KUNG LAO: Antiguo monje Shaolin y miembro de la Sociedad del Loto Blanco, Kung Lao es el último descendiente de Kung Lao en Grande, derrotado por Goro hace 500 años, permitiendo que el torneo cayera en las diabólicas manos de Shang Tsung. Al advertir la amenaza que el Ultramundo supone para la tierra, decide participar en dicho torneo con el fin de devolver la serenidad al Ultramudo. Su sueño, entonces, es retirarse a la cordillera Tibenata, abandonar su oficio de asesi- no y alcanzar la paz espiritual. CARACTERISTICAS: Complet¡simo luchador cuyo repertorio de golpes impresiona a propios y extraños por su incre¡ble variedad. Tanto en el cuerpo a cuerpo como cuando ambos luchadores están muy separados, Kung Lao siempre encuentra la estrategia más apropiada. Como todo este tipo de luchadores técnicos, sus golpes carecen de la contundencia de, por ejemplo, los de Jax, lo que le obliga a un esfuerzo complementario para lograr sus victorias. GOLPES ESPECIALES: TELEPORT: Abajo, arriba. Para despitar al adversario, la sencillez es norma. PATADA BALA: Abajo + patada alta en el punto álgido del salto. SOMBRERO: Atrás, adelante, puñetazo bajo. TORBELLINO: Arriba, arriba, patada baja. (Hay que pulsar la Patada Baja cont¡- nuamente para lograr el giro). FATALITIES: SPLIT: (Cerca del enemigo) Adelante, adelante, adelante, patada baja. HAT: (Desde un extremo) puñetazo bajo + atrás, adelante, soltar puñetazo bajo y guiar el sombrero a la cabeza del adversario. PITS: PIT: Adelante, adelante, adelante, puñetazo alto. DEAD POOL: Puñetazo bajo + patada baja + abajo + puñetazo alto. SPIKES: adelante, adelante, adelante, puñetazo alto. SUPER COMBOS: COMBO 1: Desaparecer para despistar, Patada Giratoria para alejar, y Patada Bala para rematar. Infalible. COMBO 2: Contraataque aéreo, puñetazo alto, seguido de una patada en la jeta, y de postre la Patada Bala. COMBO 3: Patada Bala, cuando caiga a tierra espérale con un Barrido, y cuando se levante, un Sombrerazo. FRIENDSHIP: Atrás, atrás, atrás, abajo, patada alta. (Se quita sombrero y sale conejito) BABALITIES: Atrás, atrás, adelante, adelante, patada alta. FINAL: "El antiguo monje Shaolin logra vengar la muerte de sus compañeros de monaste- rio. Descubre que su destino definitivo se esconde tras el manto oscuro del Ultramundo. Derrota a sus contrincantes y se convierte en el campeón supremo. Con su fuerza y espíritu en perfecta armon¡a finalmente venga la muerte de su gran antecesor. El destino hablar ..." SCORPION: Este espectro reencarnado ha vuelto tras aprender una valios¡sima lección del retorno de Sub Zero. De nuevo se enfrenta al guerrero ninja, siguiéndolo a través de las oscuras llanuras del Ultramundo, donde continua con su misión personal de vengar la pérdida de su familia a manos del clan Lin Kuei. Para ello se ha entenado duro desde aquel primer torneo "Mortal Kombat", y a sus archiconocidos golpes ha unido otros nuevos, con lo que su intervención en esta nueva edición ser  de todo menos divertida. CARACTERISTICAS: Ya desde las primeras versiones arcade de "Mortal Kombat", Scorpion se convirtió en probablemente el luchador más popular de todos. Ello era de- bido a su sencillez de manejo, a la facilidad con que se realizaban los golpes y ataques. En esta nueva edición conserva su seña de identidad más caracterís- tica, el Arpón, ese ataque lleno de crudeza que tanto nos ha deleitado. Un claro favorito. GOLPES ESPECIALES: ARPON: Atrás, atrás, puñetazo bajo. PATADA TIJERA: Medio c¡rculo de adelante hacia atrás, patada baja. PROYECCION: Bloqueo, cuando te cruzas con tu enemigo en el aire. FATALITIES: FLAMING BONES: (Cerca del enemigo) Arriba, arriba, puñetazo alto. SLASH: (Estando muy cerca) Presionar puñetazo alto + abajo, adelante, adelante adelante, Soltar puñetazo alto. PITS: SPIKES: Abajo, abajo, adelante, adelante, Bloqueo. PIT: abajo, abajo, adelante, adelante, bloqueo. DEAD POOL: Puñetazo Bajo + patada baja + abajo + puñetazo alto. SUPER COMBOS: COMBO 1: Salto con patada alta, Proyección, y para cuando se levante repetid el Salto, esta vez con un puñetazo. COMBO 2: Patada con Giro para tomar distancia, el Arpón para taerlo de nuevo, y un Uppercut para hacernos respetar. COMBO 3: Hemos esquivado una patada alta. La Tijera dará con sus huesos en tierra, y la Patada con Giro. FRIENDSHIP: Atrás, atrás, abajo, patada alta. BABALITIES: Abajo, atrás, atrás, patada alta. FINAL: "Tras conocer la reaparición de Sub Zero, Scorpion se inscribe en el torneo de Shao Kahn. Descrubre que Sub Zero perdona la vida a un rival y deduce que no es el mismo Sub Zero que le asesinó años antes. Permite que el ninja viva, y tras derrotar a Shao Kahn encuentra un nuevo propósito a su vida: la reapari- ción de un tercer torneo". REPTILE: Guardaespaldas personal de Shang Tsung, Reptile surge de entre las sombras dispuesto a detener a todos aquellos que pretenden destruir a su amo. Su forma humana fue creada para disfrazar a una horrible criatura reptiliana cuya raza fue extinguida hace millones de años. Se incorpora al torneo esperando destru- ir a todos los contendientes y as¡ proteger a su maestro. En la primera parte de "Mortal Kombat" aparec¡a como personaje oculto y solo participaba si reali- zabas algunos requisitos. Ahora lo hace de pleno derecho. CARACTERISTICAS: Ya hemos comentado que este tipejo es de todo menos humano. Eso se pu- ede adivinar en lo peculiar de sus golpes, que recuerdan a todo menos a una persona echa y derecha. Y es que ciertas cosas, como la invisibilidad, no es- tán al alcance de todo hijo de vecino. Lo mismo podr¡amos decir de su curiosa Bola de Fuerza, pero lo más llamativo (y desagradable) es el Escupitajo de Acido, que parece sacado de cualquier adeano mascador de tabaco, y que no se sabe si duele más por lo asqueroso o por lo del ácido. Sus Fatalities son su- mamente repugnantes. GOLPES ESPECIALES: BOLA DE FUERZA: Atrás, atrás, Puñetazo alto + puñetazo bajo. DESLIZAMIENTO: Atrás + Bloqueo + puñetazo bajo + patada baja. INVISIBILIDAD: Arriba, arriba, abajo, puñetazo alto. LAPO: Adelante, adelante, puñetazo alto. FATALITIES: TONGUE: (A media distancia) Atrás, atrás, abajo, puñetazo bajo. INVISIBLE: (Estando muy cerca)Bloqueo + arriba, arriba, abajo, puñetazo alto, adelante, adelante, abajo, patada alta. SUPER COMBOS: COMBO 1: Golpe bajo al vientre, salto con Patada para alejar al enemigo, y un Escupitajo de Acido para demostrar quién manda. COMBO 2: Contra un enemigo acorralado todo es más fácil, sobre todo si le dis- traemos con un buen par de golpes. COMBO 3: Tras esquive, Bola de Energ¡a y posteriormente Agarre con Proyección. Es una combinación dif¡cil, ojito. BABALITIES: Abajo, atrás, atrás, patada baja. FRIENDSHIP: Atrás, atrás, abajo, patada baja. (Sale un muñequito). FINAL: "Reptile siempre ha servido lealmente a Shang Tsung. Pero finalmente descubrió los secretos planes de Tsung para convertir en esclavos a los escasos supervi- vientes de su raza. Reptile entonces idea un plan, penetra en el ultramundo, vence el torneo y acaba con Shang Tsung, terminando con el reinado de su amo. Ahora su raza puede vivir de manera pacífica, y bajo la égida de Reptile juran hacer el bien a los restantes pueblos del universo." SHANG TSUNG Después de fracasar humillantemente en el Torneo Shaol¡n, y tras retornar al Ultramundo cubierto de iniquidad y vergüenza, Shang Tsung se arrodilla ante Shao Kahn implorando clemencia y rogando por una nueva oportunidad. Le jura que todav¡a está preparado para derrotar a cualquiera de los guerreros terres- tres con una mano atada a la espalda. El plan es atraer a los luchadores más poderosos al Ultramundo, y luego, ganen o pierdan, impedirles la vuelta a casa Tras convencerle de su plan, Shao Kahn restaura la juventud de Tsung. CARACTERISTICAS: Como si de un muñeco de Blandi Blup se tratase, Shang Tsung carece de una personalidad o forma definidas. Por contra, es capaz de asumir la forma (y los poderes) de cualquier otro de los luchadores. Eso le confiere una ven- taja enorme a la hora de combatir, porque claro, uno est  zurrando tranquila- mente a Reptile y de repente cambia y aparece Baraka y te pega una cuchillada. Se gasta la mayor parte de sus ingresos en sesiones de psicoan lisis. GOLPES ESPECIALES: BOLA: UN MISIL: Atrás, atrás, puñetazo alto. DOS MISILES: Atrás, atrás, adelante, puñetazo alto. TRES MISILES: Atrás, atrás, adelante, adelante, puñetazo alto. MORPHS: LIU KANG: Atrás, adelante, adelante, bloqueo. KUNG LAO: Atrás, abajo, atrás, patada alta. JOHNY CAGE: Atrás, atrás, abajo, puñetazo bajo. REPTILE: Bloqueo + arriba, abajo + puñetazo alto. SUB ZERO: Adelante, abajo, adelante, puñetazo alto. KITANA: Bloqueo, bloqueo, bloqueo. JAX: Abajo, adelante, atrás, patada alta. MILEENA: Presiona puñetazo alto durante 2 segundos y suelta. BARAKA: Abajo, abajo, patada baja. SCORPION: Arriba, arriba. RAYDEN: Abajo, atrás, adelante, patada baja. FATALITIES: INSIDE OUT:(Cerca del enemigo) Presionar Patada Alta durante 4 segundos,soltar. "SIN NOMBRE": Desde que empiece el combate, aprieta Puñetazo Bajo. Termina el combate con un Puñetazo Alto, salta hacia detrás y suelta Puñe- tazo Bajo. SOUL STEALER: (Estando muy cerca) Bloqueo + arriba, abajo, arriba, Patada Baja PITS: DEAD POOL: Puñetazo bajo + patada baja + abajo + puñetazo alto. SPIKES: Bloqueo + abajo, abajo, arriba, abajo. PIT: Bloqueo + abajo, abajo, arriba, abajo. SUPER COMBOS: COMBO 1: Salto con patada para hacer distancia, Doble Misil para causar dolor, y Proyección para acabar. COMBO 2: El Misil le distraer  lo bastante para acercarnos con salto y Patada Media, y terminar con el Uppercut. COMBO 3: Hemos esquivado una patada alta. Aprovechamos para lanzar un puñetazo bajo al bañador, y un Uppercut. FRIENDSHIP: Atrás, atrás, abajo, adelante, patada alta. (Hace un arcoiris.) BABALITIES: Atrás, adelante, abajo, patada alta. FINAL: "Shang Tsung no sólo se cambia de bando y derrota tanto a Kintaro como a Shao Kahn, sino que se hace dueño absoluto del Ultramundo. Comandando un ejército de demonios, atraviesa la puerta dimensional que conduce a la Tierra, inician- do una marcha eterna de las fuerzas del mal y la perdición sobre nuestro pla- neta." ------------------------------- E N E M I G O S F I N A L E S : ------------------------------- KINTARO: A la muerte de Goro, Kintaro le sucedió como Jefe supremo de los ejércitos de Shao Kahn. Mucho más fuerte y más ágil que su predecesor en el cargo, este amasijo de m£sculos, ha jurado vengar la muerte de Goro asesinando a todos los guerreros terrestres responsables. Para derrotarle, hay que ser más listo que él, algo que no resulta nada f cil después de verle combatir un par de asaltos Lógicamente, no existe ninguna fórmula m gica para vencerle, pero siempre se pueden dar unos consejos que ayudan a lograrlo. PARA ATACAR: -Utiliza la siguiente técnica:Salta hacia tu enemigo y cáele encima realizando una patada alta. Salta hacia atrás y cuando veas que Kintaro se levanta, re- pite la operación. Si no te da tiempo a encadenar la serie de golpes, lanza un proyectil y aprovecha esos segundos para iniciar otra vez la serie. -Tras cada golpe que Kintaro da, realiza unos movimientos despectivos hacia t¡. Aprovecha la ocasión para "colocarle unos cuantos golpes". -Lanza todos los proyectiles que puedas (cada luchador tiene algún golpe espe- cial de este tipo). Uno de gran utilidad es el Garfio de Scorpion. -No ataques de frente ni te acerques a menos de media pantalla de distancia o sufrirás un duro correctivo. PARA DEFENDERSE: -Kintaro suele comenzar los combates disparando algunas bolas de energ¡a. Tó- mate tú por costumbre empezar saltando para esquivarlos. -Cuando veas que Kintaro se prepara para saltar sobre t¡, muévete r pidamente hacia cualquier otro lado (preferiblemente saltando). F¡jate en su sombra para saber hacia donde ir. -El afán atacante de los enemigos finales les hace ser muy vulnerables a ata- ques como el Blade Fury de Baraka o el Fan Lift de Kitana. -No dejes que te acorrale o lo pasarás muy mal. Si ya lo ha hecho, reza lo que sepas y prueba a hacer una patada a ras del suelo. -Si te alejas demasiado, te lanzar  una bola de energ¡a DOBLE, as¡ que estate al loro. SHAO KAHN: Shao Kahn ha logrado a base de crueldad hacerse con el control del Ultramundo. Utilizando a sus ejércitos, con Kintaro a la cabeza, como extensiones de su poder, controla con mano de hierro todo lo que ocurre en este mundo paralelo. Del mismo modo que ocurre con Kintaro, Shao Kahn tampoco existe una receta in- falible para vencerle. Eso s¡, también hay unos cuantos consejos de gran uti- lidad. PARA ATACAR: -Shao Kahn nunca realiza ataques aéreos. Siempre se encuentra "con los pies en el suelo". Una  rea menos que tienes que vigilar. -Realiza la misma técnica que usaste para vencer a Kintaro. Da buen resultado siempre que la realices r pidamente. -Aprovecha los instantes en los que Shao Kahn te señala con el dedo para enca- denar un buen ataque. -Utiliza todos los proyectiles que puedas (la mayor¡a de los personajes tienen algún ataque de este tipo). Son efectivos y mantienen a raya a cualquiera. -El gran empuje de este enemigo le hace ser un estupendo candidato para probar los ataques Fan Lift de Kitana. PARA DEFENDERTE: -No permitas que te arrincone o no tendrás escapatoria posible. -Los Uppercut son extremadamente £tiles contra tipos como éste. No te lo pien- ses y prueba. -Shao Kahn empieza sus combates lanzando una flecha o realizando una hiperve- loz carga con el hombre. Estate preparado para saltarla antes de que comience el asalto. -Moverse por todo el escenario (evitando las esquinas) es una buena táctica defensiva. Complementala con espor dicos ataques por alto. -Suele tener tendencia a lanzar patadas demasiado altas, momento que debes aprovechar para agacharte y golpearle con patadas bajas o, si puedes, un buen Uppercut. ----------------------------------- P E R S O N A J E S O C U L T O S : ----------------------------------- NOOB SAIBOT: Este curioso personaje es un cúmulo de misterios. Su apariencia es la de una sombra con un fuerte parecido a Scorpion (y lógicamente a Sub Zero y Reptile). Nadie sabe de donde viene ni adonde vá, lo que si se sabe es que su nombre procede de la inversión de los nombres de dos programadores del juego (Ed Boon y John Tobias). Para lograr enfrentarse a él, deberéis ganar 25 combates con- secutivos en el caso de la versión Megadrive y 50 en la Super Nintendo. JADE: Tras este nombre se oculta una verdadera guerrera ninja. Viste de color verde y tiene todos los poderes de Kitana. En ocasiones se la puede ver ocult ndose tras los árboles en el "Living Forest". Su principal caracter¡stica es su in- munidad a los ataques con proyectiles, aunque su rapidez también es digna de mención. El modo de enfrentarse a ella es bastante simple. Cuando nos encontremos dis- putando el combate anterior a la interrogación ("?") del planillo del torneo, deberemos de vencer un round contra la computadora usando únicamente la patada baja. No podremos usar ning£n otro botón o perderemos la ocasión. SMOKE: El personaje más odiado por los no fumadores, viene dispuesto a poner en una dif¡cil situaci¢n a cualquiera que se atreva a desafiarle. Debe su nombre a que su cuerpo no deja de emitir humo mientras reparte golpes a diestro y si- niestro. Para encontrarse con él, hay que luchar en el escenario del Portal a base de Uppercuts. Cuando aparezca la cara del Toasty (si es que aparece, por- que es totalmente aleatorio), debes de apretar rápidamente abajo y Start. Si estáis jugando en el modo dos jugadores, el primero que realice estas combina- ciones se enfrentar  a misterioso personaje. El escenario elegido será el "Goro's Lair" del Mortal Kombat I. ¨ S A B I A S Q U E ... ---------------------- ... Las caras que aparecen sobre los árboles en el escenario del "Living Fo- rest" pertenecen a uno de los programadores del juego llamado Ed Boon.? ... Los monstruosos personajes Goro y Kintaro son, a pesar de su aspecto, in- ofensivas miniaturas de apenas 30 cm.? ... Si consigues ganar ­­250 combates!! se puede acceder a un mini juego de tenis de los clásicos de pantalla negra y dos palitos como raquetas? ... Los personajes que aparecen de vez en cuando en la esquina inferior dere- cha de la pantalla, son en realidad avisos para realizar algún golpe? ... Cuando realices un PIT en el escenario "SPIKES" puedes hacer que el cuerpo caiga al suelo si mantienes apretado Abajo en los dos pads? SE OYE, SE COMENTA, SE RUMOREA QUE... ---------------------------------- ... Es posible que haya unos cuantos personajes ocultos más, (Posiblemente Kano, Sonya, Tanya, Ermac, Ed Boon, John Tobias, Mark Turmell y Sal Divita). ... Durante un tiempo (quizá al contemplar el Fatality en que Liu Kang se transforma en Dragón), se rumoreó que junto a los Fatalities, Babalities y Friendship, cada luchador podr¡a realizar "ANIMALITIES". Finalmente tal noti- cia se desmintió por los propios programadores. ... Existen fundados rumores de que Shang Tsung guarda algunos Fatalities se- cretos. Nosotros os hemos mostrado aquel en que se transforma en Kintaro, pero se dice que también puede transformarse en Goro y Kano. Aunque esto último no est  confirmado. (ni tampoco se ha desmentido oficialmente...). T H E E N D. WRITTEN BY: SERRASOFT THE POLICE 18-05-95. CIUDAD REAL. ------------------------------------------