1. INTRODUCCION Bienvenidos al excitante mundo de AMOS -El Creador-. Como sa- sabes, el Amiga es realmente un potente ordenador. Por fin, todo do este poder se encuentra en la punta de tus dedos. En Septiembre de 1.988, Mandarin Software desarrolló el BASIC STOS para el ST. Se trataba del primer lenguaje que alcanzó el número uno en las listas de ventas. Ahora STOS ha sido reescrito convirtiendose en el BASIC AMOS para Amiga. AMOS incluye un gran número de comandos (más de 500), muchos de ellos de un enorme po- der, con los que podrás, por ejemplo, hacer botar una pantalla o animar un sprite, utilizando para ello una simple instrucción en Basic. AMOS no se trata de otro tipo de Basic, sino que se dedica a la creación de programas mediante un lenguaje de animación (AMAL). Los programas AMAL se ejecutan 50 veces por segundo usando un po- tente sistema de interrupciones. 2. COMIENZO COPIA DE SEGURIDAD AMOS. Antes de comenzar es importante asegurarse una copia de seguri- dad que salvaguardará el programa original en caso de errores ac- cidentales. Para ello, si ya dispones de estas instrucciones, muy seguramente dispondrás de programas de copia como son el X-Copy, D-Copy u otros. Guarda los originales en lugar seguro. CARGA DE AMOS BASIC. Como te imaginas, AMOS puede cargarse de diversas maneras: por ejemplo, puedes cargarlo directamente desde el Workbench selec- cionando su icono y apretando el botón izquierdo del ratón. En la práctica, el Workbench consume un espacio de memoria que bien podría ser necesario para tus programas Basic, en tal caso prefe- rirás cargar directamente AMOS como parte de un Star-Up-Sequence normal: * Apaga tu Amiga y espera 10 segundos, aproximadamente. * Coloca AMOS, disco 1, en df0. * Enciende tu Amiga. AMOS se cargará en automáticamente. * Pulsa una tecla para acceder al programa. TUTORIAL AMOS. Lo primero que observarás al acceder a AMOS es la ventana de edición. Esta es muy fácil de usar si ya tienes alguna experien- cia previa con ordenadores. Una vez que hayas examinado la ven- tana de edición, es tiempo de explorar algunas de las caracteris- ticas que hacen que AMOS se destaque de otros programas. 1- Carga de un programa: Para empezar te mostraremos como se puede cargar un programa del disco de Datas: * Insertar el disco de DATAS en df0. * Pulsar la tecla AMIGA y L. Aparecerá un selector en pan- talla. * Pulsa sobre la etiqueta df0 (para informar a AMOS que has cambiado el disco). * En el centro aparecerá un listado de programas que pueden ser cargados. * Selecciona el programa elegido con el puntero del ratón. * Elegido el programa, podrás cargarlo pulsando 2 veces el botón izquierdo y regresarás a la pantalla original de edición. * Ejecuta dicho programa seleccionando el botón RUN en el área de menú principal (o pulsando F1 si lo prefieres). La pantalla de edición desaparecerá y el programa se ejecuta- rá. Una vez visto el mismo, puedes volver a AMOS BASIC pulsando CTRL y C simultaneamente. CTRL+C permite un efectivo método de salida para la gran mayoría de programas AMOS,pero puede elimi- narse mediante el uso del comando de seguridad BREAK OFF. 2- Borrar un programa: Para borrar un programa de memoria se utiliza el comando NEW. No encontrarás este comando en el Menú Principal sino en el Menú System, al que puedes acceder con el puntero del ratón sobre la ventana de menús y manteniendo pulsado el botón derecho. Para borrar un programa: * Asegurate que el puntero está en el área de menú. * Mantén el botón derecho pulsado y visualiza el Menú System. * Muevete hacia la opción New y seleccionala con el botón izquierdo. También puedes ejecutar esta opción desde el teclado pulsando SHIFT + F9. * Pulsa Y para confirmar la operación o N para cancelarla. * Si el programa no ha sido grabado, se te preguntará si deseas almacenarlo en disco. Si seleccionas la opción Y aparecerá el fichero AMOS de selección. De otro modo tu programa se borrará. 3- Modo Directo: Te permite experimentar tus rutinas y observar inmediatamente sus efectos. Es importante asegurarse que todas las pantallas, sprites y sonidos que hayan sido definidos estén completamente separados de la ventana de edición para que no haya problemas a regresar sólo pulsando una tecla. Para entrar en Modo Directo pulsa ESC. La ventana de edición desaparecerá y aparecera el programa principal. Hacia la parte inferior de este área verás una pequeña ventana en donde podrás introducir tus comandos en Modo Directo. Prueba a introducir la siguiente línea, pulsando RETURN para ejecutarla: PRINT "your name" Ahora aprieta las flechas del cursor para mover la ventana al- rededor del área mostrada. Como podrás ver la ventana de Modo Directo es totalmente independiente de la pantalla del programa principal. 4- Animación: Ahora experimentaremos con las instrucciones de AMOS para el manejo de sprites. Antes de poder usar los comandos necesitamos cargar algunos sprites en memoria. Quedate en Modo Directo e in- troduce las líneas entrecomilladas según llegues a ellas. - Listado de ficheros de sprites: Empezaremos por listar todos los sprites disponibles: * Asegurate que el disco AMOS DATA permanece en df0. * Visualiza el fichero directorio con la instruccion: DIR "AMOS_DATA:Sprites/" Entonces aparecerán los sprites existentes en ese disco. Ese fichero contiene todas las imagenes usadas en los varios progra- mas de ejemplo. También puedes crear tus propias imagenes usando el Editor de Sprites, accesorio que hallarás en el disco de pro- grama AMOS. El Editor de Sprites incluye un poderoso programa de dibujo que hará extremadamente fácil la edición de secuencias de anima- ción con calidad profesional para tus juegos. - Carga de fichero de sprites: Ahora podemos cargar esos sprites, utilizando el comando LOAD. Entonces el sprite se almacenará en un banco especial de memoria: LOAD "AMOS_DATA:Sprites/Frog_Sprites.abk" Si cometes un error, pulsa F1 para acceder a la línea previa. Edítala de nuevo y reejecútala. A continuación, cargarás un fi- chero de música mediante un comando de carga parecido: LOAD "AMOS_DATA_Sprites/Funkey.abk" Al objeto de saber si el sprite y la música han sido cargados de forma sucesiva en memoria, podemos utilizar la instrucción LISTBANK. Hecho esto aparecerá en pantalla: 1- Sprites S:$0682B0 L:000040 3- Music S:$043878 L:0081FE No te apures si los números no se corresponden, ya que pueden cambiarse según la memoria disponible. El número de sprites que acabamos de cargar se puede saber mediante el comando de función LENGTH: PRINT LENGTH (1) ............... (resultado: 64) 11 - Selección de los colores del sprite: Cada conjunto de imagenes de sprites tiene su propio set de colores almacenados en el disco, de forma que pueden ser diferen- tes de la actual pantalla de colores, por ello es útil poder ob- tener los colores del banco de sprites y copiarlos en la pantalla existente. Esto se consigue con el comando GET SPRITE PALETTE. Introduce: GET SPRITE PALETTE Todos los colores de la pantalla del programa principal cam- biarán inmediatamente, sin embargo la ventana de Modo Directo no se vera afectada puesto que se le asigna su propia y separada lista de colores por el sistema AMOS. - Visualización de un sprite: Los sprites pueden ser ejecutados en cualquier lugar de la pantalla usando un simple comando basic del AMOS: SPRITE 8,129,50,62 - Animacion de un sprite: Comienza a animar este objeto utilizando el AMos Animation Language o AMAL. AMAL es un sistema de animación único que puede ser usado para mover o animar tus objetos a una increible veloci- dad. Introduce las siguientes líneas: SPRITE 8,129,150,62 AMAL 8,"Anim 0, (62,5)(63,5)(64,5);" : AMAL ON El programa anterior anima un pequeño pato por la pantalla. Mientras es manipulado, el sprite puede ser movido alrededor usando el comando SPRITE: SPRITE 8,300,50, - Moviendo un sprite: Ahora para algún movimiento, introduce: SPRITE 8,129,150,62 : A$="Anim 0,(62,5)(63,5)(64,5);" A$=A$+"Loop : Move 320,0,100; move -320,0,100; jump loop" AMAL 8,A$ : AMAL ON Este programa anima al pato y lo mueve adelante y atras por la pantalla, usando sólo 3 líneas. A pesar de que las instrucciones entrecomilladas puedan pare- cer como Basic, en realidad están escritas en AMAL. Todos los programas AMAL se ejecutan 50 veces por segundo y pueden ser uti- lizados para producir suaves efectos de animación independiente- mente del programa Basic. Comprueba lo divertido de AMAl y pulsa ESC para regresar al editor de Basic. Tras unos breves instantes, regresa al Modo Di- 12 recto. ¡Tu sprite aún permanece botando por la pantalla como si nada hubiera ocurrido! - ¡Música maestro!: Para terminar, oigamos la música. Asegurate que estas en Modo Directo. Eleva el volumen de tu monitor y comienza la sesión gracias al comando MUSIC: MUSIC 1 Puedes detener la música con: MUSIC OFF 5- La jornada continua: Por fin, ya tienes una idea de lo que es AMOS BASIC. Pero realmente sólo hemos examinado una pequeñísima parte de lo que puede hacer AMOS. Cuando empieces a experimentar con AMOS, pron- to descubrirás un mundo lleno de excitantes posibilidades. AMOS BASIC puede, de hecho, transformarte en un experto pro- gramador. Como cualquier otro lenguaje, te llevará algún tiempo en familiarizarte con todo el repertorio de comandos. Terminare- mos este capítulo con una serie de consejos y pistas que te ayu- rán en tu trabajo. 6- Consejos y pistas: * El mejor modo de aprender con AMOS es crear pequeños progra- mas para animar sprites, hacer scroll de pantallas o generar tablas de records. Una vez que hayas aprendido esto serás capaz de incorporar esas rutinas a tus programas. * No te dejes impresionar por la complejidad del lenguaje AMOS En la práctica, serás capaz de realizar sorprendentes efec- tos con sólo algunos de los más de 500 comandos de AMOS. * Para empezar basta con que aprendas a manejar un par de fun- ciones como SPRITE y BOB, y lentamente irás progresando en diversas secciones, que te permitirá un mayor conocimiento del programa AMOS. * Pese a que intentamos que este manual fuese lo mas fácil po- sible, es necesario que dispongas de algunos conocimientos esenciales sobre programación Basic. Te será de ayuda el texto "Alcock`s Illustrating Basic". * Planea tus programas cuidadosamente en papel. Es sorpren- dente como la gran mayoría de los problemas se evitarían si se realizara un cuidadoso diseño primero en el papel. Nunca intentes grandes proyectos sin un buen diseño previo. Es el camino más fácil para perderse. * Cuando escribas un programa, intenta esmerarte en la calidad del mismo, más que en los efectos especiales. Los gráficos y sonidos pueden ser añadidos más tarde si la idea es lo su- ficientemente buena.