TEXTSCR 16 ---------- Este efecto visualiza una pantalla de texto con la fuente de 16x16 pixels. Tiene las mismas opciones que el efecto TEXTSCR32. TEXTSCR 8 --------- Este efecto visualiza una pantalla de texto con la fuente de 8x8 pixels. Tiene las mismas opciones que el efecto TEXTSCR32. PLASMA ------ Este efecto es parecido al sinusscroller solamente con una lista de colores. TIME Tiempo de visualización del efecto PLASMA en segundos. COLORLIST Lista de colores para utilizar con el efecto PLASMA. El efecto plasma se consigue mediante la introducción de los valores de X e Y de las curvas-sinus.(VER EJEMPLOS). X-ADD1 VALOR 1 PARA X X-ADD2 VALOR 2 PARA X X-SPEED1 VELOCIDAD 1 PARA X X-SPEED2 VELOCIDAD 2 PARA X Y-ADD1 VALOR 1 PARA Y Y-ADD2 VALOR 2 PARA Y Y-SPEED1 VELOCIDAD 1 PARA Y Y-SPEED2 VELOCIDAD 2 PARA Y Ejemplos: X-ADD 1/2 X-SPEED 1/2 Y-ADD 1/2 Y-SPEED 1/2 ----------------------------------------------------------- 004, 004 004, 004 004, 004 004, 004 008, 010 004, 006 -004, 008 008,-008 008, 010 014, 006 -004, 008 028,-008 004, 004 008, 008 000, 000 000, 000 004, 004 008, 008 020, 020 010, 010 008, 008 -004, 008 050, 020 000, 004 004, 004 -008,-008 020, 010 008,-004 004, 004 256, 004 004, 014 256, 004 En el campo MODE puedes elegir las siguientes opciones: NORMAL Solamente el efecto PLASMA. TXTSCREEN 16 Activa pantalla de texto con fuente de 16x16 pixels. TEXTSCREEN Seleccionar el texto editado (TEXTSCREEN16 0-9). TEXTLINE 32 ----------- Este efecto visualiza una línea de texto con fuente de 32x32 pixels. LINENUMBER Número de línea de aparición del texto. TIME Tiempo de visualización de la línea de texto en segundos(0-99s). STARS Scroll-Star. En este campo puedes elegir las siguientes opciones: NONE Sin Scroll-Stars. SPR1 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 0). SPR1 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 0). SPR2 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 1). SPR2 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 1). SPR3 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 2). SPR3 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 2). SPR4 RIGHT Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 3). SPR4 LEFT Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 3). BEGINEFECT En este campo defines como quieres que aparezca el texto. Dispones de las siguientes opnciones: MIDDLE Aparecerá en la mitad de la pantalla. DIRECTION1-8 Aparecerá de las siguientes maneras: 1 Desde la derecha. 2 Desde la esquina superior derecha. 3 Desde la parte superior. 4 Desde la esquina superior izquierda. 5 Desde la izquierda. 6 Desde la esquina inferior derecha. 7 Desde la parte inferior. 8 Desde la esquina inferior izquierda. FLOOD Aparecerá con efecto FLOOD. ZOOM Aparecerá con efecto ZOOM. BUMPING 1-3 Aparecerá botando 1(LENTO) y 3(RÁPIDO). ENDEFECT En este campo defines como quieres que desaparezca el texto y dispones de las siguientes opciones: MIDDLE Desaparecerá en la mitad. DIRECTION1-8 Desaparecerá de las siguientes maneras: 1 Hacia la izquierda. 2 Hacia la esquina inferior izquierda. 3 Hacia la parte inferior. 4 Hacia la esquina inferior derecha. 5 Hacia la derecha. 6 Hacia la esquina superior derecha. 7 Hacia la parte superior. 8 Hacia la esquina superior izquierda. CLEAR 1-3 Desaparecerá según las figuras del efecto BIGLOGO. LINETEXT Edita el texto, máximo 10 caracteres. En el campo MODE puedes seleccionar las siguientes opciones: NORMAL Solamente el efecto TEXTLINE32. BACKGRCOLS Aparecerá un fondo de colores fijo. BACKGRLIST Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). COLORSCROLL Aparecerá un fondo con unas barras de colores en movimiento. BACKGRLIST Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). DISTANCE Introduce la separación entre fondo y fondo(ej.0007 ó 0158). COLORSCR 2 Este efecto combina dos fondos con unas barras de colores en movimiento. COLORLIST 1 Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). COLORLIST 2 Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7). SINUS BARS Este efecto combina también dos fondos pero uno fijo y el otro en movimiento. BACKGRCOLS Lista de colores para el fondo fijo (BACKGRCOLS0-7). BARS LIST Lista de colores para las barras de colores en movimiento (BACKGRCOLS0-7). BARS ADD Añade líneas a las barras de colores en movimiento. BARS SPEED Velocidad de las barras de colores en movimiento. BARSNUMBER Números de barras de colores en movimiento. BARMODE: En este campo dispones de estas opciones: FIRST BARS Solamente aparece una barra de colores en movimiento. ALL BARS Aparecen todas las barras de colores en TEXTLINE 16 ----------- Este efecto visualiza una línea de texto con fuente de 16x16 pixels. Tiene las mismas opciones que el efecto TEXTLINE32. TEXTLINE 8 ---------- Este efecto visualiza una línea de texto con fuente de 8x8 pixels. Tiene las mismas opciones que el efecto TEXTLINE32. ACLARACION: La edición de los colores se realiza mediante unos valores (HEXADECIMAL) com- prendidos entre 0 y 15. A Continuación tienes unos ejemplos. FF0 AMARILLO A00 ROJO 1 00F AZUL 1 F00 ROJO 2 33F AZUL 2 F0F ROSA 1 247 AZUL 3 F09 ROSA 2 FFF BLANCO F9F ROSA 3 888 GRIS 1 080 VERDE 1 666 GRIS 2 0F0 VERDE 2 C08 LILA 683 VERDE 3 FD0 ORO DDD PLATA C.Cambiar la lista de Colores. ------------------------------ Si has trabajado alguno vez con el DPaint no te va resultar difícil editar tus colores. Selecciona cualquier lista de colores del menú principal (BACKGRCOLS, tecla F8) y pulsa EDIT. Accederás a una pantalla que esta dividada en tres zonas: 1. Caja de editar los colores (Lateral derecha). 2. Barra de colores. (Parte central de la pantalla). 3. Spectrum. Visualización de los colores (PREVIEW). (Parte inferior). Para editar dispones de una caja de herramienta en la cual puedes modificar los colores prestablecidos. Además puedes copiar colores, incluso hacer rangos. En esta caja de herramienta dispones de las siguientes funciones: --------------- Salir guardando los cambios-> | OK | CANCEL| <-Salir sin guardar cambios |-------+-------| Deshacer última acción------> | UNDO | COPY | <---Copiar colores. |-------+-------| Para crear rangos-----------> | VERLAUF | <---Para crear rangos. |-------+-------| / | /\ | RESET | <---Colores por defecto. Avanzar/Retroceder colores < |-------+-------| \ | \/ | CLEAR | <---Borrar colores. -------+------- VI. MENU DEL DEMO-MAKER ------------------------------------------------------------------------------- El Demo-Maker dispone de las siguientes opciones para graba y cargar cualquier demo realizada con dicho programa. SAVE FINAL Graba la demo en formato fichero, para ejecutarla puedes utilizar el comando RUNDEMO que se encuentra en el disco y ejecutarla desde el CLI. SAVE SHORT Es parecido al SAVE FINAL se diferencia en que se puede volver- la a cargar con el Demo-Maker. Para realizar modificaciones. LOAD SHORT Carga una demo que ha sido grabado con la opción SAVE SHORT para realizar modificaciones. Al utilizar esta opción tienes que tener todos los datos de la lista de preferencia borrados. SAVE BOOTBLOCK La demo se grabará como BOOTINTRO (PISTA 0) en el disco. Antes de grabarla formatea el disco. FORMAT Formatea el disco. EXTI Salir al menu principal. VII. UTILIZAR TUS PROPIOS GRÁFICOS ------------------------------------------------------------------------------ Para utilizar tus propios gráficos deben estar en formato IFF y siempre grabados como BRUSH. Además coincidir en el numero de colores y en el tamaño. Los graficos que se encuentran en el disco del Demo-Maker se pueden cargar con cualquier programa de dibujo. Ejemplo: Realizaste un gráfico (BIGLOGO) con DPaint y quieres utilizarlo en el Demo-Maker. Para grabarlo con el tamaño correspondiente 320x158 pixels debes activar en la barra de menú del DPaint la función coordenadas. Recorta el dibujo con la herramienta "Selector de pincel", sitúalo lo más cerca posible del márgen superior izquierdo de la pantalla y pulsa el botón izquierdo del ratón. Vuelve seleccionar la función "Selector de pincel",sitúate con el puntero en la esquina izquierda superior, pulsa el botón izquierdo del ratón y no lo sueltes hasta que tengas en la barra de menú las coordenadas deseadas. Finalmente debes grabar el gráfico en formato BRUSH (SAVE BRUSH). A continuación hay una relación con todos los tamaños: LITTLELOGO 16 colores, 320x54 pixels. BIGLOGO 16 colores, 320x158 pixels. FONT 32x32 16 colores, 320x192 pixels. FONT 16x16 8 colores, 320x48 pixels. FONT 8x8 8 colores, 320x16 pixels. FONT 16x16 PL 2 colores, 320x48 pixels. SPRITEOBJECT 4 colores, 48x9 pixels. STARBOBS 4 colores, 128x15 pixels. VEKTORBALLSGFX 16 colores, 320x64 pixels. BOBEFFECTGFX 8 colores, 160x16 pixels. VIII. RUTINAS DE MúSICA. ------------------------------------------------------------------------------ Si conoces los siguientes programas de musica (TRACKERS): SOUNDTRACKER, NOISETRCKER, etc. el Demo-Maker puede directamente cargar y ejecutar piezas musicales (MODS) realizada con dichos programas. En el disco dispones de las siguientes rutinas para los siguientes programas de musica: BP SOUNDMON MARK II SIDMON NOISETRACKER (SOUNDTRACKER) DELTAMUSIC FUTURECOMPOSER IX. REALIZAR TUS PROPIAS DEMOS. ------------------------------------------------------------------------------ En las siguientes páginas aprenderás como utilizar el Demo-Maker para la reali- zación de una Demo. A. Paso a Paso. --------------- Carga en las opciones correspondientes de la lista de preferencia los siguientes datos: OPCIONES: DATOS: -------------------- ------------------------------- LITTLELOGO 1 Carga "LITTLELOGO 3 RSI" BIGLOGO 0 Carga "BIGLOGO DATA 2" FONT 32X32 Carga "PIX32.MAGIC" FONT 16x16 Carga "PIX16.DANGER" FONT 16x16 PL Carga "PIX16.1PL.NORMALFONT" VECTORCHARSET Carga "VECTORFONT1" SPRITEOBJECT 0 Carga "SPRITE.POINTS" SPRITEOBJECT 1 Carga "SPRITE.STAR" STARBOBS 0 Carga "STARBOB.BOX2" STARBOBS 1 Carga "STARBOB.PACMAN" VECTORBALLSGFX Carga "VECTORBALLS" BOBEFFECTSGFX Carga "BOBEFFECTBOB4" Dirígete a la opción SCROLLTEXT OBEN (SCROLLTEXT SUPERIOR) y edita el siguiente texto (EDIT). Las letras en minúsculas deben ser introducidas con la tecla SHIFT. m1c0b3 o0 s5w1HOLA AMIGOS! hw0h............DATA BECKER DE DUESSELDORF(ALEMANIA) TIENE EL PLACER DE PRESENTAR ALGO NUEVO.........................DATA BECKER.......PRESENTA:...hh...............EL ULTIMO DEMOMAKER.............. w1REALIZADO POR..............l0 05 l1 05 l0 05 l1 05 l0 99 ACLARACION: m1 Activa el scrolltext con efecto espejo. c0 Activa el color del espejo (NEGRO). b3 Activa la linea de separación (COLOREADAS). o0 Activa la fuente de texto de 32x32 pixels. s5 Selecciona la velocidad del SCROLLTEXT. w1 Activa el efecto WOBBLE (ROTACION 360G) para el texto HOLA AMIGOS!. h El scrooltext HOLA AMIGOS! estara paralizado durante un momento. w0 Desactiva el efecto WOBBLE. h El scrolltext vuelve estar paralizado durante un momento. l0 05 Visualiza un logotipo durante 5 segundos. l1 05 Visualiza un logotipo durante 5 segundos. l0 05 Visualiza un logotipo durante 5 segundos. l1 05 Visualiza un logotipo durante 5 segundos. l0 99 Visualiza un logotipo (LITTLELOGO 1) durante 99 segundos. En la opción SCROLLTEXT UNTEN (SCROLLTEXT INFERIOR) edita el siguiente texto teniendo en cuenta los códigos especiales. b3 o1 s3 DATA BECKER...........................l0 05.......................... ....DATA BECKER...........................l1 99 ACLARACION: b3 Activa la linea de separación (COLOREADA). o1 Activa la fuente de texto de 16x16 pixels. s3 Selecciona la velocidad del SCROLLTEXT. l0 05 Visualiza un logotipo durante 5 segundos. l1 99 Visualiza un logotipo durante 99 segundos. Edita en la opción SINUSSCROLLTEXT el siguiente texto: CON EL DEMOMAKER TENDRAS LA POSIBILIDAD DE REALIZAR DE UNA FORMA MUY SENCILLA TUS DEMOS ................. Selecciona TEXTSCREEN 16 0 y edita lo siguiente: DATA BECKER DEMOMAKER Para centrar el texto activa el modo de insertar (TECLA HELP). A continuación carga los siguientes objetos: OBJECT 0 Carga "ANALIZER1.VEGA" OBJECT 1 Carga "SPACESHIP1.NORA" BALLSOBJECT 0 Carga "FEDER4.BALA" BALLSOBJECT 1 Carga "ROEHRE.BALA" BALLSOBJECT 2 Carga "STARFLICHT.BALA" B. El Pattern-Editor. --------------------- Para editar tu propia demo selecciona PATTERN-EDITOR en el menú principal. Aparecerá otra lista con todos los efectos disponibles. Al empezar dirígete al efecto SCREENMODE y activa el SCROLLTEXT y la MUSICA. A continuación introduce los siguientes valores en los correspondientes efectos según el este orden: VECTORBALLS - PATTERN 1 OBJECTNR: 0000 TIME: 0005 STARS: SPR1 RIGHT ADD X: 0110 ANGLE X: 0030 ROTATE X: 0001 ADD Y: 0050 ANGLE Y: 0020 ROTATE Y: 0005 ADD Z: 0060 ANGLE Z: 0030 ROTATE Z: 0003 MODE: FULLSCREEN2 VECTORBALLS - PATTERN 2 OBJECTNR: 0001 TIME: 0005 STARS: SPR1 RIGHT ADD X: 0110 ANGLE X: 0030 ROTATE X: 0001 ADD Y: 0050 ANGLE Y: 0020 ROTATE Y: 0005 ADD Z: 0060 ANGLE Z: 0030 ROTATE Z: 0003 MODE: FULLSCREEN2 BOBEFFECT - PATTERN 3 TIME: 0006 STARS: SPR1 RIGHT BOBNUMBER: 0000 BOBANIM: 0003 XSTART1: $0112 XADD1: $0012 XSPEED1: $0002 XSTART2: $0114 XADD2: $0014 XSPEED2: $0004 XSTART3: $0116 XADD3: $0016 XSPEED3: $0006 YSTART1: $0118 YADD1: $0018 YSPEED1: $0008 YSTART2: $0120 YADD2: $0020 YSPEED2: $0006 YSTART3: $0122 YADD3: $0022 YSPEED3: $0004 MODE: NORMAL PIXELEFFECT - PATTERN 4 TIME: 0015 STARS: NONE XSTART1: $0100 XADD1: $0094 XSPEED1:-$0009 XSTART2: $0000 XADD2: $0004 XSPEED2: $0005 XSTART3: $0000 XADD3: $0004 XSPEED3: $0004 YSTART1: $0090 YADD1: $0094 YSPEED1: $0006 YSTART2: $0090 YADD2: $0004 YSPEED2: $0005 YSTART3: $0090 YADD3: $0004 YSPEED3: $0004 PIXELCOLOR: $00FF MODE: TEXTSCREEN16 TEXTSCREEN: 0000 LINEEFFECT - PATTERN 5 TIME: 0006 STARS: SPR2 RIGHT XSTART1: $0020 XADD1: $0030 XSPEED1:-$0006 XSTART2: $0020 XADD2: $0020 XSPEED2: $0005 XSTART3: $0000 XADD3: $0010 XSPEED3: $0010 YSTART1: $0080 YADD1: $0030 YSPEED1: $0009 YSTART2: $0080 YADD2: $0020 YSPEED2: $0008 YSTART3: $0080 YADD3: $0010 YSPEED3:-$0010 PIXELCOLOR: $00FF MODE: TEXTSCREEN16 TEXTSCREEN: 0000 VECTORGFX - PATTERN 6 OBJECTNR: 0000 TIME: 0020 STARS: SPR1 RIGHT ADD X: 0050 ANGLE X: 0000 ROTATE X: 0001 ADD Y: 0000 ANGLE Y: 0000 ROTATE Y: 0001 ADD Z: 0000 ANGLE Z: 0000 ROTATE Z: 0001 MODE: VECTORSTARS ANGLE X: 0000 ANGEL Y: 0000 ANGLE Z: 0000 ROTATE X: 0001 ROTATE Y: 0002 ROTATE Z: 0000 STARSPEED: 0006 STARBOBS: 0000 PRIORITY: IN FRONT VECTORGFX - PATTERN 7 OBJECTNR: 0001 TIME: 0015 STARS: MODE ADD X:-0050 ANGLE X: 0090 ROTATE X:-0001 ADD Y: 0010 ANGLE Y: 0045 ROTATE Y: 0000 ADD Z: 0020 ANGLE Z: 0000 ROTATE Z: 0002 MODE: VECTORSTARS ANGLE X: 0000 ANGEL Y: 0000 ANGLE Z: 0000 ROTATE X: 0001 ROTATE Y: 0002 ROTATE Z: 0000 STARSPEED: 0006 STARBOBS: 0002 PRIORITY: IN FRONT SINUSSCROLLER - PATTERN 8 STARS: SPR1 RIGHT START1: 0001 ADD1:-0001 SPEED1: 0002 START2: 0002 ADD2: 0002 SPEED2:-0001 BACKGRLIST: 0007 MODE: COPPERLIST2: COLORLIST: 0000 COLOR1: $0888 COLOR2: $0FFF SCREENMODE - PATTERN 9 SCROLLER1: OFF SCROLLER2: OFF MUSIC: ON BIGLOGO - PATTERN 10 LOGONUMBER: 0000 TIME: 0006 STARS: SPR1 RIGHT BEGINEFFECT: BUMPING3 ENDEFFECT: FLOOD MODE: SINUS BARS BACKGRLIST: 0004 BARLIST: 0003 BARS ADD: 0020 BARS SPEED: 0005 BARS NUMBER: 0008 BARMODE: ALL BARS SCREENMODE - PATTERN 11 SCROLLER1: ON SCROLLER2: ON MUSIC: ON ZOOMTEXT - PATTERN 12 COLORLIST: 0000 ZOOMTEXT: 'TCC-DESIGN' COLOR1: $0FFFF COLOR2: $0F00 ZOOMMODE 0003 ZOOMTEXT - PATTERN 13 COLORLIST: 0000 ZOOMTEXT: 'RED SECTOR' COLOR1: $0FFFF COLOR2: $0F00 ZOOMMODE 0003 VECTORBALLS - PATTERN 14 OBJECTNR: 0002 TIME: 0010 STARS: SPR1 RIGHT ADD X: 0110 ANGLE X: 0010 ROTATE X: 0001 ADD Y: 0050 ANGLE Y: 0010 ROTATE Y: 0001 ADD Z: 0060 ANGLE Z: 0010 ROTATE Z: 0001 MODE: FULLSCREEN2 PLASMA - PATTERN 15 TIME: 10 COLORLIST: 0000 X-ADD1: 0011 X-SPEED1: 0012 Y-ADD1: 0013 Y-SPEED1: 0002 X-ADD2: 0010 X-SPEED2: 0014 Y-ADD2: 0015 Y-SPEED2: 0003 Una vez introducido todos los valores correspondientes a los efectos del PATTERN-EDITOR, pulsa con el ratón al símbolo "FLECHA DERECHA" hasta que aparezca la opción ENDMODE y selecciona REPEAT DEMO para que se repita la demo. Para almacenar la Demo pulsa sobre "DEMO-MENU" y selecciona el modo de graba- ción (SAVE FINAL, SAVE SHORT o SAVE BOOTBLOCK). X. AYUDAS ESPECIALES Y TRUCOS (MEGART). ------------------------------------------------------------------------------ Para utilizar tus propios gráficos recuerda que tienen que coincidir en el tamaño y en el número de colores además tienen que ser almacenados como brocha (BRUSH) y en formato IFF (Ver capítulo VII.UTILIZAR TUS PROPIOS GRAFICOS). Si deseas crear tus propias fuentes de textos, dispones de una gran variedad de editores de fuentes (DOMINIO PUBLICO) para el RED SECTOR INC. DEMOMAKER. De todas formas puedes crearlas con cualquier programa de dibujo. EJEMPLO: Lo primero que debemos hacer es crear una plantilla con las casillas corresponientes a cada letra, usando el programa de dibujo DELUXE PAINT carga cualquier fuente de texto del demomaker con la opción CARGAR DIBUJO. A conti- nuación selecciona un color de la Paleta y crea las casillas de forma que sean todas del mismo tamaño (DEPENDE DE LA LETRA 8x8,16x16 ó 32x32) e indentificala con la letra que corresponde usando la opción TEXTO pero siempre con el mismo color. Cuando tengas creadas todas las casillas debes proteger el color con la opción MASCARA y luego pulsa sobre el botón CLR y finalmente tendrás la plan-- tilla con las casillas. Ahora solo falta crear tus fuentes de letras y grabar- las como BROCHA según el capítulo VII.UTILIZAR TUS PROPIOS GRAFICOS. Para la creación de SPRITEOBJECT, STARBOBS, VEKTROBALLGFX y BOBEFECTGFX puedes usar el mismo procedimiento que para crear las fuentes de textos. En el caso de crear gráficos vectoriales "VECTORGFX" y si no tienes ni p... idea de usar el SEKA o MASTER SEKA (COMO ES MI CASO) dispones de algunos editores como el RSI VECTOROBJECTEDITOR, TSB VECTORDESIGNER......que nos facilitan el trabajo. En los efecto LINEEFFECT y PIXELEFFECT si quieres conseguir unos efectos sor-- prendentes los valores de XADD y YADD en el primer efecto deben ser divisibles entre 8 y en el último efecto los valores deben ser divisibles entre 4. Si vas usar canciones editadas con cualquier editor de música (SOUNDTRACKER, NOISETRACKER, DELTAMUSIC...) deben estar grabados como MODULES (MODS). Además no uses canciones largas ya que no las cargará por falta de memoria. Finalmente me resta decir a todos HAVE A FUN TIME WITH "THE RSI DEMOMAKER". Traducido el 10 de noviembre de 1991 por Megart. (3/3)