Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 07 de Enero del 2016




(Ver. 1.0.1 ENG - Aug 10 2015)     (2015)



En el camarote del Capitán.

Después de las animaciones de presentación donde vemos un naufragio, los protagonistas llegan a un barco desierto y entran por una ventana al camarote del Capitán. Tomamos el papel de Anna y en la conversación con Lex decimos: 2 – 1 – 3 – 1 – 1 – 1 – 1. (Siempre contando de arriba abajo). Miramos los periódicos del suelo. Con la opción del “ojo” de la parte inferior de la pantalla veremos todos los “puntos sensibles” a examinar de todas las pantallas y debemos mirarlo todo siempre. De la mesa central cogemos un sacacorchos.

Miramos los cuadros del fondo y cogemos el cuadro central de la izquierda. En el inventario lo examinamos con la lupa (hacerlo siempre con todo lo que cojamos) y conseguimos una llave. Volvemos a la mesa central, usamos la llave en el cajón superior izquierdo, lo abrimos y cogemos la nota (es una foto). Usamos la llave en el cajón de la derecha y miramos los libros de cuentas. Usamos el sacacorchos en el cajón inferior, lo abrimos y cogemos la segunda nota (una hoja de periódico). En el inventario combinamos las dos notas y vemos los números que aparecen tras la foto, por los agujeros.

Vamos al fondo y miramos por el agujero de la pared. Al lado de la cama leemos una nota. Vamos a la librería donde está Lex y cogemos otra nota llena de números. En el inventario la unimos con las otras dos.

Miramos el arcón a los pies de la cama, bajo la ropa tendida, y lo abrimos con la combinación: 8 – 6 – 3. De dentro cogemos una navaja y un amuleto y leemos la carta. Usamos la navaja para cortar la cuerda que vemos tensada en el palo de la cama, pero hay que cortarla en el nudo que veremos desde la vista de la cama. Vamos a la pared con el agujero, la empujamos y se abre. Después de las charlas con Lex cogemos la cuerda y el arpón y en el inventario los combinamos.

Vamos a la puerta y usamos el arpón y la cuerda en ella. Vamos al otro lado, a las ventanas, y usamos el otro extremo del arpón y la cuerda en la ventana de la izquierda, después de abrirla. Intentamos salir por la puerta pero tenemos una discusión con Lex, que queda atrapado bajo unas cajas que caen. Usamos la segunda frase y pulsamos en las cajas, pero no podemos moverlas. Pulsamos en el tapón, volvemos a empujar las cajas y conseguimos quitarles de encima de Lex, pero se queda con una pierna herida. Abrimos la puerta y salimos.

Paseando por el barco.

Estamos en un pasillo, avanzamos un poco y de la izquierda cogemos la bombona de gas. Avanzamos un poco más, abrimos la trampilla y leemos la nota. No podemos seguir porque todo está muy oscuro, así que volvemos al camarote del Capitán. Tras la charla con Lex miramos el armario de detrás y sacamos la otra bombona. En su lugar ponemos la nuestra y abrimos la válvula de la derecha para ver cómo sale el gas. Volvemos a coger la bombona y salimos al pasillo. Dejamos la bombona donde la cogimos y abrimos el interruptor de la derecha. Tal como quedamos avanzamos y luego vamos a la derecha, abrimos la puerta y aparecemos en una bodega / almacén.

Sobre el cilindro del centro cogemos la cadena y cuando el cilindro cae de lado, del suelo cogemos la rueda dentada. Vamos al fondo y de la mesa de la izquierda cogemos el destornillador. De la punta de la mesa leemos la nota. Vamos abajo a la izquierda y cogemos el cuero. Vamos todo al fondo, miramos las piezas del reloj y pulsamos la palanca de la izquierda, pero no ocurre nada. Salimos al pasillo y vamos todo adelante hasta que se cierra una puerta. Justo detrás, en el suelo, leemos otra carta (son páginas de un diario). Abrimos la puerta que se acaba de cerrar y vamos avanzando por el pasillo hasta varias escaleras. De la izquierda cogemos la caña de pescar. Subimos las primeras escaleras y llegamos al puente, con el timón de mando.

De la mesa cogemos el plano del barco. Pulsamos en el timón pero está trabado. Al otro lado cogemos la “tabla con la cuerda”. Miramos las cuatro redondas al lado de las ventanas y vemos una animación. Leemos la nota de la pared. Salimos al pasillo, subimos por las escaleras de más a la izquierda y caemos el comedor. Miramos la trampilla del fondo pero no se abre. Vamos a la derecha, miramos la mesa de trabajo y cogemos los alicates. Vamos más a la derecha y de las estanterías cogemos la botella de alcohol. Seguimos aún más a la derecha, pulsamos en el tonel y vemos como caen unas cajas. Vamos al fondo y examinamos la puerta con la luz roja y la máquina de la derecha. Retrocedemos, usamos los alicates en las cajas caídas y conseguimos un clavo y un tablón. Usamos el clavo en el cajón de la mesa de trabajo y lo dejamos doblado.

Vamos más a la izquierda y donde están los tablones rotos usamos nuestro tablón para arreglar la escalera y subimos por ella. Vamos por la derecha al pasillo y Lex nos llama. Avanzamos un poco y cogemos la cuerda de la campana. En el inventario combinamos la caña de pescar con la cuerda y con el clavo doblado, y regresamos al camarote del Capitán, donde hablamos con Lex de la primera frase. Miramos los libros inferiores de la derecha, los quitamos y usamos el destornillador en la rejilla de ventilación que aparece detrás. Miramos dentro, cogemos la manta ignífuga, usamos la caña de pescar en la parte inferior izquierda y conseguimos un “perforador de cráneos”. Salimos de esta pantalla.

Desbloqueando la puerta de la caldera.

Volvemos al pasillo, vamos al fondo y derecha dos veces. Leemos la nota de la pared y usamos el “perforador de cráneos” en la cerradura de la puerta de la derecha. Pasamos la puerta a un camarote. Miramos el cuadro y la mesa central, donde leemos otra nota. Sobre la segunda cama cogemos un brasero. Abrimos el cajón superior de la cómoda del fondo y leemos la nota. Cogemos el maletín de médico que examinamos en el inventario para conseguir vendas y “aguja e hilo”. Salimos de aquí y volvemos al camarote del Capitán, donde hablamos con Lex: 2 – 1. Se supone que le damos las vendas y ahora en el inventario nos aparece un estuche.

Examinamos el estuche con la lupa y conseguimos un cuadro, un cuaderno de notas y unas tijeras. Salimos al pasillo y regresamos al dormitorio. Del cajón de la cómoda del fondo, donde leímos una nota, ahora podemos coger un cinturón. En el inventario usamos las tijeras en el cuero para cortarlo a tiras y las combinamos con la “aguja e hilo” para conseguir una correa. Salimos y frente al salvavidas vamos a la izquierda, luego otra vez a la izquierda y todo el pasillo al fondo. Pasamos la puerta para llegar a la zona de las escaleras y bajamos al comedor. Vamos a la derecha y en la máquina del fondo usamos primero la correa y luego el cinturón.

Subimos las escaleras y luego las del lado izquierdo para pasar al puente. Vamos a las cuatro ruedas bajo las ventanas y las pulsamos por orden: 1 – 2 – 1. (Contando del 1 al 4 de izquierda a derecha). Regresamos al comedor y automáticamente vamos a mirar la cuerda que hemos dejado colgando. Salimos, derecha y en el corredor avanzamos un poco hasta ver una escotilla de mantenimiento. Quitamos la puerta, miramos dentro, vemos la cuerda colgada y en ella enganchamos la cadena. Volvemos a bajar al comedor, derecha hasta la cadena y pulsamos en ella para atarla a las maderas. Subimos al puente y de las cuatro redondas bajo las ventanas pulsamos la primera de la izquierda. Bajamos al comedor y vamos hasta la puerta roja, ahora desbloqueada, pero miramos la puerta de su izquierda y vemos una nueva animación.

Aparece Fiona.

Cambiamos de escenario y ahora somos una niña llamada Fiona. Tras la charla con los mayores otro niño, Ruben, nos llama a través de la pared y le decimos: 2 – 2 – 2. En el inventario tenemos un pañuelo y un collar. Pulsamos en la alfombra para quitarla y de encima de la cama cogemos el trapo.

Abrimos la trampilla y bajamos a un corredor lleno de tuberías. (El collar del inventario parece que lo hemos perdido). Usamos el trapo en la mancha del suelo, pasamos por el agujero entre las tuberías y llegamos a una gran habitación. Vamos a la derecha y del centro cogemos una llave inglesa. Vamos al fondo a la izquierda y cogemos los “polvos para dormir”. De la mesa central cogemos una llave colgada al lado. Volvemos a pasar por el agujero de las tuberías y vamos a nuestra habitación. Derecha, usamos la llave inglesa en el compartimiento de la tubería y luego ponemos el trapo.

Usamos la llave en la puerta del fondo, la abrimos, miramos el bolsillo del abrigo y conseguimos una caja de cerillas. Volvemos a entrar, vamos a la tubería, usamos la caja de cerillas en el compartimiento y vemos la animación. Salimos por la puerta y aparecemos en el comedor del barco. Vamos a la escalera y vemos a los dos personajes de antes hablando. Vamos frente a la cocina, usamos los “polvos para dormir” en la olla y automáticamente volvemos a nuestra habitación. Esperamos que acaben las charlas, volvemos al comedor y subimos por la escalera.

Vamos por el pasillo de la derecha y pasamos la puerta. Izquierda y al fondo hasta ver un gran cubo que empujamos. Atrás, abrimos la trampilla y cogemos la escopeta. Vamos hacia abajo y al lado de la madera de color verde usamos la escopeta en las llaves colgadas para conseguir el llavero. Izquierda, todo abajo y derecha y pasamos la puerta con la gran cerradura. Vamos abajo al pasillo de las escaleras y bajamos al comedor. Vamos frente a la puerta roja, usamos en ella el llavero y el anciano, es un doctor, de antes aparece y nos habla.

Buscando las coordenadas.

Volvemos a ser Anna, despertamos en el comedor y entramos por la puerta roja a la zona de la caldera, donde se nos muestra toda la habitación. Quedamos frente a la caldera y cogemos la barra de hierro del suelo. A la izquierda leemos otra nota y cogemos un bichero y de la derecha cogemos una caja de tornillos. Vamos a la izquierda, al otro lado de la habitación, y cogemos el trozo de plano y la pala. En el inventario unimos los dos planos y los miramos.

Salimos por la puerta de la izquierda al comedor, avanzamos un poco y al lado del tonel cogemos el tercer pedazo de plano, que unimos a los dos que ya tenemos y lo miramos.

Subimos las escaleras después de un nuevo susto y vamos por la derecha al pasillo. Vamos todo a la derecha hasta encontrar sangre y quedamos frente a una puerta que se cierra de golpe. Intentamos abrirla pero está bloqueada. Vamos atrás para volver al pasillo de las escaleras y bajamos al comedor. Vamos al otro lado, usamos el bichero en la puerta al lado de la roja y entramos en la habitación de Fiona. Cogemos la jeringuilla de morfina del estante de la derecha y regresamos al comedor. Entramos por la puerta roja a la caldera y vamos frente a la caldera. Usamos la pala en el fuego para llenarla de brasas. En el inventario usamos la pala con las brasas en el brasero y también en el brasero usamos la barra de hierro y la manta ignífuga.

Volvemos al comedor, vamos frente a la escalera y en la tubería de la derecha que sale vapor usamos el brasero. Salimos y después subimos también la escalera de más a la izquierda. Aquí encontramos a Lex, que nos dispara, y le hablamos: 1 – 1 – 1 – 2 – 1. Miramos la columna de la izquierda y cogemos una nota con coordenadas. Miramos la pared del fondo a la derecha y cogemos otra nota con coordenadas. Avanzamos un poco y sobre el armario cogemos la tercera nota con coordenadas. Miramos la cabeza con cuernos y conseguimos la cuarta nota con coordenadas.

Al otro lado, en la biblioteca, de la punta superior izquierda, cogemos una ganzúa. Usamos el amuleto en forma de llave en la cajita amarilla sobre la mesa, la abrimos y conseguimos una carta, que leemos con la lupa. Sobre la mesita de al lado leemos otra nota del diario. Volvemos a hablar con Lex sobre: 1 – 1 – 1. Salimos y subimos al puente. Vamos a la mesa de la derecha, usamos la ganzúa para abrirla y miramos dentro. Leemos el libro, la nota, miramos la carta náutica y cogemos el sextante. Ponemos el cuadro con las dos caras sobre la carta (en el lugar donde pone “Print”) y volvemos a mirar la carta, donde señalamos cinco lugares.

Volvemos a mirar el libro y señalamos cinco nombres.

De nuevo quedamos frente al mapa, salimos de su pantalla, izquierda y usamos el sextante en la ventanilla a la izquierda del timón. Bajamos al pasillo de las escaleras y tenemos otra visión. Subimos la escalera de más a la izquierda a la cabina y hablamos con Lex sobre: 1 – 1 – 1. Salimos, entramos en el pasillo de la derecha y vamos todo adelante hasta entrar en la habitación del reloj. Nos ponemos frente a él, en el inventario usamos la caja de tornillos en la rueda dentada y ponemos la rueda dentada en la parte izquierda del reloj. Pulsamos la palanca de la izquierda y el reloj se pone en marcha. Pulsamos en las manecillas del reloj y sale una figura debajo. Pulsamos otra vez y quedan a las tres en punto. Pulsamos una tercera vez y sale una figura en la parte superior, que es un reloj y que cogemos.

Salimos y vamos al camarote del Capitán. Nos acercamos a las ventanas y por la que está abierta de la izquierda usamos el “tablón con la cuerda” y tenemos otra visión. Salimos al pasillo y volvemos al corredor de las escaleras para subir a la cabina, donde hablamos con Lex: 2 – 2 – 2 – 2 – 2. Salimos y subimos al puente. Vamos frente al timón y miramos la brújula de delante. A su derecha miramos la careta. Vamos junto a Lex y le hablamos sobre 2 – 1, con lo que nos da la pistola. Bajamos al comedor y en el inventario examinamos la pistola con la lupa para conseguir un cartucho. Vamos a la derecha de la escalera y en la escotilla del fondo usamos el cartucho y pulsamos varias veces la palanca de la bomba de agua. Entramos en la habitación de Fiona y miramos la trampilla abierta del suelo, con lo que tenemos otra visión.

Como deshacernos del doctor.

Cambiamos a Fiona y estamos en las tuberías de la caldera. Cogemos la aceitera vacía y usamos el pañuelo en la válvula del barómetro, con lo que se rompe. Del suelo cogemos la aguja, que usamos en el barril de la izquierda.

En el chorro que cae usamos la aceitera para llenarla de etanol. Miramos entre las cajas de la derecha y vemos al doctor que nos busca, y en él usamos la aceitera para cegarlo. Salimos por la izquierda y cogemos la pala. Abrimos la trampilla del suelo y bajamos por ella. Pulsamos la palanca. Volvemos a meternos por la trampilla y luego nos metemos por el conducto del carbón de delante. Derecha para subirnos a una tubería y avanzamos por ella a la derecha hasta llegar a un trozo de carne colgada, que cogemos usando la pala. La examinamos con la lupa y conseguimos un gancho. (El trozo de carne se convierte en una cabeza de cerdo).

Usamos el gancho en la maleta de la derecha y conseguimos unas zapatillas, que nos ponemos. Volvemos atrás hasta el carbón y tiramos la cabeza de cerdo por la tubería. Volvemos a pasar por la tubería pero ahora en la intersección, en lugar de ir a la derecha a la maleta, vamos hacia abajo a la izquierda y nos dejamos caer sobre los sacos para escondernos otra vez tras las cajas. Pasamos por debajo del barómetro y bajamos por la trampilla. Pulsamos la palanca y así nos deshacemos del doctor.

Y, por si acaso, pulsamos varias veces más la palanca y vemos la animación.

Huida del barco.

Volvemos a ser Anna y estamos en la cabina, donde hablamos con Lex diciendo la primera frase, y aparecemos los dos en el puente. Ahora en el inventario se ha añadido un collar. De las cuatro ruedas bajo las ventanas pulsamos la primera de la izquierda y bajamos al comedor, viendo que el barco está en llamas. Vamos frente a las cajas delante de la habitación de Fiona, pulsamos en la parte superior de la cuerda para atarla bien y le ponemos el gancho. Volvemos al puente y pulsamos la rueda de la izquierda, con lo que Lex nos habla.

Regresamos al comedor, cogemos las botellas sobre la cocina y las usamos en el cubo de al lado para llenarlas. Volvemos al puente y hablamos con Lex. Pulsamos las ruedas por orden: la primera por la izquierda, la segunda, la primera, otra vez la primera y la tercera y aparecen unos cadáveres. Hablamos de nuevo con Lex y averiguamos el nombre del barco: “Mary Celeste”. Decimos: 1 – 1 – 1 y descubrimos quien es Fiona. Decimos la primera frase y tras más charlas seguimos hablando con Lex de: 1 – 1 – 2 – 1. Y finalmente escapamos en un bote salvavidas. Acaba la aventura con las noticias de los periódicos, donde podemos leer todos los sucesos ocurridos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2016.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.