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Lloret de Mar, 05 de Enero del 2010




  (V1.1 - 2009)  



El túnel.

Comienza la aventura y todo está oscuro, la pantalla completamente negra. Parece que el juego no funciona pero es normal, la cosa empieza así. Suena nuestro móvil, el aparato que nos servirá para muchas cosas (cargar, salvar, salir, recibir mensajes, linterna, etc.), y recibimos un mensaje. El que nos lo envía siempre será el mismo, ECHO, y nosotros, los receptores, somos "el Inspector". En el inventario vemos que tenemos una botella de vodka, unas pastillas de "clozapine" y una carta que leemos. Siempre que aparezca alguna cosa nueva en el inventario, todo lo que cojamos, mirarla aquí por si hay que repasar algo (Si se deja).

Abrimos el móvil, que está situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, y pulsamos en la linterna, la casilla superior izquierda, para tener luz. Cogemos la pierna del maniquí. Giramos dos veces a la derecha y vemos que estamos en una especie de túnel. Examinamos el colchón y cogemos y leemos el periódico. También hay que acostumbrarse de tener al lado un papel y lápiz porque hay que tomar nota de todo lo que veamos ya que muchos datos los usaremos más adelante y no es cuestión de ir atrás siempre para rebuscarlo todo. Bajo el periódico cogemos otra pierna de maniquí. Giramos a la derecha y examinamos el altar. Leemos la tarjeta y examinamos el periódico roto que debemos reconstruir y que queda en nuestro inventario.

Este sistema de reconstrucción de papeles lo usaremos muy a menudo durante la aventura, pero ya veis que no tiene ninguna dificultad. De debajo abrimos la caja manteniendo el botón izquierda del ratón pulsado sobre su parte central izquierda y llevándolo hasta todo a la izquierda de la pantalla. Nueva nota: este sistema de abrir las cosas también lo usaremos muy a menudo y consistirá siempre en mantener el botón izquierdo del ratón pulsado, sin soltarlo, y arrastrar el objeto que sea o el mismo ratón hacia algún lado.

Dentro miramos las dos piernas y cogemos el muñeco. Al salir de esta pantalla oímos un ruido y automáticamente damos media vuelta. Vamos adelante, izquierda y todo al fondo hasta la valla. La examinamos y luego miramos abajo y nos metemos por el agujero. Izquierda y examinamos la ventana. Nos movemos dos veces abajo y nos entrará el pánico. Al acabar damos media vuelta y salimos a la estación de Dowerton. Recibimos otro correo de ECHO que leemos.

La estación abandonada.

Derecha y subimos la rampa para quedar frente a dos cubos rojos. Miramos abajo, examinamos otro cubo y de dentro cogemos un fusible. Adelante una vez, examinamos la ventana y quitamos la plancha que la tapa pulsando igual que antes con la cajita. Entramos por la ventana a las oficinas, en este caso la sala de espera.

Derecha, examinamos la máquina de tickets y cogemos la manivela en forma de "T". Salimos de ésta pantalla, derecha y una vez adelante y nos aparece el fantasma del jefe de estación. Esperamos un poco, salimos de la pantalla, media vuelta y salimos por la ventana. Atravesamos las vías y subimos al andén del otro lado. Izquierda y subimos las escaleras. Vemos el fantasma de una niña y cuando se va examinamos la caja de herramientas y cogemos otro fusible. Derecha, miramos el túnel y vemos una numeración: "DT 684".

Derecha y adelante para bajar al andén. Adelante, miramos bajo la escalinata y examinamos la piedra. La movemos pulsando todo a la derecha con el botón izquierda del ratón pulsado y de debajo leemos un libro (que no lo podemos coger). Derecha y volvemos a cruzar las vías para quedar frente a la puerta del Buffet. Examinamos la puerta pero está cerrada con un candado. A la derecha examinamos la especie de cuadro, que es una máquina de cigarrillos, pero tampoco podemos hacer nada.

Media vuelta y bajamos a la vía, izquierda, adelante, izquierda y subimos al andén. Media vuelta, adelante hasta pasar los cubos rojos y entramos por la que parece un túnel a la izquierda. Derecha y examinamos el panel de la pared, donde tampoco podemos hacer nada. Seguimos al fondo y llegamos a una especie de patio. Examinamos la caja de herramientas y cogemos otro fusible y una especie de tornillo del mismo tamaño. Derecha y examinamos la gran caja. Miramos arriba para ver una grúa.

Izquierda y entramos en la lavabo de señoras. Examinamos el water central, usamos la linterna de nuestro móvil y cogemos una palanca. Salimos del lavabo, entramos en el túnel, izquierda y examinamos el panel. Ponemos la palanca en el agujero superior (automáticamente se combina con la especie de tornillo) y la vamos moviendo hacia abajo hasta ver como la caja del patio sube, pero al poco vuelve a bajar. Volvemos a pulsar la manivela tres o cuatro veces más seguidas y la caja ya queda fija arriba del todo. Volvemos al patio, derecha y entramos por la puerta que nos tapaba la caja a un cobertizo. Izquierda, miramos las bombillas y cogemos un mapa.

El mapa lo examinamos en el inventario y también cogemos una bombilla. Damos media vuelta, usamos la bombilla en el soporte y pulsamos del tirador, hacia abajo y sin soltarlo, y ya tendremos luz. Izquierda, miramos varios libros para ver sus páginas (tres) y examinamos la caja de fusibles del fondo. Quitamos los tres fusibles y ponemos los nuestros (sin orden), usamos la manivela en forma de "T" en la parte superior y tiramos hacia arriba para conseguir luz en toda la zona de la estación.

Salimos, volvemos a entrar en el lavabo de señoras y miramos la pica izquierda. Pulsamos en el bicho y tras el "flash" examinamos la puerta cerrada del "excusado" y hablamos de todo con la mujer (Mrs. Haven). En estos casos solo debemos usar una vez todas las frases y de arriba a abajo. Al acabar abrimos la puerta para tener "otro susto". Volvemos a abrir la puerta y cogemos los papeles del "excusado" que debemos reconstruir.

También examinamos el número de debajo ("6813"). Quedan en nuestro inventario como otra hoja de periódico. De debajo cogemos una llave con un llavero que es un hueso.

Cumpleaños y huesos.

Salimos del lavabo y pasamos el túnel hasta el andén. Según el mapa éste andén es la Plataforma 1, identificable, entre otras cosas, por los cubos rojos. El del otro lado de la vía es la Plataforma 2. Avanzamos una vez y oímos un teléfono. Derecha, miramos la ventana izquierda, movemos la plancha metálica y nos colamos por la ventana a las oficinas de la estación, a su sala de espera. Adelante, izquierda, pasamos la arcada, izquierda y nos metemos por la entrada oscura que es la única cabina de teléfono que funciona. Cogemos el teléfono y hablamos con Amy, que nos invita a su fiesta de cumpleaños.

Retrocedemos, derecha y leemos la lista. Damos media vuelta y leemos otra lista. Izquierda y al fondo, examinamos las maletas, abrimos la caja pero no podemos coger las cartas. Derecha y examinamos la taquilla. Damos media vuelta y leemos el cuadro. Volvemos al inicio y salimos por la ventana. Bajamos a la vía, derecha, adelante, derecha y quedamos frente al Buffet. Examinamos el candado y lo abrimos con la llave del llavero de hueso. Entramos y leemos el mensaje que nos envía ECHO. Aquí hay que hacer una nueva nota. El mensaje en si tiene su importancia, pero lo bueno es leer separadamente las palabras con mayúscula que son las que nos dan las pistas. Las iré anotando cada vez y en este caso pone "HE WAS YOUR SUSPECT".

En el inventario la llave ha desaparecido pero nos queda el hueso. Leemos el menú de la mesa de delante. Izquierda y cogemos otro hueso del plato que nos ofrece el maniquí. Derecha y avanzamos. Leemos el nuevo mail de ECHO ("SAVE HER"). Examinamos la mesa y con el bote podemos ir tirando los huesos, pero no sirve de nada. Fijaros que en el pote pone "15" y en la mesa solo hay 10 huesos. Izquierda, examinamos la barra del bar y del plato cogemos otro hueso. Examinamos la mesa a la izquierda de la barra de bar y cogemos un nuevo hueso. Volvemos a la entrada, miramos el maniquí con la mano hacia arriba y examinamos el techo. Hacemos mover la caja con otro recorte de periódico que debemos reconstruir, que leemos (parte superior e inferior) y que queda en nuestro inventario.

De la caja también leemos el libro (pasar una página a la derecha) y cogemos cuatro circuitos, una carta y de detrás otro hueso. Al salir de ésta pantalla vemos una nueva animación de Amy.

Grabadora y cintas.

Vamos al fondo y miramos la radio sobre la mesa. Al final de la barra del bar examinamos el cartel. Pasamos la arcada y llegamos a la puerta del hotel, que está cerrada. Leemos el cartel y examinamos la radio. Miramos una tarjeta y cogemos el libro rojo de detrás que leemos en el inventario. Damos media vuelta y salimos al exterior, bajamos a la vía, izquierda, adelante, izquierda y entramos en las oficinas por la ventana. Todo al fondo, derecha hasta las maletas y derecha. Examinamos la ventanilla, usamos la linterna del móvil y leemos la carta y el libro.

Ahora debemos repasar los papeles que ya vimos antes para tenerlo todo muy claro. En el que está sobre el banco al lado de las cabinas de teléfono, en su parte superior izquierda vemos tres cifras pero solo una, la de la izquierda, es legible, y es un 3. También debemos fijarnos en los demás números, sobre todo los que tienen el "ok" en verde: "72941" para el OIL y "21974" para el MAIL.

Damos media vuelta y miramos el papel de la silla. En este caso el número que vemos en su parte superior izquierda es un 5 y está en la posición de la derecha. Los otros números son iguales.

El tercer papel que debemos leer está en el centro de la sala de espera, delante de la puerta de "Staff". Aquí arriba a la izquierda vemos un 2 en el centro y los demás números siguen siendo los mismos.

Esto es muy importante porque en esta parte de la aventura los números son aleatorios así que cada uno deberá buscar los suyos. Desde aquí damos media vuelta y quedamos frente a la puerta del "Staff", pulsamos en ella y entramos en una combinación. Para abrirla debemos poner en primer lugar los números que vimos en las partes superiores izquierdas de los papeles y en sus respectivos lugares y luego la numeración del MAIL. En mi caso sería: 3-2-5 y 21974.

Entramos en la oficina de la estación, miramos la ventanilla de la izquierda y leemos el libro. Leemos el periódico sobre el sofá y uno de los libros del montón de la izquierda (el que está casi tocando a la silla). En este caso parecen crucigramas pero más adelante veremos que se trata de otra cosa. Miramos el montón de libros del fondo, abrimos la caja y cogemos una grabadora. Examinamos la caja del fondo empotrada en la pared, que nos pide un identificador, y salimos sin tocar nada. Volvemos a la habitación anterior y salimos por la ventana.

Atravesamos la vía al otro andén, la plataforma 2, izquierda y subimos. Derecha y volvemos a mirar la señal del fondo: "DT 684". Cuidado que esto también es aleatorio, así que cada uno anote la suya. Bajamos, volvemos al andén del otro lado, entramos por la ventana de la estación y pasamos a la oficina. De nuevo miramos el libro de los "crucigramas" y en la última página vemos: "DT = Dowerton = E". Buscamos el crucigrama 684 y anotamos las casillas y sus colores. En este caso debemos buscar en la cuarta página la de "GWR: Trenes del Oeste" ya que Dowerton corresponde a ésta línea.

Volvemos a mirar el panel del fondo de la pared. De los cinco botones superiores pulsamos el "E". En las casillas inferiores debemos pulsar los botones que corresponden a las "casillas en BLANCO" del crucigrama 684 del Oeste. Finalmente pulsamos la palanca de la derecha. Si lo hacemos bien veremos como se encienden las luces rojas. (Normalmente una vez hagamos los puzzles bien veremos algún tipo de animación para confirmárnoslo).

Nota: Aquí nos vamos a encontrar con algún problema, supongo que se liaron al montarlo, pero que no quita que podamos resolver el puzzle tranquilamente. En mi caso veo el 684 solo en la línea del sur, en las otras tres pone 634. Pero como es el único número que se le parece por deducción se acierta. Salimos de ésta pantalla dejando las luces encendidas. Volvemos a mirar el sofá del periódico y justo detrás de éste cogemos una moneda.

Salimos al andén (Plataforma 1), izquierda, adelante y atravesamos la vía pasando la verja al bosque. Giramos a la derecha y cogemos un volante. Damos media vuelta y subimos al depósito (la torre), arriba del todo. Como que está muy oscuro usamos la linterna del móvil para ver la trampilla llena de candados y detrás de las cadenas vemos unas cintas. Para cogerlas pulsamos en ellas y, sin soltar el botón izquierdo del ratón, las vamos moviendo y tirándolas hacia la derecha. Una vez en nuestro poder pulsamos en ellas en el inventario para escuchar lo que dicen.

Abriendo la puerta del hotel.

Bajamos, izquierda y adelante. Ahora debemos volver al Buffet, cambiando de plataforma, y una vez dentro vamos a la mesa de los huesos. Volvemos a escuchar las cintas (pulsar en la grabadora o en las cintas). Si tiramos los huesos del bote vemos que ya automáticamente salen 15, o sea que se añaden los cinco que tenemos en el inventario. Ahora fijaros que en la grabación suenan los ruidos de los huesos primero débil y luego más fuerte, o sea, que hay dos sonidos.

Si cogemos el bote y lo ponemos todo a la derecha el sonido de agitar los huesos es más fuerte que si lo ponemos todo a la izquierda. Comparamos estos sonidos con la secuencia de la grabación para saber como mover el bote. La secuencia para mover el bote es: izquierda, derecha, centro, derecha, izquierda, derecha, centro, derecha, izquierda y lo tiramos. Los huesos que salen forman el número "4 5 3 5", que es el número de teléfono del hotel.

Salimos al andén (los huesos ya no están en el inventario), bajamos a la vía, izquierda, adelante, izquierda y entramos en las oficinas de la estación por la ventana. Vamos al fondo hasta las cabinas de teléfono de la izquierda y entramos en el de la puerta abierta. Descolgamos el auricular, ponemos la moneda en la ranura y pulsamos la "A".

Pulsamos el número "6 8 1 3" que vimos después de componer el periódico y en el inventario nos aparecerá un libro marcado con el 2, que leeremos luego y que son unos BONUS especiales que iremos obteniendo a medida que avancemos en la aventura. Después marcamos el "4 5 3 5 " con lo que oiremos una música. Salimos al arcén por la ventana, bajamos a la vía, derecha, adelante, derecha y entramos en el Buffet. Vamos todo al fondo, vemos la radio encendida y ahora ya podemos atravesar la puerta tranquilamente, apareciendo en la recepción del hotel.

Hotel: Recepción.

Leemos el libro de huéspedes de 1.947 y de aquí mismo cogemos la llave de la habitación 3F. Si nos fijamos en las casillas del fondo deducimos que el hotel tiene tres plantas y en cada una hay 6 habitaciones que se enumeran de la A a la F. Por tanto nuestra llave 3F corresponde a la habitación F del tercer piso. Pulsamos en la campanilla seis veces y conseguimos en el inventario nuestro segundo libro de BONUS, está vez enumerado con el 1 y que leemos. Como nota aparte decir que para conseguir estos BONUS deberemos pulsar varias veces en algunos objetos. Generalmente serán cinco o seis, aleatoriamente, y como no las he contado exactamente vosotros siempre pulsar hasta la sexta vez y si ya os sale a la quinta pues mejor.

Izquierda y subimos las escaleras, pero la puerta del fondo está cerrada. Damos media vuelta y bajamos. Izquierda, adelante, examinamos el reloj y pulsamos su esfera. Miramos la puerta de su derecha paro también está cerrada. Miramos el pasillo de su izquierda y usamos la linterna del móvil para tener luz. Del suelo conseguimos más páginas para nuestro libro, que leemos, y de debajo cogemos una llave. Examinamos la puertecita de la izquierda, bajo las escaleras, usamos la llave que acabamos de coger y entramos. Todo está otra vez oscuro, así que usamos la linterna del móvil y vemos que estamos en un sótano o trastero.

Derecha y abrimos el panel de la pared. Pulsamos la rueda izquierda una vez (la aguja queda a 300), la inferior izquierda también una sola vez (la aguja queda más a menos a 60) y oímos como una máquina se pone en marcha. Salimos y quedamos frente a un pasillo (a la izquierda de la recepción) antes oscuro. Leemos un nuevo mensaje de ECHO. Volvemos frente a la recepción y examinamos los casilleros de las llaves.

Del 2B cogemos una boquilla y del 2E leemos un telegrama. Del cuadrado superior, 4D, miramos un dibujo. (El cuarto piso, D, no lo visitaremos nunca). Entramos en el pasillo de la izquierda, del que acabamos de encender la luz, vamos todo al fondo y pulsamos en la puerta para leer (en dos zonas) otra hoja de periódico y cogerla. Miramos el suelo, recomponemos el folleto y leemos la página del libro y después leemos el folleto.

Aparece Amy, nos habla y nos invita a jugar. El juego es el que conocemos como el de las "Estatuas". Lo que debemos hacer es escuchar el crujido del suelo y girar cada vez que lo oigamos. Para ir bien debemos ver a Amy cada vez más cerca y al final desaparece y cogemos un "círculo de símbolos". Sin tocarlo lo dejamos en el inventario y volvemos a la recepción donde recibimos otro mensaje ("SHE KAME YOU KNOW"). Subimos las escaleras y ahora ya podemos entrar en el primer piso.

Hotel: Primer piso.

Adelante, derecha y miramos por el agujero de la cerradura de la puerta B. Media vuelta y miramos por la cerradura de la A. Intentamos abrir las dos puertas pero están cerradas. Bajamos a la recepción y salimos del hotel por el túnel para regresar al Buffet. Vamos hasta la puerta y recibimos otro mensaje: "IN ME". Al cerrarlo recibimos otro inmediatamente: "IN SIN". Damos media vuelta, volvemos al hotel y subimos al primer piso. Recibimos el mismo mensaje de antes: "IN SIN". Entramos en la habitación A cuya puerta ahora ya está abierta. Lo miramos todo (aquí no podemos usar la linterna) y esperamos un momento para tener una visión y aparecer en el pasillo.

Volvemos a entrar y ahora podemos examinar la televisión, quedando en un panel sobre ella donde ponemos los cuatro circuitos. (Hay que ponerlos rápido porque si esperamos volveremos a aparecer en el pasillo y tendremos que volver a entrar). La colocación no es problema ya que cada uno ocupa automáticamente su lugar correcto. Ahora el puzzle consiste en colocarlos de forma que sus colores correspondan a los de su lado, menos el amarillo que va con los blancos. Fijaros que cada circuito se puede girar. La solución más efectiva es mover solo el cable blanco, o sea, solo fijarnos en él y así iremos más rápidos.

Una vez acabado podemos ver la televisión donde el Inspector interroga a Mr. Bones. Aquí estamos ante un nuevo puzzle en el que debemos pulsar, por orden, cuatro "puntos calientes" de la pantalla, pero de momento solo podemos hacer "zoom". Salimos de la pantalla para empezar nuestra búsqueda. A la derecha de la puerta, al lado del interruptor (que no funciona), vemos un dibujo con un 1, a la izquierda de la puerta vemos un "2" (aquí la linterna no funciona pero se ve bien), sobre la televisión, algo a la izquierda, vemos un "4". Volvemos a mirar la televisión y, por orden, pulsamos en: Mr. Bones, en el Inspector, en la sombra detrás del Inspector y en la sombra detrás de Mr. Bones (después de cada explicación).

Si lo hacemos bien se abre un agujero al fondo de la habitación por el que nos metemos a la habitación C. Derecha y pulsamos el interruptor a la derecha de la puerta para tener luz. Examinamos la puerta para ver el pestillo roto. Giramos un poco a la izquierda y examinamos los cuadros del suelo. Girando a la izquierda examinamos los dos cuadros sobre la cama, el del cabezal, el del suelo y el primero de encima de la cómoda. Éste lo pulsamos cinco veces y obtenemos el BONUS 4. Giramos hasta el interruptor al lado de la puerta y apagamos la luz.

Vemos que lo que cuelga del techo es fluorescente y podemos examinar algunos de estos caracoles o vainas colgantes, pero la fluorescencia se apaga al cabo de poco. Volvemos a dar la luz y esperamos un poco para que se recarguen. Apagamos la luz y vuelven a ser fluorescentes. Giramos a la derecha para quedar frente al agujero de la pared, miramos arriba y pulsamos en el "caracol" de más arriba a la derecha, de donde cogemos un pomo.

Damos la luz, miramos la puerta y ponemos el pomo en el cerrojo roto. Lo corremos a la derecha y salimos al pasillo.

Buscando "ojos".

Leemos el nuevo correo ("SKIDZ"), derecha y miramos el cuadro de Catherine Paar. Izquierda, miramos el agujero de la pared izquierda, tocando al suelo, pulsamos dos veces en él y conseguimos un ojo. Salimos de ésta pantalla, esperamos un momento y recibimos otro mensaje: "SEE D S". Volvemos a entrar en la habitación C y pasamos a la A por el agujero. Vamos hasta la televisión, miramos debajo, en el suelo, y vemos otro ojo, pero no lo podemos coger. Volvemos a la habitación C, salimos al pasillo y entramos en la D. Miramos por la ventana, izquierda y vamos hasta el armario, que abrimos arrastrando la puerta derecha a la derecha.

Miramos por la rendija y vemos otra habitación. Al salir de ésta pantalla oímos que algo cae. Miramos los dos cajones inferiores y los abrimos tirando de ellos. Del izquierda (cerrar primero el derecho si lo habéis abierto antes) cogemos un libro de plantas que leemos en el inventario. Damos media vuelta, vamos hasta el colchón, lo movemos a la derecha y entramos en la habitación B, donde usamos la linterna y tenemos un nuevo "flash". Vamos a la cama y cogemos unas tijeras. Miramos abajo y examinamos la basura varias veces. Volvemos a la habitación D, pasillo, habitación C y habitación A. Usamos las tijeras en el ojo bajo la televisión que quedan clavadas en la madera y las vamos moviendo hasta conseguir este segundo ojo. (Si durante el proceso las tijeras se rompen hay que ir a buscar unas otras en la habitación B).

Volvemos a la habitación C y recibimos otro correo: "HER FIGHT". Vamos a la habitación B, usamos la linterna, miramos bajo la cama y vamos moviendo la basura hasta conseguir un tercer ojo. Pasamos a la habitación D, recibimos otro correo ("NEVER WAIT") y vamos al armario para abrirlo. Ponemos las tijeras en la brecha y las vamos moviendo hasta quitar la madera. (Si se rompen ir a buscar otras en la habitación B). De esta forma entramos en la habitación escondida, la F. Miramos la ventana del techo, izquierda y examinamos la puerta, que está cerrada y sin pomo. Volvemos a la derecha y examinamos la silla del fondo. Usamos la linterna del móvil y cogemos más páginas para nuestro libro rojo, que leemos.

Al retroceder examinamos el libro de la derecha, le quitamos las hojas de encima apartándolas y lo leemos. Izquierda, usamos el pomo en la puerta y salimos al pasillo, frente a la habitación E, donde vemos un símbolo flotando. Derecha y pasillo al fondo hasta salir (a la izquierda) a las escaleras del hotel. Bajamos al andén y volvemos a subir y a entrar. Entramos en la habitación que señala el maniquí, que es un almacén, y recibimos otro mensaje ("AMY IS CLOSER"). Pulsamos en la puerta y vemos que nos han encerrado. Miramos la televisión para observar que le falta alguna pieza a la derecha. Izquierda y entramos en el oscuro pasillo entre las estanterías. Derecha dos veces, examinamos los botes de delante y cogemos una especie de tornillo.

Izquierda y examinamos la parte superior de la cortina derecha. Usamos las tijeras en el gancho y la cortina se cae y así tenemos más luz gracias a la televisión. Izquierda y examinamos el dibujo de la pared y cuando se haga "zoom" pulsamos en la zona más oscura y conseguimos el segundo ojo verde. Miramos la caja con los lápices de colores y abrimos la libreta para completar otro puzzle de reconstruir más páginas.

Volvemos a la televisión y le ponemos el tornillo. Pulsamos en el mando redondo y vemos unas imágenes. Salimos al pasillo, recibimos otro mensaje ("EASE") y volvemos a salir por la puerta del fondo. Bajamos, adelante, atravesamos la vía y entramos en las oficinas de la estación por la ventana, a la sala de espera. Vamos todo al fondo hasta los teléfonos y de encima del banco cogemos el segundo ojo azul. Esperamos a recibir otro mensaje ("SNARE"), salimos al exterior y nos vamos al Buffet (al otro lado de la vía, derecha y al otro lado de la vía). Vamos todo al fondo, examinamos la radio y cogemos al segundo ojo naranja. Nuevo mensaje: "THE GUEST".

Recuerdos de Gloria.

Pasamos la puerta a la recepción del hotel. Examinamos el libro de huéspedes de encima del mostrador sobre Gloria y cogemos la llave de la habitación 1E. Subimos al primer piso, izquierda a la habitación A, pasamos a la C por el agujero y salimos al pasillo. Entramos en la D, por el armario a la F y salimos al pasillo, frente a la habitación E. Usamos la llave y entramos. Ahora rememoramos a Gloria Grabble y estamos en el año 1.947. Examinamos la cama y la ventana. Izquierda y examinamos la caja, pero de momento lo dejamos. Del centro cogemos un botón de colores. Miramos los cuadros, cogemos un segundo botón de colores y miramos otra vez la mesita. Sobre ella examinamos el vaso y el paquete de cigarrillos y miramos el sello que hay dentro. Leemos el libro de debajo.

Izquierda y examinamos el primer cuadro. No tenemos que mirar aún la maleta o saldremos del "lapsus temporal". Miramos la mesa redonda del centro de donde leemos la nota y cogemos el tercer botón. Leemos el periódico sobre el aparador del fondo. Miramos el sillón con la sombrerera. En ésta pantalla examinamos la llave y cogemos el cuarto botón. Miramos el cuadro del fondo. Ahora miramos la maleta y la abrimos tirando de la tapa hacia arriba. Vemos que está llena de dinero y regresamos automáticamente a nuestra realidad. Si ahora queremos volver al pasado solo tenemos que pulsar en el símbolo sobre la cama y para volver al presente abrir la maleta.

Miramos sobre la cómoda del fondo y cogemos el quinto botón. Derecha, adelante y examinamos las cajas donde vemos otra especie de gusano rojo y al que hacemos desaparecer usando las tijeras en su cabeza (a la derecha) o en el centro. Nos ponemos frente a la cama, miramos abajo y examinamos frente a las cajas a los pies de la cama, donde veremos un agujero en el suelo pero que no podemos hacer nada. Debemos ir a la habitación B, coger otras tijeras y regresar aquí, usar las tijeras en el agujero, moverlas y conseguimos sacar la tabla. Debajo está lleno de dinero y hay un diario. Lo sacamos empujando todo a la izquierda y lo leemos, y de la última página cogemos un billete. Pulsamos sobre el símbolo de la cama para volver al 1.947.

Miramos la caja sobre la mesita de noche y le ponemos los cinco botones de colores, que ya quedan en su lugar correspondiente automáticamente. Entramos en un nuevo puzzle en el que debemos poner los botones en unas posiciones determinadas: los colores centrales debes ser los mismos que los cuatro de los lados, o sea, que los colores que tocan al botón central deben ser iguales. Para resolver el puzzle enumeramos los botones del 1 al 5, siendo 1 el superior de la izquierda, 2 el superior de la derecha, 3 el central, 4 el inferior de la izquierda y 5 el inferior de la derecha. Debemos pulsar, por orden, en esta secuencia: botón 5 una vez, 2 una vez, 4 una vez y 1 dos veces.

De dentro cogemos una revista que debemos reconstruir y de debajo miramos una foto.

Pulsamos en la maleta y la abrimos para volver a nuestro tiempo. Nos ponemos en la silla frente a las cajas donde antes estaba el gusano y en ellas ponemos la revista, el billete y el volante. Hablamos con Gloria de todo, una vez y de arriba a abajo, hasta que "empieza a conducir" para rememorar otra vez su muerte. Entonces debemos usar frases para calmarla, sin ningún orden, ya que es aleatorio. Algunas hacen que acelere el coche y otras que frene, y si "morimos" volvemos a aparecer en la habitación y solo tenemos que sentarnos otra vez en la silla para seguir.

Hay 18 frases diferentes y siempre tienen el mismo efecto. De vez en cuando nos dicen "Yes, I must not forget" o "If only my life has been different" y eso significa que vamos por buen camino. En el peor de los casos aparecen los tres nombres del posible novio al final y la palmemos porque no hay ninguna frase que la tranquilice. La última frase (la cuarta) debemos contestar la que se refiera a Anton, para acabar. Por lo demás es cuestión de ir pasando el rato viendo el efecto de las frases y cuando sepamos que ocurre con ellas usar siempre la que la calme y ya está. Al acabar conseguimos dos barras (son unas ganzúas) y un segundo aro con círculos (que queda unido al primero).

Hotel: Segundo piso.

Salimos al pasillo, entramos en la habitación F, pasamos a la D por el armario y salimos al pasillo. Entramos en la habitación C, pasamos a la A por el boquete y salimos al pasillo. Derecha, adelante e izquierda y subimos al segundo piso. Usamos la linterna y miramos la puerta encadenada del fondo.

Usamos las ganzúas y ahora debemos abrir el candado moviéndolas. Es fácil llegar a saber las posiciones correctas porque nos podemos guiar por el sonido que hace al quedar bien puestas. De todas formas hay seis posiciones en las que pueden quedar y que podemos definirlas como los puntos cardinales: arriba = Norte (N), abajo = Sur (S), arriba a la derecha = Noreste (NE), abajo a la derecha = Sureste (SE), arriba a la izquierda = Noroeste (NO) y abajo a la izquierda = Suroeste (SO). Este tipo de puzzle lo vamos a encontrar bastantes veces a partir de ahora y siempre seguiremos las mismas indicaciones cardinales para solucionarlo.

En este caso debemos poner las ganzúas en NO, SE, N y SO. La forma de poner las ganzúas es sencillamente pulsando en el lugar correspondiente y ellas mismas se colocan. Pasamos la puerta y quedamos frente a un sillón con una caja y oímos a Amy. De detrás de la caja cogemos una invitación, que en el inventario queda dentro de un sobre. Vamos una vez al fondo y entramos por la puerta de la izquierda a la habitación C. Examinamos la mesa redonda central y miramos la "Oui-ja", donde usamos la lupa en la letras "BOAKES" y así conseguimos el BONUS 5. Después escribimos "MALUS". La habitación cambia y aparece Amy con la que hablamos.

Examinamos la caja azul y cogemos un pañuelo que nos ponemos. Ahora lo vemos todo borroso y se supone que jugamos una especie de "Gallinita ciega". Cuando Amy pasa por delante nuestro debemos cogerla pulsando en ella. Lo mejor para pillarla rápido es poner el cursor todo a la izquierda y pulsar desde ésta posición cuando pase. Al acabar cogemos el tercer aro, que queda unido a los otros dos. Salimos al pasillo y recibimos otro correo ("THE GUEST"). Entramos en la habitación D y oímos un bebe llorando. Izquierda y examinamos la cuna, con lo que volvemos a retroceder en el tiempo hasta 1.940. Del sofá leemos el periódico y cogemos el biberón. Derecha y examinamos la cama: cogemos la foto y otra de dentro de la maleta. (Si salimos de aquí por alguna explosión antes de acabar nuestro trabajo volvemos pulsando en la cuna).

De encima del almohadón leemos el documento de color rosa. De la mesita de noche cogemos el sonajero. En la cuna ponemos el sonajero, el biberón y las dos fotos y así volvemos a nuestro tiempo. En la cuna ha aparecido una caja de música que cogemos. Salimos al pasillo, izquierda, adelante, derecha y entramos en la habitación A. Debemos llevar unas tijeras en el inventario y si ya se nos han roto podemos coger otras de aquí. Oímos a un hombre llorar, giramos a la derecha y pulsamos al fondo para hablar con alguien y al final acabamos en el pasillo. Derecha y bajamos a la recepción.

Ayudando a Andrew.

Miramos el libro de huéspedes y cogemos la llave 2E. Miramos en el casillero y leemos el telegrama en 2E. Subimos al segundo piso, encendemos la linterna y avanzamos tres veces. Izquierda y entramos en la habitación E usando la llave 2E. Ahora rememoramos a Andrew Verney y estamos en el 1.947. Miramos el escritorio y recomponemos la carta rota que leemos.

Miramos el libro y leemos los tres papeles de los casilleros. Pasamos a la zona de la cama y leemos el libro sobre la mesita de noche de donde arrancamos la foto de la cubierta, que pasa a nuestro inventario. Miramos los dos cuadros. Miramos el último cajón de la mesita de noche y vemos otra foto. Sobre la cama examinamos la maleta pero no tenemos la llave para abrirla. Usamos en la cerradura las ganzúas y pulsamos en S, NE, NO y N. (El mismo sistema de antes). De dentro cogemos un telescopio.

Salimos al pasillo, examinamos la mesita, miramos la pajarita y el florero y de éste cogemos una rosa roja. Miramos el periódico (no podemos entrar en él, solo mirarlo de lejos), el papel de "no molesten" de la puerta y el cuadro. Izquierda, miramos los libros y el cuadro y vamos al fondo. Izquierda, examinamos el trípode y le ponemos el telescopio encima, pero no podemos mirar aún por él, aunque si vemos que tiene una plaquita con dos palancas. Damos media vuelta y miramos el libro de la mesita del fondo del pasillo. Volvemos al pasillo central y al pasar entre las habitaciones E y F volvemos a nuestro tiempo. Vamos hasta el telescopio y lo examinamos sin hacer nada. Retrocedemos y miramos el cuadro de la anciana. Lo hacemos seis veces y conseguimos el BONUS 6.

Vamos a la habitación E y miramos en el suelo, al lado de la cama. Miramos detrás del colchón y vemos el retrato de la madre. Miramos detrás de las maderas del armario, usamos la linterna y aparece un globo de luz. Salimos y volvemos donde está el telescopio para entramos por la puerta de la derecha al baño. Derecha, adelante, derecha y vemos otro gusano que matamos con las tijeras, clavándoselas igual que antes. Sobre la mesa que queda vacía ponemos la caja de música, la rosa roja y la foto de Andrew. Salimos de la pantalla y hablamos con Andrew de todo. Después de preguntarle si podemos ayudarle entramos en otro puzzle de frases en las que debemos elegir la segunda ("You run a shop..."), la tercera ("You were advised...") y la tercera ("You should have stayed...").

Al acabar nos escribe unos números sobre el espejo que tenemos detrás: "31452". (Anotarlos porque son aleatorios cada vez). Salimos y vamos al pasillo de las habitaciones. Entramos en la A y cogemos unas tijeras de la pared (si las necesitamos). Bajamos a la recepción y volvemos a mirar la casilla 3D y anotamos el dibujo. Ahora miramos la caja fuerte del suelo, a la derecha, y debemos abrirla usando el dibujo. Con este sabemos que las posiciones son: 1 = izquierda, 2 = arriba, 3 = centro, 4 = abajo y 5 = derecha. Pero debemos usar el número del espejo, el "31452", que nos da las direcciones correctas. Así el orden bueno es: centro, izquierda, abajo, derecha y arriba. Pulsamos en estos lugares de la caja para mover la palanca y se abre y, de dentro, cogemos la lente del telescopio.

Subimos al segundo piso, usamos la linterna y entramos en la habitación E. Izquierda y pulsamos en el símbolo de la pared para volver al 1.947. Salimos, vamos hasta el telescopio al fondo del pasillo y le ponemos la lente. Miramos por ella y luego a la placa y debemos poner unas coordenadas, pero nos faltan las constelaciones. Volvemos a la habitación E y miramos los cuadros sobre la cama, el de la pared y la portada del libro sobre la mesita de noche. Aquí están los dibujos de las constelaciones y debemos anotar y recordar los dibujos de las seis constelaciones que se nos pedía en el telecopio. Volvemos al telecopio y en sus barras ponemos la posición que vimos en el presente, la superior a 1 y la inferior a 6.

Ahora miramos por la lente y moviéndola debemos buscar las constelaciones y cuando estén centradas poner un "ok" en la lista. Evidentemente esto es aleatorio para cada juego, así que los seis nombres van a cambiar. Hay que decir dos notas: la primera es que en los cuadros veremos cinco de las seis constelaciones, la que falta es la portada del libro sobre la mesita de noche; la segunda nota se refiere a la constelación de Lorania y se trata de que el dibujo que veremos en el telescopio es diferente así que no tenemos que confundirnos ya que en los cuadros tiene a la derecha un conjunto de cinco estrellas y en cambio vista por el telescopio solo hay dos o tres. Al acabar volvemos al presente y entramos en la baño de la derecha del telescopio.

Miramos dentro de la bañera y cogemos el cuarto aro, que se une a los otros tres del inventario. También cogemos un muñeco y leemos un telegrama.

Nueva invitación y juego.

Salimos del baño y recibimos un nuevo mensaje ("RED") y después otro ("SEED ME"). Derecha, avanzamos dos veces por el pasillo y recibimos otro mensaje ("REST 2"). Bajamos y salimos al andén por el Buffet. Pasamos al otro andén (Plataforma 2) y recibimos un nuevo mensaje ("THE HUNT"). Damos media vuelta, bajamos a la vía, derecha, adelante, izquierda y subimos al andén. Derecha, adelante, derecha y vamos hacia el depósito de agua del bosque. Izquierda, nos subimos arriba del todo, encendemos la linterna del móvil y usamos las ganzúas en cualquiera de los tres candados. Lo abrimos en las posiciones: SO, S, N y NE. Volvemos a darle a la linterna, abrimos la trampilla y entramos.

Automáticamente nos giramos a la izquierda. Examinamos la plancha del fondo, bajo la cruz, la movemos a la izquierda para sacarla y de detrás cogemos dos monedas sobre la cabeza de la calavera de Mr. Bones y en las costillas cogemos un D.N.I. y leemos la nueva invitación. Izquierda y miramos el centro del suelo. Vemos tres "puntos calientes" pero de momento no podemos hacer nada. Bajamos de la torre, izquierda y volvemos a la Estación. Entramos en el Hotel por el Buffet y subimos al segundo piso. Encendemos la linterna y vamos a la habitación C. Entramos y usamos la "Oui-ja". Escribimos "CRABTREE" y obtenemos el BONUS 3. Después escribimos "MORCANA" (del sobre del inventario, última invitación) y deberemos jugar a otro juego con Amy.

El objetivo consiste en decir la dirección del barco que Amy nos explica en su historia. Si antes hemos mirado el mapa de la zona sabemos que las ventanas dan al Oeste, así que la puerta está al Este y Amy al Norte. Por tanto primero nos ponemos de espaldas a Amy ya que nos dice Sur, a la siguiente pregunta (Este) nos ponemos de cara a la puerta y después (Norte) de cara a ella y así hasta acertar todas las posiciones, que son aleatorias y que nos pregunta unas cinco o seis veces. Al acabar conseguimos el quinto anillo sobre la "Oui-ja".

Recomponiendo la vida de Matilda.

Salimos y recibimos un mensaje ("THE GUEST"), por lo que vamos hasta las escaleras de bajada pero volvemos a aparecer en 1.947. Damos media vuelta y del carrito cogemos la botella de ginebra de debajo del cazo. Al salir de ésta pantalla volvemos al presente y bajamos a la recepción. Miramos el libro de huéspedes y esta vez al otro lado no hay ninguna llave, solo una colilla que no podemos coger. Pasamos al Buffet y salimos al exterior. Damos media vuelta y miramos la máquina de tabaco.

Ponemos las dos monedas en la ranura, pulsamos la palanca y cogemos un paquete de cigarrillos. Dentro del inventario lo examinamos y obtenemos una foto (y el paquete desaparece). Volvemos a la recepción del Hotel, pasando por el Buffet, y subimos al segundo piso. Encendemos la linterna y entramos en la habitación B. Examinamos el gusano y lo matamos con las tijeras. Al desaparecer ponemos sobre la mesa la foto, la boquilla y la botella de ginebra. Salimos de ésta pantalla y Matilda nos habla y luego le hablamos nosotros de todo. Después de la animación nos da la llave 2B.

Salimos, damos media vuelta y usamos la llave 2B en la cerradura y así volvemos al pasado, al 1.947, y aparecemos otra vez dentro de la habitación, pero lo vemos todo borroso, estamos borrachos al rememorar la vida de Matilda. Examinamos la mesa, el armario, la cama y el cuadro a nuestra derecha. Examinamos la silla de la mesa y aparecemos frente a la cubitera donde pulsamos en el hielo y así se nos pasa el mareo. Volvemos a mirar la mesa y leemos el "script". Es muy importante tomar nota de todas las frases porque lo vamos a necesitar luego y posiblemente estas frases sean también aleatorias.

Miramos las dos fotos y sobre el armario leemos el periódico. Sobre la cama miramos los pósteres y detrás de la almohada leemos la nota. Miramos los tres cuadros de la pared y las flores sobre el sofá de donde leemos una nota y un menú. Pulsamos en el símbolo al lado de la mesa para volver a presente. Pulsamos en la silla y hablamos con Matilda. Usamos las frases segunda ("You were drunk..."), tercera ("The review was correct... "), segunda ("Charles..."), tercera ("You should have worn the sash...") y primera ("You were performing at the Empire Theatre). Y ahora es cuando debemos decir las frases del "script" que leímos antes, y que son aleatorias. Al final cogemos el periódico.

Después de más charlas cogemos el sexto aro (o anillo). Miramos en la cubitera sobre la mesa y de dentro cogemos un sifón.

Los muñecos en el depósito de agua.

Salimos al pasillo, entramos en la habitación A para coger unas nuevas tijeras por si acaso, bajamos y salimos por el Buffet al exterior. Vamos adelante a la vía, izquierda, adelante, izquierda, subimos, derecha y al final, entrando por el túnel hasta el patio de los lavabos y de la grúa. Examinamos la caja detrás del fuego y miramos la caja de herramientas de encima, de donde cogemos una cajita que abrimos con las ganzúas: S, NE, NO y SE. De dentro cogemos unas tijeras si no tenemos. En el fuego usamos el sifón para apagarlo y de dentro del cubo cogemos un tercer muñeco.

Recibimos un mensaje: "HATE". Entramos en el túnel y recibimos otro mensaje ("NO AMY NOW"). Al llegar al andén (Plataforma 1) recibimos otro mensaje: "DEATTH". Izquierda y atravesamos la vía para ir al tanque de agua. Recibimos un nuevo mensaje: "ME FREE U TEST" después de un poco de mareo. Subimos al tanque y entramos usando la linterna. Examinamos el centro y ahora lo que debemos hacer es colocar cada muñeco en su ataúd correspondiente y con sus objetos característicos. Para ello debemos buscar información así que miramos el libro de ejercicios de Amy y vemos que a la izquierda hay unas hojas de ROWAN y a la derecha de ASH (LEY).

Del libro de "The Tales of Four Sisters" que hemos ido leyendo sabemos que ASHLEY tiene los ojos azules y murió por desgarro, ROWAN tiene los ojos verdes y murió por ahogamiento y HAZEL tiene los ojos naranjas y murió quemada. Así que, de izquierda a derecha, ponemos estos muñecos: el gris claro, el gris oscuro y el rojizo. Los dos ojos, también de izquierda a derecha, los ponemos por este orden sobre los muñecos: azules, verdes y naranjas.

Y con esto podemos coger la bola que aparece flotando y que en el inventario queda en el centro de los seis aros.

Hotel: Tercer piso.

Bajamos y volvemos a la vía, donde recibimos otro mensaje: "HID HERE". Al subir al andén y avanzar tenemos otro mensaje: "IS RED ROOM 3FS". Siguiendo la vía entramos en el Buffet y de aquí pasamos a la recepción del hotel para tener un nuevo mensaje: "U KNOW ME". Subimos al primer piso y nuevo mensaje: "DOWERTON". Subimos al segundo piso, usamos la linterna y nuevo mensaje: "I YOU ECHO". Subimos al tercer piso y en medio de la escalera tenemos una visión y retrocedemos al segundo. Algo nos impide subir y debemos conjurarlo. Repasamos nuestro diario y anotamos el número romano y el símbolo de cada página, en total son seis. Esta parte no creo que sea aleatoria pero podría muy bien serlo y cambiar el símbolo en cada partida.

Ahora miramos los seis aros del inventario y los ponemos como los dibujos que hemos visto en el diario, pero en la columna inferior central, y teniendo en cuenta que I es la circunferencia exterior y VI la más interior. El problema es que no se pone cara aro por las buenas, sino que al pulsar en uno algún otro también cambia y gira. Si los enumeramos del 1 al 6, siendo 1 el circulo interior y 6 el más exterior los "vecinos" de movimientos son los siguientes: al mover 6 se mueve también 3, al mover 5 se mueve también 2, al mover 4 no se mueve ningún otro, al mover 3 se mueve también 1 y en dos espacios, al mover 2 se mueve también 5 y al mover 1 se mueve también 4. Para hacer "reset" y empezar de nuevo debemos pulsar en la bola central.

Para hacerlo más fácil debemos pulsar siempre en la parte derecha de los aros, y aunque podemos dar más vueltas, al menos tenemos un punto de partida para las explicaciones. La solución al puzzle es la siguiente: pulsamos en 2, 5, 2 y 5 una vez y en 2 seis veces, con lo que quedan los dos colocados; ponemos 6 a la izquierda de la columna central donde debería ir el símbolo correcto; ponemos 3 dos veces a la derecha del centro; ponemos 1 dos veces a la izquierda del centro; ponemos 6 en el centro; ponemos 3 en el centro y automáticamente 1 también queda ya colocado; finalmente ponemos 4 en el centro. Así activamos el amuleto.

Salimos de su pantalla y subimos la escalera al tercer piso y al fondo usamos éste amuleto, con lo que ya podemos seguir y llegar al pasillo de las habitaciones. A ambos lados pulsamos en los maniquíes de las puertas y escuchamos y recordamos sus sonidos. Avanzamos una vez y volvemos a pulsar en los maniquíes de ambos lados para escuchar sus sonidos. Avanzamos una vez más y hacemos lo mismo con el maniquí de la izquierda. Volvemos al inicio del pasillo y damos media vuelta para quedar frente a las puertas. Recordamos sus posiciones para tenerlo bien claro. A nuestra derecha de más cercana a más alejada tenemos las puertas de las habitaciones B, D y F y a nuestra izquierda están las A, C y E.

Ahora lo que debemos hacer es ir pulsando los maniquíes por un orden determinado, desde el "pulso menos acelerado" hasta "la muerte". Este orden es el siguiente: D, A, C, B y E. Quedaremos encerramos en medio del pasillo, entre unos alambres, y ya no podremos ir atrás. Damos media vuelta y abrimos la habitación F con la llave 3F, que ya tenemos desde el principio. Entramos y la habitación parece ser una sala de interrogatorios. Miramos el espejo, escuchamos la grabadora de encima de la mesa y miramos las fotos de la derecha, puestas en tres secciones. Llegamos al final del juego en el que podemos elegir dos posibles finales. Pulsamos otra vez en el espejo y aparece Amy con la que hablamos. En la primera ronda de preguntas podemos elegir entre tres y en la segunda entre dos.

Así las combinaciones son: 1/1, 1/2, 2/1, 2/2, 3/1, 3/2. Elijamos lo que elijamos siempre habrá solo dos finales que dependen de la segunda tanda de preguntas. Si elegimos en la segunda roda la primera frase nos quedaremos para siempre aquí encarnados como uno de sus fantasmas del hotel. Si elegimos en la segunda ronda la segunda frase deberemos ser rápidos e ir hasta la puerta y usar las ganzúas en ella pulsando en: SO, S, N y NE. Con esto parece que despertamos de una operación pero no esta muy claro si lo hacemos realmente o no. Y así acabamos sin ninguna explicación más. Directos a los créditos.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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