DATA BECKERs DEMO MAKER Amiga ----------------------------- Damit konnen Sie innerhalb kurzester Zeit die komplexesten Demos erstellen ohne auch nur eine Zeile su programmieren. Schon nach venigen Minuten werden Sie die unzaehligen Moeglichkeiten des Demomakers zu schaetzen wissen......... ...................... Uff!!! Perdón!!!! DEMO MAKER Amiga de DATA BECKER ------------------------------- Con el cual puedes en muy poco tiempo realizar las más complejas demos sin programar ni una línea. Después de unos minutos te darás cuen.. de las infi- nitas posibilidades que te ofrece el Demomaker y tal y tal y tal......... Bueno vamos al grano. PROLOGO He aquí un nuevo DOC para los famosos LLFB DOC'S (QUE PELOTA!!!). Se trata en esta ocasión de la traducción del manual del mejor creador de demos,me refiero para un AMIGA 500 pelao. Actualmente existen infinidad de creadores de demos que superan al Demomaker pero como sabreis cada usuario adquiere y aprende a manejar aquellos que más se ajustan a sus necesidades. Así pues buenas noticias para aquellos usuarios que no tenemos ni p... idea de programar y somos unos artistas usando el ratón con el DPAINT, BRILLIANCE o cualquier otro programa de dibujo. AGRADECIMIENTOS Gracias a MEIGAMIGA por animarme acabar esta traducción y a DARDO, sobre todo, por su paciencia (TE JURO QUE NO HE DESCANSADO NI UN MINUTO). Buena prueba de ello es que han conseguido que vosotros podais leer este manual. Espero y de- seo que la lectura de este manual os ayude a sacar aún más partido a nuestro querido AMIGA. /Y\ / v \EGART ÍNDICE I. INTRODUCCION AL DEMOMAKER. II. INSTALACION. A. Instalación en el Disco Duro. B. Inicio desde el Disco. III. DESCRICPCION DE LA PANTALLA. IV. MENU PRINCIPAL. A. Lista de preferencia. B. Opciones de la lista de preferencia. C. Editar en el Text-Editor. D. Códigos especiales del Text-Editor. E. Códigos especiales del Sinusscroller. V. EL PATTERN-EDITOR. A. Opciones del Pattern-Editor. B. Efectos del Pattern-Editor. C. Cambiar la lista de Colores. VI. MENU DEL DEMOMAKER. VII. UTILIZAR TUS PROPIOS GRAFICOS. VIII.RUTINAS DE MUSICA. IX. REALIZAR TUS PROPIAS DEMOS. A. Paso a Paso. B. El Pattern-Editor. X. AYUDAS ESPECIALES Y TRUCOS (Megart) I. INTRODUCCIÓN. ------------------------------------------------------------------------------ Seguro que más de una vez estuviste admirando las fantásticas demos realizadas por los famosos grupos de la escena del Amiga.Y seguramente que más de una vez soñaste en realizar tus propias demos pero te faltaba tener conocimientos en Lenguajes de programación. Con el Demomaker no te va hacer falta saber progra- mar. Después de varios meses de trabajo intensivo dispones del Demomaker. Con el cual puedes realizar las más complicadas Demos. En muy pocos minutos de darás cuenta que tienes un sin fin de posibilidades para realizar tus propias demos. El Demomaker es tan interesante para el novato como para el experto en pro- gramación. PELIGRO: Este programa es muy adictivo. Después de varios minutos no podrás despegarte de tu Amiga. No ejecutes el programa cuando solamente tengas un par de horas ya que sino estarás toda la noche delante de la pantalla. Si tienes experiencia con los siguientes programas de música: SoundTracker, NoiseTracker o cualquier otro estas de enhorabuena. Ya que el Demo-Maker es compatible con los siguientes formatos de música: Bp Soundmon Mark II Sidmon Noisetracker Deltamusic Futurecomposer Naturalmente puedes ejecutar directamente desde el Demomaker cualquier pieza de música (MODS). Para que puedas pasar tu demos a los amiguetes hay tres diferentes formatos de grabación. La primera es grabarla normalmente para ejecutarla más tardes desde CLI, tienes la posibilidad de volverla a cargar con el Demomaker y modificar- la. La segunda, es grabarla directamente en el Boot del disco (en la pista cero) en este caso no es necesario el Workbench ya que se ejecuta automática- mente al insertar el disco en la unidad. La última forma es similar a la primera solamente que la diferencia estriba en que no se puede volver cargarla desde el Demomaker. Por lo que hay que tener mucho cuidado ya que tienes que pensar si realmente no deseas en un futuro próximo modificarla. También tiene sus ventajas en este caso una vez que tengas tu propia demo nadie podrá car- garla con el Demomaker. II. INSTALACIÓN. ------------------------------------------------------------------------------ Para instalar el Demomaker tienes que copiar todos los ficheros en el Disco Duro, y de la siguiente manera: A. Instalación en el Disco Duro. 1. Ejecuta el Workbench. 2. Abre la ventana CLI/Shell 3. Inserta el Demo-Maker en DF0: 4. Teclea: Copy df0: to NOMBRE DEL DISCO DURO: all 5. Una vez instalado puedes ejecutarlo desde el CLI/Shell tecleando "Demomaker". B. Inicio desde Disco. Sigue los tres primeros pasos del apartado anterior y teclea "Loader" el programa se ejecutara automáticamente. III. DESCRIPCIÓN DE LA PANTALLA. ------------------------------------------------------------------------------ La pantalla está dividida en 3 zonas en las cuales más tarde aparecerán los gráficos y el texto. Ver figura n.1. ___________________________________ | | | Z O N A 1 | |-----------------------------------| | | | | | Z O N A 2 | | | | | | | |-----------------------------------| | Z O N A 3 | |___________________________________| Figura n.1. ZONA 1: En esta zona puedes introducir texto en movimiento (scrolltext) de 8x8, 16x16 y 32x32 pixels de 16 colores. Además acepta pequeños logo- tipos. ZONA 2: Esta es la zona principal ocupa la mayor parte de la pantalla en la cual más tarde puede visualizar los diferentes efectos como son: Grá- ficos, Gráficos Vectoriales, Texto, Bobs, etc..... ZONA 3: Es idéntica a la primera zona. La zona principal se puede separa de las otras por dos líneas de colores. IV. MENÚ PRINCIPAL. ----------------------------------------------------------------------------- En este menú se visualizan los datos (Gráficos, Fuentes de Textos, Sonidos, etc...) que se van a emplear para la futura demo. En la parte superior del menú dispones de las siguientes opciones: TEST DEMO: Sirve para comprobar la demo o parte de ella. Se van a visua- lizar todas las partes según el orden introducido en el PATTERN-EDITOR. DEMO MENÚ: Esta opción te da la posibilidad de cargar y grabar las demos. PATTERN-EDITOR: Esta es la parte más importante del Demo-Maker ya que es donde se construye la demo paso a paso. MUSIC ON/OFF: Permite activar o desactivar la música al haberla cargada con anterioridad. ABOUT: Información acerca del RED SECTOR DEMO MAKER V.1.1. Además hay una línea de información que te indica en todo momento de cuanta memoria dispones (Chip-Ram) y que formato de música estás utilizando. A. Lista de Preferencia. ------------------------ La lista de preferencia te permite observar todos los datos (Música, Texto, Gráficos, Objetos Vectoriales, etc....) para crear más tarde los efectos de la demo. Mediante cursores ó el ratón puedes elegir la opción deseada que apare- cerá resaltada. Para facilitar el trabajo de dirigirte a la opción deseada hay las siguientes teclas de función predefinidas: TECLA EFECTO ----- --------------------------------------------- F1 Salta a la rutina de música (MUSICROUTINE). F2 Salta a las opciones de gráficos. F3 Salta a las opciones de texto (SCROLLTEXTS). F4 Salta a las opciones de texto (TEXTSCREEN 8). F5 Salta a las opciones de textO (TEXTSCREEN 32). F6 Salta a las opciones de objetos (VEKTOROBJECT). F7 Salta a las opcion de gráficos vectoriales (BALLSOBJECT). F8 Salta a las opciones de colores (COLORLISTS). F9 Salta al principio de la lista de preferencia y MARCAR. F10 Comodín. Imagínate que estas en la opción "LITTLELOGO 7" pulsa F9 para marcar y ahora dirígete a cualquier otra posición y pulsa F10 y aparecerás otra vez en la opción "LITTLELOGO 7". Si no te interesa como están las teclas por defecto existe la posibilidad de que tu mismo las definas a tu gusto. Para ello sitúate en la opción deseada y pulsa SHIFT y una de las teclas de función (F1 a F9) para programarla. B. Opciones de la lista de preferencia. --------------------------------------- En todas las opciones de la lista de preferencia puedes editar, borrar, cargar y guardar (EDIT, CLEAR, LOAD y SAVE). A continuación voy a explicar para que sirve cada opción y dispones de las siguientes: RUTINAS DE MUSICA: ------------------ EDIT Elección del tipo de rutina para la música. CLEAR Borra la rutina de música. MUSICA: ------- LOAD Carga una pieza de música(FORMATO MOD) antes de cargar un MOD debes cargar la rutina correspondiente. CLEAR Borra la pieza de música. DEMOPATTERN: ------------ EDIT Tiene la misma función que pulsando sobre el botón de PATTERN- EDITOR del menú principal. --------------- G R A F I C O S --------------- LITTLELOGO 0-7: --------------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga un logotipo (LITTLELOGO) de 320x54 pixels en 16 colores. ATENCIÓN: Ten en cuenta que en todos los gráficos coincidan el número de colores y el tamaño. Además tienes que almacenarlos siempre como BRUSH y en formato IFF. CLEAR Borra el logotipo. BIGLOGO 0-3: ------------ EDIT Edita los colores. LOAD Carga un logotipo (BIGLOGO) de 320x158 pixels en 16 colores. CLEAR Borra el logotipo. FONT 32x32: ----------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga fuentes de textos de 32x32 pixels en 16 colores para editar el SCROLLTEXT OBEN, SCROLLTEXT UNTEN y TEXTSCREEN32. CLEAR Borra la fuente de texto. FONT 16x16: ----------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga fuentes de textos de 16x16 pixels en 16 colores para editar el SCROLLTEXT OBEN, SCROLLTEXT UNTEN y TEXTSCREEN16. CLEAR Borra la fuente de texto. FONT 8X8: --------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga fuentes de textos de 8x8 pixels en 8 colores para editar el TEXTSCREEN8. CLEAR Borra la fuente de texto. FONT 16x16 1PL: --------------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga fuentes de textos de 16x16 pixels en 2 colores para editar el SINUSSCROLLTEXT. CLEAR Borra la fuente de texto. VECTORCHARSET: -------------- LOAD Carga fuentes de textos (VECTORFONTS) para solo para el efecto de ZOOM-TEXT. CLEAR Borra la fuente de texto. SPRITEOBJECT 0-3: ----------------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga un sprite de 9x9 pixels de 4 colores para todos aquellos efectos que incluyan el campo STARS (SPR1-4 LEFT,SPR1-4 RIGHT). CLEAR Borra el sprite. STARBOBS 0-3: ------------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga un bob de 15x15 pixels de 4 colores para todos aquellos efectos que incluyan en el campo MODE la opción VECTORSTARS. CLEAR Borra el bob. VEKTORBALLGFX: -------------- EDIT Edita los colores. LOAD Carga gráficos adicionales de 64x64 pixels en 16 colores para la opción BALLSOBJECT y poder usar el efecto VECTORBALLS del PATTERN-EDITOR. CLEAR Borra el gráfico. BOBEFECTGFX: ------------ EDIT Edita los colores. LOAD Carga bobs para el efecto BOBEFECT de 16x16 pixels en 8 colores. CLEAR Borra el bob. --------------------- S C R O L L T E X T S --------------------- SCROLLTEXT OBEN (ZONA 1) ---------------------------- EDIT Edita texto. Antes tienes que haber cargado la fuente de texto correspondiente (FONT 32x32 ó FONT 16x16). CLEAR Borra el texto. LOAD Carga texto. SAVE Almacena texto. SCROLLTEXT UNTEN (ZONA 3) ---------------------------- EDIT Edita texto. Antes tienes que haber cargado la fuente de texto correspondiente (FONT 32x32 ó FONT 16x16). CLEAR Borra el texto. LOAD Carga texto. SAVE Almacena texto. SINUSCROLLTEXT: --------------- EDIT Edita texto para el efecto SINUSSCROLLER. Antes tienes que haber cargado la fuente de texto correspondiente (FONT 16x16 1PL). CLEAR Borra el texto. LOAD Carga texto. SAVE Almacena texto. TEXTSCREEN16 0-9: ----------------- EDIT Edita texto para los efectos TEXT16SPECIAL;TEXTSCR16 y aquellos que incluyan en el campo MODE la opción TXTSCREEN16. Recuerda que hay que cargar la fuente de texto. CLEAR Borra el texto. LOAD Carga texto. SAVE Almacena texto. TEXTSCREEN8 0-9: ---------------- EDIT Edita texto para los efectos TEXT8SPECIAL;TEXTSCR8 y aquellos que incluyan en el campo MODE la opción TXTSCREEN8. CLEAR Borra el texto. LOAD Carga texto. SAVE Almacena texto. TEXTSCREEN32 0-9: ----------------- EDIT Edita texto para el efecto TEXTSCR32. CLEAR Borra el texto. LOAD Carga texto. SAVE Almacena texto. ------------------------- V E K T O R O B J E C T S ------------------------- OBJETCT 0-9: ------------ EDIT Edita los colores del objeto, los gráficos vectoriales solo utilizan 8 colores. LOAD Carga gráfico vectorial para el efecto VECTORGFX. CLEAR Borra gráfico vectorial. BALLSOBJECT 0-9: --------------- EDIT Edita los colores del objeto, los BALLSOBJECT solo utilizan 16 colores. LOAD Carga ballobject para el efecto VECTORBALLS. Debes tener cargado los gráficos en la opción VEKTORBALLGFX. CLEAR Borra ballobject. ------------------- C O L O R L I S T S ------------------- SCRBACKCOLS 0-3: ---------------- EDIT Edita los colores de fondo para la opción SCROLLTEXT OBEN y SCROLLTEXT UNTEN. Para más información ver el apartado de CÓDIGOS ESPECIALES del TEXT-EDITOR. CLEAR Borra los colores de fondo. LOAD Carga fondo. SAVE Almacena un fondo. BACKGRCOLS 0-7: --------------- EDIT Edita los colores del fondo de la pantalla para aquellos efectos que incluyan en el campo MODE la opción BACKGRCOLS. Este fondo solo afecta a la parte central de la pantalla(ZONA2) CLEAR Borra los colores de fondo. LOAD Carga fondo. SAVE Almacena fondo. SCROLLBARCOLS: -------------- EDIT Edita los colores de las líneas de separación. Para más información sobre como activar la línea de separación ver apartado CODIGOS ESPECIALES del TEXT-EDITOR. CLEAR Borra los colores. LOAD Carga una paleta ;-) de colores. SAVE Almacena una paleta de colores. ZOOMTEXTCOLS 0-3: ----------------- EDIT Edita los colores de la fuente de texto VECTORCHARSET para el efecto ZOOMTEXT. CLEAR Borra los colores. LOAD Carga una paleta de colores. SAVE Almacena una paleta de colores. VECTORBALLSCOLS: ---------------- EDIT Edita los colores para aquellos efectos que incluyan en el campo MODE el efecto FULLSCREEN1 y FULLSCREEN2. CLEAR Borra la paleta de colores. LOAD Carga una paleta de colores. SAVE Almacena una paleta de colores. C.Editar en el Text-Editor. --------------------------- Al editar (EDIT) cualquier texto(TEXTSCREEN16,TEXTSCREEN8,TEXTSCREEN32) accedes a una pantalla cuyo tamaño dependerá del tipo de letra que utilices. Es decir si utilizas una letra de 8x8 pixels puedes introducir más información que utilizando una letra de 32x32 pixels. Al introducir texto tienes que tener en cuenta los siguientes puntos: 1.Para salir del Text-Editor solo debes pulsar la tecla RETURN. 2.Mediante los cursores puedes moverte por la pantalla. 3.Con la tecla HELP puedes seleccionar el modo de INSERTAR o SOBREESCRIBIR. 4.No uses la tecla SHIFT ya que tiene una función especial para las opciones SCROLLTEXT y LITTLELOGO en las zonas 1 y 3. D.Códigos especiales del Text-Editor. ------------------------------------ Los códigos especiales solo hacen efecto para los textos (SCROLLTEXT) y gráficos (LITTLELOGO) de las zonas 1 y 2. Para introducir los códigos espe- ciales en el Text-Editor debes pulsar la tecla SHIFT seguido de la letra del efecto que deseas. Los códigos especiales estarán en color gris para distin- guirlos del texto. sX SPEED. Es para modificar la velocidad del SCROLLTEXT. El valor de X puede tener los siguientes valores 0(PARADO) Y 8(RÁPIDO). h HOLD. El scroll-texto estará paralizado por un momento. oX CHOICE. Selecciona el tipo de letra. X=0 (32x32 pixels) y X=1 (16x16 pixels). lX YY LOGO. Visualiza un logotipo (littlelogo), X puede tener los valores 0 al 7 (LITTLELOGO 0-7). El valor de YY (00-99) representa el tiempo en segundos en que aparecerá el logotipo en pantalla. mX MIRROR. Con este parámetro se consigue un efecto de espejo de la fuente de texto, solo es posible con letra de 32x32 pixels. X puede tener el valor 0 (sin efecto espejo) ó 1 (con efecto espejo). cX COPPERLIST. Al introducir este parámetro aparecerá en el scrolltext un fondo de colores. Los valores son 0 (negro) y 1-4 (SCRBACKCOLS 0-3). wX WOBBLE. Este parámetro te permite dar varios efectos al SCROLLTEXT de 32x32 pixels y son los siguientes: CÓDIGO EFECTO ------------------------------------- 0 NORMAL 1 LETRA GIRANDO A 360 GRADOS. 2 LETRA BAILANDO (WOBBELT). 3 LETRA COMPRIMIDA. 4 LETRA A TAMAÑO NORMAL. 5 LETRA GIRANDO A 180 GRADOS. 6 EFECTO 5 AL REVES. jX JUMP.Este parámetro el SCROLLTEXT aparecerá botando.Solamente funciona con letra de 16x16 pixels y puedes conseguir los siguientes efectos: CÓDIGO EFECTO -------------------------- 0 NORMAL. 1 JUMP 1. 2 JUMP 2. 3 JUMP 3. 4 JUMP 4. b BASELINE. Con este parámetro seleccionas el tipo de efecto de la línea de separación. LINEA DE SEPARACION b0 X (X=0-9 velocidad). BARRAS DE SCROLL b1 de derecha a izquierda. BARRAS DE SCROLL b2 de izquierda a derecha. BARRAS DE SCROLL b3 del centro hacia fuera. COLOR b4 XXX (XXX=$00-$FFF). Ejem. "o0 s3 b4 F00 ESTO ES UNA PRUEBA". o0 activa la letra de 32x32 pixels (scrolltext), s3 selecciona la velocidad y b4 F00 activa en rojo la linea de separacion. E.CÓdigos especiales del Sinusscroller. --------------------------------------- También al editar un sinusscroller puedes utilizar algunos codigos especiales mediante la tecla SHIFT. sX SPEED. Elección de la velocidad del sinusscroller. X puede tener los siguientes valores 0 (PARADO) hasta el 4 (RÁPIDO). o OFF. Desactivar el sinusscroller. h HOLD. El sinuscroller estará paralizado por un momento. V. EL PATTERN-EDITOR ------------------------------------------------------------------------------ El Pattern-Editor es la parte mas importante del Demomaker. En el cual reali- zas, compruebas y combinas todos los efectos para construir tu propia demo. A.Opciones del Pattern-Editor. ------------------------------ En la lista del menú aparecerán todos los efectos disponibles que se activan pulsando el botón del ratón. En la esquina superior derecha hay una indicación del actual efecto y el numero del pattern de la demo. Además hay estas opciones: TEST DEMO Sirve para comprobar la Demo o parte de ella. La demo se visualizar según el orden de los efectos(PATTERN) introducidos. TEST PATTERN Con esta opción se visualiza el efecto actual para comprobar los valores introducidos. (CÓDIGOS ESPECIALES, TIEMPO, ETC..) DELETE PATTERN Borra el actual pattern de la Demo. INSERT PATTERN Inserta un nuevo pattern. FLECHA IZQ. Para retroceder un Pattern. FLECHA DCHA. Para avanzar un Pattern. QUIT Para salir del Pattern-Editor. B.Efectos del Pattern-Editor. ----------------------------- Antes de que vayas aprendiendo a utilizar todos los efectos, ten en cuenta lo siguiente: Antes de seleccionar cualquier efecto debes tener cargados los datos necesarios en la lista de preferencia (BIGLOGO,LITTLELOGO,FONTS,ETC...) para poder visualizar los efectos. El texto en rojo sirve de comentario, el texto en blanco es para introducir valores (de X,Y e Z) mediante la pulsación del botón del ratón y el teclado. Al introducir los valores solo puedes utilizar las teclas númericas y las teclas cursoras. Si aparece el símbolo $ se trata de un un valor hexadecimal y corresponde: 10=0A 11=0B 12=0C 13=0D 14=0E 15=0F -------------------------- E F E C T O S -------------------------- SCREEN MODE ---------- Esta opción te permite activar/desactivar el scrolltext (ZONA 1 Y 3) y la música. Al utilizar esta opción estará activada durante todos los PATTERNS hasta una nueva orden. Al empezar cualquier demo los campos de esta opción estarán automáticamente activados. SCROLLER1 ON SCROLLTEXT (ZONA1) activado. OFF SCROLLTEXT (ZONA1) desactivado. SCROLLER2 ON SCROLLTEXT (ZONA3) activado. OFF SCROLLTEXT (ZONA3) desactivado. MUSIC ON MÚsica activada. OFF MÚsica desactivada. BIGLOGO ------- Este efecto permite visualizar un gráfico (BIGLOGO) en la ZONA 2. LOGONUMBER Selección del logotipo (BIGLOGO 0-3). TIME Tiempo de visualización del gráfico en segundos (0-99s). STARS Scroll-Star. En este campo puedes elegir las siguientes opciones: NONE Sin Scroll-Stars. SPR1 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 0). SPR1 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 0). SPR2 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 1). SPR2 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 1). SPR3 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 2). SPR3 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 2). SPR4 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 3). SPR4 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 3). BEGINEFECT En este campo defines como quieres que aparezca el gráfico. Dispones de las siguientes opciones: MIDDLE Aparecerá en la mitad de la pantalla. DIRECTION1-8 Aparecerá de las siguientes maneras: 1 Desde la derecha. 2 Desde la esquina superior derecha. 3 Desde la parte superior. 4 Desde la esquina superior izquierda. 5 Desde la izquierda. 6 Desde la esquina inferior derecha. 7 Desde la parte inferior. 8 Desde la esquina inferior izquierda. FLOOD Aparecerá con efecto FLOOD. ZOOM Aparecerá con efecto ZOOM. BUMPING 1-3 Aparecerá botando 1(LENTO) y 3(RÁPIDO). ENDEFECT En este campo defines como quieres que desaparezca el gráfico y dispones de las siguientes opciones: MIDDLE Desaparecerá en la mitad. DIRECTION1-8 Desaparecerá de las siguientes maneras: 1 Hacia la izquierda. 2 Hacia la esquina inferior izquierda. 3 Hacia la parte inferior. 4 Hacia la esquina inferior derecha. 5 Hacia la derecha. 6 Hacia la esquina superior derecha. 7 Hacia la parte superior. 8 Hacia la esquina superior izquierda. CLEAR 1-3 Desaparecerá según las figuras. CLEAR 1: En forma de banda. ______________________________ | ---> / / | | / / | | ---> / / | | / / | | ---> / / <--- | | / / | | / / <--- | | / / | | / / <--- | |/_________/___________________| CLEAR 2: En forma de rombo. ______________________________ | | | | | / \ | | ---> / \ <--- | | / \ | | \ / | | ---> \ / <--- | | \ / | | | |______________________________| CLEAR 3: En forma de rectángulo. ______________________________ | | | \/ | | ___________ | | | | | | \ | | / | | / | | \ | | |___________| | | | | /\ | |______________________________| En el campo MODE puedes seleccionar las siguientes opciones: NORMAL Solamente el efecto BIGLOGO. BACKGRCOLS Aparecerá un fondo de colores fijo. BACKGRLIST Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). COLORSCROLL Aparecerá un fondo con unas barras de colores en movimiento. BACKGRLIST Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). DISTANCE Introduce la separación entre fondo y fondo(ej.0007 ó 0158). COLORSCR 2 Este efecto combina dos fondos con unas barras de colores en movimiento. COLORLIST 1 Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). COLORLIST 2 Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). SINUS BARS Este efecto combina también dos fondos pero uno fijo y el otro en movimiento. BACKGRCOLS Lista de colores para el fondo fijo (BACKGRCOLS0-7). BARS LIST Lista de colores para las barras de colores en movimiento (BACKGRCOLS0-7). BARS ADD Añade líneas a las barras de colores en movimiento. BARS SPEED Velocidad de las barras de colores en movimiento. BARSNUMBER Números de barras de colores en movimiento. BARMODE: En este campo dispones de estas opciones: FIRST BARS Solamente aparece una barra de colores en movimiento. ALL BARS Aparecen todas las barras de colores en movimiento. Traducido el 10 de noviembre de 1991 por Megart. (1/3)