La aventura empieza con un repaso de los episodios anteriores y al final aterrizamos en un gran hangar oscuro. Pulsamos en el PDA y hablamos con Franky dos veces. Miramos la esfera pero no la alcanzamos. Miramos el inventario (las dos flechas de la parte inferior central de la pantalla) y vemos que tenemos lo que Franky nos ha tirado: una cuerda y un trapo. Lo combinamos para hacer una tablilla. (Siempre examinamos lo que tenemos en el inventario con el botón derecho del ratón). Usamos la tablilla en Alicia y ahora conseguimos andar. Cogemos la esfera, la usamos en la cabeza de robot que tenemos a nuestro lado y conseguimos un poco de luz. Recogemos la esfera y la usamos en el cuadro de fusibles del fondo, en el centro de la pantalla, y nos desmayamos por la herida.
Después de unas animaciones despertamos en un ambulatorio y el Dr. Kure nos habla. Le respondemos “seria” y luego “rompemos el hielo” (tres veces). Una vez cambiados examinamos la camilla, el monitor, la ventana, el instrumental, el viejo ordenador y hablamos con el Dr. Kure de todo. (Siempre hablamos de todo hasta que los iconos queden opacos o desaparezcan). Salimos por la puerta de la izquierda y tras nuevas animaciones aparecemos en una fábrica donde se supone que trabajamos. Hablamos con el supervisor jefe de todo. Hablamos con el dron de la derecha y cuando se queda a la espera pulsamos los botones rojos del panel de control del otro lado para ver aparecer un paquete. Volvemos a hablar con el dron de lo que nos queda.
Examinamos el “enchufe libre” y la máquina y pasamos a la izquierda, a la zona de temperaturas, donde hablamos con Franky de todo. Volvemos a la derecha (“zona de trabajo”) y pulsamos los botones rojos tres veces más para ver como quitan los paquetes. Izquierda a la zona de temperaturas y miramos la cabina del supervisor, con el que hablamos de todo (a la segunda vez). Entramos en la sala de energía y miramos la máquina, el núcleo, el panel de control (salir de su pantalla) y el vacío. Atrás y miramos el control de temperatura y la válvula. Hablamos con la pareja de ingenieros de todo, pero cuando tocamos el tema de su relación primero la “apoyamos a ella” dos veces y luego lo “apoyamos a él” una vez, y se pondrán a discutir. Miramos la válvula pero el dron nos pilla.
Volvemos a la zona de trabajo y pulsamos el panel de control tres veces para que salgan tres cajas. Pulsamos el PDA y luego en las cajas y Franky las quita. Pulsamos en el dron, le hablamos del “trabajo de Alicia”, pulsamos los botones rojos y nos deshacemos del dron. Cogemos el cable del dron y lo usamos en su enchufe para ver qué pasa. Izquierda, pulsamos en la válvula y vemos que la luz de encima se vuelve roja. Entramos en la sala de energía y miramos el panel de control. Pulsamos el “+” de la parte izquierda dos veces, pulsamos el “Release” de la derecha y le quitamos la batería. Regresamos a la zona de trabajo y usamos la batería en el enchufe libre del dron para que en nuestro inventario quede como una “batería manipulada”.
Izquierda, entramos en la sala de energía y miramos el panel. Ponemos la batería en el hueco de la derecha y todo empieza a temblar. Volvemos a la zona de trabajo, cogemos el cable, lo usamos en el enchufe y vemos las animaciones.
Hablamos con Franky de todo, que nos arregla el PDA y nos incluye un mapa (hay que ir llenándolo de localidades para poder desplazarnos). Volvemos a hablarle de todo. Miramos el perro, Ámbar, y cogemos la fregona. La examinamos en el inventario y nos queda en dos partes: la bayeta y el palo. Entramos en el contenedor de Grigor y le hablamos de todo. Miramos el WC y los dibujos de la izquierda, el poster, la vieja foto, la cocina y el catalejo (salir de su pantalla, que se ve borrosa) del centro y el telefonillo de la derecha. Salimos y vamos hacia abajo de la pantalla a la zona residencial. Hablamos con la barwoman del centro, Molly, de todo y con el borracho, que no nos dice nada. Miramos la jarra sobre la estantería, hablamos con Molly de ella y participamos en el concurso hasta quedar inconscientes y despertar frente al contenedor de Grigor.
Hablamos con Franky de lo nuevo. Volvemos a bajar frente al bar central y pulsamos el PDA y luego en la jarra para saber que Franky se la bebería sin problemas. Del centro miramos la sombrilla y de la derecha el mono de trabajo colgado, el depósito de agua, la puerta entreabierta y el trilero. Seguimos hacia abajo a la derecha para llegar al centro (si miramos el mapa ya tendremos varias localizaciones y ésta se llama HUB). Hablamos con el policía, con la niña que está jugando y con la anciana de todo. Miramos la maquinaria y las bombonas de la izquierda y el tren de la derecha. Desde aquí podemos ir a diferentes lugares, pero de momento no nos movemos y entramos en la enfermería de la izquierda, donde cogemos el bisturí de la mesa central. Abrimos el armario del fondo, al lado de la salida, y cogemos el esqueleto. Hablamos con el Dr. Kure de todo lo nuevo.
Salimos y vamos por el mercado negro, por el lado del policía. Hablamos con Cuerno y miramos el cartel, la grúa, el depósito de agua y el supervisor borracho, con el que hablamos de todo. Miramos la casa de Cuerno, el alambique, la extraña casa del fondo y la caja central. Hablamos con la pareja de ingenieros de todo. Volvemos al centro y vamos a la zona exterior (arriba a la izquierda). Miramos la fábrica, la torre de vigilancia y el conducto de ventilación. Entramos por la izquierda al compactador de basuras (donde empezamos la aventura). Cogemos la cabeza de robot (en el inventario “cabeza fundida”) y miramos la moto, el robot de limpieza estropeado, la basura y la máquina de café. Ahora usamos el mapa al lado del PDA y vamos a la casa (interior) de Grigor.
Usamos el bisturí en el poster y de la cavidad que aparece detrás cogemos un mando, una cuenta y leemos una carta. Salimos y hablamos con Franky de lo nuevo y con Grigor de todo, que nos dará una moneda. Usamos la cabeza de robot en Franky y nos la devuelve reparada. Mapa y al mercado negro. Usamos nuestro mando en la caja que bloquea el paso del fondo y entramos en el canal. Alguien del interior de la casa nos habla y al acabar miramos el cadáver del Sr. Morgan y el agua.
Mapa y el mercado negro. Hablamos con Cuerno que nos regala un amuleto. Volvemos a hablarle de todo, nos vende un garfio y acabamos frente a una caja fuerte, que abrimos pulsando en los números 9 – 2 – 6. De dentro cogemos unas revistas y la segunda cuenta. Cuerno nos regala el estetoscopio. Volvemos a hablarle de todo y luego lo hacemos con el supervisor borracho de lo nuevo. Volvemos al centro y pasamos a la zona residencial (arriba a la derecha). En el inventario combinamos el palo con el garfio y lo usamos en el mono de trabajo para cogerlo. Miramos al trilero y entramos en su pantalla.
Le hablamos de todo y al jugar (pulsar en cualquiera de los tres vasos) siempre perdemos. Acabamos la charla (volver a hablarle de lo que queda), pulsamos en el PDA y luego en el trilero y aparece Grigor. Hablamos con el trilero para jugar otra vez y cuando está distraído con Grigor pulsamos rápidamente en el vaso de la derecha y luego en el de la izquierda y conseguimos la tercera cuenta. Mapa y al HUB, donde hablamos con el policía de lo nuevo (dos veces). Hablamos con la niña de lo nuevo y volvemos a hablar con el policía sobre el intercambio. También hablamos con la anciana de lo nuevo. Entramos en la enfermería y hablamos con el Dr. Kure de lo nuevo.
Mapa y a la zona residencial, donde hablamos con Molly, la barwoman, de lo nuevo. (Fijaros que ahora solo estamos preguntando por “asesinato” e “intercambio”). Vamos a la casa de Grigor y le hablamos de lo nuevo y también lo hacemos con Franky fuera. Mapa y al área de trabajo. Usamos el estetoscopio en el conducto de ventilación y escuchamos la conversación de los guardias. Entramos en el compactador de basuras, usamos la moneda en la máquina de café y conseguimos un vaso lleno de café. Mapa y al HUB, donde damos el café a la anciana y ella nos da una cámara de seguridad.
Mapa y a la zona residencial. Vamos frente al trilero, le hablamos de lo nuevo, le damos la cámara de seguridad y él nos da un cortador láser. Mapa y al HUB y entramos en la enfermería. Hablamos con el Dr. de lo nuevo y le cambiamos el cortador láser por la ametralladora. Salimos, hablamos con el policía sobre el intercambio y le damos la ametralladora por la carretilla. Le hablamos de lo nuevo y conseguimos unos “testimonios del asesinato”. Mapa y al mercado negro. Hablamos con la pareja de ingenieros e intercambiamos la carretilla por el motor cuántico. Mapa y al HUB. Hablamos con la niña sobre el intercambio y nos dará la dentadura a cambio del motor cuántico. Mapa y al canal. En la silla vacía colocamos el esqueleto y sobre él ponemos la cabeza de robot, la fregona, el mono de trabajo y la dentadura, con lo que le acabamos de encontrar la novia perfecta para Morgan.
Subimos al laboratorio y vemos la nueva animación. Hablamos con Phil, en viejo científico, de todo. Esperamos a que aparezca el “bicho robotito” por la izquierda, pulsamos en él rápidamente y conseguimos una peluca. Miramos la máquina de la izquierda, las pantallas, la “cosa” central y el animal disecado y los tubos de ensayo de la derecha. Mapa y al exterior de la casa de Grigor, donde damos la peluca a Franky. Bajamos a la zona residencial, pulsamos en el PDA y después en la jarra del bar central y vemos como Franky gana el concurso, con lo que conseguimos nuestra cuarta cuenta y además tenemos la jarra.
Mapa y al canal, donde usamos la jarra en el agua para llenarla. Atrás al mercado negro y usamos la jarra en el supervisor borracho. Vemos la animación, nos quedamos con su botella y el supervisor se va. Mapa y al área de trabajo. A la derecha, apoyado en la barandilla, está el supervisor, así que vamos hacia él y le hablamos de todo, consiguiendo más testimonios del asesinato. Pulsamos con el botón izquierdo del ratón en el icono del inventario de los “testimonios de asesinato” y nos aparecen cinco testigos. Pulsamos en todos ellos para oír lo que dicen y al acabar pulsamos en el icono de “mostrar claves” y nos sale una lista de quince deducciones y una pista.
Lo leemos todo y salimos a la pantalla general. Mapa y volvemos al HUB. Hablamos con el policía sobre la “resolución del caso” y decimos “adelante”. Aparecemos frente a la casa de Grigor con todos los sospechosos delante. Cuando se nos diga señalamos a Gustav y luego decimos “por envidia”. Y entramos en las nuevas animaciones del arresto y en nuestro inventario conseguimos un sándwich podrido.
Cuando se van los sospechosos vemos que en el inventario ya hemos conseguimos la quinta cuenta. Mapa y a la enfermería. Damos la botella al Dr., que la corta y nos hace una lente. Mapa y a la casa de Grigor (dentro). Usamos la lente en el catalejo y vemos una imagen. Salimos de ésta pantalla, pulsamos en el catalejo para abrirlo y leemos la nota además de obtener la sexta y última cuenta. Mapa y al área de trabajo. Usamos el sándwich en el conducto de ventilación y el mal olor hace que el guardia abandone su puesto. Pulsamos en el PDA y después en la torre de vigilancia y los guardias se van. Entramos en la torre de vigilancia y cogemos la esfera. Nos pillan y quedamos atrapados dentro.
Usamos la esfera en la ventana y escapamos, apareciendo en el exterior de la casa de Grigor. Mapa y al compactador. Si miramos el rectángulo blanco de la salida nos fijamos que justo en su parte izquierda hay una “pequeña puerta”, así que la examinamos y usamos en ella primero las cuentas y después la esfera para escapar. Aparecemos los tres en un túnel lleno de escombros y hablamos de todo tanto con Grigor como con Franky. Miramos las botellas y pulsamos en la alcantarilla para escapar solos y aparecemos en otro túnel. Siguiendo a la rata vamos abajo y vemos la animación de nuestros amigos. Seguimos arriba a la derecha y luego puerta de la izquierda y quedamos frente a la puerta final con láseres.
Usamos en ella el amuleto de Cuerno y ya entramos en las animaciones finales de éste episodio.