVE BITMAPS.- Recupera y almacena mapas de bitmaps. Debe haberse creado previamente los bitmaps utilizando para ello. El icono correspondiente de la ventana de herramientas. EFECTOS ESPECIALES. GLOBAL.- Tiene la forma de un globo terráqueo.-Aplica de forma automática los cambios efectuados sobre un objeto en determinado fotograma a los objetos i- guales de otros fotogramas de la secuancia. OVERLAY.-Se emplea para mantener visible un escenario mientras se está traba- jando. CAPITULO 6. RESOLUCION DE PROBLEMAS. COMANDOS. GRAB POINT. Sintoma:No se pueden capturar muchos de la pantalla. Causa: El comando OVERLAY puede estar activado.cuando lo esté, solo se pueden capturar puntos dentro de la ventana actual.Los puntos que no se pueden cap- turar está probablemente en otras ventanas.O bien los puntos son parte de ob- jetos de un escenario;no se pueden capturar puntos en un escenario. Posible solución:Desactivar el comando OVERlay o eliminar los objetos del mo- do de escenario. INSERT POINT. Síntoma: No se puede insertar un punto en un objeto existente Causa: Quizás no se esté lo bastante cerca de la mitadentre dos puntos adya- centes.O bien los dos puntos entre los que usted esté tratando de insertar el punto,no son adyacentes.También puede ocurrir que ya haya dibujado el máximo número de puntos permitidos. Posible solución:Pasar al Modo Line para comprobar si los puntos tienen cone- xión. Seleccionar el objeto para comprobar si ya tiene asignados los 64 pun- tos posibles. DELETE POINT. Sintoma:No se puede borrar un punto. Causa: Quizá esté activado el OWERLAY. Posible solución:Asegurarse de que el comando Overlay está desactivado. TEXTO. Síntoma:Algunas de las líneas horizontales no son visibles. Causa: Son delmismo color que el fondo. Posible solución:Cambiar el color del objeto del fondo. GO!. Síntoma:La animación no funciona. Causa: Solo hay una ventana en la animación. Fantavisiòn no puede animar una sola ventana. Posible solución:Crear al menos dos ventanas antes de iniciar una animación. Síntoma:La animación parece parpadear en determinados lugares. Posible solución:Eliminar la secuencias sobrantes con ZAP(menú Edit). Síntoma:La animación funciona a saltos. Causa: La velocidad de los fotogramas es demasiado rápida. Posible solución: Utilizar INFO del menúpara reducir la velocidad de anima- ción. Probar con una velocidad de 7. GLOBAL. Síntoma:Se seleccionó GLOBAL pero no se produjeron cambios en el color,anima- ción o dimensión de los objetos seleccionados,a través de la secuencia. Causa: Global modifica los objetos de los nuevos fotogramas únicamente cuando las condiciones propuestas coiciden de forma exacta con la figura original.Si se trata de cambiar un objeto de color azul a amarillo,GLOBAL cambia el color del objeto a amarillo,solo en aquellos fotogramas donde su color es azul. Posible solución:Poner la máxima atención en los atributos de los objetos que se deseen cambiar mediante GLOBAL. OVERLAY Sintoma:Estando Overlay desactivado, quedan objetos que no son parte de la ventana actual. Causa: Hay algun objeto del fondo o escenario cargado que se mantiene en la pantalla incluso aunque se desactive Overlay. Posible solución:Utilizar CLEAR BACKGROUND del menú Proyect, para eliminar cualquier objeto del fondo o pantalla que no queramos que aparezcan en el fo- tograma actual. ANIMACIÓN. Síntoma:Los objetos no parecen estar en el mismo modo en el que estaban cuan- do se crearon. Causa: Quizás se haya dejado GLOBAL activado. Los cambios que pensaba estar haciendo en un fotograma,quizás se estén realizando en todos. Posible solución:Acordarse de desactivar GLOBAL al terminar su utilización. Síntoma:Se altera el orden del fondo al principio o al final de la animación. Causa: Los números de objeto que se utilicen para crear el fondo deben que- dar vacíos en ambos fotogramas adyacentes. Posible solución:Debe añadirse un fotograma vacío al final de la animación. Síntoma:Cuando se utiliza el modo TRACE o LIGHTNING,las cosas saltan por toda la pantalla. Causa: La animación funciona a demasiada velocidad. Posible solución:Debe utilizarse INFO (ventana FILM) para ralentizar la ani- mación. CLONE. Síntoma:Se utilizó CLONE FRAME pero no se puede encontrar la copia. Causa: Fantavisión coloca los clónicos al final de la animación.Quizás se ha- ya expuesto sin drse cuenta ,fotogramas adicionales entre el lugar en el que quería situar el clónico y en el que Fantavición lo coloca. Posible solución:Elimine los fotogramas vacíos utilizando CLEAR del menú EDIT MENU EDIT. Síntoma:Cuanddo se utiliza PASTE,Fantavisión asigna al objeto un número de objeto distinto al que tenía en el fotograma desde el que se copió. Causa: Fantavisión asigna automáticamente al objeto nuevo que se inserte, el primer número de objeto disponible en el nuevo fotograma. Posible solución:Si realmente se necesita el mismo número de objeto,deben crearse objetos que no sirven para nada en todos los números de objeto meno- res que el deseado.Una vez insertado el nuevo objeto,se pueden borrar los ob- jetos inútiles. G L O S A R I O. CLIPBOARD. Es el lugar en el que Fantavisión sitúa una imágen del fotograma u objeto siempre que utilice el comando Copy o Cut.También es el lugar desde el que Fantavisión recupera una imágen cuando se utiliza el comando Pste. COLOR DE FONDO. Es el color de la zona de pantalla situada detrás de la animación y de los objetos de fondo.El color de fondo aparece por encima de cualquier escenario que haya cargaddo. ESCENARIO. Una sola pantalla que sepuede cargar detrás de la animación de Fantavisión.Se pueden crear escenarios con Fantavisión o importarlos de cualquier programa de dibujo compatible que soporte el formato IFF. FOTOGRAMA. Es la unidad de animación de Fantavisión. GLOBAL. Es la capacidad de cambiar todas las apariciones de algun elemento modifican- do solo una.Global es similar al método de "búsqueda y sustitución" de los procesadores de texto. OBJETO. Es una imágen sencilla que se dibuja en pantalla. OBJETO DE FONDO. Cualquier objeto situado sobre el fondo utilizando el modo BACKGROUND.Los ob- jetos de fondo quedan visibles encima del color de fondo. PUNTERO. Forma básica que toma el cursor dde Fantavisión. SELECCION. Un estado(indicado por que la opción está resaltada)en el que un comando,fun- ción o herramienta ,está activa.En el caso de objetos,la selección indica que el objeto puede manipularse. TRANSFORMACION. Es la conversión de un objeto de una ccosa en otra. WEENING. Cálculo automático de las ventanas intermeddias basado en los fotogramas bá- sicos que el usuario dibuje. VENTANA DE ANIMACIÓN. Zona de la pantalla en que es visible la animación.Normalmente es la pantalla completa. %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%