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Lloret de Mar, 03 de Noviembre del 2015




  (Ver.2.9.781187)     (2015)  



SHAY.

Montilusco.

Elegimos empezar tomando el papel de Shay. Hablamos con Madre y aparece nuestro Padre con el que también hablamos de todo. Vamos a la izquierda al pueblo y del centro, al fondo, cogemos el “exocompi”. Vemos que en el inventario aún tenemos el traje de astronauta, el mando a distancia, la cuchara y el ganchillo. (Todos los objetos que vayamos cogiendo deberemos examinarlos dentro del inventario). Hablamos con el personaje de verde, el Mariscal Dune, y con Carol, la chica de la playa, de todo. Subimos las escaleras de la derecha, entramos en la cueva y aparecemos en la nave. Hablamos con Alex de todo. Miramos los rombos centrales, el cuadrado de la izquierda y cogemos el diagrama de la derecha. Salimos y regresamos a la playa. Miramos la barca y hablamos con Padre de todo, varias veces.

Izquierda por el puente a la siguiente pantalla, donde vemos a un árbol parlante. Le hablamos de todo y miramos la mancha en el suelo. Seguimos a la izquierda, oímos voces y vamos todo a la izquierda hasta el trombón colgado en el árbol. Leemos el cartel y una serpiente nos atrapa. Esperamos un rato a que se canse (tarda un poco) y que se duerma y cogemos la serpiente. Vamos todo a la derecha hasta la playa, subimos junto el Mariscal Dune, le damos la serpiente y conseguimos un diapasón/concha.

Volvemos a hablar de todo el con Mariscal. Miramos los diagramas de detrás dos veces y obtenemos una hipercámara giroscópica a cambio de nuestro diagrama. Bajamos y vamos todo a la izquierda hasta el árbol parlante. Izquierda y vamos a la casa del fondo. Miramos el buzón de correos y conseguimos un folleto de “Se busca”. Derecha al árbol parlante y usamos la hipercámara giroscópica en la mancha del suelo. Usamos el cartel de “Se busca” en el árbol y recogemos la hipercámara giroscópica llena de resina. Izquierda, entramos en la cabaña del fondo y hablamos con Curtis de todo. Le damos la hipercámara giroscópica y conseguimos una hipercámara nueva.

Subimos las escaleras y entramos por la puerta de la izquierda para llegar a Nubaleda. Hablamos con P´dre de todo. Subimos las escaleras hasta Barbaliviana y le hablamos de todo. Bajamos las escaleras para regresar a Montilusco. Salimos de la casa y todo a la derecha hasta la playa. Escalera de la derecha y entramos en la nave. Le damos a Alex la hipercámara nueva y le enseñamos el diapasón/concha. Salimos a la playa y usamos la cuchara en la barca de Padre para medir el PH, y luego le hablamos de lo nuevo. Volvemos a ir todo a la izquierda hasta la cabaña de Curtis y subimos a Nubaleda.

Nubaleda.

Vamos a la derecha para llegar al centro de los caminos. Vamos al fondo, por el centro, al nido del pájaro azul, Jessie. Leemos el cartel y miramos el huevo y a Jessie. Miramos el cartel de detrás y seguimos a la izquierda hasta el gran árbol. Lo examinamos y hablamos con los dos guardias. Nos acercamos al tronco y caemos al nivel inferior. Vamos a la izquierda y hablamos con Gus de todo, que nos da una espita y cogemos una fruta del montón. Subimos por la entrada del tronco y derecha hasta Jessie. Usamos la espita en su huevo, nace un polluelo y cogemos las cáscaras. Izquierda y bajamos a Montilusco.

Todo a la derecha hasta la playa. En la barca vamos poniendo la fruta y la cáscara y cada vez después de poner cada cosa ponemos la cuchara para saber el PH. Debemos conseguir un 7 y que nuestro Padre nos dé el visto bueno y vayamos a la nave. Todo a la izquierda hasta la cabaña y subimos a Nubaleda de nuevo. Volvemos al nido de Jessie, que ya no está, y seguimos por la izquierda para hablar con los dos guardias. Derecha para volver al centro y entramos en la cabaña para hablar con Husker y Walt´r de todo.

Bajamos de la cabaña y pasamos a la pantalla de la derecha. A la derecha hablamos de todo con M´ggie y Rocky. Vamos todo al fondo por el centro y hablamos con el abuelo de todo, con lo que nos da una moneda. Atrás hasta M´ggie y Rocky, les damos la moneda y compramos una madalena. Izquierda, subimos a la cabaña, hablamos con Husker y Walt´r, le damos la madalena a Walt´r y nos la devuelve lamida. Derecha y al fondo y damos la madalena al abuelo, que nos da su bastón.

Izquierda y al fondo hasta el nido de Jessie e izquierda hasta el árbol. Usamos el bastón en los guardias y tras una lucha se van. Vamos un poco a la derecha y cogemos sus vestidos. Derecha al centro de los caminos, bajamos la escalera de Jessie y bajamos la escalera central para hablar con las dos chicas de todo. Le damos los vestidos a la chica de verde para que nos los cosa, le damos también el traje de astronauta y conseguimos un traje antiradiación con plumas.

Atrás, izquierda y subimos la escalera hasta Barbaliviana. Desde la escalera pulsamos en P´dre para hablarle de todo (rescatar y lazos) varias veces hasta ver varios tipos de nudos y lo dejamos. Bajamos a Montilusco, vamos a la playa y hablamos con Carol sobre los nudos. Escaleras a la nave y hablamos con Alex sobre el lápiz para que nos lo de. Regresamos junto a Carol y le damos el lápiz para que nos dibuje un diagrama. Todo a la izquierda hasta la casa y subimos a Nubaleda.

Subimos la escalera hasta Barbaliviana y usamos el diagrama en P´dre (subidos a la escalera). Le decimos como deshacer el nudo y si lo hacemos mal automáticamente volveremos con Carol para que nos dibuje otro diagrama y regresar con P´dre. Si no sabemos hacerlo también hay la opción de cambiarlo regresando junto a Carol. Cada dibujo tiene sus frases específicas o sea que si estas no aparecen es mejor cambiar de dibujo. En mi casi he usado el dibujo del nudo que parece una “palmera”, el que la parte central esta enrollado y la superior parece pelo que cae a los lados.

Los otros nudos serían estos:

      

      

Con el nudo de “palmera” debemos decir las dos frases generales: “¿Cómo es el nudo?” y “Inténtalo de nuevo”, y luego decir las específicas de cada nudo, en este caso: “Tira del rabo del cerdito”, “Hazle cosquillas en el pie” y “Haz que salga el agua de la taza”, que, por orden, corresponden a estos dibujos:

             

Pongo tambien las otras frases que corresponden a los diferentes nudos, por si os ayuda en algo o simplemente queréis cambiar de nudo y que tienen el orden de los dibujos de abajo: "Me quiere, no me quiere", "Quitale las alas a la mosca", "Pon el payaso en el ojo", "Separa las serpientes luchadoras", "Desenreda el jersey" y "Haz que el barco pase bajo el puente".

             

             

Si lo hacemos bien cae la nube de Barbaliviana y de ella un pescado disecado. Automáticamente aparecemos en la nave en Montilusco, hablamos con Alex y le damos el traje antiradiación con plumas. Volvemos a subir a Nubaleda y ahora tanto P´dre como Barbaliviana ya no están en su lugar. Vamos al centro y abajo por la derecha y vemos a Barbaliviana dentro de una jaula. Le hablamos varias veces y también hablamos con las dos chicas de lo nuevo.

Volvemos a bajar a Montilusco, vamos hasta el árbol parlante y miramos el pescado enganchado en sus ramas, al que no llegamos. Hablamos con el árbol parlante de todo y al contarle el chiste debemos decir por orden: “El árbol adulto más pequeño”, “tamaño de la mano” y “palmito”. El pescado cae y lo cogemos. Vamos a la playa, le enseñamos el pescado a Carol, después de enseñamos la aguja de croché y le decimos la cuarta frase (“Pero prométeme que…”), con lo que nos da un alambre. Con el icono de la derecha de la parte inferior del inventario cambiamos de protagonista.

VELLA.

Dentro del Mog Chothra.

Nos movemos, hablamos de todo con el cuchillo y lo cogemos (al hablarle la segunda vez). Miramos el agujero y vamos a la derecha. En el inventario vemos que también tenemos unos zapatos voladores y una pistola de rayos. De la raja central cogemos el casco/pecera. Miramos las máquinas y subimos por la tubería de la derecha para comprobar que la escotilla de arriba está cerrada. Bajamos y usamos el cuchillo en la tubería para cortarle un trozo de la parte inferior. Miramos la máquina de la derecha y conectamos la tubería entre el tubo inferior y el central, con lo que parece un hexágono en la pared derecha.

Volvemos a subir a la tubería y en la parte más alta usamos el cuchillo para cortar un trozo más largo, que cogemos del suelo. Lo usamos en las dos máquinas: en la de la izquierda lo conectamos en el tubo superior y en el de la derecha en el centro (quitar el otro), y empezaremos a flotar. Usamos el casco en el brazo flotante, cuando estamos los dos de cara, y lo cogemos. Usamos el brazo en la bota de la derecha, cuando estemos de cara, y la cogemos. En el inventario se combina el brazo con la bota y lo usamos en la mano mecánica donde quedamos agarrados. Nos dejamos caer pulsando en la escotilla y aparecemos en un corredor. Leemos la advertencia y vamos a la izquierda por la puerta roja.

Examinamos la linterna que se mueve, las dos puertas frontales y vamos a la izquierda a otro pasillo. Examinamos la puerta y los cables, izquierda, apartamos la madera y seguimos a la izquierda. Miramos la puerta central y salimos por la izquierda a la sala de control. Examinamos el exterior, la consola central, los cables, la puerta roja central y salimos por la izquierda a otro pasillo. Usamos el intercomunicador de la segunda puerta para hablar con Madre de todo y entramos por la izquierda a la habitación de Shay. Miramos los monitores y el muñeco de la cama. Por la rejilla de ventilación de la derecha del monitor central bajamos a la guarida del lobo Marek, que está atrapado bajo los escombros y al que hablamos de todo.

Miramos el monitor y el exterior y entramos por la puerta de la izquierda a la habitación de Marek, donde miramos la puerta central y la cama. Pasamos la rejilla de la izquierda a la habitación de trofeos de Shay, donde lo leemos y miramos todo (no olvidarse nada). Pulsamos en la puerta de la izquierda, le hablamos, entramos y nos teletransportamos a la sala de los tres teletransportadores. Miramos el central y vamos todo a la izquierda para volver a la sala de control.

Salimos por la puerta azul y vamos todo a la derecha hasta el pasillo del objeto linterna que se mueve. Entramos por el teletransportador azul y luego en la sala de los tres teletransportadores salimos yendo todo a la izquierda a la sala de control. Vamos por la puerta de la izquierda y hablamos con Madre por el intercomunicador de la segunda puerta. Debemos responder unos datos determinados para que nos tome por su hijo. La secuencia de respuestas es esta: “Don”, “Abracitos”, “¿Por favor, podemos no jugar a esto?”, “Morado”, “19” (en inglés son 4) y “Lunares”. Y nos abre la puerta.

Loruna.

Hablamos con Madre, Lorraine, de todo en su habitación, que en realidad es la sala de control de verdad, y al acabar cogemos el tenedor. Volvemos a hablar con Madre de todo. Pulsamos el botón rojo de la izquierda y hablamos con Marekai (el verdadero nombre de Marek, el lobo) de todo, que nos acaba encerrando aquí. Pulsamos el globo sobre nuestra cabeza y nos lo ponemos. Es un casco de control de la nave y ahora desde él podremos pasearnos por todas partes. Podemos usar las flechas para cambiar de habitación y la “X” para salir del casco.

Vamos a la derecha a la sala de control, derecha al pasillo de los juegos y derecha al pasillo del juguete linterna. Pulsamos el rayo y la estrella central y el robot linterna viene a repararlo. (Debemos seguir el orden determinado que explico). Pulsamos los dos rayos de la izquierda y también los repara (pulsar dos veces). Si lo hemos hecho bien vemos que el robot pasa a la pantalla de la izquierda y lo seguimos.

Pulsamos el rayo y la estrella de la derecha, luego el rayo central y la estrella superior izquierda y después los dos rayos de abajo a la izquierda. Si el robot no repara la luz a la primera debemos seguir este orden varias veces hasta ver que el robot pasa a la pantalla de la izquierda.

Pasamos nosotros también a la izquierda y pulsamos primero el rayo de abajo a la derecha, después los dos rayos de arriba que parecen focos, en tercer lugar el de la derecha de la puerta roja, después el del panel de control, seguidamente el de la izquierda de la puerta roja y finalmente el de la puerta de la izquierda, y el robot, si lo hemos hecho bien, pasara a la izquierda.

Pasamos a la izquierda, pulsamos el rayo central y el robot saldrá despedido al espacio. Abrimos la puerta de la derecha, entramos y vemos al robot enganchado en el exterior. Pulsamos el hexágono central hasta dejarlo en “Martes, taco-píldora” y pulsamos en el brazo mecánico que coge al robot linterna. Pulsamos el rayo de la izquierda y vamos a la izquierda. Pulsamos el rayo central y finalmente nos liberamos y vemos las animaciones.

Hablamos con Madre de lo nuevo, nos volvemos a poner el casco y vamos a la izquierda, a la habitación de Shay. Pulsamos en el brazo para que quite la piedra y el muñeco de la cama y pulsamos el monitor de la derecha. Vamos a la derecha y adelante entrando en la cocina para ver el muñeco. Nos quitamos el casco (“X”). Salimos al pasillo y derecha a la sala de control. Entramos por la puerta verde de la derecha y cogemos el teletransportador de la derecha para volver a ser normales.

Vamos todo a la izquierda hasta la sala de control, entramos por la puerta verde de la derecha y cogemos ahora el teletransportador central para llegar al compartimento de fusión del orbe. Izquierda y entramos en la sala del orbe. Vamos abajo y examinamos el orbe, pero no lo podemos coger. Atrás hasta el teletransportador y entramos en él. Todo a la izquierda hasta la sala de control y pasamos la puerta de la izquierda. Entramos en la habitación de Madre y nos ponemos el casco. Derecha y abrimos el candado de la puerta roja central. Derecha y abrimos el candado de las dos puertas. Derecha y abrimos el candado de la puerta izquierda.

Nos quitamos el casco, bajamos y salimos por el pasillo a la derecha y puerta azul derecha. Entramos por la primera puerta al mundo del helado y hablamos con los dos bichos sobre la montaña. Miramos el surtidor y la parte baja de la montaña. Intentamos subir por la parte blanca de la derecha hasta los bichos pero siempre resbalamos. Usamos los zapatos voladores en nosotros y subimos a la cima. Usamos el casco/pecera en los bichos y lo llenamos de helado. Bajamos, nuestros zapatos se quedan pegados y salimos. Izquierda, puerta verde y teletransportador central a la zona del orbe. Izquierda, abajo y usamos el casco/pecera en el orbe para cogerlo. Volvemos a coger el teletransportador, pasamos por el azul de la derecha y en el pasillo miramos la papelera en forma de botella.

Deshacerse del orbe.

Izquierda y seguimos a la izquierda, pero en el centro de la pantalla ponemos la valla que cierre el paso. Izquierda dos veces y entramos en la habitación de Madre. Volvemos a usar el casco y entramos en la cocina. Pulsamos el hexágono hasta que en la pantalla ponga “¡Buenos días!” y luego pulsamos el brazo para que baje el pote de los cereales, y cuando esté lo más bajo posible le damos a la pausa para pararlo. Nos quitamos el casco, salimos y entramos en la cocina. Cogemos el globo en forma de Shay y pulsamos en el pote, del que caen algunos cereales y un robot de limpieza viene a recogerlos.

Ahora, rápido, debemos seguir al robot todo a la derecha hasta la papelera en forma de botella (en el centro debemos quitar el madero que nos estorba) y, rápido también, pulsamos en el robot para que se vaya sin dejarlo hacer nada. El problema es que por más que lo probemos no hay forma de llegar antes. Así que volvemos a la cocina para pulsar en los cereales y seguimos al robot limpiador, pero a la que estemos en la sala de control cogemos la puerta verde de la derecha y entramos en el teletransportador de la derecha. Llegaremos antes a la papelera de basura y cuando viene el robot pulsamos en él para que se vaya. Cogemos los cereales del suelo y tiramos el orbe del casco en la papelera.

Las habitaciones de los juegos.

Vamos todo a la izquierda hasta la sala de control y entramos por la puerta central roja. Hablamos con el “tejedor espacial” pero falla. Salimos por la izquierda y vamos todo a la izquierda hasta la habitación de Shay y luego izquierda al cubil de Marekai, donde escuchamos la conversación con su superior. Derecha hasta la sala de control, puerta verde de la derecha y teletransportador de la izquierda para llegar a la habitación de los trofeos y seguimos por la derecha al dormitorio de Marekai. Examinamos el panel a la derecha de la puerta central y hablamos con las chicas presas de todo.

Usamos los cereales en la puerta y cogemos el anzuelo. Volvemos a examinar el panel de la derecha de la puerta para hacer venir a Marekai y, rápido, vamos todo a la izquierda hasta la habitación de Shay y bajamos por la trampilla de ventilación a la sala de Marekai, ahora vacía. Vamos al monitor del centro y lo pulsamos para poner la luz en rojo. De la izquierda cogemos el mapa estelar y nos escondemos cuando vuelve Marekai. Vamos todo a la derecha hasta la sala de control y pasamos la puerta azul de la derecha.

Miramos la segunda puerta, que se derrumba. Derecha y entramos por la primera puerta a la estación del tren. Hablamos con los bichos de todo y con el revisor también de todo. Salimos, izquierda y al mundo de los helados. Usamos el globo de Shay en la pistola de nata montada para hincharlo. Volvemos a la derecha, a la estación del tren, y usamos el muñeco en los bichos. Hacemos el paseo en tren, decimos “Si, hagamos la ola” y veremos como el bicho de brazos largos se queda colgado en unas ramas, con lo que conseguimos un hilo aunque nos expulsan de la atracción.

VELLA y SHAY.

Bobinar el hexágono.

Cambiamos a Shay y usamos el diapasón/concha en Alex para que lo toque otra vez. Cambiamos a Vella, vamos a la izquierda a la sala de control y entramos por la puerta central roja. Damos el hilo al “tejedor espacial”, pero no lo quiera porque está muy liado. En el inventario combinamos el hilo con el tenedor para desenredarlo y se lo damos otra vez al “tejedor espacial”. Después le damos el mapa estelar y rápido bajamos la escalera de la derecha (debemos hacerlo todo antes de que se acabe la cuenta atrás) y usamos el anzuelo en la tela, pulsando el triángulo central superior y el segundo de la izquierda central.

Cuando todo parece funcionar Madre detiene el proceso. Salimos por la izquierda, puerta izquierda e izquierda a la habitación de Madre. Le hablamos y después miramos la foto familiar, en la que nos fijamos en los dibujos de arriba a la izquierda y a la derecha. Esto es MUY importante porque el puzle que deberemos hacer es totalmente aleatorio, o sea que mejor apuntarse la serie de dibujos de la parte superior izquierda del retrato en un papel.

Cambiamos a Shay y enseñamos el bicho hexagonal del inventario a Alex. Dentro del inventario combinamos el alambre con el bicho hexagonal y entramos en su pantalla. Aquí debemos usar el alambre estirándolo desde un punto a otro, y tres veces ya que tenemos tres colores, el primero azul, el segundo amarillo y el tercero rojo. Enumeramos el hexágono con el número 1 arriba en el centro y vamos bajando por la derecha como las agujas del reloj con 2, 3, 4, 5 y 6. Explico mi caso ya que como se ha dicho antes es totalmente aleatorio en cada partida.

Unimos el 2 con el 5 (azul), el 4 con el 1 (amarillo) y el 3 con el 6 (rojo). Salimos de esta pantalla y ponemos el hexágono en la caja blanca de la derecha y veremos como corresponde a los dibujos vistos en el retrato. Como es aleatorio debemos ir poniendo el hexágono en la caja blanca y ver qué dibujos aparecen y según ellos ir cambiándolos hasta conseguir los correctos.

Si lo hemos hecho bien aparecen tres rectángulos. Le damos el hexágono a Alex y vemos las charlas con Padre, con la familia de Vella, que también ha venido, y pasamos a unas nuevas animaciones.

Desenlace.

Cuando chocan las dos naves elegimos la de la derecha y automáticamente cambiamos a Vella. Escuchamos la conversación de Madre con el “tejedor espacial” hasta que nos cansemos y volvemos a cambiar a Shay. Hablamos con toda la gente de uno en uno. Miramos el hexágono bailarín e intentamos entrar por la derecha, pero Alex no nos deja. Pulsamos en el mando a distancia del inventario para desenganchar las dos naves. Cambiamos a Vella, miramos por el ventanal y hablamos con Madre de todo. Bajamos al pasillo y a nuestra derecha, en el suelo, cogemos el robot linterna. Izquierda a la habitación de Shay y bajamos por la ventilación al cubil de Marekai.

Miramos el ordenador central azul y cogemos un cable. Hablamos de todo con el jefe de Marekai. En el inventario combinamos el cable con el robot linterna y lo colocamos de una forma determinada. En este caso creo que no es aleatorio ya que no hay pistas sobre la forma de hacerlo. Siguiendo el mismo criterio de antes, del 1 al 6, ponemos el azul del 1 al 3, el amarillo del 2 al 5 y el rojo del 6 al 4. (Es importante que se vea que no es lo mismo del 6 al 4 que del 4 al 6, ponerlo primero es un sitio o en otro lo cambia todo). Con esto arreglamos el robot linterna.

Vamos todo a la izquierda a la sala de control y subimos al centro. Pulsamos en la pistola de rayos de nuestro inventario y vemos la animación. Cambiamos a Shay, vamos a la derecha y hablamos con Ray, nuestro Padre. Una vez abajo leemos el libro. Esto es MUY importante porque estamos ante otro puzle de conectar cables y aquí está la clave de otro juego aleatorio. Vamos por la izquierda pero nos paramos al ver unos rombos que nos impiden el paso. Vamos por la derecha y entramos en una sala llena de instrumentos musicales. Los miramos todos, más el cuadro, y cogemos la radio. Retrocedemos y subimos. Usamos la radio en el hexágono bailarín para que nos la arregle y luego se la damos a Alex.

Derecha y bajamos, entramos por la izquierda y cuando nos cierren el paso usamos nuestro hexágono en los rombos. Atrás y derecha a la sala de instrumentos con lo que los rombos nos siguen. Usamos nuestro hexágono en el arpa y los rombos se ponen a bailar, pero si vamos a la izquierda nos siguen y seguimos sin poder pasar. Subimos y pulsamos en el hexágono para poner el azul del 4 al 3, el amarillo del 3 al 6 y el rojo del 4 al 6. Cada vez lo vamos comprobando poniendo el hexágono en el cuadrado blanco de la derecha y mirando los dibujos que salen. Repito que este, al tener los datos en el libro, también es totalmente aleatorio.

      

Bajamos a la sala de instrumentos, usamos el hexágono en el arpa y si lo hemos hecho bien los rombos se ponen a bailar y ya no nos van a seguir. Así que vamos a la izquierda y cogemos el mazo. Seguimos un poco más al fondo y pulsamos en la manivela para subirla. Cambiamos a Vella. Pasamos la puerta roja central al “tejedor espacial” y bajamos la escalera. Usamos el cuadrado linterna en el tejido para hacerle cosquillas. Cuando lo volvemos a coger lo miramos en el inventario y cambiamos las conexiones: azul del 4 al 3, amarillo del 3 al 6 y rojo del 4 al 6, como ya hicimos antes. Usamos el cuadrado linterna en el tejido y ahora realmente le haremos cosquillas y mantendrá ocupado al “tejedor espacial”. Subimos e intentamos salir pero aparece Madre y nos habla.

Ya en la sala de control vamos a la izquierda hasta la habitación de Madre, nos acercamos a su panel y pulsamos el triángulo rojo dos veces. Cambiamos a Shay. Vamos todo a la derecha a la sala de los instrumentos. Cogemos el hexágono y en el inventario lo combinamos con el mazo. Usamos el hexágono en el bombo pero poniendo sus cables de la forma anterior: azul del 1 al 3, amarillo del 2 al 5 y rojo del 6 al 4. El hexágono se pone a golpear el bombo y aparece Alex que lo para. Rápido, salimos, subimos y pulsamos el mando a distancia de nuestro inventario.

Cambiamos a Vella, vamos a la sala de control y usamos la pistola de rayos. Y con esto ya entramos en las largas animaciones finales de la aventura donde se nos explica como acaba todo.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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