NUEVAS DEMOS por GOD Hace más o menos un mes nos reunimos en Lloret varios miembros de LLFB y OZONE, aunque el propósito de la mini-party no estaba del todo claro, hablamos, comimos y grabamos demos en una cinta de video; el echo es que llenar una cinta de 3 horas con las mejores demos de 1200 se convirtió en una de las tareas más pesadas y aburridas que se puedan imaginar... ¿por qué ocurrió eso? ¿qué tienen las demos que si ves 20 minutos seguidos te hartas de ver lo mismo?... Este artículo pretende descubrir las razones por las que las demos son aburri- das o no lo son, el porque son buenas o malas y también explicar porque algunas están más cerca de llamarse "arte" que otras. Además expongo algunas posibles soluciones para evitar este tipo de problemas. ¡LEAN!. Las demos, como cualquier pieza artística (vease cine, video-arte, montajes multimedia, instalaciones, etc.) necesitan de un lenguaje concreto que debe de- sarrollarse en un medio expresivo (el ordenador). Las demos deben contemplarse como un todo, una unidad entre imagen y unidad que se relacionan y crean un autodependencia, además ya que normalmente las demos se hacen en grupo debería haber un acuerdo previo para que la demo no se convierta en un cóctel de efectos ¿habeis oido bien?, una demo ya no es un conjunto de efectos y gráficos sin sen- tido, ¡se acabó eso de pillar un tunel por aquí, un donut por allá y algún gra- fiquillo y ya está!, una demo debería tener siempre un tema, y digo tema por no decir argumento, una línea a seguir, un esquema, un esqueleto; creanme si les digo que ponerse a hacer una demo sin tener pensado en algo previamente solo les llevará problemas y decepciones. Poner un montón de efectos uno detrás de otros no tiene sentido por más bonitos que sean, ¡implíquense en su trabajo! reivindi- quen cosas, expliquen historias, expresen aquello que deseen; una demo es una o- portunidad única de que un montón de gente pueda ver su trabajo y ustedes no de- berían limitarse a amontonar efectos y gráficos. ¡Tengan claro de que va la demo!, aunque solo sea en pocas pinceladas, sobre temas que les gusten, salir por la noche, el cine, la TV, frases, otras demos, leer todos el mismo libro, un color, etc. ¡Da igual!, escojan el tema que quie- ran pero pónganse de acuerdo, trabajen en equipo e intercambien opiniones, ¡dis- cutan! háganlo siempre, para que todo quede claro desde el primer momento y no haya después otras interpretaciones. Yo mismo reconozco que esto es una utopía, sobretodo cuando existe mucha dis- tancia entre los miembros del grupo pero es necesario que haya un acuerdo para que todos trabajen en la misma dirección. ¿Quién debe decir lo que sale en una demo o lo que no?, alguien debe hacerlo, alguien que sea como el director de una película que trata de que todas las par- tes del puzzle coincidan. Probablemente el tenga la sartén por el mango sea el programador/res pero tengan en cuenta que los efectos hay que presentarlos de forma estética y que un efecto tan simple como un túnel según la textura que se le aplique puede cambiar radicalmente... escuchen a los grafistas y a los músi- cos, intervengan en las facetas que no les corresponden e intenten aportar nue- vas ideas sobre los típicos efectos. LA ESTRUCTURA DE LA DEMO: ¿Existe alguna fórmula para hacer una demo?, ¿cuánto debe durar una demo? ¿es necesario poner créditos, grettings, donuts, cubos, tú- neles,etc?... ¡NO! no hay ninguna fórmula, ustedes pueden hacer la demo como les plazca y por supuesto no tienen porque empezar la demo con el típico "EL GRUPO X LES PRE- SENTA LA DEMO Y", ¿porqué hay que empezar una demo con este tipo de frases?, ¿acaso se trata de una película?... ¡NO!, se trata de una demo y nadie nos obli- ga a empezar las demos con una frase de este tipo, ni nos obligan a que la demo tenga título, grettings, ni nada. Pueden hacer su demo con lo que les plazca y como les plazca. ¿Cuanto debe durar una demo?, aunque casi siempre nos movamos en el ámbito del concurso y esto implica un máximo de minutos, lo importante de una demo es que no aburra, que no estés deseando que se acabe y si ustedes consiguen tres minu- tos impactantes pues ya está bien pero si son capaces de hacer más sin que se hagan pesados mejor que mejor. ¡HÁGAN DEMOS INTERESANTES, IMPREVISIBLES, ORIGI- NALES E IMAGINATIVAS!, no se guien por lo que hacen las otras demos (una pro- puesta interesante sería intentar hacer todo lo que no hacen las otras). FRONTERAS: En mi opinión, el sistema de Ks que se usa para diferenciar una in- tro de una demo es absolutamente ridículo, sobretodo cuando hay intros de 60 Ks que parecen autenticas demos y viceversa. De acuerdo que debe haber una forma de clasificarlas pero los límites de memoria lo único que hacen es perjudicar las producciones especialmente a los grafistas y los músicos. ¿Por qué hay que poner fronteras a las producciones?, 60 Ks es el límite ¿por qué?, 4 Megas es el límite ¿por qué?. De esta forma lo único que conseguimos es poner fronteras a la creatividad, ¡HAGAN LAS DEMOS TAN GRANDES COMO QUIERAN!, estamos en un momento en que todos nos movemos con discos duros, zips y CDs, ¿por qué seguimos usando límites de Ks?, piensen que con los límites de Ks nos llevarán siempre a hacer el mismo tipo de producción, siempre será lo mismo y volveremos a hacer demos aburridas. ¿Por qué una demo es buena o mala?, ¿qué es lo que hace que una demo guste más que otra?... Si miramos las demos que han ganado concursos veremos que cada vez más se rechazan las animaciones y se potencia el código. Esta solución no me pa- rece del todo acertada porque rechaza de de una forma aplastante a cualquier o- tro tipo de demo, más simples, con menos efectos espectaculares, con más anima- ciones, echas en Amos o Blitz Basic si hace falta. ¿Es que las demos tienen que estar programadas siempre en Código Máquina?, yo mismo como grafista no sé pro- gramar pero si quiero presentar una demo ¿por qué no puedo usar Amos, Blitz o presentar una simple animación?... No se equivoquen conmigo, lo que yo confio es que la gente que vota tenga en cuenta el trabajo que yo hecho respecto al de los demás y que lo tengan en cuenta a la hora de votar. Si nos cerramos en el código máquina solo los que tengan acceso a él podrán hacer demos y los principiantes no se arriesgarán a producir demos; si seguimos potenciando el código tardaremos más en ver a nuevos autores y por supuesto nuevas demos, ¿cuánto tiempo se tarda en "crear" un programador capaz de hacer una demo?. Debe haber demos diferentes, quizá más sencillas pero no por ello menos interesantes. Cuando en alguna party gana una intro echa en pocas horas pero con mucha gra- cia y simpatía parece haber como una decepción general, os suena la frase "¿ESTO HA GANADO?"; quizá después de tantas horas de programación y esfuerzo tu demo no tenga ni pizca de gracia y nos divierta cualquier tontería echa en pocas horas. ¿Qué es lo que hace que una demo nos guste? ¿por qué hay demos que gustan más que otras?. Nunca han discutido sobre cual demo les gusta y cual no les gusta y no se han puesto de acuerdo..., no será que no hay ninguna regla al respecto y que aunque tengas el mega-efecto-trallero-nunca visto y que te costó meses de programación nadie te asegura el primer puesto... Los concursos son útiles para potenciar la competencia y el número de produc- ciones pero tienen en su contra el poder de homogeneizar las producciones 60 Ks, 4 Megas, etc. además el sistema de votación masiva no es garantía de nada, ¿por qué la democracia tiene que ser el mejor sistema?, ¿tenemos todos el mismo gusto sentimientos y preferencias? ¿qué es más bonito el rio o la montaña?... No será que son cosas diferentes y que no tiene sentido poner todo en el mismo saco. Yo mismo tampoco sé como deberían evaluarse las demos, si es necesario un ju- rado que entienda o hacerlo por votación masiva, de veras que no lo sé pero sos- pecho que no tienen sentido ambas cosas. ¿No sería más interesante darles un va- lor económico real?, ¿cuánto pagarías por una demo? ¿cuánto pagarías por tu demo?, si nos movieramos por estos parámetros el nivel de calidad se dispararía de una forma importante. APROVECHA TU ORDENADOR: una de las cosas que más me sorprende de las demos es el poco provecho que sacan a las posibilidades del ordenador, no me refiero al rendimiento del reloj sinó que ninguna demo tiene en cuenta que delante de un ordenador hay por lo menos una persona, y que el ordenador tiene teclado, mouse e incluso joystick y todos estos componentes pueden intervenir en el desarrollo de una demo. Sospecho que el termino "demo" viene de "demostración", de averiguar los lími- tes del ordenador, ponerlo a prueba, etc. Pero las demos siguen siendo exactas cada vez que ponen, la misma rotación, el mismo efecto en el mismo orden y las mismas coordenadas, ¡siempre es lo mismo!. ¿Para qué están los parametros de a- leatoriedad de los ordenadores? ¿y el espectador, por qué no puede intervenir?, si las demos tratan de "demostrar" ¿no sería más lógico que cada vez que funcio- nan se convirtieran en una experiencia diferente?, la mayoría de demos actuales no tienen sentido si se puede hacer lo mismo en una cinta de video o una pelícu- la. Tengan en cuenta que el ordenador es el único medio que les proporciona este poder, nadie podrá modificar el desarrollo de una película desde su butaca pero un usuario de un ordenador tiene este poder, entonces ¡DÉNSELO!, prueben a cam- biar el orden de los efectos, a hacer partes secretas, paletas aleatorias, fina- les diferentes, etc. No tienen porque cambiar la esencia de la demo, o ¡sí!, ¡cambien la esencia de la demo!, para que cada vez sea una nueva demo, para que los espectadores deseen volver a ver su demo una y otra vez para ver como se comporta. RITMO, SINCRONIZACIÓN: ultimamente me fijo mucho en que las demos estén sin- cronizadas con la música, esto demuestra un interés por hacer una demo pulida, permite seguirla mejor y le da importancia al módulo porque te fijas en él nece- sariamente. ¿Qué significa sincronizar una demo?, ¿tengo que poner un efecto a cada golpe de batería?... en mi opinión sincronizar una demo con el módulo sig- nifica simplemente relacionarlos, casarlos, que se vea que la canción es de esa demo y no de otra, los efectos, recursos, formas y maneras de hacerlas son cosa suya y ya encontrarán la manera de hacerlo pero tengan en cuenta que además de efectos gráficos existe una música que no tiene porque "acompañar" a la demo sinó que puede convertirse en la protagonista grácias a la sincronización. La música ha sido siempre uno de los apartados olvidados de las demos, todos los efectos que se pueden ver en una demo son de carácter gráfico y ninguno in- tenta jugar con el sonido, ¿qué se puede hacer con el sonido? ¿qué tipo de efec- tos se pueden hacer?... está todo por hacer, hasta ahora nadie lo ha tenido en cuenta quizá ya sea hora de jugar con el sonido y de dar un papel más importante al músico, que normalmente se ha limitado a proporcionar el módulo después de que el programador y el músico hayan tomado el número de Ks que han querido. DEMOS "DE DISEÑO": el termino "de diseño" se otorga a esas demos que sin tener grandes efectos utilizan los gráficos con gracia y se preocupan hasta el más mí- nimo detalle de cualquier cosa que aparezca en la pantalla, este termino "de di- seño" se está utilizando mal y ahora explicaré porqué, llamamos diseño a toda actividad proyectual necesaria para producir objetos susceptibles de ser repro- ducidos en serie (en este caso las demos). Según esta definición cualquier demo ha sido objeto de un diseño (por mínimo que sea) pero nosotros solo nos hemos fijado en aquellas que sobresalen por tener un mejor diseño. No utilicen el tér- mino "de diseño" por que todas los objetos artificiales han requerido de diseño, aunque a veces nos sea difícil de creer. GRAFISMO: Aunque yo mismo haya copiado fotos y otros dibujos hay que reconocer que esta actividad no lleva a ninguna parte, copiar te puede servir para apren- der a dibujar con ordenador pero pasar una foto al ordenador es trabajo para mo- nos, monos bien enseñados y con tiempo, y además no tiene ningún mérito artísti- co, si quereis una foto en vuestro ordenador la escaneais y punto, no perdais el tiempo copiándola. Parece que ya se ha convertido en una costumbre, currarse un megagráfico para una demo y presentarlo a concurso, el problema es que todo el mundo apuesta por el fotorrealismo, como si no hubiera otras técnicas, otros estilos y otras for- mas de "pintar" que no sean precisamente fotorrealistas. Las demos son cada vez más espectaculares y más rápidas, por lo que cada vez es más dificil colocar "el megagráfico" sin que interrumpa la demo. Además, ¿por qué hay que trabajar directamente desde el ordenador?, ¿acaso no existen otras técnicas? ¿que tiene de malo usar el escanner o la digitalización? para expresaros podeis usar cualquier material o técnica no teneis por que usar siempre el ordenador, podeis dibujar o pintar a mano, acuarela, gouache, oleo, aerógrafo, collage, etc. y después pasarlo al ordenador, no hay porque hacerlo todo desde el ordenador. EL RENDER: ¿Cuándo se puede dar por terminado un render?. La mayoría de las veces los artistas 3D se limitan a hacer el render y punto, ¿cuántos se han puesto a trabajar a partir del render una vez hecho?, parece como si el programa de 3D lo hiciera todo... ¡No señor!, una imágen 3D debe cuidarse mucho, no basta con hacer el render, hay que limpiarla, retocarla, añadirle efectos, mejorar los colores, etc. Una imágen 3D no se acaba en el render (por más tiempo que conlle- ve). Por favor, eliminad de vuestros discos duros las librerías de objetos; en una demo, los objetos ¡hay que esculpirlos!, no se puede ir tirando siempre de los mismos objetos (o incluso de escenas), ¿dónde está el mérito? ¿qué gracia tiene usar librerías?. A excepción de los alfabetos, todos los objetos que se vean en una demo debe- rían ser de fabricación propia, esculpidos "ex profeso", para que tengan rela- ción con la idea central de la demo, el tema o simplemente para que puedan ser relacionados facilmente. A ver si podemos evitar volver a ver el patito, el bar- quito y no sé cuantas cabezas humanas del Imagine y del Lightwave. Fín del artículo, espero haberles sido de ayuda o por lo menos haber echo dis- crepar un poquito, ¡discutan! que es bueno y por favor...hagan demos diferentes. GOD/LLFB