Después de las explicaciones de presentación aparecemos dentro de una casa en construcción. Parece ser que somos el arquitecto que está construyendo un gran complejo y no tenemos hora para acabar el trabajo, pues ya es de noche. Frente a nosotros hay unas manchas de sangre en el suelo. Nos agachamos (“C”) y las examinamos (son dos). Al lado, a la derecha, cogemos del suelo el móvil amarillo. Giramos a la derecha para quedar frente a la mesa de trabajo con tapete verde. Vamos a su lado derecho y giramos el torniquete para cerrar la prensa. Izquierda y vamos a mirar la puerta del fondo y su cerrojo para comprobar que está cerrada.
Damos media vuelta, entramos por el centro de la derecha, vamos al fondo a la derecha y encendemos la bombilla. Salimos, derecha, al fondo y derecha y miramos la plancha del techo. Media vuelta, vamos a la ventana y cogemos el palo. Media vuelta volvemos bajo la plancha del techo y le ponemos el palo. Volvemos a la mesa de trabajo, abrimos el cajón de la derecha y cogemos las tenazas. Vamos hasta la plancha del techo, usamos las tenazas en el palo y baja una escalera.
Subimos por ella, nos agachamos (“C”), vamos todo adelante y nos dejamos caer por el agujero. Cogemos la cartera del suelo y examinamos la VISA central. (Para ver lo que llevamos en el inventario pulsar la letra “I”). Derecha, vamos a la ventana y cogemos un tornillo. Del suelo cogemos la cizalla, que queda en la pantalla, y que debemos mover sus dos lados para que quede un agujero en el centro y aquí ponemos el tornillo.
Salimos y pasamos la puerta del fondo a la derecha. Vamos hasta la puerta central de madera y usamos la cizalla en los dos alambres. (Cuando hayamos usado lo que llevamos cogido sencillamente lo tiramos al suelo). Abrimos la puerta, derecha y al fondo, pasamos la siguiente puerta, giramos y vamos un poco a la derecha y se enciende la luz. Seguimos el rellano y miramos las huellas del suelo.
Bajamos la escalera y entramos por la izquierda. Abrimos la luz con el interruptor de la derecha. Entramos por la segunda puerta de la izquierda y cogemos la linterna. Entramos por la primera puerta de la derecha, apartamos el cartón y nos encontramos el cadáver de una chica, que examinamos y que debemos mirar el cuello, la cabeza y la mano, de la que cogemos una nota y unas llaves.
Retrocedemos a la escalera, abrimos la puerta de la izquierda y salimos al exterior. Vamos en dirección a la luz del fondo de la derecha, seguimos al fondo, izquierda y primera puerta de la derecha. Vamos todo al fondo frente a la ventana, giramos a la izquierda y subimos el interruptor del panel rojo. Media vuelta y miramos la reja de la puerta. Usamos las llaves en el candado, abrimos la reja y entramos. Abrimos la bolsa de la izquierda y cogemos el tubo.Pulsamos en él y queda en forma de llave de tuerca. Salimos, izquierda y al exterior. Vamos todo al otro lado y entramos por detrás de los palets, que es de donde hemos salido antes.
Subimos la escalera, puerta derecha y al fondo para quedar frente al panel eléctrico. Usamos la llave de tuerca en su cerradura y lo abrimos. Leemos la nota de detrás de la tapa y miramos los interruptores, uno por uno, que parecen estar bien. Salimos de aquí bajamos y salimos al exterior. Vamos todo adelante por el centro, quedando con las tres ventanas blancas delante, pasamos por su derecha y giramos a la izquierda para ponernos frente a la puerta.
Quitamos los tres mosaicos del suelo, tirándolos donde sea, y entramos en un cobertizo. (Podemos apagar la linterna con la tecla “F”). Sobre la mesa leemos la carta y miramos la escalera. Salimos y vamos adelante. Subimos por la viga en diagonal al entarimado. Para ello debemos ponernos frente a la viga y pulsar a la vez la “W” para avanzar y el “Shift” para saltar. Izquierda, al fondo, derecha y nos dejamos caer a un pasillo exterior. A la que avanzamos un poco aparece el asesino detrás que nos quiere matar.
Debemos correr todo adelante (“W” + “Shift”) hasta la reja de la calle donde aparece un coche de policía que nos libra de morir. (Si el asesino nos pilla y mata, seguimos jugando igual desde el momento en que saltamos al pasillo exterior). Acabamos en la sala de interrogatorios de la Comisaria con el Inspector Conlin interrogándonos y convencido de que somos los auténticos culpables.