Después de la presentación aparecemos en nuestra celda. Miramos el inventario y vemos que ya tenemos un anillo. Examinamos el leemos el periódico y el certificado de la pared. Miramos la estantería de la derecha, la foto de debajo y el abrigo De la izquierda de la estantería cogemos un bote de pastillas. Miramos el lavabo y la rejilla de debajo, de donde cogemos un "cuchillo".
Miramos el inodoro y la cama. En ella usamos el cuchillo y conseguimos una especie de cigarrillo que es dinero enrollado. En el inventario recomponemos el cuchillo que se nos había roto, uniendo el mango con el cristal. (En general debemos mirar TODOS los puntos sensibles de todas las pantallas que visitemos, y esto lo sabremos pulsando la "barra de espacio").
Salimos de la celda y miramos el guardia y a todos los reclusos. Hablamos con Hank de todo. (En las conversaciones siempre debemos usar todas las frases y aunque estén apagadas volverlas a usar, pero siempre empezar por la superior, las de arriba). Aparecemos en la cafetería, nos comemos nuestro plato y conseguimos un pan para nuestro inventario. Hablamos con Hank de todo y al final elegimos "I´m interested, but not here".
Hablamos con Bumpy de todo y también con Gas Pipe. Pulsamos la puerta de la izquierda y aparecemos en la sala de visitas, donde hablamos con Christine de todo (cuatro frases) y luego hacemos "scroll" hacia abajo en los textos y decimos "Nothing else I can say". Pulsamos en Gas Pipe y vemos como se lo tienen que llevar. Seguimos hablando con Christine de todo.
Automáticamente cambiamos a Christine, fuera de la cárcel, y elegimos la tercera frase ("ACT DUMB") para hablar con Mickey. Después le hablamos de todo hasta que se van los dos. Miramos nuestro inventario y vemos que tenemos una horquilla y una carta, que examinamos. Vamos a la izquierda ("Playa Norte") y llegamos al apartamento de la vecina. ("The Landlady´s Apartment").
Una vez en el pasillo leemos el cartel del fondo, examinamos la puerta del lavabo y entramos en el apartamento, donde lo examinamos todo, en especial el reloj. Pulsamos en el suelo para ordenarlo todo. Miramos el globo terráqueo donde cogemos una nota que leemos en el inventario ("diagrama de la caja fuerte"). Examinamos las ropas de la izquierda varias veces hasta conseguir una caja de cerrillas. Del cajón abierto del tocador cogemos otra horquilla. Leemos las cartas debajo del teléfono.
Ponemos el tocadiscos en marcha y pulsamos bajo el gato para cambiar el disco, con lo que en nuestro inventario nos aparece un disco. Cogemos la partitura del piano. De la lámpara china central cogemos un "cilindro" ("VALO"). Salimos por la ventana y hablamos con Dale de todo. (Usar siempre la primera frase). Miramos la ventana del vecino y le hablamos, pero no contesta. Examinamos los cojines, cogemos la lata y miramos el macetero del que cogemos una plancha (la frontal) de dinero. Subimos por la escalera de la derecha al tejado.
Intentamos saltar al tejado del otro edificio, pasando por la plancha de la derecha que los une, pero no nos atrevemos. Volvemos a bajar, entramos en el apartamento, salimos al pasillo y aparecemos en un mapa de San Francisco. Aquí, aunque ahora aún no están todas las localizaciones disponibles, elegimos ir al Café Nápoles.
Leemos el cartel de la puerta y lo arrancamos. Miramos los otros carteles y la ventana del callejón. Hablamos con el borracho ("Shutter"), pero no nos contesta. Usamos una horquilla en el candado de la puerta del Café, entramos, Shutter nos acompaña y le hablamos. Aparece el detective Grassi con el que hablamos en su despacho de todo. Miramos las fotos de la mesa e intentamos salir pero el detective nos vuelve a hablar. (Usar la primera frase: "Solo cenar"). Aparecemos con él en el restaurante La Roma.
Lo examinamos todo y hablamos con Grassi de todo. Salimos al mapa y volvemos al apartamento de nuestra vecina y casera. Subimos la escalera del fondo a la derecha del restaurante, miramos a Vivian, que está enferma, y le hablamos de todo. Examinamos los guantes y el cajón abierto de la cómoda de la derecha, de donde cogemos la otra mitad de la plancha de dinero.
Miramos a los pies de Vivian y cogemos otra horquilla. Bajamos al restaurante y miramos varias veces el menú de la mesa central para poder cogerlo (son unos símbolos chinos). Miramos la primera mesa central. Pasamos a la cocina por la izquierda y lo miramos todo. De la derecha cogemos el cucharón. Lo usamos en la sopa de la izquierda y conseguimos un plato de sopa. Usamos el menú con los símbolos chinos en los cuadrados del fondo para conseguir unos pedazos de sandía.
En el inventario la combinamos con la sopa. Volvemos al restaurante, subimos a la habitación de Vivian, le damos la sopa y después le hablamos de todo. En el inventario combinamos las dos planchas y se las damos a Vivian. Salimos del restaurante y en el mapa vamos a la Opera. Miramos el poster y la reja. Usamos la horquilla en ella, la pasamos y entramos en el camerino.
Hablamos con Xianwen de todo. Del baúl central cogemos otra horquilla. Lo miramos todo. Al intentar examinar la radio (arriba en el centro) Xianwen nos para, así que le hablamos de lo nuevo. Salimos por la izquierda al mapa y volvemos al Café Nápoles.
Cogemos el manuscrito de la mesa, lo miramos todo y hablamos con los dos (con Dale de todo). Salimos al mapa por abajo a la derecha y regresamos a la Opera. Entramos en el camerino y le damos el manuscrito y la partitura a Xianwen, con lo que ya nos deja coger la radio. Mapa y al apartamento de la vecina ("The Landlady´s Apartment"). Subimos a ver a Vivian y le damos la radio, con lo que nos da una llave y obtenemos una nueva localización.
Mapa y vamos a "1310 Grant". Hablamos con Dale de todo y después entramos en el apartamento. Una vez en el pasillo examinamos la puerta y volvemos a hablar con Dale de todo. Salimos por abajo a la izquierda al mapa y vamos a nuestro apartamento ("My Messy Apartment"). Salimos por la ventana, miramos la ventana del vecino de delante y subimos al tejado. Pasamos al otro tejado por la plancha de la derecha y aparecemos en el apartamento de Evan Camfield.
Le hablamos de todo hasta que deja de apuntarnos. Lo miramos todo y cogemos el manuscrito del suelo y un libro de la estantería central ("Volumen IX"). Examinamos la nevera pero Evan no nos deja abrirla y en este caso le decimos lo que queramos. Abrimos el inventario y pulsando en el dibujo de Joe nos cambiamos a él.
Estamos en el patio de la cárcel y hablamos con Gas Pipe de la primera frase. Después de la pelea acabamos en una celda de aislamiento y lo miramos todo. Hablamos por la rejilla de arriba a la derecha con el preso del otro lado ("Lizard") de todo y en el inventario nos queda un "plan de escape". Vamos hacia abajo de la pantalla y hablamos con el guardia de todo y cuando sales las "notas" cambiamos a Christine.
Salimos por la puerta de la izquierda y en el mapa volvemos al Café Nápoles. Hablamos con Dale y con Shutter. Le damos a éste el cilindro ("Valo") y le hablamos de nuevo de todo para que nos dé un poema de amor. Salimos, mapa y al Parque de la Plaza Washington.
Hablamos con Matty, pero no nos dice nada. Hablamos con el detective Grassi y se va. Volvemos a hablar con Matty, ahora de todo. Lo miramos todo, examinamos las matas centrales y hablamos por ellas con la persona escondida detrás. Le damos el poema a Matty y le hablamos de lo nuevo. Hablamos con el borracho, que no dice nada, le damos nuestra lata y volvemos a hablarle. Salimos al mapa por la derecha y vamos al Club de Mickey. Una vez fuera hablamos con el guardia y con el cliente y miramos el cartel de detrás suyo.
Pasamos al callejón de la derecha, lo miramos todo, usamos una horquilla en la puerta y entramos. Aparecemos en el camerino y hablamos con Goldie, vestida de sirena, de todo. Cogemos la rosa roja de la izquierda y otra horquilla del baúl central en el suelo. Salimos al callejón por el fondo y izquierda a la puerta principal del club. Izquierda al mapa y volvemos a la Plaza Washington, donde le damos a Matty la rosa.
Automáticamente aparecemos en el Café Nápoles y vemos la reconciliación gay. Aprovechamos para hablar con Shutter de todo. Mapa y vamos a la librería ("The Love Depths Bookstore"). Miramos a la librera y le hablamos de todo. Le damos el manuscrito y le hablamos de lo nuevo hasta que nos da una segunda llave.
Automáticamente aparecemos en el Café Nápoles y hablamos con Bernardette. Otra vez automáticamente aparecemos en el estudio de Bernardette donde le hablamos de todo. Lo miramos todo y de la cama cogemos la propaganda. Y tras un breve paseo Bernardette nos lleva a la Galería de Arte. Tras las charlas hablamos con el propietario de todo y conseguimos otra llave.
Salimos a la calle y después de la charla con los gánsteres le damos la llave B (es igual cualquiera) a Mickey. Mapa y al Club de Mickey. Le damos la caja de cerillas al portero y entramos al Club. Después de la actuación automáticamente hablamos con Mason que nos da un formulario. Hablamos con Bee, la fotógrafo, de todo. Hablamos con la chica borracha y nos da una combinación. Por la puerta del fondo pasamos a la sala principal, donde hablamos con Mickey, que nos lleva a su oficina.
Seguimos hablándole de todo y al acabar lo miramos todo, le hablamos de la nueva frase y después de la primera ("Must have pucked...") y se va. Usamos la combinación en la caja fuerte pero no funciona. Sobre la mesa cogemos el libro mayor de contabilidad. Usamos el teléfono y volvemos al Club. Izquierda y entramos en el camerino. Usamos la combinación en Goldie y nos la corrige.
Volvemos al Club por la derecha y hablamos con Mickey para que nos vuelva a llevar a su despacho. Aquí le decimos otra vez la segunda frase y después la primera para que se vaya. Usamos la combinación en la caja fuerte y conseguimos abrirla y coger un negativo, el contrato de Goldie, una pistola, la tercera llave y el libro mayor secreto.
En el inventario combinamos el libro mayor, con el secreto y los usamos en el teléfono. Pasamos al Club y hablamos con Bee para llevarla al pasillo. Le damos el negativo y nos lo devuelve con una foto, que miramos en el inventario. Regresamos al camerino y vemos una nueva animación de los gánsteres. Una vez acabada hablamos con Goldie de lo nuevo y le damos el contrato.
Salimos por el fondo, izquierda dos veces y en el mapa vamos a la Iglesia ("Peter and Paul Church"). Usamos la horquilla en la puerta y entramos. Hablamos con el sacerdote de todo en el confesionario. Una vez fuera del confesionario volvemos a hablarle, le damos la foto y volvemos al confesionario para seguir con nuestra charla. Otra vez fuera le hablamos de todo. Cogemos la Biblia de los últimos bancos de la derecha y salimos para volver al Café Nápoles.
Miramos las dos bolsas que hay bajo la mesa y de la que está debajo de Bernardette cogemos otra horquilla. Mapa y al apartamento de Vivian ("My Landlady´s Apartment"). Subimos a ver a Vivian y usamos en ella el formulario y la carta de Warren para conseguir el formulario firmado. Regresamos al Club de Mickey. Le damos el formulario firmado a Mason y automáticamente cambiamos a Joe en la prisión.
Estamos en el patio de la cárcel, hablamos con Hank y le damos lo que parece un cigarrillo pero es dinero enrollado de nuestro inventario. Miramos los dos ventanales de los dos lados del edificio. Hablamos con Bumpy, le damos el pan y nos da otro plan de escape. Volvemos junto a Hank y le damos el bote de pastillas para poder hablarle de todo. Automáticamente acabamos hablando con Frank que nos da una tarjeta de la librería. Si ahora nos fijamos en el inventario veremos que tenemos tres planes de escape unidos.
Salimos por la escalera del fondo y quedamos frente a una puerta detectora de metales. Hablamos con el oficial de la izquierda, que nos deja pasar a la lavandería y nos da una llave inglesa. Hablamos con Mason y con Chuiquita (primero de "Yeah" y después de todo). Cogemos la percha de la izquierda y debajo suyo el cordón. Miramos los otros dos presos y la ropa central, de la que cogemos otra percha y un nudo de ropa. En el inventario combinamos las dos perchas.
Miramos la lavadora frente a Chiquita, le ponemos las dos perchas en la máquina y conseguimos unos sostenes, que damos a Chiquita. Hablamos con Mason y vemos un plano aéreo de la isla de Alcatraz. Vamos a "Industrias" (una sala de trabajo, con presos y máquinas) y cogemos la aceitera de encima de la mesa de la izquierda. Bajo el fardo central de la izquierda cogemos la revista. Hablamos con Frank, con Bumpy y con el guardia y miramos al de la derecha.
Usamos la llave inglesa en la máquina de Bumpy y luego el aceite. En el inventario combinamos el cordón con el aceite y usamos el cordón oleoso en la máquina de Bumpy. Salimos al mapa y vamos a "Power House", la sala del generador. De la ventana cogemos la bombilla.
Examinamos la caja de herramientas de la mesa inferior central y cogemos un cable eléctrico, un cepillo, una correa y una tuerca. Miramos las máquinas del fondo y el panel de control, y en este usamos el cable eléctrico. Vamos a la derecha por el fondo y abrimos el compartimiento central para coger dos engranajes. Retrocedemos e intentamos poner los dos engranajes en el panel de control, pero no podemos. Volvemos al mapa y vamos a la Capilla.
Al llegar hablamos con el sacerdote y automáticamente le damos uno de los papeles. Al acabar le hablamos de nuevo de todo. Examinamos el altavoz del suelo y le cogemos una abrazadera. Examinamos la televisión y le ponemos una bombilla. Hablamos con Hank de todo.
Abrimos el cajón del altar y cogemos una "Biblia Tijuana", que es un comic porno que examinamos en el inventario. Se lo damos a Hank y él nos da una cuerda. Vamos todo a la izquierda y del nido de la ventana cogemos un huevo. Salimos por el fondo al mapa y volvemos a "Industrias". Usamos el cepillo en la máquina de Bumpy y así dejamos los dos engranajes y cogemos otra rueda de madera.
Volvemos a la sala de generador, vamos por la parte de atrás a la derecha y en la caja central ponemos la rueda de madera. En el inventario combinamos la rueda de estrella metálica con la abrazadera y también lo ponemos en el panel central. Finalmente también ponemos aquí la correa. Pasamos a la parte delantera, pulsamos en el panel de control del fondo y veremos que ya está arreglado.
Automáticamente el guardia Mason nos lleva a su apartamento. Examinamos el tocadiscos dos veces para arreglarlo y coger la revista de debajo. Examinamos la televisión y hablamos con Mason, que se va. Hablamos con la esposa de Mason de todo. (Siempre de la primera frase). Vuelva Mason y nos da el manual de la televisión.
Usamos el manual en la televisión y hablamos de nuevo con Mason para que se vaya. Volvemos a hablar con la esposa. Vuelve Mason y nos da dos bombillas y un alambre. En el inventario usamos las dos bombillas en el manual y después usamos la bombilla correcta en la televisión. La esposa de Mason nos da aluminio y ponemos un poco en la televisión.
Pasamos al exterior y examinamos el teléfono público y el listín para conseguir una resistencia y una moneda. Abrimos la caja superior izquierda, miramos los cables y le ponemos el alambre. Volvemos a examinar el teléfono y le ponemos más papel de aluminio.
Automáticamente aparecemos en el mapa y vamos a la lavandería. Le damos a Chiquita la revista de mecánica, le hablamos de lo nuevo, le damos también la otra revista y nos da un vestido. Mapa y al Generador. Vamos a la derecha por el centro y luchamos con Gas Pipe (hay que golpearle donde no está protegido por la barra) hasta vencerlo.
Aparecemos en la enfermería y hablamos con el médico de todo (siempre usar la primera frase) hasta que el guardia se va y en el inventario tenemos un mango. Lo examinamos todo y usamos la botella de gas de la izquierda (que al cogerla queda en nuestro puntero) en el doctor. Vuelve el guardia y nos encierra en una de las celdas de castigo.
Lo miramos todo y de la parte inferior de la ventana cogemos un clavo torcido. Pulsamos el "botón de pánico" de la derecha, decimos la primera frase al guardia y nos lleva a la capilla. Hablamos con Mason (primera frase) y volvemos a la celda de castigo. Examinamos la cerradura y usamos el clavo torcido en ella para abrir la puerta. Vamos pantalla abajo al corredor del hospital y entramos por la primera puerta de la izquierda a la enfermería. ("Sala de operaciones").
Cogemos el taburete (queda en el puntero) y lo ponemos en el "gato" de la camilla y así el gato queda en nuestro inventario pero partido en dos partes: el cuerpo del "gato" y la palanca. De la papelera cogemos un vestido manchado de sangre. Leemos el tablón de anuncios del fondo varias veces. Salimos al pasillo y entramos por la puerta más alejada de la derecha a un almacén.
Cogemos las toallas de la mesa central y en el inventario quedan como cuerdas. Volvemos a mirar el inventario y unimos todas las ropas en forma de cuerda para tener una de dieciséis pies. Abrimos el botiquín y cogemos un bote de líquido de limpieza. De la derecha cogemos otro bote, pero de ácido. Lo miramos todo y de los fusibles cogemos el "TK421". Dentro del inventario combinamos el "gato" con la palanca para tenerlo operativo y el "TH421" con la resistencia del teléfono para tener una "escucha".
También en el inventario combinamos los potes de líquido y de ácido para tener una "bomba de humo". Por la izquierda salimos al pasillo y entramos por la primera puerta de la derecha, la celda de aislamiento de Birdman. Hablamos con él y le damos el huevo. Vamos abajo al pasillo y entramos por la puerta central de la izquierda a nuestra celda de aislamiento. Pulsamos el "botón de pánico" y cuando viene Mason le decimos que queremos ver al sacerdote.
Ya en la capilla hablamos con Hank de lo nuevo (la cuerda) y le damos al sacerdote la tarjeta de la librería. Hablamos con Mason para volver a nuestra celda de aislamiento y entramos en el inventario para cambiarnos a Christine. Salimos del Club y vamos a la Iglesia de San Pedro y San Pablo, donde el sacerdote nos da la tarjeta de la librería y una nota de Joe, que leemos en el inventario.
Hablamos con el sacerdote de todo lo nuevo, entramos en el mapa y vamos a la librería ("The Lower Depths Bookstore"). Le damos la tarjeta de la librería a la dependienta y miramos el "libro misterioso" de abajo a la derecha. Le damos la vieja Biblia, le hablamos de lo nuevo y cogemos el "libro interesante" que es un estudio sobre los pájaros. Mapa y regresamos a la Iglesia.
Le damos el libro de pájaros al sacerdote, le hablamos de lo nuevo y nos despedimos. Cambiamos a Joe en la cárcel, pulsamos el "botón del pánico" y le decimos al guardia que queremos ir a la capilla. Una vez aquí el sacerdote nos da el libro sobre pájaros y después hablamos con Mason para volver a nuestra celda de aislamiento.
Cambiamos a Christine y hablamos con el sacerdote de la segunda frase. Mapa y vamos al restaurante de Vivian. Subimos a verla y le hablamos de lo nuevo ("pasaporte"). Le damos el disco y le hablamos de lo nuevo. Vamos al Café Nápoles, hablamos con Bernardette y nos da un tintero. Vamos a la oficina del detective Grassi y lo miramos todo, en especial el expediente de la mesa.
Le hablamos de todo (hay "scroll" hacia abajo) y nos da una foto. Volvemos a ver a Vivian y le damos el tintero y la foto y le hablamos de lo nuevo. Abrimos el cajón inferior del mueble de la derecha y cogemos los pasaportes en blanco. Se los damos a Vivian y nos devuelve dos pasaportes falsos.
Vamos a "1310 Grant", abrimos el frigorífico (Evan no nos deja) y le hablamos de la primera frase ("México"). Ahora ya podemos volver a abrir el frigorífico y usamos la llave B en el panel para ver que está lleno de dinero. Automáticamente cambiamos a Joe y salimos de nuestra celda de aislamiento.
Bajamos al corredor y entramos por la primera puerta de la izquierda a la celda de castigo de Birdman, al que damos el libro sobre pájaros. Usamos el clavo torcido en la cerradura, entramos en la celda y pulsamos en la cama para coger la sábana. En el inventario queda enrollada igual que las otras ropas y lo que hacemos es combinarla con los demás pedazos para conseguir una cuerda de treinta y dos pies.
Examinamos la ventana y usamos en ella el "gato", pero no funciona. Volvemos al corredor y cogemos la bolsa de basura de la izquierda. En el inventario la combinamos con la ropa ensangrentada para conseguir un muñeco. Volvemos a nuestra celda por la puerta central de la izquierda y ponemos el muñeco en la cama. Automáticamente volvemos al pasillo y entramos en la celda de Birdman Robert.
Le hablamos de todo, usamos el "gato" en la ventana y salimos al tejado. Examinamos la línea telefónica, el guardia de la torre, el foco y el conducto de aire. Usamos el chip telefónico (la "escucha") de nuestro inventario en la línea telefónica y vemos la animación en la que el guardia se va. (Se puede conseguir lo mismo usando la bomba de humo). Bajamos por la parte inferior izquierda y examinamos la puerta, a la que damos una patada y la agujereamos.
Entramos por el agujero a las "catacumbas bajo la prisión" y lo miramos todo, en especial las piedras caídas delante que nos bloquean el paso. Giramos la válvula roja de la derecha y se rompe. Cogemos el palo del suelo y lo usamos en la tubería central para romperla y que salga agua, con lo que desbloqueamos el paso. Seguimos al fondo hasta una verja, que saltamos. Automáticamente usamos la cuerda en el acantilado y bajamos a una cueva. Aparece Gas Pipe y luchamos.
Para deshacernos de él debemos golpearle con una piedra que aparece en nuestro puntero y automáticamente cogeremos la tubería con la que nos amenazaba. Miramos el mar pero no podemos salir nadando. Subimos por la cuerda (pulsar en el agujero de arriba) y examinamos la pared de la derecha. Usamos en ella nuestra tubería y salimos por el agujero a una despensa.
Lo examinamos todo y de la mesa de la izquierda cogemos la cinta aislante. La usamos en la escalera del suelo, para unirla toda, le ponemos la tubería para estabilizarla y subimos para salir a una carretera exterior, justo detrás de Mason. Lo empujamos dos veces para tirarlo al vacío. Bajamos la escalera al teléfono público y usamos la moneda en él. Abrimos el panel inferior de la izquierda y le ponemos el anillo.
Usamos el teléfono y cambiamos a Christine, apareciendo en una fiesta. Suena el teléfono, lo cogemos y hablamos con Joe. Hablamos con todos y lo examinamos todo. Del bolso a la izquierda de Dale cogemos las llaves de la barca. Salimos de la habitación y automáticamente cambiamos a Joe. Volvemos a coger el anillo de la caja y vamos a la izquierda, a la carretera. Seguimos carretera adelante, llegamos a la cueva y nos metemos en el agua.
Automáticamente cambiamos a Christine y aparecemos en el embarcadero con los gánsteres que nos amenazan (Mickey y el detective Grassi). Hablamos con Grassi de la tercera frase ("Honor") varias veces hasta que se enfrentan los dos. Pulsamos en la papelera y los dos se disparan. Cogemos la bolsa del dinero y usamos la llave de la barca en el velero de la derecha.
Rescatamos a Joe y le hablamos de todo (siempre usar la primera frase). Finalmente podemos decidir dos finales: irnos con Joe o irnos solos. Veremos las animaciones finales, muy cortas, y se acaba la aventura sin más