JACO/aGaS Las Ultimas Demos Amiga Desde hace algún tiempo, con el "resurgimiento" del Amiga, y la necesidad de ampliaciones y periféricos, estamos girando un poco hacia las demos pc. Venga a tirar de procesador, de disco duro, de ram... Quiero decir que ahora mismo mucha de la gente que tiene Amiga, tiene un '030, 8 Mb de ram, y todo eso. Es lógico, y muy apetecible que los coders, cuando crean rutinas para sus de- mos y esas cosas (que desconozco) si tienen una máquina bien preparada la ex- ploten al máximo. Pero no por ello las demos tienen que ser mas agradables, ori- ginales, impactantes, ... . Es un poco lo que ocurre con las demos pc, que si no tienes ahora mismo un pentium, la mayoría van como una patata. No recuerdo muy bien cual era, pero una demo de pc mostraba una especie de libélula muy lo- grada a base de polígonos con texturas, y los focos de luz girando en torno a ella (que ocupaba un buen pedazo de pantalla). Claro, esto requería un procesa- dor muy potente. Creo que la ví en un 486 y se arrastraba. ¿Qué está pasando en Amiga?. Tres cuartos de lo mismo. Los programadores se estan metiendo en el mis- mo problema. Las últimas que he visto son del tipo que digo. Mucho phong, figu- as de yo que se cuantos polígonos mapeados con focos de luz, ..., que en un '030 irán bien, pero en el '020 se arrastran, que puedo decir del 68000. Al menos, algunas demos como la fantástica "Control" retornan un poco a las pri- meras demos de Amiga, sin tirar de procesador como locos, y ocupando un escaso espacio de dos disco. Pero no por ello deja de ser una demo original, ni dices "vaya basura". Otro ejemplo claro es la "Batman Vuelve", una demo alucinante que en un simple A500 vuela. Aquí tenemos el ejemplo de como impactar con un túnel sin falta de forzar la máquina. La parte donde el tunel está hecho con <> y el fondo se mueve acompañando al túnel, o simplemente el túnel de círculos mediante puntos, con la música sincronizada es una forma de utilizar sencillez (de vista, claro, que programarlo habrá costado lo suyo) para conseguir un resultado final impresionante. Lo que quiero decir es que no hace falta hacer una demo de 40 megas (¿Man on the Moon?) para mostrar el genio de un coder. Personalmente aprecio más el tra- ajo de demos como la "Control", "B.Vuelve", "Planet M"-(una combinación de sca- eados con mucha originalidad, y muy buena función del coder en la parte del logo por el cuerpo de la tía), y muchas que me dejo para ahorrar espacio, que otras que ahora mismo no recuerdo, pero que son meras sesiones de render (al final, anims), y que luego firman en los créditos como coders, si es que han programado el player para poder ver esa animación. Una que he visto hace poco, contenía los pics y las anims que el DEMOMANIAC traía en sus directorios para mostar de prue- ba. En los créditos se podía ver un gfx, un sfx, y un coder. Tán sólo se que PROPIO de ese grupo en esa demo era el mod., (ya sería el colmo). ¿Qué hizo el grafista?. Y bueno, ya la coña, ¿qué pinta un coder con el demomaniac?. No se si conocéis unos números que hicimos nosotros de "Spectrum Games" (disponibles, como no 8-)), y yo mismo hice las intros con ese programa. Para nada soy un coder, ya que no tengo ni idea. Y bueno, a lo que voy. No nos vayamos a las demos pc, in- tentemos seguir en la línea que siempre ha caracterizado a las demos Amiga, siem- pre aportando ideas e intercalando mucha, mucha originalidad que es lo que hace falta.