Quest for Glory 3. por Jeu Azarru / Microforce Quest for Glory 3 es una excelente vidoaventura de Sierra, que combina los cl sicos puzzles de las aventuras gr ficas con algunos toques de Rol. Al empezar la aventura podemos elegir ser guerreros, magos o ladrones, y seg£n lo que elijamos la historia y los puzzles se desarrollar n de diferente manera. El juego est  muy bien logrado, y la traducci¢n al espa¤ol es excelente, por lo que vale la pena buscarlo en alguna tienda y comprarlo si es que se consigue todav¡a. No voy a dar una gu¡a paso a paso de lo que hay que hacer, sino m s bien voy a orientar la historia para que los que jueguen no se queden trancados en alguna parte est£pida. Hay que tratar siempre de hablar con todos los personajes lo m s posible, porque ellos nos dar n pistas £tiles sobre nuestra misi¢n y sobre lo que ocurre. Cada cierto tiempo corren nuevos rumores, por lo que de vez en cuando tenemos que darnos una vuelta y charlar de nuevo con todos. Yo voy a contar mi historia desde el punto de vista del mago, que fue el personaje que utiliz‚, as¡ que los puzzles pueden variar con los otros personajes. Tarna: Al inicio nos encontramos en la ciudad de los leontauros. All¡ hay m£ltiples cosas que podemos hacer en los dos primeros d¡as. En la taberna tenemos comida y hospedaje, y podemos hablar con la due¤a. El boticario vende una serie de p¡ldoras muy £tiles, y una poci¢n esencial para nuestra aventura (Disipar). Pero le faltan algunos ingredientes que podremos conseguir luego. En la casa de nuestros amigos leontauros estar n siempre ellos, y all¡ nos prometen hacer una varita m gica si es que conseguimos un poco de madera m gica. En al bazar podemos comprar de todo. Comida para el viaje (frutas, carne y pescado seco), un chistero, miel, aceite, pieles, cuentas y telas. Hay una casa de cambios en la que podemos cambiar nuestro extra¤o dinero, y un tamborillero al que podemos obsequiar unas monedas. Tambi‚n all¡ podemos encontrar a katta, a quien entregamos la carta y que nos regala una escultura de un leopardo. El templo con forma de pir mide es un lugar prihobido para los humanos, pero nos armamos de valent¡a y entramos igual. All¡ en una escena se nos dice que debemos ser juzgados, pero que para ello debemos conseguir una gema. En el bazar seremos testigos de un robo, y porque perseguimos corriendo al ladr¢n, se nos llevar  a comparecer ante un triubnal. Seremos felicitados. Simbani: Al cabo de dos d¡as de estad¡a, iremos con nuestro amigo a hablar al rey por la paz, y juramos por nuestro honor que la conseguiremos. Luego viajaremos a la aldea de los Simbani, y hablaremos con el jefe y con nuestra amiga guerrera, sobre la posible guerra contra los hombres leopardo y el robo misterioso de su lanza sagrada. Adem s en la aldea podemos entrenarnos en agilidad, fuerza y lanzamiento, cosa muy £til e importante si es que queremos sobrevivir, por lo que aconsejo que por lo menos se aprovechen dos d¡as en eso. All¡ conocemos tambi‚n al hijo del rey, con el cual podemos jugar un divertido juego, y adem s es muy f cil ganarle. Desde este punto estamos libres para ir y venir, e ir completando algunas de nuestras b£squedas peque¤as. Viajes variados: El agua de la fuente de la paz est  obviamente en la fuente de la paz, la pluma del p jaro de la paz es un poco m s de suerte, puesto que casualmente tenemos que encontrar al p jaro y seguirlo corriendo. Luego ponemos un poco de miel en el suelo, y esperamos que se la coma. Finalmente cuando se vaya, nos dejar  su regalo. Las enredaderas est n a medio camino entre Tarna y la ciudad Simbani. Hay varias formas de superar las pruebas, y ser¡a una buena idea tener p¡ldoras contra el veneno para el efecto. Si somos magos podemos utilizar el hechizo de tomar cosas para apoderarnos de la fruta, pero hay otra t ctica que de todos modos debemos hacer: Salvar al pobre murci‚lago que queda atrapado entre sus garras, ya sea con magia o atacando a la planta. El animalito, muy agradecido, nos dar  una fruta y otro "regalo". Viajando m s hacia el este podemos divisar un gigantesco  rbol, "La Madre del Mundo". Ella nos dar  la gema que tanto deseamos como regalo, pero ojo: Tomemos s¢lo una. Adem s, nos dar  la madera m gica y el "regalo" si le traemos lo que pide: Agua del estanque de la paz y una orqu¡dea mojada bajo la luna en el mismo estanque. El agua es muy sencillo conseguirla, puesto que ya lo han hecho. La orqu¡dea depende un poco m s de la suerte. La encontraremos en alguno de nuestros viajes por el bosque, y la debemos bajar de su  rbol. Luego vamos al estanque de la Paz y esperamos que se haga de noche para mojarla. Vamos al templo con la Gema y se nos presentar n una serie de preguntas, y criptogramas, mediante los cuales trazaremos nuestro destino. Finalmente se nos dan muchas pistas, muy cr¡pticas, para nuestra aventura. Lucha por la paz: Los Simbani atrapar n a un hombre leopardo, que gracias a nuestra poci¢n disipar, ya hecha, nos desvalar  sus misterios. Para el casamiento nos piden tres cosas, las cuales se compran todas en el bazar, y si no tenemos suficiente dinero, no hay m s que salir a matar algunos hombres lagarto u hombres leopardo para conseguirlo. Luego debemos conseguir otras tres cosas para lograr la amistad con nuestra esposa, las cuales tambi‚n se encuentran todas en el bazar, y son bastante obvias, salvo la espada corta. Despu‚s ya la podemos liberar. M s tarde la encontraremos en la selva, para tener una interesante charla, en donde se nos aclara un poco la idea de lo que est  ocurriendo. Varias charlas m s tarde, logramos que nos lleve a su pueblo, donde tras un duro duelo con el shaman, logramos que se forme la paz. Descenlace: Pero en Tarna ocurre un extra¤o suceso que nos obliga a hu¡r, y empezamos a correr hacia la cascada. Manu, un peque¤o mono que deber¡amos haber ayudado en alg£n momento de nuestra aventura, nos llevar  a su pueblo, y finalmente nos mostrar  el camino para cruzar la cascada, si es que lo convencemos. El m‚todo para superar la cascada depende de el personaje que hayamos elegido, pero con el mago hay que levitar y pedir a Manu de que nos d‚ un empuj¢n. Para acceder a la ciudad perdida debemos introducir un ojo en la pared, que deber¡amos tener hace mucho tiempo en nuestra mochila, si es que hicimos bien las cosas. Dentro del lugar tan s¢lo nos queda luchar contra un demonio y contra un amigo pose¡do. Luego vendr n nuestros amigos a ayudarnos. Al entrar en la batalla final, deberemos actuar inteligentemente para salvar nuestra vida en primer lugar, y en segundo lugar para eliminar al demonio principal haci‚ndole volar la cabeza con nuestra varita, dispar ndola. Espero que los que puedan, disfruten de este juego, a pesar de ser bastante viejo, pero es muy bueno. Adem s la traducci¢n est  muy bien, y tiene pocos errores. Jeu Azarru / Microforce.