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Lloret de Mar, 12 de Julio del 2011




  (2010/11)  





Prólogo.

La aventura empieza con la clásica escena de Marty y Doc en el parking enviando al DeLorean al pasado. Cuando nos toque hablar con Doc le decimos lo que queramos (son dos veces y hay tres frases cada vez). Cuando nos pide el diario vamos a la izquierda hasta la furgoneta y pulsamos en la caja de herramientas para cogerlo y dárselo. Volvemos a decirle lo que queramos y siguen las animaciones hasta que despertamos en casa.

Miércoles 14 de Mayo de 1.986.

El laboratorio de Doc.

Hablamos con nuestro padre, George, de todo. Pasamos a la otra habitación (a la derecha) y hablamos con Biff de todo. Examinamos la maqueta de la ciudad y descubrimos el diario de Doc pero viene Biff y se lo lleva junto al pedazo de maqueta que lo oculta. Volvemos a hablarle de todo. Pasamos a la habitación anterior y vemos que George saca una guitarra. Le hablamos de todo y cogemos la guitarra que usamos en el amplificador.

En el inventario vemos que ya tenemos una foto de George McFly. Volvemos a hablar con George y ahora usamos la frase de "puedo luchar mis propias peleas". Pulsamos en los controles del amplificador para ponerlos al máximo, cogemos la guitarra y volvemos a tocar. Cuando Biff queda atontado podemos coger el diario.

Preparando el salto.

Una vez fuera pulsamos en el DeLorean para abrir su puerta y, después de salir Einstein, nos sentamos dentro. Cogemos la grabadora y escuchamos el mensaje de Doc. Cogemos el zapato, salimos del coche y lo usamos en Einstein. Llegamos a Hill Valley, llamamos al timbre y hablamos con Edna Strickland sobre "tengo algo para ti". Le enseñamos el zapato del inventario y nos deja entrar en su apartamento. Le hablamos de todo varias veces y usamos los prismáticos para espiar a Biff.

Examinamos el radiador para que Edna se vaya y miramos los periódicos de la derecha. Cuando Edna vuelve nos hecha por el estropicio que le hemos hecho. Hablamos con George de cualquier frase y cuando se va entramos en el DeLorean. Encendemos el "circuito del tiempo" (el aparato de nuestra derecha) y luego pulsamos en los contadores de tiempo de delante.

Y emprendemos el viaje al pasado.

Sábado 13 de Junio de 1.931.

Plaza Mayor de Hill Valley.

Hablamos con la chica sobre cualquiera de las frases. Vamos frente a la Comisaría y hablamos con Doc por la ventana enrejada de la derecha. Le hablamos de todo la primera vez y luego elegimos la frase de "tu yo más joven", con lo que nos dará un número de teléfono.

Retrocedemos un poco y entramos en el Comedor social "Soup Kitchen" para escuchar la conversación entre Tannen y Arthur McFly. Usamos el teléfono del fondo para llamar a Emmett Brown, pero no está. Salimos, izquierda, atravesamos la plaza por el centro y al intentar entrar en el Palacio de Justicia aparece Doc de joven. Retrocedemos, le seguimos y vemos que entra por la puerta al lado del Banco. Esperamos que salga y le hablamos sobre "tengo algo que hacer importante para ti" y luego sobre "cohete de perforación". (El va y viene o sea que debemos irle siguiendo).

Le hablamos de todo y usamos en él la grabadora. Podemos irle siguiendo y usando en él la grabadora pero con una solo vez es suficiente. Lo dejamos, vamos a la Comisaría y usamos la grabadora en Doc (en la ventana enrejada derecha). Volvemos a hablar con el joven Emmett de lo nuevo y después usamos siempre las primeras frases hasta que nos de un papel y veamos aparecer a Tannen que se sienta en el tenderete del limpiabotas frente a la barbería.

El comedor social.

Vamos hasta Tannen y le limpiamos los zapatos. Le hablamos de la segunda frase (raqueta), después de la sopa, de McFly, de donde está y luego ya sobre todo lo demás. Nos debemos centrar en su sombrero y cuando nos lo ponga delante se lo robamos y salimos corriendo con Emmett y después de la animación ya tendremos el sombrero en el inventario. Vamos al centro de la plaza y hablamos con Emmett de todo.

A la izquierda de la plaza hablamos con Edna también de todo. Volvemos a entrar en el Comedor y hablamos con Emmett al fondo. Derecha y hablamos con el cocinero. Volvemos junto a Emmett, intentamos pasar por la puerta de su derecha, que no podemos, y le hablamos sobre ella. De nuevo vamos a hablar con el cocinero sobre darle sabor a la sopa y elegimos cualquier ingrediente. Intentamos entrar por la puerta levadiza de la derecha y oímos un "Eureka" de Emmett.

Vamos junto a él, le preguntamos sobre la frase central y miramos la puerta que ahora está entreabierta. Intentamos salir pero aparece Edna y vemos como le dan un barril. Salimos y le hablamos en la plaza de lo nuevo, siempre usando la primera frase menos al final que decimos "los huérfanos". Así entra en el Comedor y sale con otro barril. Entramos nosotros y le decimos al cocinero la frase de Tannen y luego la última de "falta un ingrediente en la sopa".

Cuando está distraído golpeamos el tubo rojo y el carrito se vuelca. Entra Edna, le dan otro tonel y la seguimos al centro de la plaza donde le hablamos de la sopa y de la "Sociedad para mantenerse sobrio". Emmett entra en la conversación y usamos todas las frases.

Preparando el taladro cohete.

Usamos el sombrero en Einstein y nos lleva frente a la casa de Edna del 86. Pulsamos el timbre y hablamos con Arthur, pero digamos lo que digamos no conseguiremos que baje. Vamos todo a la derecha hasta la barbería donde limpiamos los zapatos a Tannen y entramos en una nueva animación en la que nos persigue y acabamos subimos el templete de la plaza.

Una vez arriba usamos la grabadora en Tannen y después pulsamos en Einstein para que nos ayude y podamos escapar. Volvemos a casa de Arthur atravesando la plaza, llamamos y usamos la grabadora en él, con lo que conseguimos que baje. Usamos en él el papel ("citación") y entramos en nuevas animaciones que nos llevan al laboratorio de Emmett. Éste nos deja para ir a hablar con su padre y ahora entramos en la fase difícil del juego.

Oiremos la conversación que mantiene con su padre y veremos resaltada una palabra (de él, no de su padre, o sea de las frases "en blanco") que nos dará la pista para lo que debemos hacer. En la pantalla tenemos a la izquierda una pecera con bacterias, en el centro fuego con un fuelle y a la derecha en primer termino una válvula de presión y algo más a la derecha un aparato eléctrico.

Cuando Emmett hace hincapié en palabras relacionas con electricidad, luz o chispas debemos pulsar el aparato eléctrico, si son palabras relacionas con liberación o presión debemos pulsar la válvula, si son palabras relacionadas con fuego o calor pulsamos el fuelle y si son palabras relacionadas con comida, organismos o bacterias pulsamos el bote de comida al lado de la pecera.

Es aleatorio cada vez o sea que usa palabras diferentes y sin orden. Hay que hacerlo bastantes veces y cada vez hay que ir más rápido. Al acabar le decimos a Emmett cualquier frase.

Liberando a Doc.

Aparecemos frente a la Comisaría pero ya se han llevado a Doc. Cogemos el periódico y el taladro, que ponemos en la bicicleta de Edna, nos la llevamos y conseguimos alcanzar y subir al camión que lleva a Doc. Vamos a la derecha, abrimos la caja de herramientas y cogemos una llave en X.

También cogemos la antena del techo. Volvemos a la parte trasera y ahora nos movemos a la izquierda. Usamos la llave en X en la rueda de recambio y conseguimos la llanta. Vamos hasta el conductor y vemos que es Tannen. Usamos la antena para coger las llaves pero no podemos hacerlo sin que nos vea. Volvemos atrás y hablamos con Doc sobre "necesito una distracción" y mientras el distrae al gangster usamos la antena en la ventana y conseguimos las llaves.

Vamos atrás y abrimos el candado y al intentar escapar Tannen nos dispara. Tiramos la llanta a la pistola, volvemos a entrar, la cogemos del suelo y disparamos a las cadenas. Hablamos con Doc y le decimos la cuarta frase ("golpea el acelerador") y así podemos volver a entrar en el camión y finalmente escapar con éxito. Y con esto acaba la primera entrega de la aventura, con lo que deberemos esperar a que salga una nueva.





Sábado 13 de Junio de 1.931.

Aparcamiento de Hill Valley.

Aparecemos en el aparcamiento y después de las animaciones de entrada un policía encañona a Doc. Debemos ir dando vueltas al coche por la derecha a medida que ellos dos van hablando mientras hacemos las acciones que tocan.

Primero vamos hasta el asiento del conductor pero vemos que no están las llaves puestas. Luego vamos a la parte trasera del coche y cogemos las llaves del suelo. Finalmente volvemos al asiento del conductor y así conseguimos escapar.

Plaza Mayor de Hill Valley.

Hablamos con Edna de cualquier cosa y hacemos lo mismo con Einstein, el perro. Cogemos el palo del suelo y se lo tiramos a Edna (buscarla por la pantalla). Hablamos con Emmett de cualquier cosa. Entramos en los Juzgados (mover la pantalla para buscar la puerta) y vemos las nuevas animaciones.

Vamos al otro lado de la plaza, donde hemos visto entrar al gangster y veremos una nueva animación donde secuestran a Arthur. Vamos al fondo y pulsamos en la caja de la izquierda (pone "mediana") dos veces para conseguir entrar en el tugurio de los gángsteres.

Club.

Cogemos la botella de cloroformo de encima del mostrador y la usamos en el tintero y así eliminamos al primer gangster. Pulsamos el interruptor bajo la máquina "El Kid" y luego el "botón de pánico" de debajo del mostrador. Miramos la animación y al acabar cogemos la botella.

Volvemos a pulsar el "botón de pánico" y a la que el gangster se asome le damos con la botella. (Ojo, hay que hacerlo rápido antes de que vuelva el que ha salido a por el fusible).

Jueves 15 de Mayo de 1.986.

Casa de los McFly.

Llamamos a la puerta principal y respondemos cualquier cosa.

Aparece Biff con dos matones más y ahora deberemos hacer una secuencia seguida de acciones: esquivar ("dodge"), decir cualquier cosa, saltar ("jump"), decir cualquier cosa, esquivar, decir cualquier cosa, saltar, decir cualquier cosa, esquivar, decir cualquier cosa y esquivar. Entramos en las animaciones donde escapamos.

Martes 25 de Agosto de 1.931.

Plaza Mayor de Hill Valley. (Noche).

Vamos hasta Edna y le hablamos de cualquier cosa. Vamos al centro de la plaza y hablamos con Emmett también de cualquier cosa. Volvemos a hablar con Edna pero ésta vez lo hacemos sobre "tengo una historia para ti" e "inventor a puesto un perro en el Juzgado".

Club.

Vamos a la izquierda, pasamos la calle, nos metemos por el callejón y llamamos a la puerta.

Ahora debemos responder a las preguntas que nos va a hacer el gangster de guardia y que debemos acertar tres veces seguidas. Para acertar debemos elegir siempre la frase que empiece con la última sílaba que dice el vigilante, así que hay que escuchar atentamente. Y el orden es aleatorio.

Una vez dentro hablamos con Zane, el que está de barman, sobre las caricaturas, sobre Trixie, sobre Parker y salimos de la conversación. Hablamos con Parker, el policía, sobre sus problemas y salimos de la conversación. Vamos hasta el pianista, miramos las partituras de su derecha y elegimos la "canción triste".

Volvemos junto a Parker para hablarle de sus problemas otra vez y también sobre el "secreto" y salimos de la conversación. Volvemos junto al pianista y elegimos la "canción secreta".

Volvemos a hablar con Parker sobre el secreto, decimos "NO", le hablamos sobre la gente que ha matado Kid y sobre que se controle y salimos de la conversación.

Vamos a hablar con Trixie, la cantante, sobre "que hace una chica como tú...", porqué está con Kid y sobre el "seguro policial". Salimos de la conversación y en el inventario vemos que nos ha dado una pipa. Vamos abajo a la derecha, a la puerta de salida, y hablamos con Tannen. Primero le decimos cualquier cosa, luego "SI" y finalmente le enseñamos la pistola encendedor. Salimos del Club.

Plaza Mayor de Hill Valley.

Regresamos a la plaza y hablamos con Edna sobre la "bonita canción", "SI", le pedimos una copia y nos da una partitura.

Salimos de la plaza, vamos al otro lado de la calle y entramos en el "Majestic Arms Inn" para hablar con Doc de todo. Volvemos al centro de la plaza y hablamos con Emmett de todo (está en la salida del otro lado).

Vamos a hablar con Edna de "ella y Emmett" y seguimos usando las frases de Emmett hasta que ella se vaya a hablar con él. Así veremos como Doc rescata a Einstein del tejado. Usamos la pipa en Einstein y vemos la nueva animación. Volvemos al "Majestic Arms Inn" y hablamos con Doc de la frase de Trixie, con lo que volveremos al callejón del Club.

Club.

Entramos llamando a la puerta (ya no hay juego de palabras) y vamos a hablar con Trixie sobre "Arthur espera fuera" y veremos una nueva animación. Cuando Trixie regresa volvemos a hablarle sobre "¿qué ocurrió fuera?", "explícamelo" y "no destruyas las pruebas". Salimos de la conversación y del Club. Vamos un poco a la derecha y abajo y miramos el charco de sangre.

Aparece Tannen que nos habla y al acabar volvemos a entrar en el Club. Vamos hasta Trixie y usamos la partitura en ella. Vamos a la barra y usamos la foto de McFly en Zane, con lo que nos da una caricatura. Vamos todo a la izquierda y ponemos la caricatura en el marco vacío.

Volvemos a hablar con Trixie de la "pared de la fama" y miramos las animaciones en las que el policía no le hace caso. Cuando vemos que Tannen se va vamos hasta el pianista y elegimos la canción "debería preocuparse" y veremos una nueva animación en la que el policía hace su trabajo. Cuando nos toque respondemos "NO" y después "no importa". Izquierda y cogemos al petaca. Derecha y la usamos en Einstein.

Almacén.

Pulsamos el botón y cuando acaba la animación pulsamos en Tannen y luego en los cubos de la izquierda. Volvemos a pulsar en Tannen y luego en el coche de policía para volver a nuestra posición inicial y ver a Edna. Vamos pulsando en Tannen varias veces hasta que veamos que Edna sale del todo del almacén.

Vamos dos veces a la izquierda parapetándonos tras los barriles, pulsamos en Tannen y cogemos el pequeño barril que ha caído. Usamos el barril en Tannen y después la pistola mechero en el reguero que ha quedado en el suelo. Veremos como Tannen escapa y coge de rehén a Emmett, pero Doc lo libera y al final quedamos cara a cara con el gangster.

Lo único que debemos hacer ahora es esperar a que esté un poco inclinado hacia adelante y entonces pulsar el arnés y así conseguiremos atraparlo. Y con esto llegamos al final de ésta segunda entrega.





Martes 15 de Mayo de 1.986.

Exteriores de Hill Valley.

Intentamos hablar con Jennifer pero no nos oye. Pulsamos en el coche para ver el tablier, le damos al claxon y así podemos hablar con Jennifer de todo. (Siempre usar las frases de arriba a abajo). Usamos la petaca de nuestro inventario en ella y conseguimos bajar.

Cuando se va examinamos el Delorean. Vamos un poco a la izquierda, miramos la puerta, pulsamos en el intercomunicador y nos hablarán. Volvemos al coche y usamos la llave de ruedas en la rueda para sacarla y examinarla.

Volvemos al coche, nos ponemos en la parte derecha y cogemos la batería. Vamos hasta la rueda, usamos en ella la batería y entramos en otra animación en la que saltamos el muro para entrar en Hill Valley.

Plaza mayor.

Al acabar la animación hablamos con el policía Parker de todo hasta que se va. Miramos el plano y vamos todo a la derecha para mirar el otro plano. Tocamos el timbre para ver la animación de unos viejos conocidos.

Volvemos al centro de la plaza, vamos al otro lado y hablamos de todo con Biff. Izquierda todo, nos metemos por el callejón donde ha entrado Jennifer y le hablamos de todo. Salimos del callejón, izquierda, miramos la ventana del restaurante de sopas, Soupno, y tocamos el timbre.

Volvemos al centro de la plaza y hablamos con Lorraine, nuestra madre, hasta que se va. Vamos a la derecha y seguimos hablando con Lorraine de todo. Al acabar vamos a la izquierda y examinamos su coche para montarnos en él.

Casa de los McFly.

Hablamos de todo con George, nuestro padre. Intentamos coger la guitarra pero no nos deja. Respondemos la segunda y tercera frase y ya la podremos coger. Salimos y pulsamos en el coche para regresar a la plaza mayor.

Callejón.

Vamos al centro y examinamos la estatua. Nos multan y miramos la multa en el inventario. Hablamos con Lorraine de todo y vamos todo a la izquierda hasta el restaurante de sopas. Miramos por la ventana y viene Leech, con el que hablamos de todo. En nuestro inventario conseguimos un pinchito.

Al salir de aquí vemos una animación de Einstein y entramos en el callejón para ver como escapa por el fondo. Cogemos el spray y pulsamos en el tablón del fondo para saltar al otro lado. Examinamos la mesa redonda y retrocedemos. Usamos el spray en el tablón y volvemos a la plaza para seguir a Einstein, que se nos escapa.

Volvemos al callejón y pulsamos en el tablón para saltar al otro lado. Pulsamos en la mesa redonda y le damos el pinchito a Einstein, con lo que ahora nos seguirá y veremos una nueva animación. Nos ponen otra multa y volvemos a estar en el centro de la plaza.

Regresamos al callejón y hablamos con Jennifer de todo, con lo que entramos en un duelo de guitarras con Leech. Debemos usar, por orden, estas frases: "Scissor Kick", "More towards amp", "More towards Jennifer", "Climb on the Platform " y "Hop". Y así conseguiremos vencer. Una vez estamos en el restaurante de sopas besando a Jennifer, pulsamos en la ventana y tendremos una nueva multa.

Palacio de Justicia.

Volvemos al centro de la plaza y pulsamos dos veces en la estatua. Hablamos con Lorraine (está al otro lado de la estatua) y cogemos la petaca que ha caído en el parterre de las flores bajo la estatua.

Vamos al fondo, al Palacio de Justicia, y usamos la petaca en Parker, con lo que llegamos al tope de multas. Después de las animaciones aparecemos dentro y en el despacho del Primer Ciudadano Brown, al que hablamos de todo. Al acabar miramos el acuario de la derecha, el cuadro de la izquierda y la foto de Einstein que tiene Doc sobre la mesa.

Doc (Brown) nos enseña una foto de 1.931, que miramos, y pulsamos en todos los personajes que salen en ella, incluido a nosotros y Doc que estamos al fondo. Sigue una larga animación, con Edna escuchando tras la puerta y acabamos en casa de los McFly.

Casa de los McFly.

Cuando George, nuestro padre, despierta examinamos el bate de béisbol del suelo y las cajas de cintas tiradas bajo el armario. Le hablamos de todo y al acabar le enseñamos cualquiera de nuestras multas y volvemos a hablarle de lo nuevo.

Examinamos los monitores y pulsamos dos veces el interruptor del inferior izquierdo para vernos en el garaje. Pulsamos en el VCR y vemos quien atacó a George. Nueva animación y regresamos a la plaza mayor.

Plaza mayor.

Hablamos con Biff hasta quedar frente a la pantalla de su reloj de pulsera. Pulsamos primero el botón rojo, luego los triángulos laterales hasta dejar "X-11" y otra vez el botón rojo.

Al salir de ésta pantalla le hablamos sobre devolver la cinta a nuestro padre y vemos la nueva animación. Y una vez solos nos metemos por el contenedor para aparecer en un sótano, que es el antiguo garito de los gángsteres, done Biff nos atrapa.

Sótano.

Una vez Biff nos tiene cogidos giramos un poco a la izquierda y miramos la caja de puros y después la revista ("Girlie"). Después de las charlas de Edna giramos a la derecha y miramos la jaula de Einstein. Vamos solo un poco a la izquierda y miramos la caja de cervezas. Así conseguimos que nos suelte y vemos la nueva animación en la que usamos las tres frases.

Cuando Doc se va pulsamos en la jaula de Einstein para liberarlo pero Biff se despierta y entramos en una nueva animación que se va repitiendo hasta que no hagamos los movimientos exactos. Cuando estemos detrás del mostrador cogemos los discos y se los tiramos y cuando estemos al lado de la jaula liberamos a Einstein.

De nuevo detrás del mostrador volvemos a tirarle los discos de la caja y otra vez al lado de Einstein pulsamos en él para que nos ayude. Otra vez aparecemos detrás del mostrador y ahora debemos hacer tres movimientos seguidos: primero seguimos tirándole los discos, después pulsamos en Einstein y finalmente pulsamos el "botón de pánico" bajo el mostrador. Y con esto acabamos esta tercera entrega con las animaciones finales.





Viernes 16 de Mayo de 1.986.

Laboratorio.

Examinamos el cristal y pulsamos en el interfono. Examinamos el panel lila de la izquierda y hablamos de todo con George. (Siempre en las conversaciones usar las frases de arriba a abajo a menos que se diga otra cosa). Derecha y miramos la puerta y la guitarra.

Volvemos a pulsar el interfono y hablamos de todo con el guardia. Izquierda y pulsamos en las ventanillas sobre el cuadro. Volvemos a pulsar el panel lila, usamos la primera frase y así podemos hablar con Jennifer de todo. Volvemos a usar el interfono y le pedimos al guardia poder hablar con Jennifer, pero no nos deja.

Volvemos a darle al panel lila y hablamos con George de todo (menos de la primera frase) hasta conseguir la guitarra. Usamos la guitarra en el panel lila y vemos la animación. Al acabar salimos por la puerta disfrazados de guardia y, una vez solos, vamos hacia abajo e intentamos hablar con el guardia de los controles, pero no nos hace caso.

Examinamos la bandeja de comida encima de las máquinas, izquierda y examinamos la puerta blindada para ver a Biff. Usamos el periódico de nuestro inventario en la parte baja de la puerta y pulsamos el interfono. Le hablamos de "comerse la píldora", recogemos el periódico y conseguimos esa píldora.

Volvemos junto al guardia de las máquinas y ponemos la píldora en su bebida. Una vez está fuera de combate pulsamos en el panel de control y en su pantalla pulsamos en "volumen" y luego en "olfativo". Salimos de ésta pantalla al acabar la animación y vamos todo al fondo para pasar la última puerta. Usamos la guitarra en el micrófono y vemos el nuevo video en el que liberamos a Doc.

Plaza mayor.

Escondidos en los cubos de basura hablamos con Doc de todo y vemos lo que ocurre. Una vez solos esperamos un poco y al intentar salir aparece Edna y le hablamos de todo hasta que viene Doc a rescatarnos.

Miércoles 26 de Agosto de 1.931.

Plaza mayor.

Vamos al fondo y hablamos con Emmett hasta que se va. Vamos al Palacio de Justicia y llamamos a la puerta. Aparece Doc y hablamos en una nueva animación.

Lunes 12 de Octubre de 1.931.

Plaza mayor.

Derecha y hablamos con Edna hasta conseguir el diario de Doc. Volvemos a hablarle hasta ver salir a Trixie. Le hablamos de nuevo varias veces más hasta usar todas las frases. Izquierda y examinamos el DeLorean. Después de ver a Doc vamos a hablar con Trixie de todo. Volvemos a hablar con Edna y le decimos la cuarta frase ("He hablado con Trixie").

Derecha y hablamos con Cueball (está reclinado en el camión) de todo y nos dará una postal y una caja de pasteles de algas. Volvemos junto a Edna y le enseñamos la postal. Hablamos con Trixie que nos pedirá que le consigamos tres cosas. Nos acercamos al tenderete de la derecha y miramos la especie de diamante colgado del techo, en la punta del palo.

Miramos el tren y en el inventario conseguimos un monopatín. Aparece Edna y le hablamos hasta que se va con Doc. Miramos los botones rojos (los enumeramos del 1 al 5 de izquierda a derecha), pulsamos el 3 y el 4 y recogemos el diamante.

Volvemos a la calle central (todo abajo de la pantalla) y ponemos el monopatín en el suelo para salir de aquí.

Laboratorio de Emmett.

Cuando acaba la conversación con Emmett pulsamos en él para seguir hablándole de todo. Vamos al otro lado de la mesa de ping-pong y de la mesa de más al fondo cogemos un bote de aceite. De la mesa de ping-pong examinamos la "impresora mental" y a su lado el "alineador mental".

Ahora debemos desprestigiar a Emmett y conseguir una tarjeta de "criminal degenerado". Es un puzzle en el que debemos decir siempre lo contrario de lo que elige Emmett. Si se enciende la luz roja de su cabeza, que quiere decir que no le gusta, debemos elegir algo que le guste, y si se enciende la luz verde, que quiere decir que le gusta, debemos elegir algo que no le guste. Así que primero miramos todos los objetos para saber que son y el efecto que hacen en él.

Pulsamos en "Mind Map Test Switch" (moveremos su palanca), a la derecha de la red de la mesa de ping-pong, y vemos una imagen de Edna. Pulsamos en el generador (todo a la derecha) y en la válvula del acuario. Pulsamos en "Mind Map Test Switch", pero ahora en el BOTÓN rojo que se llama "Slide Advancer", y aparece la imagen de John Wilkes. Pulsamos dos veces en la olla.

Volvemos a darle al "Slide Advancer" y aparece una imagen de Parker. Pulsamos en el generador y usamos nuestra caja de pasteles de algas en Emmett. Otra vez le damos al "Slide Advancer" y vemos una foto de Tannen. Si Emmett tiene la bombilla verde no hacemos nada y pasamos a lo siguiente y si la tiene roja pulsamos en la olla una vez.

Ponemos la siguiente foto que es Emmett de joven y pelado. Pulsamos en la válvula del acuario y en el generador. Ponemos otra foto, la de Trixie, y pulsamos en el gramófono. Volvemos a darle al botón rojo para pasar la foto pero ahora conseguimos una tarjeta.

Usamos la tarjeta en el "Mental Alignment Meter" y ya tenemos la tarjeta que necesitamos de "criminal degenerado". La ponemos en la de Emmett donde están las dos fotos enmarcadas del fondo como cuadros y veremos como Emmett se las lleva.

Miramos el cartel a la derecha de la olla, decimos la opción segunda y Emmett nos deja sobre la mesa su álbum de fotos, que vamos a coger. Usamos la lata de aceite en Emmett y vemos la nueva animación.

Pulsamos en la ducha de detrás de las estanterías y cogemos el spray que nos deja. Salimos pero volvemos a entrar en otra animación. Al acabar pulsamos otra vez en la salida para irnos de aquí.

Plaza mayor.

Vamos a la caseta de la izquierda, usamos el spray en el cavernícola, lo examinamos y así le cogemos la piel. Vamos hasta Trixie y le damos el diamante, la piel y el álbum de fotos. Izquierda al coche y pulsamos en él para ver la bombilla en verde. Hablamos con Doc sobre la "luz verde" y se irá a probar el DeLorean.

Al regresar volvemos a mirar el coche, le ponemos el spray y vamos a hablar con Doc de la "luz verde" para que se vaya a probarlo otra vez. Cuando regresa cogemos el spray para examinarlo. Lo volvemos a poner en el coche y vamos a hablar con Doc para que haga una nueva prueba. Cuando regresa vemos que el aceite se cae, lo cogemos y cambiamos de escenario.

Laboratorio de Emmett.

Aparecemos aquí y hablamos con Edna de la segunda y tercera frase y se irá. Usamos el spray en Emmett y aparecemos en la plaza.

Plaza mayor.

Hablamos con Doc, por orden, de las frases tercera, primera, primera, tercera y primera y se irá. Pulsamos en Emmett y vemos la nueva animación.

Palacio de Justicia.

Hablamos de todo con Emmett hasta que se cae. Le hablamos usando solo la cuarta frase (sobre "si tiene algo útil"). Entramos por la ventana para salir a la calle y cogemos el spray. Lo usamos en la cuerda de la que cuelga la estatua para quitarla. Volvemos a subir cliqueando en la puerta y pulsamos en la cuerda del otro lado para bajar a la altura de Emmett.

Pulsamos varias veces en la flecha de la derecha para columpiarnos hasta él y cuando lleguemos a su posición, rápido, pulsamos en él para agarrarlo.

Y una vez lo tengamos cogido usamos el spray en Emmett y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.





Martes 13 de Octubre de 1.931.

Plaza mayor.

Despertamos en el laboratorio de Emmett, usamos la tercera frase (siempre de arriba a abajo) y nos vamos a la plaza automáticamente. Hablamos con Doc de todo hasta que se va. Izquierda e intentamos coger el acumulador, pero se nos escapa.

Seguimos a la izquierda e intentamos cogerlo un par de veces más hasta que queda muy alto para llegar a él. Nos subimos a la farola y desde aquí pulsamos en él cuando se acerca hasta conseguir cogerlo.

Emmett desaparecido.

Vamos al fondo y hablamos con Edna hasta que se va. Miramos la pizarra del fondo y las vallas de la izquierda. Derecha y examinamos la cabina telefónica. Hablamos con Trixie de todo y nos dará unos tickets. Vamos al fondo y volvemos a hablar con Edna de todo. Retrocedemos hasta el buzo, pasamos la barra para ver el espectáculo y al acabar le hablamos de Emmett. Volvemos a ir al fondo y derecha y pulsamos en Parker para hablarle de todo.

Vamos todo a la izquierda y abajo (al otro lado del buzo) y veremos a Doc con Emmett. Usamos los tickets en la máquina y entramos al "House of glass", donde veremos a Doc y Emmett hablando. Bajamos y pulsamos el panel pero no pasa nada.

Subimos, pulsamos el panel de la pared verde y pasamos al otro lado. Pulsamos el panel pero tampoco hay salida. Volvemos a bajar y ahora pulsamos el panel y pasamos. Pulsamos el siguiente panel y pasamos. Pulsamos el panel de la derecha, vamos al fondo y pasamos a la derecha. Pulsamos el panel de la pared roja.

Retrocedemos una vez y pulsamos el panel frontal, pero no se abre. Vamos abajo y pulsamos los dos paneles para volver a la escalera. Subimos y pulsamos el panel de arriba para cerrarlo. Volvemos a bajar, vamos todo al fondo y pulsamos el panel. Veremos otra vez a Doc y Emmett y pasaremos a la derecha.

Pulsamos el panel de la pared roja, izquierda y al fondo y pulsamos el panel. Avanzamos y derecha y todo al fondo para salir a la "casa del futuro" y escuchar a Trixie.

Examinamos el panel de mandos y pulsamos los tres botones para ver que ocurre. Con el central podemos hacer tres llamadas, pero no son necesarias.

Sobre la mesa cogemos el florero. Salimos y vamos hasta el buzo. Miramos los controles que tiene detrás y usamos los tickets en la entrada, pero ahora no nos deja y nos peleamos hasta que aparece Arthur para poner un poco de calma. Trixie hace un nuevo anuncio y al acabar vamos a hablar con el buzo de todo (varias veces) hasta ver otro anuncio de Trixie y ver venir a Cueball.

Hablamos con Trixie de la primera frase dos veces, con Parker de la segunda tres veces y con Edna de la primera. Vamos a la entrada y hablamos con Arthur de la primera y la segunda y así podemos echar un vistazo a la zona del buzo al usar la segunda frase.

Una vez arriba pisamos la manguera y hablamos de todo con el buzo (Doc). Hay que ir hablándole de lo mismo varias veces y esperar hasta que se levante el batiscafo y aparezca Emmett.

Reconciliación familiar.

Después de las explicaciones y el nuevo anuncio de Trixie vamos al fondo de la derecha y hablamos con Parker de la primera frase y con Emmett de todo. A la izquierda de los tres hay una maceta que tenemos que examinar. Vamos a la zona del buzo y miramos los carteles.

Volvemos a la maceta y la cambiamos por la nuestra del inventario. Ponemos la nueva maceta en la cabina telefónica. Vamos a la "casa del futuro" y usamos los tickets en la máquina para entrar.

Miramos el panel de mandos y pulsamos el botón verde para "llamar al futuro". Le decimos a Trixie que somos Carl Sagan y que queremos hablar con Edna. Una vez viene le hablamos siempre de la primera frase hasta despedirnos con la cuarta.

De nuevo Trixie hace otra presentación, la última, y nosotros salimos de la casa y vamos a la cabina del teléfono para recoger la maceta. Vamos hasta Parker y le damos la maceta, con lo que entramos en una nueva y larga animación. Hablamos con Emmett de todo.

Hablamos con el juez Brown, el padre de Emmett, de la primera frase y luego con Emmett otra vez de todo. Volvemos a hablar con el juez de la primera, segunda y tercera y con Emmett de la tercera. Después de la bronca familiar hablamos con Emmett de todo y luego con el juez de todo también.

Volvemos a hablar con Emmett de la cuarta frase dos veces y se reconcilian. Trixie anuncia el turno de Emmett y vemos la nueva animación para acabar viendo como Doc se lleva a Emmett y salimos de la Expo.

Plaza mayor.

Una vez solos aparece Emmett, le hablamos de la segunda frase, de la primera, de la segunda y de la primera y se va. Veremos el DeLorean y hablamos con Doc de la primera frase.

Aparece Artie y después Parker y la ciudad desaparece. Viene Arthur con su camión y le hablamos de todo hasta que se va y, finalmente, llegamos a una cabaña.

Cabaña de Mary Pickford.

Avanzamos hacia la casa y veremos a Edna que nos hecha.

Llamamos a la puerta y decimos las frases primera y segunda. Llamamos otra vez y decimos la cuarta dos veces. Usamos en ella todo lo que tenemos en el inventario pero nada le interesa. Hablamos con Doc y decimos "Emmett Brown!" y así conseguimos que Edna baje y salga.

Ya en su conversación usamos "Shnookums". Hablamos con Edna dos veces y luego con Doc de todo. Usamos la maceta en Edna y alucinará. Examinamos el DeLorean y cogemos la fregona al lado del fuego y el palo. Cogemos la rama encendida y la usamos en la caseta que hace de lavabo. Derecha y examinamos el buzón y cogemos el cartel del herrero.

Vamos hasta la casa y miramos por la ventana. Examinamos la puerta y cogemos el sombrero y el cartel de "Saloon". Miramos el alambre trampa del suelo y Edna tiene otra alucinación. Usamos el sombrero en el cactus y luego la fregona y Edna nos contará más cosas.

Usamos el cartel del "Saloon" en el lavabo para que Edna siga con su charla. Volvemos a usar el palo en el fuego, cogemos la rama ardiendo y la usamos en el lavabo y así Edna le pega fuego. Y siguen las animaciones hasta que nos vamos.

Lunes 17 de Julio de 1.876.

Saloon.

Vamos todo a la izquierda y examinamos a Tannen y la ventana para ver la animación en el saloon. Vamos hacia abajo e izquierda para salir de detrás del mostrador y luego vamos al fondo y subimos la escalera de la derecha.

Cogemos los tres sacos más cercanos y los ponemos en el montacargas y al intentar coger al cuarto, el saco más alejado, se nos cae sobre el candelabro.

Bajamos, salimos a la calle y examinamos el montacargas y los barriles de dentro. Volvemos a subir y nos metemos en el montacargas, que baja. Cogemos el saco que hay fuera y lo ponemos en el montacargas. Vamos detrás del mostrador y examinamos los tablones del suelo.

Subimos y examinamos la polea de la derecha y luego la cuerda. Bajamos y examinamos la cuerda. Vamos detrás del mostrador y miramos otra vez los tablones del suelo. Volvemos a subir e intentamos coger el saco sobre el candelabro para ver la nueva animación.

Parando a Edna.

Una vez llegamos al coche de Edna en nuestro inventario tenemos tres antenas de flujo. Examinamos el emisor de flujo y el de fusión. Miramos la puerta del copiloto y vamos adelante para examinar el emisor de flujo. Aquí ponemos una de nuestras antenas y otra la usamos en el emisor del techo, pero no llegamos.

Cogemos el limpiaparabrisas, volvemos a la parte delantera del coche y pulsamos en la antena. Ahora el juego consiste en alinear el cursor con el punto rojo del DeLorean de Doc. Solo hay que tener un poco de paciencia y mantenerlo un rato en el centro.

Una vez conseguido vamos a la parte delantera por el lado del conductor (pasando por detrás) e intentamos poner otra antena en su soporte, pero Edna no nos deja. Damos toda la vuelta, vamos a la parte anterior del coche y vemos la animación.

Al acabar usamos el limpiaparabrisas en "Mr. Fusión" para ponerlo bien y ya podemos ir a la izquierda hasta delante del conductor, donde ponemos la otra antena en el emisor. De nuevo debemos alinear el puntero con la luz roja del coche de Doc. Al acabar, desde el lado de Edna, intentamos hablarle y nos tira al otro lado, quedando con la vista en el interior del coche.

Hablamos con Edna para que cierre su puerta y luego pulsamos en la de nuestro lado y acabamos en el techo del coche. Ponemos la tercera antena en el emisor y pulsamos en ella para alinear el cursor con la luz del coche de Doc.

Y con esto ya entramos en una nueva animación en la que llegamos a la plaza mayor y les hablamos de todo. Y ya llegamos a las animaciones finales volviendo al 1.986 y viendo el final de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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