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Lloret de Mar, 30 de Diciembre del 2011




(Ver. 1.2.0)        (2011)  



Episodio 1.

Moles Mole pierde el anzuelo y en el papel de Rex, su perro, debemos ir a buscar otro en el almacén. Movemos la lavadora para llevarla junto a la estatua y cogemos el cuadro de detrás, que ponemos sobre la lavadora. Cogemos el pedazo gordo de queso de la derecha y lo ponemos al lado de la lavadora. Pulsamos en el gancho del techo y subimos. Cambiamos a Moles y ahora estamos buscando a Rex que ha desaparecido. Examinamos el fondo de la caja donde hay un agujero. Cogemos el carrete de la izquierda, el cuenco del suelo (debajo del carrete) y la comida de la derecha, al lado de la mancha verde. En el inventario combinamos el cuenco con la comida y lo ponemos a la izquierda del cartel de "hámster hambriento".

Cuando el hámster está comiendo lo cogemos. Vamos a la parte derecha de la pantalla, cogemos las dos cadenas colgadas y en el inventario las unimos. Usamos la cadena en la rueda trasera de la bicicleta para atarla ahí y ponemos el carrete en la manivela del rodillo con pinchos. Pulsamos en la cuerda colgada encima para atarla al carrete. Ponemos el hámster delante de la bicicleta y el cuenco en el suelo delante del hámster. Cogemos la jaula del fondo. Vamos frente a la caja con el agujero y usamos la jaula en la cuerda que cuelga encima.

Pulsamos en la jaula y así bajamos en ella a una especie de Basurero. Todo a la izquierda, en el suelo, cogemos un anzuelo. Miramos las huellas del suelo, la máquina del fondo y vamos a la derecha. Hablamos con Alfredo y cogemos el póster que tiene detrás. Ahora cerramos las dos ruedas rojas a los lados de Alfredo, una de azul de arriba y dos rojas más de más a la derecha (cinco en total). Alfredo nos vuelve a hablar y nos da un mapa (bombilla amarilla de abajo a la derecha) que será el que usaremos para ir de un lugar a otro a medida que vayan saliendo todas las localizaciones del juego.

Abrimos el mapa y vamos a la Prisión. Aparecemos frente a la Prisión de Innsmoleuth y hablamos con los guardias. Vamos a la derecha y pulsamos en la ventana inferior central para hablar con Rex. Cogemos el póster y usamos el mapa para ir a la Alcaldía y aparecemos en la plaza frente a su edificio. Hablamos con el guardia, con la funcionaria del tenderete y con el vendedor. Vamos todo a la izquierda y hablamos con los trabajadores. Después miramos la lámpara roja, la "X" roja y la señal de obras. Abrimos el mapa y vamos al Mercado. Cogemos las tres monedas del suelo, que en el inventario son cinco, y el póster.

Hablamos con los tres vendedores y miramos los tres tenderetes. Pulsamos en el póster de "no fotos" de la izquierda e iremos frente al tenderete, que se abre y podemos hablar con la funcionaria. De detrás nuestro cogemos la cebolla tirada en el suelo. Volvemos al centro de la plaza, usamos la cebolla en la vendedora de remolachas y nos la cambia por una remolacha. Miramos el tornillo de la base del árbol de la izquierda de las remolachas. Volvemos al tenderete de la izquierda y le damos la remolacha a la funcionaria. Mapa y vamos a la Alcaldía. Hablamos con la funcionaria del tenderete y nos da un formulario. Mapa y a la Prisión. Izquierda, llamamos a la ventana verde, hablamos con la funcionaria y le damos el formulario.

Mapa y regresamos a la Alcaldía. Izquierda y vamos hasta la obra y de aquí cogemos el destornillador. Lo usamos en la cañería a la derecha de los maderos del suelo y conseguimos un tornillo. Mapa y al Mercado. Usamos el destornillador en el tornillo de las raíces y ya tenemos dos. Mapa y a la Prisión. Usamos el destornillador en el tornillo de la estatua sobre las piedras para conseguir el tercero. Mapa y al Basurero donde hablamos de todo con la chica del remolque. Mapa y regresamos a la Alcaldía donde hablamos con Fernando, el del tenderete. Mapa y a la Prisión. Hablamos con los guardias, vamos detrás del biombo blanco y así nos dan un certificado.

Mapa y al Mercado. Hablamos con Sergio, el vendedor de quesos, y con Ramón, el del tenderete de la derecha. Mapa y a la Alcaldía. Hablamos con el del tenderete y le damos los tres pósteres. Por cada uno de ellos nos dará cinco monedas, que sumadas a las cinco que ya tenemos hacen un total de veinte. Mapa y a al Basurero. Entramos por el túnel en forma de puerta de abajo a la derecha y salimos frente a una Granja. Vamos junto al granjero, Santiago, cogemos el póster, le hablamos y cogemos también la bolsa. Vamos a la derecha y entramos por la puerta de más a la derecha a una especie de laberinto. Aquí hay que ir estirando todos los tubérculos que nos encontremos colgados y debemos acabar consiguiendo diez.

De ésta zona cogemos uno. Pasamos la puerta de más a la izquierda y luego la puerta central y cogemos dos tubérculos más. Pasamos la puerta de más a la izquierda y cogemos otros dos. Puerta de la izquierda y cogemos otro. Puerta de la derecha y cogemos dos. Puerta de la derecha, izquierda y cogemos otros dos, y con esto ya tenemos los diez. Para volver al inicio debemos ir por la puerta de la izquierda y luego por la segunda de la derecha. Vamos hasta Santiago y le cogemos el látigo. Izquierda al Basurero y mapa al Mercado. En el inventario combinamos el anzuelo con el látigo y lo usamos en la tapa de la alcantarilla para conseguir una tarjeta.

Damos las diez patatas a Ramón y conseguimos cincuenta monedas en nuestro inventario. Mapa al Basurero y hablamos con Alfredo. Vamos todo a la izquierda, pulsamos en la máquina y entramos en un mini-juego de poner los objetos de papel, vidrio y metal en su correspondiente contenedor. Es fácil pero hace falta un poco de paciencia porque a los tres intentos fallidos volvemos a empezar desde el principio. Hay una segunda fase en la que los contenedores aumentan un poco y tenemos papel, vidrio, metal, materia orgánica y plástico. Al acabar vamos a hablar con Alfredo y nos da diez mondas más. Mapa y volvemos al Mercado. Usamos las sesenta monedas en Sergio y nos da un pedazo de queso. Mapa y al Basurero para hablar con Alfredo.

Derecha hasta las puertas y vamos en la siguiente dirección: derecha, segunda de la izquierda, izquierda, derecha y izquierda. Llegamos junto a un carromato y hablamos con la funcionaria. Al acabar le damos los tres tornillos, el certificado, la tarjeta y el pedazo de queso. Ella nos da un permiso y nos devuelve el queso. Izquierda al laberinto y salimos yendo a la derecha, izquierda, derecha, izquierda y segunda de la derecha. Mapa y a la Alcaldía. Hablamos con Fernando que nos da una cámara de fotos. Le damos el permiso al guardia y entramos al despacho del alcalde. Le hablamos, miramos el cuadro de la izquierda, le damos el queso, sigue la charla y le tiramos una foto. Salimos de aquí pulsando el letrero de abajo a la derecha.

Episodio 2.

El guardia nos habla y al acabar devolvemos la cámara a Fernando. Mapa y al Basurero. Izquierda y entramos por la puerta verde. Miramos el ascensor y el lavabo. Pulsamos la cadena del lavabo, sin soltarla y hacia abajo, y aparece una entrada secreta. Pulsamos en el interruptor de la derecha para tener luz y también en el de la pantalla inferior. Entramos, bajamos y encendemos el interruptor de la izquierda. Salimos por la izquierda y al bajar al piso inferior hablamos con Fernando y Alfredo.

Al fondo cogemos la lupa y así entramos en otro mini-juego en el que debemos descubrir detalles importantes en la foto del alcalde. Debemos arrastrar la lupa por la foto pulsando en su mango redondo inferior y sin soltar el puntero. Cuando encontremos una diana roja pulsamos en ella y obtendremos el detalle que buscamos. En ésta foto debemos pulsar en seis detalles: los ojos del alcalde, el queso de su mano, el queso del suelo, su cola, su pie y la especie de cicatriz de su cara.

Salimos del juego y de la mesa pulsando en la "X" y volvemos a hablar con los dos revolucionarios. Miramos el ascensor, hablamos otra vez con los dos y ya podremos coger el ascensor y subir hasta la entrada. Salimos, usamos el mapa y vamos a la Prisión. Derecha y cogemos la pala. Mapa y al Mercado, donde hablamos con la chica. Mapa y al Basurero. Izquierda y cogemos el spray rojo. Vamos todo a la derecha, usamos la pala en la señal de obras y nos la quedamos. Mapa y a la Alcaldía. Todo a la izquierda y usamos el destornillador en la linterna roja para cogerla. Mapa y a la Prisión, donde cogemos la piedra de la derecha y entramos en una animación en la que los revolucionarios son apresados por la policía.

Tiramos la piedra a la ventana superior derecha (donde están los revolucionarios) y después a la central inferior (donde está Rex). Bajo ésta última ventana usamos el spray rojo para marcar una "X" en la pared. Sobre la "X" ponemos la linterna y la señal de obras y después hablamos con Rex. Mapa y al Basurero. Entramos en la casa de los revolucionarios y bajamos un piso. Vamos a la habitación de la izquierda y pulsamos en la máquina. Aparecen tres palancas y un botón. Pulsamos las dos palancas de los lados hasta dejar los ojos del dibujo de color verde, después pulsamos el botón y finalmente pulsamos la palanca central hasta dejar la parte baja del dibujo de color amarillo. Y entramos en una nueva animación donde vemos como Rex consigue escapar.

Episodio 3.

Ahora somos Rex, aparecemos en otro vertedero de chatarra y hablamos con el guardia. Miramos el globo y las frutas de su lado, arriba. De izquierda a derecha cogemos lo siguiente: una lavadora, un esquí, un asiento de WC, otro esquí, una tapa de WC, un cubo y un barril metálico. Derecha y llegamos a un poblado donde hablamos primero con la Reina y después miramos la bola verde con los tres agujeros de su lado. A la derecha cogemos un coco y a la izquierda otro coco y otro barril metálico. Usamos los cocos en los agujeros de la bola verde y volvemos a poner la mano para conseguir un gusano que damos a la Reina (en realidad es la Princesa Licorice) y ésta nos habla.

Pasamos la puerta de la derecha, ahora abierta, y vamos todo a la derecha para llegar a la cocina y poder hablar con el Chef Manuel. Cuando aparece el gallo vamos también a hablarle. Al lado de Manuel cogemos el tercer barril metálico y un codo también metálico. Un poco a la izquierda cogemos la escoba y dos cuencos. Junto a la entrada, todo a la izquierda, cogemos otro barril metálico. Vamos a hablar con la Reina y volvemos a entrar para hablar con el gallo, que nos enseña el plano de un elefante, que queda en la pantalla. Vamos a la derecha y sobre la "X" del suelo debemos reconstruir ese "elefante de Troya" con los objetos que tenemos.

En el suelo ponemos los cuatro barriles metálicos a modo de patas y encima de ellos ponemos la lavadora que hace la función del cuerpo. A la derecha de la lavadora ponemos el cubo (en realidad es una bañera) que hace de cabeza. Delante de la bañera ponemos el asiento del WC, como si fuera una oreja, y detrás ponemos la tapa del WC. Delante y arriba ponemos los dos cuencos a modo de ojos y debajo los dos esquíes a modo de colmillos. En medio de los colmillos ponemos el codo metálico como si fuera la trompa y finalmente detrás ponemos la escoba que hace la función de cola.

En una nueva animación entramos dentro y una serpiente se nos come, con lo que ahora aparecemos dentro de ella y deberemos seguir una serie de etapas trampa. En la primera fase debemos cogernos a las redondas inferiores cuando viene una ráfaga de viento hasta conseguir llegar a la derecha. Pero cuidado que algunas de éstas redondas se desprenden del suelo. Una vez estamos en la zona de bajada de la derecha cogemos cuatro plantas de la derecha, tres de la izquierda y dos de abajo. Pulsamos en la planta final que nos impide el paso para comprobar que no podemos seguir. Para abrir el camino debemos poner seis de las plantas que hemos cogido en la punta de los tentáculos, cada una en su lugar correspondiente según el dibujo que tengan.

Una vez en el siguiente pasillo sorteamos las gotas (aprenderos la secuencia) y llegamos a un charco que no podemos pasar. Desde aquí debemos pulsar en los cuatro bultos del suelo, pero por un orden determinado y sin que nos toques las gotas. Si de izquierda a derecha enumeramos los bultos del 1 al 4, debemos pulsarlos en el orden 1 - 3 - 2 - 4. Cuando podemos pasar el charco llegamos a un tercer nivel donde cogemos una pluma. Aquí hay que tocar los cuatro instrumentos por un orden determinado, que es aleatorio, y usando siempre la pluma en ellos. En principio hay que ir tocando los instrumentos y mirar sus secuencias para familiarizarnos ya que, repito, es todo aleatorio.

Lo que debemos conseguir es que los instrumentos suenen más tiempo, o sea, primero pulsamos en uno de ellos y vemos si alguno dura más que los otros. Si eso no ocurre lo seguimos haciendo hasta ver el que dura más y ese ya no lo tocamos. Pulsamos en otro hasta que veamos que hay un segundo instrumento que también dura más que los otros y ese tampoco lo tocamos. Pulsamos en los dos que quedan hasta que uno de ellos dure más, como los otros dos, y finalmente pulsamos el último hasta que dure como los otros tres. Cuando lo conseguimos pulsamos en los globos lilas y vamos a la derecha para coger el corazón. Y ya entramos en una nueva animación donde hablamos con Manuel. Al acabar vamos junto a la Reina, le hablamos, le enseñamos el corazón y le cogemos el cayado. Izquierda a la chatarrería y pulsamos en el globo con el cayado para salir de aquí.

Episodio 4.

Aparecemos en la casa de los revolucionarios y cogemos el ascensor para bajar.

De la izquierda examinamos el proyector y así cogemos su lente. De la mesa del fondo cogemos la lupa rota. En el inventario combinamos las dos cosas para tener la lupa reparada. Miramos la luz del techo y subimos por la escalera. Pasamos a la habitación verde, apagamos la luz y cogemos la bombilla. Volvemos a bajar y vamos hasta la mesa. Ponemos la bombilla encima de la mesa y la lupa en ella y ahora tenemos que mirar cuatro fotos más para descubrir las evidencias. Cogemos las fotos de abajo a arriba. En la primera debemos señalar la boina, la caña de pescar, la pared de la derecha, el pie del alcalde y el pasaje oscuro.

En la segunda señalamos los dos personajes de la izquierda (uno por uno) y los dos tipos de arriba a la derecha (también uno por uno). En la tercera foto pulsamos en el cuadro, en la especie de oveja blanca del centro, en la parte de la cabeza de esa especie de oveja, en la cola del alcalde y en la alfombra de la derecha. Finalmente en la última foto señalamos la ventanilla en forma de corazón del WC, las manos que salen del WC, la cámara de fotos, el personaje que tira la foto, la alfombra y la mano que coge la alfombra por delante. Salimos de la mesa, cogemos el ascensor y salimos de la casa. Mapa y al Mercado, donde hablamos con Sergio.

Mapa y a la casa del puente, una nueva localidad. Miramos la puerta, cerrada, y la ventana y vamos a la derecha, sobre el puente, donde hablamos con Xavier que nos da una llave. Izquierda, usamos la llave en la puerta y veremos como se cae toda la fachada. Frente a nosotros tenemos un nuevo puzzle en el que debemos destapar la casilla central. Para explicarlo debemos enumerar las casillas del 1, arriba a la izquierda, al 9, abajo a la derecha. Pulsamos en las casillas en ésta secuencia: 5-8-7-4-5-6-3-2-5-8-7-4-1-2-5-4-7-8-5-6-9-8-5-2-3-6-9-8-5-2-3-6-9-8-7-4-1-2-3-6-5-2-1-4-7-8-5-6-9-8-5-6-3-2-5, y cogemos una foto.

Mapa y al Basurero. Entramos en la casa y bajamos al segundo piso con el ascensor. Ponemos la foto nueva en la mesa, pulsamos en ella y examinamos la foto. Debemos pulsar en el personaje con gafas, en la montaña sobre su boina, en la cosa en el centro de la alfombra y en el corazón de la puerta del WC. Salimos de la mesa, subimos con el ascensor y salimos fuera. Izquierda y leemos el anuncio. Mapa y a la Prisión donde hablamos por la ventana superior derecha varias veces. Mapa y al Mercado y hablamos con los tres vendedores.

Mapa y al depósito de agua, la nueva localización. Cogemos el saco de la izquierda, miramos el imán rojo dentro del depósito y hablamos con el personaje de negro. Vamos todo a la derecha y leemos la placa de la estatua. Mapa y vamos a la Alcaldía. Movemos el brazo de la estatua y entramos por el pasaje para llegar al despacho del alcalde. Miramos la foto sobre la mesa y el cuadro de la izquierda. Salimos por el centro, al fondo, y usamos el mapa para ir al depósito de agua.

Vamos todo a la derecha hasta el monumento, nos ponemos frente a él subiendo los peldaños y ahora debemos pulsar en las cosas que lleva en las manos hasta dejarlo tal como lo vimos en el cuadro del despacho del alcalde. De izquierda a derecha (más o menos) debemos pulsar en la caña de pescar una vez, en la paleta dos veces, en la guitarra dos veces, en la espada dos veces, en el termo una vez, en la hoz dos veces, en el martillo dos veces y en la barra de pan una vez.

Se abre la placa y miramos dentro. Mapa y al Basurero. Todo a la izquierda y hablamos con Rex. Mapa y al depósito de agua. Vamos a la derecha, a la puerta de las "burbujas" y pulsamos la palanca dos veces. Usamos el saco delante de la puerta y luego vamos pulsando la palanca y la rueda varias veces hasta que crezca el césped y así podamos coger el imán. Mapa y al Basurero para hablar con Rex de nuevo. Mapa y a la casa del puente. Vamos todo a la derecha y usamos el imán en la cuerda.

Episodio 5.

Ahora somos Rex y estamos en una zona de cañerías. Entramos por la cañería de la derecha para pasar al otro lado. Pulsamos la rueda para vaciar el tubo central y volvemos al otro lado. Entramos por la cañería central para subir al primer piso. A partir de aquí se nos va a aparecer una rata todo el rato que nos envía siempre al inicio y que deberemos sortearla o evitarla. Tubo de la izquierda a la cuarta planta y nos escondemos entre los barriles (detrás del de la izquierda) hasta que pase la rata. Cogemos la tirita del tubo de la derecha y nos volvemos a esconder hasta que pase la rata. (Es todo una cuestión de paciencia y si nos pilla aunque volvamos al inicio lo hecho hecho queda y podemos seguir sin tener que repetirlo todo).

Tubo de la derecha a la tercera planta y nos escondemos detrás del bidón de la derecha. Cogemos las tijeras de la izquierda y la "cosa fucsia" de la derecha y nos volvemos a esconder. Derecha a la cuarta planta, izquierda a la segunda y derecha a la primera. Derecha al otro lado. En el inventario usamos la tirita con la "cosa fucsia" y la usamos en la bombona verde, con lo que hinchamos un flotador. Vamos al otro lado y pasamos por el centro, izquierda, derecha y izquierda para llegar a la quinta planta, donde hablamos con el Rey preso en la jaula. A la derecha cogemos una rueda del suelo y pulsamos la palanca roja.

Izquierda, derecha y nos escondemos. Pulsamos la rueda grande de la izquierda para que el Rey baje, la palanca roja para abrir el suelo y nos escondemos. Derecha a la tercera planta y nos escondemos. Pulsamos la palanca roja. Derecha para volver a subir y pulsamos la palanca roja y la rueda dorada. El Rey bajará otro piso. Derecha al segundo y nos escondemos. Pulsamos la palanca roja. Derecha al piso superior y pulsamos la rueda dorada. Izquierda y bajamos al segundo. Usamos las tijeras en el Rey y luego le tiramos el flotador.

Izquierda a la cuarta planta, derecha a la tercera, izquierda a la quinta y derecha a la segunda. Ponemos la rueda en el centro del tubo y pulsamos en ella. Derecha a la segunda planta e izquierda a la tercera. (Si no podemos dar este paso por la rata podemos bajar directamente desde la quinta a la tercera por la tubería de la izquierda). Derecha a la cuarta, izquierda a la segunda y hablamos con el Rey. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales, muy largas y divertidas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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