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Lloret de Mar, 10 de Octubre del 2008




  (2008)



PARÍS, FRANCIA.

Rue Jarry.

Aparecemos en el apartamento de Nico y le hablamos.

Después de la charla, y ya fuera de su apartamento, bajamos las escaleras y aparecemos en la calle. Hablamos con la florista de todos los iconos hasta que desaparezcan. (Siempre será así: hablamos con la gente de cada icono que aparece y si alguno se repite seguimos usándolo hasta que desaparezca). Al acabar hemos conseguido un periódico, que examinamos en el inventario, y así obtenemos una nueva localización.

Podemos mirar bastantes cosas de la pantalla. Como curiosidad lo mejor que podemos hacer cuando entramos en cada zona nueva es mirarlo todo. Si pulsamos la "barra de espacio" nos dirán las "zonas activas". Pero cuando necesitemos hacer algo importante para el juego ya lo comentaré. Vamos a la izquierda y entramos en el mapa del juego. Elegimos ir al parque.

Parque Rouge.

Pulsamos en la ventanilla de la camioneta y hablamos con el heladero, pero no tenemos dinero y lo dejamos. Volvemos a examinar el periódico del inventario, que se convierte en su sobre, lo abrimos y obtenemos tres euros. Se los damos al heladero y nos da un helado. Aquí podemos interactuar con el banco y con la fuente pero no se hace nada en especial. Pasamos la arcada del fondo para volver al mapa y vamos al café.

Café de la Chandelle Verte.

Miramos la columna roja de anuncios de la derecha. (Como norma, al examinar las cosas, mejor usar primero el botón izquierdo del ratón pero después usar también el derecho. El izquierdo nos dice que es y con el derecho obtenemos lo que de verdad nos interesa). Entramos en el café de la izquierda y hablamos con la camarera. Nos sentamos en la silla del fondo y esperamos a que entre André para hablarle, usando el icono del "pulgar hacia arriba". Al acabar salimos del bar y vamos calle al fondo para volver al mapa.

France Nationale.

Examinamos la zona e intentamos entrar en el edificio, pero de momento no podemos. Regresamos al fondo a la derecha para cambiar de localización.

Rue Jarry.

Subimos al apartamento de Nico y cogemos el destornillador de la estantería, el jersey de la cama, la nota de debajo de la mesa y la nota del panel de anuncios. Estas dos notas las leemos en el inventario. Examinamos el contestador y escuchamos el mensaje. Miramos el bolso varias veces hasta conseguir unas tijeras, una horquilla y unas braguitas. Examinamos el ordenador pero tiene una contraseña que no sabemos. Dentro del inventario unimos las dos notas y las usamos en el ordenador, con lo que obtenemos una nueva localización. Salimos a la calle y vamos al mapa.

Montfauçon.

Subimos por las escaleras del fondo a la derecha y hablamos con Bundo, Vaga Bundo. Al acabar le damos las braguitas y él nos regala su linterna. Volvemos a la plaza y usamos el destornillador en la caja de fusibles. Una vez abierta cogemos las pilas usando el jersey, para no electrocutarnos. Dentro del inventario ponemos las pilas en la linterna. Volvemos al mapa por la izquierda.

France Nationale.

Dentro del inventario pulsamos con el botón derecho en la horquilla y así la convertimos en una ganzúa. La usamos en la puerta trasera, la de la izquierda, y aparecemos en una oficina. Examinamos la estantería del fondo y de la segunda casilla de la derecha, segundo estante por abajo, leemos un periódico. (No se exactamente si siempre está en el mismo lugar o cambia pero, de todas formas, mirando por la parte derecha se encuentra enseguida). Usamos el destornillador en el extintor para poderlo coger y luego el extintor en el fuego para escapar.

Rue Jarry.

Regresamos al apartamento de Nico y volvemos a mirar el ordenador para obtener una nueva localización.

Hotel Ubu.

Al intentar entrar en el hotel aparecen Flap y Guido, unos matones, con los que hablamos. Cuando acaba la charla y salen los clientes debemos aprovechar para colarnos en el hotel y así los matones no pueden hacernos nada. Una vez dentro hablamos con el chico, vamos a la izquierda y hablamos con el recepcionista. Subimos la escalinata y cogemos el papel que vemos bajo la puerta central de la derecha y que es una reserva del padre del chico.

Bajamos, usamos la reserva en el chico y conseguimos habitación y su llave en el inventario. Volvemos a subir y usamos la llave en la puerta central de la derecha. Una vez dentro examinamos la maleta de encima de la cama. Salimos del hotel y vamos a la derecha para entrar en el mapa.

Rue Jarry.

Usamos las tijeras en el globo azul y entramos por el callejón. Le damos el helado al perro (tres veces) y pasamos la verja para aparecer ya en el apartamento de Nico, con la que hablamos y nos aclara algunas cosas. Salimos a la calle, entramos en el mapa y elegimos la flecha roja de arriba a la derecha, que nos lleva al aeropuerto.

YORK, INGLATERRA.

Biblioteca.

Hablamos con la Sta. Leroy, la bibliotecaria, y en la última opción elegimos el icono del "santo". Cogemos la bola roja del centro y vamos todo a la derecha para hablar con David, el estudiante. Volvemos junto a la bibliotecaria y bajamos al sótano por la escalera de su derecha. Cogemos la camiseta roja y leemos el papel de detrás. Usamos el destornillador en la caja de fusibles y miramos dentro. Vemos cinco interruptores, que enumeramos del 1 al 5 y de izquierda a derecha. Debemos pulsar el 1, 2 y 5. Cuando se va la bibliotecaria miramos la caja de fichas de encima de su mesa y obtenemos una nueva dirección.

Ringersfield Hall.

Llamamos el timbre (queda algo tapado), aparece la criada que nos abre y nos lleva a un pasillo. Pulsamos en la puerta de la derecha y escuchamos una conversación. Al acabar aparece André que nos habla. Salimos de la casa por el fondo y acabamos encerrados en un sótano, donde hablamos con el prisionero.

Aeropuerto.

Dejamos a George y tomamos el papel de Nico que acaba de llegar al aeropuerto. Pulsamos en el teléfono de la izquierda para concertar una cita con Jimmy McLaugh. Intentamos entrar por la puerta "Staff Only" y así hablamos con el policía que no nos deja pasar.

A la que entra miramos de seguirle pero vuelve a salir de inmediato. Hablamos con el vigilante del fondo y luego con la pareja de la derecha, los Henderson. Cuando la pareja se va a tirar la foto con el policía nos colamos por la puerta. Cogemos la tarjeta de encima de la mesa, la toalla del banco y la llave de debajo de la toalla. Intentamos ponernos el uniforme de la taquilla pero no es de nuestra talla. Usamos la llave en la puerta de la derecha y volvemos al hall del aeropuerto. Usamos la tarjeta en el vigilante del fondo y pasamos al mapa.

Museo de Historia.

Hablamos con el peatón de la camiseta verde y entramos por el callejón de la izquierda. Usamos la toalla en el barro y nos colamos por la ventana. Hablamos con la mujer que hace de guía y automáticamente nos lleva a Ringersfield Hall.

Ringersfield Hall.

Cogemos el destornillador de la esquina de la pared y la manguera del césped. Examinamos la ventana del sótano, con lo que hablamos con George. Usamos la manguera en la parte trasera del camión y después el destornillador en el mismo sitio. Pulsamos en el camión y así conseguimos liberar a George y a Khan y aparecemos en el metro en el papel de George.

Metro.

Después de las animaciones del descarrilamiento hablamos con Miranda, la niña ciega. Del suelo, a la derecha, cogemos la correa del perro. Examinamos la puerta central abollada y vamos a la izquierda. Hablamos con todo el mundo y examinamos el perro dos veces, con lo que conseguimos su silbato. Vamos usando el silbato en el perro, Max, hasta conseguir que llegue junto a Miranda (bastantes veces). Volvemos a la izquierda y examinamos el "objeto sospechoso" bajo el asiento.

Una vez en su pantalla usamos la correa de perro para cortar la bomba, que queda en nuestro inventario. Hablamos con el viejo, que ya ha despertado, y cuando muere lo registramos y leemos una carta. Volvemos a registrarlo y conseguimos cinta aislante. Dentro del inventario usamos la cinta aislante en la bomba. Volvemos frente a la puerta central y ponemos la bomba en la grieta.

Hablamos con Mirando, que nos da el silbato, y lo usamos en el perro.

Posada.

Entramos en la posada de la derecha y hablamos con el posadero, el Sr. Parlour, hasta conseguir la llave de nuestra habitación. Subimos la escalera y usamos la llave en la primera puerta, pero no funciona. Examinamos la puerta varias veces para comprobar que no podemos entrar. Bajamos y el posadero ya no está. (Esto solo ocurre si hemos mirado bien la puerta de nuestra habitación y hemos usado la llave sin éxito). De la barra del mostrador cogemos el jabón y el vaso, que en el inventario se convierte en una aguja. Hablamos con Mike y Steven de todo pero no hace falta jugar más de una vez.

Farmacia.

Salimos a la calle y vamos a la farmacia, donde hablamos con la farmacéutica. Miramos el estante y los frascos y le volvemos a hablar. Dentro del inventario leemos el periódico con el botón derecho y después lo usamos en la farmacéutica, que nos da un frasco.

Posada.

Volvemos a la posada y le damos el frasco a Mike y Steven (pulsar en ellos con el frasco cogido). Cuando se van cogemos el vaso de la mesa y lo usamos en la misma mesa para llenarla de líquido. Dentro del inventario usamos el collar de perro en el jabón y ponemos los pedazos en la mesa. Examinamos la mesa y salimos. Inmediatamente volvemos a entrar, hablamos con los dos y volveremos a jugar pero está vez ganaremos. Subimos, usamos la llave en la puerta y ya podremos entrar.

PARÍS, FRANCIA.

Rue Jarry.

De nuevo aparecemos en el apartamento de Nico. Salimos a la calle y vamos al Museo Crune.

Museo Crune.

Hablamos con el Dr. Blackter y cuando llegue el momento usamos el icono de Nico. Volvemos al mapa por las escaleras de detrás e intentamos entrar otra vez en el Museo Crune pero se nos dice que está cerrado, así que nos vamos al café.

Café de la Chandelle Verte.

Después de escuchar la conversación hablamos con los viandantes, pero no nos hacen ni caso. Examinamos la columna de anuncios y el papel detrás del tipo (botón derecho).

Montfauçon.

Vamos todo a la derecha y subimos la escalinata para entrar en la iglesia. Derecha y hablamos con el sacerdote. (Si no hemos mirado el papel de la farola en el café, el sacerdote no aparecerá). Examinamos la vidriera de más a la derecha y salimos. En la plaza vemos una lupa en el suelo, pero no la podemos coger. Nos sentamos en el exterior del café y pedimos un café al camarero. Lo pagamos con las monedas que aparecen en el inventario y cuando los turistas se van cogemos la lupa. Volvemos a entrar en la iglesia, vamos todo a la derecha y usamos la lupa en la vidriera.

Café de la Chandelle Verte.

Hablamos con los viandantes hasta que nos responden.

Museo Natrès.

Hablamos con los taquilleros, seguimos a la derecha y hablamos con el vigilante. Al acabar volvemos a usar el cursor en él para hablarle de nuevo y así conseguimos que se vaya. Entramos en la galería y cogemos la revista sobre la placa, que leemos en el inventario con el botón derecho. Examinamos la vitrina y la placa. Salimos para entrar en el mapa y vamos al aeropuerto.

TOMAR, PORTUGAL.

Excavación.

Hablamos con el vendedor, con Gamin y con el arqueólogo, Arruda. De la punta del tenderete cogemos un palo de escoba. Al lado de Arruda cogemos una cuerda de dentro de la bolsa. Volvemos a hablar con Gamin. Miramos la cisterna y cogemos el reloj. Usamos el reloj en el vendedor y nos regala un gancho. Volvemos a hablar con el vendedor y ahora aparece el icono de un periódico. Dentro del inventario combinamos el gancho con la cuerda y con el palo de escoba y conseguimos una especie de caña de pescar. La usamos en el tenderete inferior para pescar el chocolate pero el vendedor nos pilla.

Le damos la revista y ahora ya podemos usar la caña en el chocolate para cogerlo. Le damos el chocolate a Gamin para que despiste al arqueólogo. Una vez se han ido bajamos por el pozo (cisterna). (Si antes no lo hemos examinado y se nos ha dicho que tiene cuatro metros de profundidad ahora no podremos bajar por él). Una vez dentro lo miramos todo y de debajo del montón de escombros cogemos la mitad de una llave.

Usamos el destornillador en el ladrillo y conseguimos la otra mitad de llave. Dentro del inventario pulsamos en la caña de pescar para desmontarla en sus tres partes y luego usamos la cuerda en los dos trozos de llave para atarlos. Usamos la llave atada en la ranura a la derecha de la estatua de Baphomet y cogemos el sello. Después de la conversación usamos el sello en la hendidura en forma de cruz de la derecha para escapar.

PARÍS, FRANCIA.

Rue Jarry.

De nuevo aparecemos en el apartamento de Nico. Leemos la carta sobre la mesa y ya podemos salir para ir al aeropuerto.

VUELO, PARÍS - BEIJING.

Avión.

Aparecemos en un avión rumbo a nuestro nuevo destino. Cogemos una lata de cola del carrito de la azafata. Hablamos con el pasajero de la derecha dos veces y a la segunda usamos el icono del traje azul. Dentro del inventario examinamos la lata de cola con el botón derecho y así le sacamos la anilla. Examinamos el carrito de la azafata con el botón derecha e intentamos ponerle la anilla, pero es demasiado gruesa. Hablamos con Armando, el "hombre musculoso" de la izquierda, y al acabar usamos en él la anilla.

Le damos la lata de cola y después la anilla otra vez y nos la devuelve doblada. Usamos la anilla doblada en el carrito de bebidas y lo examinamos cuatro veces para conseguir cuatro botellas. Usamos la botella con el tapón verde en el pasajero de la derecha y nos la devuelve vacía. Le hablamos otra vez y usamos el icono que viste de azul para que nos pida otra bebida. Dentro del inventario combinamos cualquiera de las tres botellas llenas con la vacía y se la damos al pasajero.

Repetimos el proceso una vez más y el pasajero cae inconsciente. Ahora el carrito pasa a primer termino del pasillo y ya podemos ir hacia el fondo. Hablamos con el pasajero de detrás, a la derecha, y regresamos a nuestro asiento, el primero de la izquierda. Cuando la azafata nos de la bebida le decimos "NO" dos veces al pasajero de nuestro lado. Cuando se duerme cogemos del suelo las monedas y la cartera. La examinamos en el inventario dos veces para conseguir una foto y otro sello. Una vez en el lavabo hablamos de todo con Brai, el agente secreto francés.

BEIJING, CHINA.

Ceremonia.

Después de las conversaciones entramos por la puerta de la derecha y aparecemos en medio de una ceremonia neo-templaria.

Cogemos la roca del suelo y en el inventario la usamos en el sello para hacerlo puntiagudo. Hablamos con Arruda y al acabar usamos el sello en él. Y con esto acabamos la aventura y ya solo nos queda por ver las animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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