Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 28 de Septiembre del 2008




  V1.00     2007  



Día 1: 5 de Noviembre del 2.011 - "El comienzo".

Institución Mental Wellsmoth.

Examinamos las puertas a ambos lados, avanzamos y miramos las otras dos puertas. Vamos todo al fondo y miramos el graffiti de detrás varias veces, el delantero y la puerta de la derecha. Entramos por la puerta de la izquierda y miramos el cadáver del suelo. Despertamos de nuestra primera pesadilla.

Apartamento de Howard.

Nos levantamos de la cama, giramos todo a la derecha y cogemos el móvil de la mesita, que está sonando. Entramos en el inventario, lo cogemos y pulsamos en él con el botón derecho del ratón para hablar con Arthur, que es el que nos está llamando. Volvemos a entrar en el inventario y pulsamos en el icono del cerebro, donde vemos que se han añadido un par de notas de lo que hemos hecho. Lo examinamos todo un poco y volvemos al juego. Examinamos el contestador y pulsamos la tecla central inferior, pero no tenemos ningún mensaje. Examinamos la radio de la que podemos cambiar la emisora.

Abrimos el cajón bajo la radio y el contestador y leemos el libro. Al acabar lo volvemos a guardar y cerramos el cajón. Entramos por la puerta de la izquierda a un ropero. Abrimos el cajón inferior del armario, apartamos la ropa de la derecha y vemos una pistola y un anillo, pero no los podemos coger. Cerramos el cajón y regresamos al dormitorio. Miramos los dos cuadros y el reloj de la mesita central y pasamos a la zona de los sofás.

Miramos el cuadro y la mesita de la esquina. Sobre ella examinamos el retrato y el libro. Salimos por la otra puerta al pasillo. Abrimos el cajón del tocador central y cogemos la cajita, la abrimos y cogemos la llave del coche. Lo cerramos todo y entramos por la puerta a nuestra espalda al baño. Lo miramos todo y volvemos a salir y ahora pasamos la puerta a nuestra izquierda para aparecer en el pasillo. Vamos todo el pasillo al fondo y luego a la izquierda para salir del edificio.

Oficina de Howard.

Vamos hasta el teclado del ordenador y leemos el papel de su derecha, un registro de defunción de Clark Field. Cogemos las cuatro fotos que podemos examinar en el inventario agrandándolas con el "zoom". Salimos de la oficina y aparecemos en un mapa con tres fotos: nuestro apartamento, nuestra oficina y la de Loath. Vamos a ésta última.

Oficina de Loath.

Examinamos el calendario de la derecha y después vamos frente al escritorio. Examinamos el cuadro de detrás y luego nos colocamos delante del escritorio. Miramos el periódico y el teléfono. De la cubeta azul, estantería inferior, cogemos un abrecartas. Abrimos el primer cajón y leemos una lista de símbolos y un libro. Ahora debemos volver a entrar en el inventario, mirar las fotos con el "zoom" de aumento y ponernos en el ángulo en que están tiradas todas ellas, pero de una en una.

En cada una de las posiciones debemos entrar en el inventario, apartado del cerebro, mover la foto (arrastrarla) a la primera casilla de las seis inferiores y darle al icono de las dos ruedas. Con esto intentamos comparar el estado actual de la oficina con la foto. Así veremos que el cuadro frente al escritorio tiene algo raro. Vamos a examinarlo, usamos el abrecartas en la tela trasera y cogemos un sobre. Entramos en el inventario, opción cerebro, y ponemos en los cuadrados de trabajo el sobre y el abrecartas.

Pulsamos en las ruedas y obtenemos una llave, una carta y un diario. Leemos el diario y la carta. En ella aparece un nuevo menú abajo a la izquierda. Usamos la opción "subrayar" y en nuestro puntero queda cogido un lápiz. Con él subrayamos el nombre final de Clark y pulsamos en el icono de las ruedas para ver la explicación. También subrayamos la frase "I bught a house" (primera línea, tercer párrafo) y la dirección final. (Siempre usar el icono de las ruedas al final).

Salimos de aquí y en el mapa vamos a la Residencia Clark.

Residencia Clark.

Examinamos la puerta de la izquierda para comprobar que está cerrada y vamos por el pasillo a la derecha. Examinamos la puerta de la izquierda, que también está cerrada, y entramos por la puerta frontal al salón. Vamos todo al fondo hasta la chimenea y miramos los tres cuadros y el retrato de su repisa. Cogemos las notas de la butaca y las examinamos en el inventario. Volvemos a la entrada de la casa y subimos las escaleras. Pasamos a la zona de la izquierda y examinamos la lámpara sobre el aparador.

De encima de la mesa examinamos el reloj y leemos la carta. Miramos la silla caída y el papel de debajo. Seguimos adelante y miramos el bolso en la repisa de la ventana. Lo abrimos y leemos otra carta. Pasamos a la zona de la izquierda y entramos por la puerta de la izquierda al lavabo, donde no hay nada que examinar. Salimos y entramos por la siguiente puerta (a la izquierda) a otro salón. Cogemos la cuerda de la izquierda y vamos todo al fondo, pero aquí tampoco hay nada que mirar. Salimos de aquí, vamos al inicio de la escalera y pasamos al otro lado de la habitación. Entramos por la puerta de la izquierda a un dormitorio.

Miramos la puerta del armario pero está cerrada. Examinamos la cama y el libro destrozado sobre ella. Vamos a la mesita del teléfono, al fondo, abrimos el primer cajón y cogemos una llave. Salimos al pasillo y entramos por la puerta frontal a la biblioteca. Miramos las máscaras, la maceta y la mesa. Avanzamos y miramos la carta bajo la lámpara, el calendario y los libros. Damos media vuelta y examinamos la mesa. Seguimos al fondo y miramos más máscaras y libros. Miramos la estatua del suelo, le damos la vuelta y abrimos su trampilla pero no podemos hacer nada más y lo dejamos aquí.

Vamos detrás de la mesa y miramos el maletín, su combinación de la derecha (lo dejamos para más tarde) y la vitrina de detrás. A la izquierda de la mesa hay un libro dentro de un clasificador que debemos leer. Igual que antes debemos subrayar algunas frases con el lápiz y validarlas con el icono de la ruedas. De la página de la derecha subrayamos del tercer párrafo "I was just 22 years old". Pasamos página y arriba a la derecha subrayamos "Cassette No. 01". Al final de todo, de la página de la derecha y arriba, subrayamos "In Ira´s Place".

Salimos de aquí y bajamos a la planta baja. Damos media vuelta y entramos por la puerta del fondo. Bajamos la escalera y entramos a la bodega. Damos media vuelta y miramos el trapo colgado. Avanzamos y examinamos las botellas de la derecha. Damos media vuelta y miramos la mesa y los objetos sobre ella. Miramos el panel del fondo y usamos la vieja llave (la última que hemos conseguido) en la puerta para entrar en una habitación con un pozo. Miramos la lámpara del fondo a la derecha y luego dentro del pozo varias veces. Desde aquí mismo miramos las tuberías del techo y en ellas usamos la cuerda.

Ahora podemos coger la lámpara de la derecha y bajar al pozo por la cuerda. Vamos todo abajo hasta no poder seguir más y entramos por la abertura. Vamos todo al fondo y examinamos el derrumbe y después el humo que sale por su izquierda. Giramos a la derecha y del suelo cogemos un organizador digital y personal. Después de cogerlo debemos salir rápido hasta la habitación del pozo porque parece que alguna sombra oscura nos acecha (aunque si no somos rápidos ya se hace automáticamente). Salimos también de aquí y al subir examinamos la pala. Subimos al hall y salimos a la calle.

Apartamento de Howard.

Una vez en el pasillo entramos en nuestro apartamento por la puerta de la derecha. Pasamos la puerta del fondo al dormitorio, vamos a la cama y pulsamos en ella para descansar. Nos despiertan unos golpes, nos levantamos, miramos la radio y la apagamos. Vamos a la puerta del pasillo, salimos pero no vemos a nadie. Volvemos a entrar y regresamos al dormitorio. Apagamos de nuevo la radio y se repiten los golpes. Volvemos a la puerta pero en el pasillo sigue sin haber nadie. Regresamos a nuestro dormitorio y vemos una horripilante presencia. Acabamos de pasar nuestra segunda pesadilla.

Institución Mental Wellsmoth.

Pasamos al día 6 de Noviembre y volvemos a aparecer en el hospital, donde vemos una cinemática.

Día 2: 8 de Noviembre del 2.011 - "Después de observar el hospital".

Apartamento de Howard.

Nos levantamos de la cama y escuchamos el mensaje de Arthur en el contestador. Vamos al lavabo, abrimos el armarito de la izquierda y cogemos el bote de medicina (se supone que nos tomamos algo y lo volvemos a dejar en su lugar). Examinamos el organizador personal del inventario pero tenemos que teclear cuatro cifras que no conocemos. Pulsamos en "space" para salir de su pantalla. Volvemos al dormitorio y vamos hasta la mesita del contestador y la radio. Abrimos el cajón superior y leemos el libro.

Ahora debemos subrayar varias palabras usando el lápiz y validándolo luego con las ruedas: de la línea trece "They´ve eighteen" y de la diecisiete "six children", de la página de la derecha "mirrors" (en la segunda línea), "XI" (doceava línea) y "1699" (línea veintitres). Volvemos a entrar en el inventario y abrimos el apartado del cerebro. Del apartado "My house" arrastramos la palabra "Mirrors" a la primera de las seis casillas y luego, a su lado, arrastramos "XI". Le damos a la rueda para validarlo y obtenemos la frase "Reverse of the Sign".

Hacemos lo mismo con "Reverse of the Sign" y "Six Children Died" y obtenemos "Three Children Left". Después lo hacemos con "Three Children Left", "18 Years Old" y "Date of Harold Gallow´s Death" y obtenemos el número 1753. Abrimos el organizador personal y tecleamos 1 7 5 3, pero ahora nos pide una fecha que tampoco sabemos y lo volvemos a dejar. Salimos del apartamento al pasillo y vamos al fondo para entrar en el mapeado.

Oficina de Howard.

Miramos el registro de defunción al lado del monitor y de la misma forma que antes subrayamos "03/11/76" y "Octubre-21-11". Le damos a la rueda para validarlos. Entramos en el inventario del cerebro y del menú "Clark Field´s Residence" ponemos en los cuadrados las frases "Shovel with wet mud on it" y "Clark Field´s Death". Pulsamos en las ruedas y aparece la frase "Someone dug somewhere". Después asociamos "A Strong Scent" con "Something in the air" y con "Harmal Smell" y obtenemos "Halliucinations?". Salimos y vamos a la Residencia Clark.

Residencia Clark.

Subimos la escalera, derecha y puerta de la derecha a la biblioteca. Vamos frente a la mesa, examinamos el maletín y en su combinación ponemos 1 9 9 8 y pulsamos el botón de la derecha. La abrimos y cogemos unas notas (que leemos) y un casete. Ponemos el casete en la casetera del maletín, examinamos su parte superior y le damos al "PLAY" hasta escuchar los ocho primeros "tracks" (avanzar con la tecla de dos flechas). En algún "track" no se oirá nada pero es importante llegar hasta el octavo, al igual que después podemos seguir pero ya no sirve de nada. Abrimos el organizador personal del inventario y en la fecha ponemos 07 - 05 - 11 (lo que dice el "track" octavo) y leemos lo que sale. Salimos de la casa.

Tercera pesadilla.

En el pasillo giramos a la derecha y entramos a nuestro apartamento. Vamos al dormitorio y nos echamos en la cama pulsando en ella. Nos despertamos en nuestra tercera pesadilla y caemos dentro del pozo. De suelo cogemos la antorcha y el hueso. Usamos la antorcha en el fuego azul y avanzamos por el pasillo hasta el final. Examinamos la puerta pero está cerrada. Usamos el hueso en su pestillo pero no conseguimos abrirlo. Retrocedemos una vez, examinamos la piedra del suelo y usamos el hueso en ella.

Volvemos a la puerta, usamos el hueso en el pestillo y entramos en una pequeña sala con una escalera de caracol a los lados y una estatua en el centro. Miramos el anillo de la estatua y lo cogemos. Vamos al panel de la izquierda, lo abrimos y cogemos las cinco ruedas dentadas. Las ponemos formando un "2".

Al acabar examinamos el agujero de la izquierda y salimos de ésta pantalla. Giramos a la derecha y miramos las raíces. Subimos la escalera y miramos los nichos y la placa que tienen encima. Vamos hasta el final y del suelo cogemos una palanca. Volvemos a bajar, vamos al panel, ponemos la palanca en el agujero de la izquierda y la giramos. Volvemos a subir la escalera y miramos otra vez los símbolos sobre los nichos, en los que ahora aparece un dibujo. Debemos encontrar el mismo dibujo que el que tiene el anillo de nuestro inventario (lo miramos) y que es el último nicho. Aquí ponemos el anillo y luego miramos dentro del nicho. Pulsamos en el ataúd, lo abrimos y despertamos en casa.

Día 3: 10 de Noviembre del 2.011 - "Tiempo perdido".

Apartamento de Howard.

Nos levantamos y miramos el reloj. Vamos al baño y cogemos la botella de medicina del armarito de la izquierda. Usamos el móvil del inventario, pulsamos la flecha abajo del centro y llamamos a Arthur. Miramos la papelera, cogemos la nota y la leemos dentro del inventario. Salimos de la casa.

Oficina de Howard.

Venimos aquí y automáticamente dejamos el frasco de medicina sobre la mesa. Salimos y vamos a la nueva localización del mapa, a la Cabaña de Ivar Bergen.

Acantilado.

Mientras hacemos el viaje en coche pasamos por un acantilado y vemos a Edward Pickman. Paramos y vamos a hablarle de todo. Al acabar damos media vuelta para dirigirnos al coche y oímos un extraño ruido detrás nuestro. Nos giramos otra vez y vemos que Edward ya no está. Miramos por el borde del acantilado y después cogemos la nota (poesía en cuarteto) del suelo, que leemos en el inventario. Volvemos al coche y llegamos a la cabaña.

Cabaña de Ivar Bergen.

Entramos y pasamos por la puerta de la izquierda a un dormitorio. Miramos el papel sobre la mesita. De la izquierda cogemos el pincel del suelo. Vamos a los pies de la cama, examinamos el suelo y pulsamos el botón. Salimos al pasillo y entramos por la puerta frontal a la cocina. Examinamos la mesa frontal y después vamos a la izquierda. Abrimos el primer armario inferior de la izquierda y cogemos una botella de disolvente. Al otro lado de la cocina examinamos el cazo de metal y cogemos el palo con el gancho. Salimos al pasillo, vamos todo al fondo y subimos el primer tramo de escaleras.

Giramos y miramos el techo. Usamos el palo con el gancho en la trampilla y así la hacemos bajar y podemos subir por la escalera plegable al desván. Miramos por el telescopio y vemos una cueva. A su izquierda leemos el libro verde y también a su izquierda entramos en la pantalla de los papeles y leemos una nota. Debemos subrayar de la segunda página "Mr. Gurwen" (cuarta línea) y "Samuel William Pier" (octava línea). Miramos la estantería con peces del otro lado. A su izquierda corremos la cortina y de detrás leemos unas notas.

Antes de salir de aquí entramos en el inventario, opción cerebro, y en la sección "Ivar Berger´s Cabin" debemos mirar que tengamos dos notas: "The Tombs" y "Samuel William Pier". Bajamos y seguimos pasillo adelante hasta entrar en una especie de pequeño salón. Miramos los dos escritorios pero están cerrados. Salimos, bajamos e intentamos salir, pero aparece Loreid con en que hablamos usando "NO" y nos da un llavero con dos llaves. Salimos ya y nos vamos a casa.

Apartamento de Howard.

Nos metemos en la cama y tenemos otra pesadilla, la cuarta, en la que aparecemos en una pequeña isla rocosa. Miramos el cielo y pulsamos en el sol, con lo que vemos un eclipse. Despertamos y automáticamente nos vamos a la cabaña.

Cabaña de Ivar Bergen.

Frente a ella respondemos "SÍ" y entramos. Pasamos al dormitorio de la izquierda, miramos la trampilla a los pies de la cama y usamos el llavero con las dos llaves en el botón cerrojo. Bajamos la escalerilla diciendo "SÍ". Entramos en la primera habitación de la derecha, miramos las estatuas y vamos al fondo. Examinamos la caja fuerte y su cerradura, la máscara del centro y el armarito del otro lado, que abrimos para mirar las cuatro estatuillas. De momento lo dejamos todo porque no podemos hacer nada.

Miramos la puerta del otro lado, cerrada, y seguimos pasillo al fondo. Pasamos la nueva puerta, miramos las puertas a ambos lados, cerradas, y el símbolo pintado en la pared. Seguimos al fondo hasta llegar a dos nuevas puertas que quedan a ambos lados. Entramos por la de la derecha a la habitación de la electricidad, con una valle electrificada en el centro. Examinamos la caja de la derecha, la abrimos y vemos que está llena de armas. Miramos el interruptor del fondo, entramos en su pantalla y cogemos de la izquierda una especie de masa de plastilina. Pulsamos el botón rojo y así abrimos la reja y podemos meternos en el centro.

Abrimos la caja del centro y miramos dentro. Volvemos al pasillo y entramos por la puerta del otro lado. Aquí hay dos celdas. En la de la derecha no hay nada pero en la de la izquierda al mirar por la rendija debemos hablar de todo con el prisionero. Cogemos la vela de la mesa y entramos en la primera celda que hemos mirado. Examinamos la ropa del suelo y conseguimos una nota que leemos en el inventario. Volvemos a pulsar en la ropa del suelo y conseguimos una llave. Regresamos al pasillo y seguimos al fondo para pasar la última puerta. Intentamos avanzar pero está muy oscuro para atrevernos.

Al salir oímos la voz de Loath Nolder y le hablamos de todo. Al acabar salimos y vamos avanzando por el pasillo hasta que llega un momento en que empezamos a verlo todo borroso y parece que alguien viene hacia nosotros. Automáticamente empezamos a retroceder y cuando tengamos el control del ratón nos metemos por la puerta de la derecha, a la habitación de la electricidad. Después de oír una conversación salimos de aquí y nos vamos de la cabaña (seguimos viéndolo todo borroso). En el exterior decimos "SÍ" para regresar al apartamento de Howard.

Quinta pesadilla.

Nos metemos en la cama y volvemos a tener otra pesadilla en la que aparecemos en una cueva. Intentamos salir al exterior pero no podemos porque todo está helado. Damos media vuelta y del suelo cogemos un pedazo de piedra con unos puntos grabados. Avanzamos y cogemos dos pedazos de piedra más. Avanzamos otra vez y volvemos a coger dos pedazos de piedra. Examinamos la especie de cuerno y vemos que es su parte superior tiene cuatro agujeros. Dentro del inventario entramos en la opción del cerebro, ponemos los cinco pedazos de piedra en las casillas inferiores y le damos a las ruedas. Los cinco pedazos se unen y los examinamos.

Ahora lo que hay que hacer es pulsar los cuatro agujeros del cuerno por un orden determinado que nos lo indica los puntos sobre las piedras. Enumeramos los cuatro agujeros del 1 al 4 siendo el 1 en agujero mas bajo, el más cercano a nosotros, y el cuatro el más alejado o más alto. Así pulsamos los agujeros en esta secuencia: 2 - 3 - 1 - 2 - 1 - 2 - 4 -3 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 4. Parece que la cueva empieza a derrumbarse y aparecemos en nuestro dormitorio.

Día 4: 13 de Noviembre del 2.011 - "Tiempo perdido (y 2)".

Apartamento de Howard.

Nos levantamos y miramos el reloj. Intentamos salir del apartamento pero recordamos que debemos llamar a Arthur. Lo hacemos con el móvil y ya nos podemos ir.

Cabaña de Ivar Bergen.

Entramos y pasamos a la cocina por la puerta de la derecha. Vamos a examinar el cazo metálico del fondo a la derecha y dentro ponemos la lata de disolvente y después el pincel. Volvemos a la entrada y subimos al pequeño salón. Miramos el escritorio de la derecha y lo abrimos usando el llavero de las dos llaves. De dentro cogemos otra llave, examinamos el tintero y leemos las dos notas. Usamos el pincel en el tintero. Después vamos al otro escritorio y lo abrimos usando también el llavero con las dos llaves.

De dentro cogemos el mapa (mirarlo en el inventario), examinamos la caja central y de la parte superior izquierda de ésta pantalla cogemos las tres varillas metálicas. De la parte superior izquierda del escritorio leemos las cinco cartas puestas en las casillas. Al examinar la segunda carta de la derecha debemos subrayar "kd78gt8" y llamamos con nuestro móvil al 5378488, pero nadie responde. Volvemos a llamar a Arthur. También subrayamos "I.B." pero no obtenemos nada. De la segunda carta de la izquierda subrayamos "28-11-2011" y tampoco obtenemos nada.

Salimos, bajamos y entramos por la puerta de la derecha al dormitorio. Vamos a los pies de la cama y bajamos por la trampilla. Entramos en la primera habitación de la derecha, vamos al fondo y abrimos el armario de la derecha. Cogemos la estatuilla del personaje sentado, la giramos y miramos los tres extraños dibujos de detrás. Aquí usamos la plastilina y en el inventario, con la lupa, vemos los símbolos copiados. Abrimos el inventario, opción cerebro, y en las casillas inferiores ponemos la plastilina y el pincel.

Pulsamos en las ruedas y los símbolos de la plastilina quedan más resaltados. Volvemos a subir a la casa y en el mismo dormitorio usamos la plastilina en la hoja en blanco sobre la cómoda y cogemos la hoja. Volvemos a bajar y entramos en la habitación de las estatuas. Miramos la caja fuerte de la izquierda y la abrimos usando la llave metálica blanca. Empujamos del tirador y examinamos los mapas de dentro. Salimos de la casa al exterior, vamos al fondo y contestamos "SÍ" (decirlo siempre al querer ir a otro lugar).

Oficina de Loath.

Vamos hasta el escritorio y abrimos el cajón superior de la izquierda. Leemos el libro de mitos otra vez y el papel con las anotaciones. En éste subrayamos primero "WMT" con el dibujo del ojo y después los otros tres "WMT". Salimos de aquí y regresamos a la cabaña.

Cabaña de Ivar Bergen.

Entramos y bajamos por la trampilla del dormitorio. Vamos a la habitación de las estatuas y volvemos a examinar la caja fuerte. La abrimos, pulsamos en los mapas y automáticamente cogeremos uno. Cerramos la caja fuerte y ahora examinamos su parte superior, donde ponemos el mapa. Pulsamos en el centro, nos da unos coordenadas (05.05 - 05-05) y decimos "SÍ". Ahora con las dos ruedas de la derecha debemos mover las líneas vertical y horizontal y poner unas coordenadas concretas. Primero ponemos 07.06 - 00.08. La 07.06 corresponde a la rueda superior y mueve la línea vertical y la 00.08 a la inferior y mueve la horizontal.

Para saber lo que hacemos debemos pulsar en el cuadrado central y así nos dirá la posición exacta en que estamos. Si es la que queremos poner le damos al "SÍ" y si no está bien repetimos. (Si fallamos no pasa nada, solo tendremos que intentarlo de nuevo). En este primer movimiento ponemos pues 07.06 - 00.08 pulsamos en el centro y confirmamos. Se hará un dibujo en el mapa. Después debemos hacer lo mismo con 00.03 - 01.04 y con 09.04 - 02-04. Así obtenemos tres dibujos en el mapa. Volvemos a ponerlo en 05.05 - 05-05, pulsamos en el cuadrado central y se nos dibujará un cuarto símbolo, un punto.

Cogemos el mapa, lo examinamos dentro del inventario y pulsamos en los cuatro dibujos. Salimos y volvemos a la residencia.

Residencia Clark.

Examinamos la puerta de la izquierda, usamos la llave encontrada en la ropa de la celda y entramos a un nuevo pasillo donde podemos mirar todos los cuadros. Volvemos al inicio del éste pasillo y entramos por la puerta de la derecha a un comedor. Miramos los cuadros, leemos la nota sobre la mesa, examinamos la lámpara y pasamos al otro lado. Miramos el cuadro y salimos por la puerta de la izquierda para entrar a un nuevo dormitorio que parece que sirve de almacén. Examinamos la estantería y miramos su parte trasera.

Aquí tenemos que poner nuestras tres varillas metálicas en los agujeros correspondientes. Si nos lo miramos como si fuera un reloj las ponemos en las 5, a las 11 y a las 12. Así abrimos el compartimiento inferior del que cogemos un escarabajo azul y un rollo de papel verdoso.

Volvemos al comedor y al intentar salir de él nos desmayamos y entramos en una nueva pesadilla.

Sexta pesadilla.

Entramos por la puerta de la derecha y aparecemos en el pasillo que ya conocemos. Avanzamos dos veces y examinamos la puerta de la derecha y el resplandor azulado. Seguimos corredor al fondo y entramos por la última puerta de la derecha. En el nuevo pasillo vamos al fondo y entramos por la última puerta de la izquierda. Avanzamos y miramos por la ventana. Examinamos la cajita del fondo, la intentamos abrir y quedamos frente a un nuevo puzzle.

Aquí debemos alinear las tres muescas con los palos verticales de arriba. No se exactamente como explicarlo pero es muy fácil.

Al acabar salimos de ésta pantalla, abrimos la cajita y cogemos un medallón. Salimos, entramos por la puerta frontal, miramos por la ventana y usamos el medallón en el cielo. Despertamos de la pesadilla.

Día 5: 17 de Noviembre del 2.011 - "Tiempo perdido (y 3)".

Apartamento de Howard.

Nos levantamos y miramos el reloj. Al ir hacia la puerta Arthur nos llama, así que cogemos el móvil del inventario y le hablamos. Entramos en el lavabo, cogemos el mortero y lo tiramos por el water. Salimos del apartamento.

Cabaña de Ivar Bergen.

Entramos y subimos las escaleras. En el pequeño despacho / salón final abrimos el escritorio de la izquierda y miramos las cartas de arriba a la izquierda que ya hemos leído antes. Cogemos la segunda de la izquierda y subrayamos "28-11-2011" del final. Ahora miramos la segunda de la derecha y subrayamos "E.B." (que ahora sí funciona) y "J.D.". También subrayamos la frase que va desde "Since" (línea cuarta) hasta el coma (línea quinta). Salimos y vamos a la residencia.

Residencia Clark.

Derecha, al fondo y entramos en el salón alargado. Vamos al centro, izquierda y abrimos la puerta usando la llave encontrada en la chaqueta de Clark. Entramos en un laboratorio secreto. Miramos los dos matraces y vamos al fondo. De la estantería de la derecha leemos el recorte de periódico y abrimos la cajita. De dentro leemos una carta y otro recorte de periódico. Al otro lado examinamos los botes. Seguimos al fondo y examinamos el instrumental sobre la mesa y el armario que bloquea la puerta. Al otro lado examinamos la tinaja, le quitamos el tapón pero la tapamos de nuevo rápidamente. Miramos el suelo.

Bajo la mesa de trabajo abrimos la caja y dentro leemos la carta en el sobre y miramos unos dibujos. Volvemos al inicio de la habitación y pasamos la cortina para entrar a otra zona de éste laboratorio secreto. Miramos el dibujo del suelo. Sobre la mesa miramos un dibujo de una especie de rata. Vamos al fondo y miramos otro dibujo de la derecha. De la parte frontal leemos un libro. Salimos de la casa y ahora vamos a la nueva localización.

Mansión de Edward Braunbell.

Vamos adelante una vez, giramos a la derecha y probamos de entrar por aquí, pero no podemos. Seguimos adelante y giramos a la izquierda. A nuestra derecha hay una valla, pero tampoco podemos pasarla. Seguimos al fondo y llegamos frente a una puerta. Miramos el pájaro de la izquierda y entramos en la Mansión. Examinamos las estatuas y la lámpara y subimos las escaleras del fondo a la izquierda para entrar en un nuevo corredor. Miramos el mueble central y examinamos la linterna. Abrimos el primer cajón de la izquierda y cogemos un pedazo de papel.

Lo examinamos en el inventario, lo aumentamos con la lupa, lo giramos y leemos el número 287. Seguimos al fondo, miramos el cuadro y pasamos la puerta. Subimos la escalera de caracol, nos metemos por la trampilla del techo y llegamos a la habitación de la torre. Vamos mirándolo todo de derecha a izquierda. Primero miramos el arcón y ponemos 287 para abrirlo. De dentro cogemos dos pedazos azules de medallón y leemos el libro. Siguiendo a la izquierda miramos el cuadro, leemos las dos cartas dentro del sobre en la mesa central, miramos el telescopio y miramos los tres objetos del aparador final.

Salimos por la trampilla y bajamos al pasillo. Justo al entrar examinamos la zona del suelo a la derecha y pulsamos aquí varias veces para comprobar el ruido que hace. Empujamos el aparador, apartamos la alfombra y vemos otra trampilla. La abrimos y bajamos a unas catacumbas. Miramos la rata muerta del suelo y avanzamos una vez. Miramos las ventanas enrejadas de los lados. Seguimos hasta el final y miramos otras dos ventanas. La de la izquierda la podemos abrir y de dentro cogemos una llave y otro pedazo de medallón azul. Usamos ésta llave en la puerta del fondo y entramos en una especie de Templo.

Vamos frente a la estatua central y miramos el dibujo del suelo. Miramos también las estatuas de los lados. Volvemos frente a la puerta (mirando a la estatua) y vamos por el corredor de la derecha. Pasamos la puerta del final y entramos en un mausoleo. Abrimos el ataúd por su parte frontal y cogemos cinco discos y una especie de hierro torcido con tres puntas. Salimos y ahora vamos por el pasillo de la izquierda hasta el final, quedando frente al dibujo de la puerta. En el centro debemos poner los tres pedazos de medallón azules por un orden determinado.

El que tiene el triángulo hacia arriba lo ponemos en la parte derecha de la puerta, el que tiene dos triángulos a los lados en la parte superior izquierda y el que queda abajo a la izquierda. Después, encima, ponemos el hierro torcido con las tres puntas y lo giramos tres veces.

           

Con esto oímos un ruido y ya podemos pasar la puerta, pero está todo tan oscuro que volvemos a salir. Volvemos al Templo, salimos de él y subimos la escalera. Cogemos la linterna de encima del aparador, volvemos a abrir la trampilla igual que antes y bajamos otra vez.

Regresamos al Templo, pasillo izquierda, pasamos la puerta del final y ahora ya tenemos automáticamente luz con nuestra linterna. Avanzamos hasta un pequeño lago y la linterna empieza a fallar. Tenemos una visión y retrocedemos hasta la puerta, pero no podemos salir y nos desmayamos. Despertamos en el pasillo, volvemos a bajar por el pozo, entramos en el Templo, pasillo de la izquierda y examinamos la puerta del fondo, que ahora está cerrada. Y con esto ya nos podemos ir de la Mansión.

Apartamento de Howard.

Vamos al dormitorio, miramos el contestador y escuchamos el mensaje. Pulsamos en la cama para intentar dormir pero no podemos. Salimos del apartamento.

Oficina de Loath.

Nos colocamos detrás de la mesa, abrimos el cajón superior de la izquierda y leemos el libro sobre los mitos. Debemos subrayar las tres últimas líneas del tercer párrafo de la primera página de la derecha. Miramos el mapa en el inventario y pulsamos en el dibujo de "Wolfsprey". (De paso también podemos pulsar en los otros tres dibujos). Desde aquí mismo abrimos el inventario, opción cerebro, y en las casillas inferiores ponemos "The Marked Place in Wolfsprey" (del menú "Others") y "The Tombs" (del menú de Ivar). Pulsamos en las ruedas y obtenemos la nota del cementerio. Salimos de la oficina y vamos a la nueva localización.

Cementerio en Windlapse.

Entramos por la puerta frontal del fondo y después por la que nos sale delante y aparecemos en el registro. Miramos los libros de la izquierda, en su parte superior. Seguimos al fondo y entramos en una pequeña habitación. Miramos la vela de la izquierda y vamos a la derecha. Miramos la mesa de la derecha y el suelo de la izquierda. Abrimos la trampilla y leemos el libro. Debemos subrayar "a snake figure" (cuarta línea antes del final en la primera página de la izquierda), "The registers" (séptima línea de la página de la derecha) y "Secret section" (séptima línea de la página de la derecha también).

Bajo la escalera miramos un panel secreto pero no podemos abrirlo. Subimos la escalera y después una escalera de piedra y al final, del suelo, cogemos un cuchillo. Examinamos la zona de la escalera rota y la parte del techo. Volvemos a bajar las dos escaleras y examinamos otra vez el panel, donde usamos el cuchillo para abrirlo. Miramos cualquiera de los libros dos veces y entraremos en una hoja manchada de sangre. En ella debemos subrayar "Poer S.W.", que es el último nombre de la izquierda.

Salimos al exterior (por donde hemos entrado), pasamos la puerta de delante, luego la de la derecha y ya estaremos dentro del cementerio. Vamos adelante y entramos por la primera callejuela de la derecha. Seguimos todo al fondo y nos giramos a la izquierda. Examinamos el dibujo que hay en la parte superior izquierda de la puerta y entramos al panteón de William Poer. Examinamos los ataúdes de madera y bajamos la escalinata para examinar la puerta, que está cerrada. Miramos la losa del suelo y la abrimos para entrar en un nuevo puzzle.

En primer lugar debemos colocar en las cinco redondas grandes nuestro cinco discos. Si las enumeramos del 1 al 5, de izquierda a derecha, ponemos en 1 el sol, en 2 el hombre oscuro, en 3 el ojo, en 4 los dos hombres - blanco/negro y en 5 el medio sol que representa un eclipse. Para ello solo debemos mirar nuestro discos en el inventario y ampliarlos con la lupa y veremos perfectamente sus dibujos.

En segundo lugar debemos colocar los dibujos de las tres redondas pequeñas en una posición determinada. De izquierda a derecha las enumeramos como A, B y C. Así en A debe quedar el dibujo de la espiral y lo pondremos pulsando en la redonda exterior de 1. En B debe quedar el ojo redondo y lo pondremos pulsando en la redonda exterior de 3. Y en C debe quedar la balanza y la pondremos pulsando en la redonda exterior de 5. Con esto ya podemos pasar la puerta que nos lleva a un nuevo pasillo.

     

Entramos por la primera puerta de la derecha, miramos todos los nombres de los sarcófagos y vamos al fondo. Aquí cogemos la cuerda del suelo y después miramos la puerta enrejada del final para comprobar que está cerrada. Retrocedemos al pasillo y entramos por la puerta del otro lado, miramos los nombres de los sarcófagos, la puerta enrejada del fondo, que está también cerrada, y regresamos al pasillo. Pasamos la puerta del fondo y la siguiente y aparecemos en otra sala con cuatro sarcófagos más. Miramos los botes sobre ellos, la pintura de la pared central y pasamos la puerta enrejada.

Examinamos el pozo y las estatuas del otro lado. En la puerta enrejada usamos la cuerda y bajamos al pozo para aparecer en un lugar bien conocido en nuestras pesadillas. Subimos la escalera en espiral, vamos hasta el último nicho, pulsamos dentro, abrimos el sarcófago y pulsamos en el medallón tres veces. Al acabar pulsamos dentro del nicho y aparecemos en un corredor donde una presencia fantasmal nos habla. Y con esto ya entramos en la animación final para escuchar las últimas explicaciones que nos dan.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2008.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.