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Lloret de Mar, 02 de Mayo del 2009




  (v1.000)     (2009)  



*** COMENTARIOS ***

Introducción.

The Legend of Crystal Valley es una aventura gráfica en tercera persona y tipo "Point & Click" desarrollada por Cateia Games y distribuida por Sandlot Games y que ha salido en el mes de marzo de este año en media Europa. No se sabe nada aún sobre su salida en España o sobre si será doblada o traducida, pero creo que viéndola tiene pocas posibilidades ya que no es ningún alarde técnico ni de una casa súper famosa.

Para que os hagáis una idea de la propaganda que hacen os pongo unos ejemplos, pero solo son eso, ejemplos:

- Más de 200 objetos y combinaciones de objetos.

- Más de 40 personajes claves.

- 8 capítulos de larga duración.

- Más de 200 sub-localizaciones interiores y exteriores.

Requisitos:

Windows 98/ME/2000/XP.

Pentium IV 1,2 Ghz o superior.

256 MB de memoria RAM o superior.

128 MB de memoria en tarjeta gráfica AGP.

Tarjeta Aceleradora 3D 64 MB.

Tarjeta de sonido 16-bit compatible con DirectX.

DirectX 9 (10 Vista).

Disco Duro de 60 MB.

Guión.

Nuestra protagonista, Eve, va a pasar del mundo normal a otro de fantasía cuando recibe una carta de su padre, que hacia largo tiempo del que no tenía noticias y que le pide que vaya a verle a la vieja mansión familiar de Francia. Una vez llega, su padre ha desaparecido y pasará al mundo mágico de Crystal Valley donde todos los personajes de cuento: dragones, brujas, gigantes, etc., le llevarán a descubrir el paradero de su progenitor y el de su propia infancia.

Gráficos.

Los gráficos están bien cuidados y a pantalla completa, 1024 x 768. Son fondos prerenderizados en los cuales casi siempre veremos algún personaje o animal en movimiento lo que alegra la vista siempre. De todas formas aunque algo se mueva por algún que otro sitio da una sensación un poco de "estática" que no "acaba de convencer". El colorido es bueno y los detalles están muy cuidados, con pantallas llenas de objetos muy bien dibujados y colocados.

Los personajes son tridimensionales y tienen algunos movimientos algo bruscos. La protagonista se mueve correctamente pero cuando la hacemos correr el movimiento es tan forzado que da risa. El inventario es correcto y los gráficos de los objetos están en tonos grises que en este caso quedan muy bien.

Otra curiosidad no muy lograda ocurre al coger o dar los objetos. No hay mucha precisión y parece que lo hagamos al aire, como lo típico de subir una escalera y ver que los pasos se descuadran con los escalones. En este caso al ser a pantalla completa se nota algo más.

Sonido.

En general la "banda sonora" que nos acompaña está muy bien y nos ayuda a meternos en el juego pero solo suena en algunas pantallas concretas y no durante todo el juego. Creo que han acertado en el sonido para darnos la sensación de un "mundo mágico".

Por otro lado lo que siempre nos acompaña son los efectos de sonido, que tenemos en todas las pantallas y realmente están muy logrados. El sonido de la flauta o de los pájaros, por decir unos ejemplos, son muy buenos.

Llama mucho la atención que en las conversaciones no se oiga absolutamente nada. No se si es problema de la configuración de mi PC o no, pero es de las pocas aventuras que no he oído ni una palabra. Supongo que si oigo todo lo demás entonces será que no han doblado ningún dialogo lo que a estas alturas es algo muy peculiar (o de una casa muy pobre). Hablamos con la gente y vemos como van saliendo todas las frases pero en absoluto silencio lo que da una sensación un poco desagradable.

Jugabilidad.

En principio es una aventura muy sencilla, con pocos puzzles y de fácil solución. No los he contado exactamente pero creo que no pasan de los 10 o 12. La mayoría son de pulsar palancas o luces por un orden determinado e incluso tenemos un juego del "Simón", así que en este aspecto es bastante pobre. Por eso parece ser una aventura muy adecuada para los jugadores noveles que quieran empezar por algo fácil ya que no les dará muchos problemas.

Como curiosidad al empezar se pone en marcha un tutorial que nos guía durante unas cuantas pantallas sobre lo que debemos hacer y nos explica todo el funcionamiento en general. Y si con esto no tenemos suficiente en el menú general tenemos una pestaña de "Ayuda" donde nos dan muchas más explicaciones. Lo dicho, para novatos es perfecta, pero creo que para la gente más veterana no aporta nada y acaba siendo algo un poco aburrido ya que tampoco tienen nada de humor.

Con todo eso puedo decir que es algo corta, aunque tampoco se acaba en un fin de semana. Tiene bastantes partes diferentes pero se pasan con relativa facilidad.

También tenemos muchos datos sobre lo que podemos examinar o coger en cada pantalla. Pulsando la tecla "Intro" nos aparecen en la pantalla diferentes signos y de diferentes colores que nos dicen lo que se puede coger o examinar. Un nuevo detalle para la gente poco experta en aventuras. Pero, por otro lado, una de las pegas con las que me he encontrado y que no tiene porque pasar a los jugadores "normales" es que al pasar del juego a mi escritorio, para capturar una pantalla por ejemplo, estos signos me desaparecen y no salen más hasta que cierro y vuelvo a cargar el juego. Del mismo modo la pantalla completa se me queda en plan ventana y no tiene marcha atrás.

Conclusión.

Si tuviera que darle una nota le pondría un 5 pelado. La aconsejo para los novatos, aunque me repita al decirlo, por toda la cantidad de información que se nos da de como se juega una aventura y por su relativa facilidad.

Lo mejor creo que son los efectos de sonido y lo peor es que es absolutamente del montón sin tener nada especial o aportar algún detalle interesante.

El guión es del montón y tampoco tiene nada especial, ni gracia ni humor.

Y con esto acabo. Una corta explicación para que sepáis lo que os vais a encontrar y para que mi colega "cireja" me deje un poco tranquilo. Más adelante ya intentaré comentas las aventuras más extensamente pero en este caso tampoco hay mucho más que decir.

*** SOLUCIÓN ***

Granja.

Empieza la aventura y quedamos frente a una granja. Examinamos el inventario y vemos que ya tenemos un clip de pelo y un medallón. Y antes de seguir os pongo unas notas para tenerlo todo mas claro y que corresponden a teclas importantes del juego. Lo fundamental es la tecla "INTRO". Al pulsarla en cada pantalla nos saldrán todos los "puntos calientes" que hayan. Veréis que dependiendo de las acciones serán de un color u otro y también la forma, que será redonda, cuadrada o triangular. Es un sistema muy práctico y sencillo y desde ya os comento que deberéis pulsarla en cada nueva pantalla y examinar todo lo que aparezca.

Otra tecla importante es la "barra espaciadora". Con ella Eva, la protagonista, corre un poco, y así nos evitamos largos paseos a cámara lenta, aunque sus movimientos rápidos son algo "sosos". También veréis que el inventario aparece pulsando el botón derecho del ratón. Es más práctico que ir al menú superior. Y por último el menú principal aparece pulsando la tecla "F1". Veréis que cuando empezamos el juego debemos seguir una especie de guía de instrucciones, el tutorial, que nos podemos saltar tranquilamente, pero que es aconsejable seguir para enterarnos bien de como funciona todo.

Siguiendo ya con el juego y tanto si usáis el tutorial como si no, vamos a la derecha y cogemos el cubo, que usamos en el surtidor de agua, pulsamos su palanca y cogemos el cubo lleno. Tocamos la campana y entramos en el hall. Lo examinamos todo: zapatillas, cuadro y rosa, como siempre haremos en todas las pantalla nuevas usando la tecla de "INTRO", y entramos por la puerta de la derecha al despacho. Miramos el collar y la calavera, nos acercamos al cuadro del fondo, miramos el medallón, pulsamos en el cuadro y de detrás cogemos un pergamino. Retrocedemos y examinamos la mesa. Miramos el libro abierto y el recostado de detrás y cogemos la caja de cerillas y la estatuilla de la luna.

Volvemos al hall y entramos por la puerta de la izquierda al comedor. Examinamos el aparador, lo miramos todo y cogemos la botella superior de la izquierda y el cuchillo y la estatuilla ecuestre. Regresamos al hall y salimos. Izquierda y vamos la garaje. Miramos las ruedas y el camión y cogemos la lámpara. Examinamos la puerta de la izquierda, entramos y volvemos a salir de inmediato porque está demasiado oscuro. Dentro del inventario combinamos la botella (es petróleo) con la lámpara y luego con las cerillas.

Volvemos a entrar por la puerta de la izquierda, donde ahora ya tendremos luz, y aparecemos en una especie de salón. Lo miramos todo y aquí mismo acaba el tutorial. Cogemos la estatuilla del demonio de la izquierda y la linterna del suelo a la derecha. Miramos el aparador del fondo para quedar frente a nuestro primer puzzle y cogemos las estatuillas del dragón, la de los brazos extendidos y la de los brazos cruzados. La solución la tenemos en el pergamino del inventario, que leemos pulsando dos veces con el botón izquierdo del ratón.

Debemos colocar las seis estatuillas por el orden que nos indican, y en forma de "cruz", así que las colocamos de la siguiente manera: en el centro de la estantería superior ponemos la de la luna; debajo de ella y de izquierda a derecha ponemos la del dragón, la de los brazos cruzados y las de los brazos extendidos; debajo, en el centro, ponemos la ecuestre y finalmente en el centro de la estantería inferior ponemos la del demonio.

Oímos un ruido, vamos atrás y examinamos el agujero de la izquierda por el que entramos.

Poblado Trisgon.

Aparecemos en una especie de mina y avanzamos una vez. Examinamos la jaula y seguimos adelante. En el cruce vamos a la derecha, miramos la criatura de la jaula y regresamos al cruce. Vamos a la izquierda y examinamos la cuerda, la palanca y la vagoneta. Usamos el cuchillo en la cuerda y pulsamos la palanca. Salimos de la mina y quedamos frente a un cruce con una estatua en el centro. La examinamos y nos fijamos en la redonda de debajo, que parece ser un agujero para algún tipo de llave. Vamos a la derecha y hablamos con Dejan y con Jozo.

Aquí pongo otra nota sobre las conversaciones. Siempre hacerlas sobre todos los temas pero con orden, de arriba a abajo. Veréis que alguna vez hay submenús, donde debemos seguir el mismo orden, y luego volver al menú principal y seguir las frases hacia abajo. Algunas veces hay dos personajes juntos y entonces no hará falta hablar con los dos sino que al hacerlo con uno el otro ya se dará por aludido. Al acabar la conversación cogemos un pescado del barril. Al fondo examinamos el puente para ver que su piso esta destruido. Regresamos al cruce de la estatua y vamos a la izquierda. Seguimos al sendero y llegamos al poblado de la calavera.

Hablamos con Konoba, que nos da la rueda, y con Karim. Vamos adelante, a la plaza, y examinamos la estatua para fijarnos que la serpiente ha perdido un ojo. Izquierda, hablamos con Kovac, el herrero, y cogemos el guante. Retrocedemos y vamos a la derecha para quedar frente a la taberna. Hablamos con Bobo y con Hilge, que nos da una aguja de pelo, y entramos en la taberna. Hablamos con Milan que nos regala dos monedas. Intentamos coger la jarrita de encima de la mesa pero no nos deja. Miramos el gramófono y vamos hacia abajo, al mostrador. Examinamos la llave, que el barman, Faris, no nos deja coger, y hablamos con él. Salimos y volvemos a hablar con el herrero de las nuevas frases, la tercera y la cuarta, con lo que ya tenemos la rueda reparada.

Volvemos frente a la taberna y cogemos la campanilla del suelo, a la derecha de Bobo. Vamos a la entrada del pueblo, se la damos a Konoba, le hablamos de la tercera frase y nos regala otra campanilla. Regresamos junto a Bobo, le hablamos de la tercera frase y automáticamente le damos las dos campanillas. Retrocedemos al camino de antes de entrar al pueblo y cogemos la campanilla del centro. Volvemos a hablar con Bobo (tercera frase), se la damos y anotamos lo que nos dice. Entramos en la posada y nos ponemos frente al gramófono. Si enumeramos sus ocho botones del 1 al 8, contando de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, pulsamos en 5 - 3 - 1 - 7 - 6.

Se abre la parte superior y de dentro cogemos un mecanismo. Vamos a hablar con el herrero y nos lo arregla. Regresamos a la posada, ponemos el mecanismo en el gramófono y hablamos con el barman (tercera frase) que nos da una jarra de cerveza. Cogemos la llave, le damos la cerveza a Milan y cogemos la jarrita de polvos somníferos. Salimos del pueblo, pasamos el camino y volvemos a la estatua ecuestre. Miramos la redonda inferior central y usamos la llave en el agujero para conseguir un rubí.

Regresamos al pueblo, miramos la estatua central y ponemos el rubí en el ojo de la serpiente. Retrocedemos otra vez hasta la estatua del bosque, seguimos a la derecha y hablamos con Dejan. Examinamos el puente para comprobar que aún no está reparado, regresamos al pueblo y hablamos con Hilge al lado de la taberna. De nuevo volvemos al puente, que ahora ya está reparado, y lo cruzamos.

Bosque mágico.

Vamos al fondo y luego a la derecha, pero un gran árbol nos impide el paso así que retrocedemos y vamos a la izquierda donde nos encontramos con el gigante Burek al que hablamos y se nos queda el pescado. Retrocedemos todo hasta el puente, lo pasamos y cogemos otro pescado del barril. Dentro del inventario combinamos el pescado con los polvos somníferos y regresamos junto a Burek. Le damos el pescado y cuando se queda dormido pulsamos en su bolsa para conseguir una poción mágica.

Dentro del inventario pulsamos dos veces en ella para bebérnosla. Pasamos al cruce y nos metemos por las luces frontales para llegar a la cabaña de la bruja Lepinya. Le hablamos y nos da una hoja de papel escrita que examinamos dentro del inventario y leemos la nota. (Para examinar algo dentro del inventario siempre hay que pulsar dos veces sobre el objeto).

Lo miramos todo y retrocedemos al cruce. Vamos a la derecha y cogemos la planta central bajo la roca. Volvemos al cruce y cogemos la planta azul de la derecha. Regresamos junto a la bruja, pasamos a la derecha y nos acercamos a la cripta. Examinamos los hierbajos de delante y usamos en ellos el guante para quitarlos. Nos acercamos a la puerta, la examinamos y de las rocas de la izquierda cogemos la tercera planta.

De nuevo vamos a visitar a la bruja, le hablamos y se nos queda las tres plantas para regalarnos otro medallón. Volvemos a la cripta de la derecha y entramos. Examinamos la puerta y la calavera y cogemos un dedo metálico del soldado muerto. Usamos el dedo en la calavera y pasamos la puerta. Miramos los espejos, vamos al fondo, examinamos el cuenco y el gran espejo central, contestamos "komisakomako" y cogemos el libro sobre la mesa. Retrocedemos una vez, vamos a la izquierda y miramos otra calavera. Atrás, abajo y volvemos junto a la bruja Lepinya. Le hablamos para darle el libro y ella nos regala un hechizo de encogimiento, que quedara en la pestaña "Magic" del inventario.

Volvemos a entrar en la cripta, vamos a la izquierda, pulsamos dos veces en el hechizo del inventario y al hacernos pequeños ya podemos pasar por la rendija inferior de la puerta y entrar en la "sala del sarcófago". Volvemos a usar el hechizo para crecer y examinamos el dibujo del sarcófago para resolver un nuevo puzzle. Debemos dejar las bolas tal como hemos visto las cuatro burbujas verdes en el caldero de la bruja, pero la posición de salida es aleatoria, así que cada uno debe espabilarse como pueda, aunque es sencillo de entender y de hacer.

Sala de los portales.

Al acabar aparecemos en una gran sala donde hablamos con Melvis, el "Elvis" de la izquierda. Le enseñamos (damos) los dos medallones y nos da el medallón del portal de la ciudad. Seguimos al fondo, hablamos con el lagarto pintor y cogemos el tornillo de la izquierda. Vamos más al fondo, hablamos con el gigante Kyfla y de su izquierda cogemos otro tornillo. Le damos los dos tornillos, le hablamos de nuevo y nos regala una roca "SAT 1123". Volvemos a hablar con Melvis y automáticamente le damos la roca. Todo al fondo hablamos con la "Unidad 52", que se nos queda el medallón de la ciudad y nos deja entrar en ella.

Ciudad.

Aparecemos en una plaza con una fuente. Vamos hacia ella, lo examinamos todo y hablamos con Willy y con Petar. Retrocedemos y entramos en la biblioteca de la izquierda. Vamos todo al fondo y hablamos con Ferofka, que nos regala una pelota. Salimos, volvemos a la fuente, damos la pelota a Willy y nos da la rueda. Volvemos a hablar con Ferofka en la biblioteca y automáticamente le damos la rueda. Cogemos el primer libro de la izquierda, sobre la mesa, salimos y vamos calle al fondo. Hablamos con Omero y con Betty.

Volvemos a la plaza, pasamos a la fuente y seguimos al fondo para hablar con Argovth, el carnicero. Vamos calle de la derecha al fondo y hablamos con Frula, el músico. Por la izquierda entramos en la floristería y hablamos con Tratincica, que nos da una rosa. Además, al hablarle automáticamente le damos el libro y él nos regala unas hojas. Volvemos a la biblioteca y hablamos con Ferofka de todo lo nuevo. Leemos el texto de la hoja de la enciclopedia que nos aparece y nos regala una moneda triangular.

Regresamos a la calle de la derecha del carnicero y la seguimos hasta el fondo. Después seguimos el camino empedrado y examinamos el coche rojo del que automáticamente cogemos el carburador. Seguimos a la derecha y llegamos a la verja de una mansión, pero un perro nos impide el paso. Regresamos junto al carnicero, le damos las hojas y nos da un hueso. De nuevo frente a la mansión damos el hueso al perro y entramos. Nos acercamos a la puerta principal y hablamos con Betty, la doncella. De las cajas del fondo cogemos una botella de ron. Volvemos a la plaza de la ciudad, vamos por la calle de la izquierda y le damos el ron a Omero. Le seguimos hablando y nos da un dibujo.

Volvemos a la mansión y le damos el dibujo a Betty. Vamos al fondo y examinamos la ventana abierta del primer piso. Regresamos a la fuente de la plaza y hablamos con Petar, que nos lleva a la zona del muelle. Entramos en el muelle y hablamos con Jim que, automáticamente, se queda nuestra botella de ron. Usamos el carburador en el panel de control y volvemos a hablar con Jim. Usamos la vagoneta y nos lleva a la zona del faro. Hablamos con Mikhail, subimos al faro y entramos. Examinamos el cristal y pulsamos los tres interruptores para ver que el cristal cambia de color. Vamos pulsándolos hasta que la luz se queda gris.

Volvemos a hablar con Mikhail y cuando se va cogemos la planta. Regresamos a la ciudad usando la vagoneta y hablamos con Petar para que nos lleve de regresa a la plaza de la fuente. Vamos por la calle de la derecha, entramos en la floristería y le damos la planta a Tratincica para recibir a cambio unas semillas. Regresamos a la mansión, vamos frente a la puerta principal, pasamos a la parte lateral y usamos las semillas en la zona de tierra del césped bajo la ventana abierta.

Nos subimos por el árbol y entramos por la ventana al estudio. Cogemos el jarrón azul de la izquierda y vamos a la esquina para examinar los cuadros y la mesita. Nos colocamos frente a la caja fuerte y usamos el jarrón en su embudo. Ahora tenemos que resolver un nuevo puzzle para abrir la caja. Enumeramos los cuatro contenedores del 1 al 4 contando de izquierda a derecha y los pulsamos por este orden: 2 - 3 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 2 - 2.

Una vez abierta la caja cogemos una carta (leerla en el inventario pulsando dos veces en ella con el botón izquierda del ratón) y un cuerno (pulsar también dos veces en él para oír su sonido). Salimos por la ventana y regresamos a la fuente de la plaza. Hablamos con Petar para que nos lleve a la Torre.

Torre.

Pasamos la arcada y atravesamos el puente. Frente a la puerta pulsamos en el cuerno del inventario y ya podemos entrar. Vamos al fondo y cogemos el ascensor #1 (el de la izquierda) que nos sube a una biblioteca. Examinamos la vitrina de la izquierda y leemos el libro abierto. Miramos las estanterías centrales y de su parte superior izquierda cogemos el libro, que no queda en el inventario de objetos sino que pasa al de magia como un hechizo de telekinesis. Bajamos con el ascensor y ahora cogemos el #2 que nos lleva a un pasillo. Examinamos la puerta del fondo y hablamos con la "Unidad 42", que no nos deja entrar.

Bajamos (ir atrás) y cogemos el ascensor #4 que nos lleva a la entrada de las mazmorras. Retrocedemos volviendo a bajar y usamos la telekinesis en el ascensor que está subido, el #3. Una vez lo tenemos a nuestra altura nos subimos y nos lleva a otro pasillo. Vamos al fondo y llegamos al nido de Vatram, el dragón. Le hablamos y después examinamos el palo central con cuatro palancas. Debemos dejarlas, de izquierda a derecha, arriba, arriba, abajo y arriba.

Intentamos coger el huevo pero es demasiado grande y pesado. Usamos en él el hechizo de menguar y lo cogemos. Volvemos a hablar con Vatram de la nueva frase y así conseguimos un hechizo de ventisca. Regresamos al ascensor, bajamos y tomamos el #2. Usamos el hechizo de ventisca en la "Unidad 42" y pasamos la puerta para aparecer en un salón comedor donde hablamos con el anciano, Istvan, y acabamos en una celda.

Usamos la telekinesis para coger la llave de la caja de la derecha y abrimos la puerta de nuestra celda con ella. Vamos a la izquierda, examinamos al tipo congelado, Rales Ty, y cogemos el palo de la izquierda. Retrocedemos y vamos a la derecha. Cogemos la hacha y en el inventario la combinamos con el palo para tenerla completa. Volvemos frente al tipo congelado, usamos el hacha en el hielo para liberarlo y al final le hablamos.

Pueblo de ángeles.

Aparecemos sobre un puente y vamos a la derecha. Entramos en el compartimiento rosado y cogemos el controlador de encima de la mesa. Salimos, vamos por la pasarela inferior y entramos en la cabaña de la derecha. Cogemos el cristal rosado de encima de la mesa y hablamos con Rales Ka. Salimos y entramos en la cabaña del otro lado. Cogemos el cristal azul y hablamos con Rales Va.

Salimos, vamos por la pasarela inferior y entramos en la cabaña de la izquierda. Dentro del inventario combinamos los dos cristales con el controlador y lo ponemos en la plataforma de la derecha de la máquina. Examinamos el aparato y debemos pulsar sus diez botones en una secuencia determinada. Si enumeramos los botones del 1 al 10, siendo el 1 el superior de la izquierda y el 10 el inferior de la derecha, debemos pulsar, por orden, esta secuencia: 2 - 5 - 1 - 3 - 6 - 7 - 9.

Al acabar salimos, vamos por la pasarela inferior, entramos en la cabaña de la derecha y hablamos con Rales Ka. Pulsamos dos veces el medallón de nuestro inventario y cambiamos de escenario.

Cueva del dragón.

Vamos adelante y después a la derecha. Hablamos con Misho y cogemos el escudo. Seguimos cueva al fondo y el fuego nos impide seguir. Retrocedemos dos veces hasta el cruce y ahora vamos por la izquierda y después al fondo. Nos acercamos a la máquina y pulsamos dos de sus cuatro válvulas. En este caso hay varias combinaciones, pero la más efectiva es pulsar las dos válvulas de más a la izquierda.

Al bajar el nivel del agua cogemos la armadura usando en ella la telekinesis. Retrocedemos una vez y vamos por el túnel de la derecha. Vamos al fondo y examinamos la caja. Usamos el hechizo de ventisca en el candado, la abrimos y cogemos el casco. Dentro del inventario combinamos el casco con la armadura y el escudo para tener todo el traje completo.

Volvemos frente al fuego que nos impedía seguir, después de la cueva de Misho y Mate y pulsamos en la armadura para ponérnosla. Pasamos el fuego y llegamos frente al dragón She-Vatram. Nos quitamos la armadura pulsando dos veces en ella en el inventario y hablamos con el dragón, con lo que automáticamente le damos el huevo. Salimos por el fondo.

Pantano.

Vamos al fondo a un bosque de setas gigantes y seguimos al fondo hasta una cabaña. De la izquierda cogemos una planta, hablamos con Martín y de debajo suyo cogemos una planta. Nos acercamos al muelle, examinamos el bote y cogemos la cuerda. Volvemos a la cabaña, vamos a su derecha y cogemos un cuenco. Retrocedemos al bosque de setas gigantes y usamos el cuenco en la hendidura de la seta central para llenarla de una especie de sabia. Dentro del inventario combinamos el cuenco con la planta. Vamos al muelle y usamos el cuenco con la planta en el bote. Volvemos a hablar con Martín que nos da un anzuelo.

Aparecemos los dos en el muelle y le volvemos a hablar para que nos lleve por el pantano con su bote. Así lo hace y en medio de la travesía nos quedamos paramos frente a un monstruo marino. En el inventario combinamos el anzuelo con la cuerda y con el pescado y lo usamos en la rama y, cuando el monstruo pica, podemos llegar al otro lado del pantano. Recorremos el embarcadero hasta llegar a un montacargas. Usamos la telekinesis en el barril central y cuando está flotando lo colocamos en la barra superior de la izquierda del montacargas.

Hacemos lo mismo con el barril de la izquierda y luego también con el último que queda, pero esta vez antes de colocarlo sobre los otros dos nos metemos dentro del montacargas y así podremos subir a la parte alta.

Zigurat.

Vamos todo al fondo hasta llegar frente a la gran torre y hablamos con el gigante Brozz. Pulsamos en el hechizo de encogimiento y volvemos a hablar con el gigante que nos coloca dentro de su boca. Vamos al fondo y quitamos el hueso de la izquierda (no queda en el inventario). Salimos de la boca yendo hacia atrás y usamos el hechizo de menguar para volver a recuperar nuestro tamaño normal. Hablamos con el gigante (nos pide agua y ya la debemos llevar en el cubo del inventario) y atravesamos el puente levadizo que él no baja para poder entrar en el castillo y quedar frente a otro puente pero roto.

Pulsamos en el hechizo de menguar, pulsamos al otro lado del puente y veremos como Eve pasará por uno de los hierros. Una vez al otro lado del puente volvemos a recuperar nuestro tamaño pulsando en el hechizo y aparecemos en una sala con cuatro pilares. Vamos al pilar superior izquierdo, examinamos su parte superior y pulsamos en el triángulo (una vez) para que la luz verde quede arriba. Ahora vamos al pilar inferior derecho y hacemos lo mismo (dos giros). De esta forma conectamos los cuatro pilares con tres rayos de luz de colores.

Nos colocamos en el centro de la plataforma y nos baja a un nivel inferior. Avanzamos hasta el fondo y llegamos a un cruce donde hablamos con Alfred. Al acabar vamos a la derecha para aparecer en la sala de reparación de robots. De la mesa central cogemos un brazo (a la izquierda) y una pierna (parte superior). Sobre Alfred, pero en el suelo, cogemos un plano y le volvemos a hablar de lo nuevo. Regresamos al cruce y ahora vamos por arriba para llegar a una biblioteca. De la primera mesa de la derecha cogemos otra parte del plano y en el inventario unimos las dos partes. Hablamos con Alfred de lo nuevo.

Seguimos arriba, examinamos la puerta que no podemos abrir y volvemos al cruce. Ahora vamos a la izquierda para quedar frente a una gran máquina. Cogemos el nuevo pedazo de plano y lo unimos a los otros dos del inventario. Hablamos con Alfred de lo nuevo. Ponemos el plano en la zona inferior derecha de la máquina y veremos como al otro lado se encienden unas luces. En el centro ponemos la pierna, pulsamos la luz verde y después la lila central de la zona izquierda y recogemos la pierna ya reparada. Ponemos el brazo en el centro, pulsamos las luces amarilla y lila y lo recogemos ya reparado.

Regresamos a la sala de reparación de robots y ponemos el brazo y la pierna en el robot estropeado. Hablamos con el "Androide 234-Mark 3" y nos da una extraña llave. Volvemos a la biblioteca, vamos todo al fondo y usamos la llave en la puerta para entrar en las "estancias privadas". Hablamos con Alfred y examinamos la puerta central, donde vemos una cerradura. Vamos por el corredor de la derecha a un dormitorio, nos acercamos a la mesa y cogemos el anillo. Volvemos al hall del holograma azul y vamos por el pasillo superior de la izquierda hasta una estatua.

La examinamos de cerca y cogemos la rosa de su mano. Volvemos al hall del holograma azul y miramos la puerta central para quedar frente a su cerradura. Ponemos el anillo en la redonda inferior, la más pequeña, el medallón en la de encima y la rosa en la redonda superior. Oímos un ruido, pulsamos en la puerta para abrirla y entramos a una especie de salón de música. Nos acercamos al órgano, lo examinamos y nos ponemos sobre el hexágono verde de detrás que nos sube a la plataforma superior.

Examinamos el triángulo y al entrar en su pantalla pasamos al último puzzle del juego en el que debemos ir pulsamos las luces que se encienden por el orden que vemos. Primero será una luz, luego dos, después tres, etc. de una forma aleatoria en cada juego. Es lo mismo que el popular juego del "Simón" y se acaba cuando acertemos seis luces seguidas.

Al finalizar subimos al siguiente hexágono verde que nos lleva al siguiente piso superior. Y finalmente pulsamos en la plataforma central para acabar directamente la aventura sin ningún tipo de explicación ni animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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