Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 04 de Julio del 2010




  (2010)  



Introducción.

Fobias:

Cogemos la serpiente, la araña, la aguja hipodérmica, el número 13 y el ratón.

Conexiones:

Cogemos la J, el peón de ajedrez, el alfil, el retrato, la dama, el retrato de la pareja y la especie de alfombra del centro.

Capítulo 1.

Seis de Espadas.

Flotan: Globo, hoja, globo aerostático, cometa, remo, bote salvavidas, chaleco salvavidas y canoa.

Cuerdas: Tenemos ya de antes el globo y la cometa. Añadimos las perlas, el yo-yo, la marioneta, el violín y el zapato.

Punta: Punta de flecha, varita mágica, rotulador y cerillas.

El Ermitaño.

Tarot: Luna, espada, sol, estrellas, pentagrama, león, bastón de mando y tierra.

Conexiones: Pluma, agua, novia, espantapájaros y "viento" (el grabado de la izquierda).

Zodiaco: Toro, arquero y gemelos.

Fotos.

Vamos dos páginas a la derecha y ponemos el puñal sobre la foto de Gina, la pluma sobre la foto de Devin, el anillo sobre la foto de Lila y la cajita sobre la foto de Mont.

As de Copas.

Números: Portátil, termómetro, reloj, periódico, dólares, tarjeta de crédito, libro, etiqueta de precio y frasco de medicina.

Boca: Chupete, pajita, tenedor, pastillas y café.

Vienen: Oso, Rey Mago, mosquetero, cerdito y ratón.

Teléfono.

Pulsar en 0-3-8-5-1.

Capítulo 2.

Templanza.

Puerta: Aldaba, pomo, cartel de Sras., tirador cajón, cruz y corona de flores.

A pares: Guante, caballo de ajedrez, calcetín, zapatilla, anillo de compromiso, ojo en el cabezal de la cama y postigo.

Conexiones: Hilo, B (en el cabezal de la cama), C (a los pies de la cama), avión y tren.

Fonógrafo.

Debemos reconstruir el disco.

Nueve de Palos.

Humo: Cigarrillo, foto del tipi, cuadro del tren, volcán, coche, cerillas y tostadora.

Conexiones: Beicon, drogas, tenedor, tomate, cuchara, matrícula central y pan.

Horno: Bollo de canela, galleta salada, tarta, picatostes y vaso.

Reina de Copas.

Inglaterra: Stonehenge, alabardero de Londres, foto del Big Ben, bandera británica y cuadro de James Bond.

Halloween: Gato negro, bruja, calaveras, murciélago, fantasma, telaraña, calabaza y ataúd.

Cabeza: Birrete, bolsa de hielo, auriculares, sombrero mejicano y halo del santo.

Fotos.

Colocamos las fotos en sus lugares correspondientes.

Capítulo 3.

Fuerza.

De 8 en 8: Tentáculo, peón y pata de araña.

Burbujas: Jabón, copa de champaña, acuario, submarinista y bañera.

Cuerpos celestes: Estatua de Neptuno, Sol, estatua de Venus, Tierra (bola del Mundo), cuadro de Saturno, cuadro de la Luna y estrella.

Planetas.

Debemos poner los planetas en orden. Si fuera un reloj, y de dentro a fuera, los pondríamos así: el primero a las 6, el segundo a la 1, el tercero a las 6 y el cuarto a las 9. Y pulsamos la flecha de la derecha.

Muerte.

Luz de sol: Cuadro, foto del vampiro, disco de vinilo, periódico y rollo de película.

Superstición: Estrella, hueso, gato, espejo, calendario, dedos cruzados, herradura y trébol.

Conexiones: Tijeras, Sur, Norte, tornillo, cráneo, martillo y Este.

Dos de Oros.

Llevas: Collar, gorra, mochila, careta, calcetines, reloj y anillo.

Color: Pulpo, langosta, semáforo, camaleón, tomate y plátano.

Ladrón: Cerrojo, alarma, cámara, perro y reja de la ventana.

Mapa.

Poner las casillas del mapa correctamente.

Capítulo 4.

Caballero de Copas.

Opuestos: Señal de "stop", señal de "arriba", señal de "derecha", luna y ratón.

Antenas: Avión, móvil, radio, cangrejo, coche, mariposa, langosta y caracol.

Vuelan: Globo, gaviota, murciélago, parapente, avión de papel y cometa.

Cartas.

Hacer caminos entre las cartas del tablero, por orden y colores.

Caballo de Palos.

En pareja: Zapato, esquí, bota, dado, limpiaparabrisas y palillos chinos.

Juegos: Póker, canicas, dardos, máquina de millón, pelota de baloncesto, bola de béisbol y balón de rugby.

Proyectiles: Bala, fuegos artificiales, cohete y flecha.

Pintar.

Buscar once objetos que no cuadren en el cuadro.

Capítulo 5.

Dos de Espadas.

Conexiones: Dibujo del Yang, cubiertos, lingote de oro, pelota y caja con dibujo de corazón.

Guían: Brújula, mapa, radar, faro, señal de senderismo, linterna y perro.

Cadenas: Llaves, relicario, jaula, motosierra, ancla y bicicleta.

El Hierofante.

De 5 en 5: Dedo, anillo, jugador de baloncesto y pie.

Comunicación: Cuadro del Pony Express, cuadro de pintura rupestre, teléfono, braile, radio, carta, lápiz y jeroglíficos.

Monedas: Mendigo, máquina expendedora, torniquete, cerdito y fuente.

Inventos famosos.

Poner cada uno en la casilla de su año.

El Mundo.

Conexiones: África, Eurasia, león, calavera, enchufe, oso, Norteamérica, Sudamérica y Australia.

Juego de mesa: Ruleta, Enrique VIII, peón de ajedrez, caballo, dados, ficha "A" y ficha del tablero de damas.

Bandera: Dragón, águila, sol, hoja, media luna, estrella y estrella de David.

Lápiz.

Hacer un trazado concreto con el lápiz, sin levantarlo, seguido.

Capítulo 6.

Tres de Palos.

Encima: Corona, estrella, sombrero, sirena, veleta, diadema y mira telescópica.

Subes: Espalderas (el "domo" de la izquierda), escalera, cuerda, silla, escalerita y enredadera.

Miras: Telescopio, periscopio, catalejo, prismáticos, gafas y mirilla de la puerta.

Cerraduras.

Debemos pulsar en las cerraduras, por orden, y tal como se indica en el gráfico.

El Mago.

Magia: Sombrero de bruja, pentagrama, gato negro, tarot, ouija y escoba.

Protegen: Casco, alarma, bota, cámara, figura de alabardero, máscara antigas, perro, paraguas y guantes.

Gancho: Caña de pescar, trampa para ratones y percha.

Cuadro eléctrico.

Primero debemos quitar las hojas de debajo para verlo entero. Para ello debemos pulsar en los troncos para cortarlos, según el gráfico adjunto.

Después giramos las ruedas hasta leer la palabra "ANSWER" en el centro y horizontal.

La Emperatriz.

Corte especial: Tronco, cristal, paja y flores.

Castigo: Yugo, horca, látigo, camisa de fuerza, esposas, silla eléctrica y póster de arriba a la derecha.

Conexiones: III, 1, candado, mano y ladrillos.

Laberinto.

Debemos buscar un camino para llevar a la abeja fuera del panal.

Capítulo 7.

Cuatro de Espadas.

Bajo tierra: Huesos, ataúd, remolacha, topo, cofre y zanahoria.

De 4 en 4: Rueda, jinete, as y 1/4.

Conexiones: Espada, corazón, pentagrama, copa (cáliz), trébol y diamante.

El Loco.

Cortan: Guillotina, cuchillo, hacha, espada y tijeras.

Circo: Elefante, payaso, globo, trapecista, palomitas, malabarista y león.

Francia: Tour Eiffel, flor de lis, botella de vino, barra de pan, croissant, boina y bandera.

Justicia.

Mago: Chistera, sierra, conejo, venda de ojos, paloma, varita mágica y carta.

De 7 en 7: Samurai, cuadro de noche y enano.

Opuestos: Gato y demonio.

Final.

Respuestas.

Debemos responder a tres preguntas. Las respuestas, de arriba a abajo, son: segunda, tercera y segunda.

Orden.

Pulsar las cartas según el orden del gráfico.

Y con esto acabamos la aventura y ya solo nos queda por ver las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2010.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.