Después de la presentación aparecemos en el dormitorio de Bertram Fiddle, el explorador victoriano rival de Sherlock Holmes, y pulsamos en el despertador para levantarnos de la cama. Abrimos la ventana, miramos el orinal y pulsamos en la ropa sobre el biombo para vestirnos. Por la puerta de la derecha salimos al pasillo, donde cogemos un trapo y miramos los cuadros. Bajamos con la silla/ascensor a la planta baja, leemos el telegrama sobre la mesa (son tres páginas), abrimos la puerta de la derecha y aparece vuestro fiel ayudante Gavin con el que hablamos.
Pasamos a la izquierda al salón y miramos el cuadro, el huevo y la tortuga. Abrimos el armario central y cogemos un hueso. A la derecha miramos la escopeta, el mono y el libro. Pasamos a la derecha a un “salón femenino” y miramos el jarrón, la cesta, la botella y el perro, Foofy. Hablamos con nuestra esposa y cuando se pone a llorar le damos el trapo y se va. Usamos el hueso en la cesta y así Foofy se mete dentro y cogemos la cesta. Por el centro pasamos al vestíbulo y miramos los dos cuadros, el armario, el abrigo, el paragüero y la puerta de la derecha, que está cerrada.
Pulsamos en Gavin (quedará el icono de un sombrero en nuestro puntero) y usamos el puntero en el armario con lo que nos lo moverá y de detrás podremos coger una llave. La usamos en la puerta de la derecha y salimos a la calle. Bajamos los escalones y aparece un tipo de negro que deja una cartera. La cogemos, vamos a la derecha y entramos en una pantalla de persecución en la que debemos seguir la dirección de las flechas para no chocar con nadie y en una segunda fase hacer lo mismo pero ya sin flechas de dirección. Para movernos debemos usar las teclas de flechas de nuestro teclado.
Del centro de la calle cogemos una nariz y hablamos con los tres personajes. Seguimos a la derecha, miramos la paloma y aparece la reportera Emmalina que nos habla. Miramos los posters y la estatua y entramos en el edificio del fondo al Club. Miramos todos los animales disecados, el cuadro y de la comida de la mesa cogemos un aperitivo, con lo que queda un palillo en nuestro inventario. Hablamos con el barman y nos da un té. Hablamos con todos los demás y miramos la jaula. Usamos el palillo en ella, liberamos a la criatura y vemos las consecuencias.
Entramos por la puerta central a la zona VIP y miramos el cuadro y la estatua. Entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con el personaje al que le están dando un masaje. Miramos los pájaros y cogemos en cuenco con hojas. Salimos y entramos por la puerta de la derecha al cuarto privado de Sherlock Holmes. Le hablamos y le damos el maletín, que queda sobre la mesa y lo miramos. Queda la cabeza que había dentro en la pantalla y ponemos la nariz en su lugar. La cabeza pasa a nuestro inventario.
Salimos de esta pantalla y hablamos con el Dr. Watson. Miramos la taza y la librería. En el inventario combinamos el té con el cuenco con hojas y se lo damos a Sherlock, que se queda dormido. Hablamos otra vez con Watson y salimos por la derecha. Vamos dos veces a la izquierda para salir a la calle y Emmalina nos habla hasta que se va en globo. Seguimos a la derecha y miramos al vendedor de periódicos y el pájaro. Entramos en el edificio del frente a la mansión del millonario Lord Arthwipe., que nos habla y luego le hablamos nosotros. Miramos el cuadro, el zorro, el cajón superior de la izquierda, las serpientes, la sangre del suelo, la botella y la espada. Salimos a la calle por la izquierda y entramos en la carroza que nos espera.
Mientras estamos en la carroza vamos hablando hasta ver al personaje de negro. Lo perseguimos y se nos escapa tras unas rejas. Miramos los posters de la izquierda y cogemos el remo de la derecha. Usamos a Gavin en la reja, que la abre, y pasamos por ella a otra calle. Hablamos con las niñas y con el anciano y cuando este último se va cogemos el reloj. Usamos el remo en los calzones colgados y los cogemos. Llamamos a la puerta y hablamos con la criada. Seguimos a la derecha y miramos la caja y las palomas. Cuando se van, del suelo cogemos una boca. Quedamos en la pantalla de la cabeza y ponemos la boca en su lugar. Entramos en casa de Lady Ransham, miramos el animal y cogemos el apoyapiés.
Entramos por la puerta central y miramos la caja sobre la chimenea, el loro y el cuadro. Hablamos con la Lady. De la gramola cogemos el cuerno que sirve de altavoz, lo usamos en la Lady y volvemos a hablarle. De nuevo miramos la caja sobre la chimenea y cogemos el diamante. Derecha y subimos al primer piso. Miramos el agujero del suelo, volvemos a bajar y salimos a la calle. Vamos un poco a la derecha y miramos las hierbas sobre el muro, el muro, la puerta y la máquina. Usamos a Gavin en la máquina y este la lleva hasta el muro. Vamos un poco a la izquierda, usamos a Gavin en la caja y nos la llevará junto a la máquina. Ponemos el apoyapiés frente a la caja y pulsamos en el muro para subir sobre la máquina.
Usamos a Gavin en la máquina y saltamos el muro al jardín de la Lady. Miramos la puerta (la dejamos abierta) y la maceta de la derecha de la que cogemos una liana. Miramos las dos flores de la derecha. Vamos a la izquierda y nos ataca una planta carnívora que nos impide el paso. Salimos a la calle y volvemos a entrar en la casa de la Lady. Subimos al primer piso y usamos la liana en la lámpara sobre el agujero, pero nos quedamos colgados. Usamos a Gavin en nosotros y conseguimos saltar al otro lado. Abrimos el armario y cogemos una galleta. Subimos al segundo piso, el ático, cogemos el cuadro y miramos el baúl. Bajamos al primer piso y ponemos el cuadro en el agujero del suelo.
Bajamos a la planta baja, entramos en el salón y damos la galleta al loro, que subirá al segundo piso. Volvemos a subir al segundo piso, hablamos con el loro y abrimos el baúl. De dentro miramos las fotos y los documentos y tres fotos quedarán en nuestro inventario. Bajamos y salimos a la calle. Vamos por abajo a la izquierda, miramos los posters y entramos en el túnel. Bajamos a un sótano y miramos la vela y el rayo de luz. Vamos a la izquierda pero retrocedemos porque está demasiado oscuro y no vemos. En el inventario combinamos el reloj con el diamante y usamos las dos cosas sobre el tonel. Se enciende una vela y recuperamos el diamante.
Vamos a la izquierda y hablamos con el Conde Fulchmuckle dos veces. Miramos los animales y el ídolo. Retrocedemos y salimos al exterior. Vamos dos veces a la derecha hasta un embarcadero, donde miramos la piña, los peces, los pájaros, el agujero de la lona y hablamos con el frutero. Usamos los calzones en el agujero de la lona y cogemos un pájaro verde (un “aguacadodo”). Retrocedemos e izquierda al túnel. Bajamos, vamos hasta el Conde y le damos el pájaro verde, con lo que nos regala una espada.
Volvemos al exterior, derecha y entramos en el jardín de la Lady. Usamos la espada en la planta carnívora y seguimos a la izquierda. De nuevo vamos a la izquierda hasta la estatua y aparece Lord Arthwipe al que hablamos y damos las fotos. Seguimos a la izquierda por el seto.
Pulsamos en la tapa de la alcantarilla y salimos al exterior. Cogemos el ojo de la cabeza de Gavin y en la pantalla de la cabeza lo colocamos en la cuenca izquierda. Miramos el poster y hablamos con el borracho, Norris. Vamos a la derecha, miramos el letrero y la máquina y hablamos con el barrendero. Vamos a la izquierda y hablamos con las dos mujeres. La central nos tira comida, que cogemos del suelo. Seguimos a la izquierda y el puente se levanta impidiéndonos avanzar más. Hablamos con el operario, que se va, y miramos los juncos, de los que cogemos una caña.
Derecha y usamos la caña en la mujer con el grafio y así la transforma en una flauta. Vamos todo a la derecha para pasar a la siguiente pantalla y miramos el cubo de basura dos veces para conseguir un corcho. Miramos la gárgola y abrimos la puerta del fondo, pulsando en el centro, y aparece una rata, que miramos. Pulsamos en la puerta de la derecha pero no nos dejan entrar. Usamos la comida en la rata y cogemos el cetro. Izquierda, usamos el corcho en la máquina para arreglarla, el barrendero se va y cogemos el cepillo. Vamos arriba por el centro hasta el borracho, usamos la flauta en él y cuando se va cogemos la bañera.
Derecha e izquierda al puente. Bajamos la escalerilla y usamos la bañera en el agua. En ella usamos el cepillo y a Gavin, que rema hasta el otro lado. Cuando ya está arriba usamos a Gavin en la rueda y bajará el puente. Lo pasamos y salimos por la izquierda. Miramos la araña, usamos el cetro en ella y lo llenamos de telarañas. Vamos hacia la izquierda, miramos el juego de los dos niños y así les hablamos. Entramos en la casa y hablamos con la pareja, el Sr. Bruce y esposa.
De izquierda a derecha miramos las golosinas, los dos cuadros, la caja de colorete, el armario y la perla, que cogemos. Usamos el cetro con la telaraña en la caja de colorete para pintarlo de rosa. Lo usamos en el armario para dárselo a los niños, Wilford y Wilicent, y estos se van corriendo. Volvemos frente al Sr. Bruce y miramos la carta de su bolsillo, que cogemos, y su bigote. Salimos a la calle, usamos la perla en el juego de los niños y podremos coger el ojo. En la pantalla de la cabeza ponemos el ojo en la cuenca derecha.
Salimos de esta pantalla, vamos a la derecha, atravesamos el puente y seguimos a la derecha al callejón. Usamos la carta en la puerta azul y entramos en la consulta de una adivina, Madame Blackheart, a la que hablamos. Volvemos a hablarle usando la cabeza en ella. Le damos el diamante y vemos las explicaciones que nos da “la cabeza” y las animaciones. Ahora nos persiguen unos espíritus por un cementerio y con las teclas de las flechas del teclado, mientras corremos, debemos sortear las lápidas.
Acabamos en otra calle, vamos un poco a la derecha y aparecen Sherlock y Watson, con los que hablamos. Entramos en la casa con la puerta abierta y miramos la foto, las cabezas, el plato de comida, la nota (que leemos), las herramientas colgadas, el fogón y la alfombra. En el inventario ya no tenemos nada. Usamos a Gavin en la alfombra para que aparte la mesa y aparece una trampilla que levantamos para encontrar a nuestro perro Foofy. Salimos y ya entramos en las animaciones finales de esta primera entrega de la aventura.