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Lloret de Mar, 28 de Junio del 2016




  (2016)  


Capítulo1: París, ¡ho, la, la!

Tomamos el papel de Bjorn Thonen y empezamos en París, en una calurosa noche de julio y en nuestro apartamento. Vemos las animaciones iniciales donde se nos avisa de que corremos peligro y tras la llamada de nuestro amigo Tom empezamos el día en el salón. Siempre, y en cada pantalla, debemos primero mirarlo todo y para ello contamos con el botón central del ratón o el icono superior de arriba a la derecha para ver todos los “puntos sensibles” de la pantalla, que son muchos.

También hay otros apartados con los que sumamos puntos, pero que no influyen en el juego ni en su final. El principal es el de recoger “galletas”. En cada pantalla hay tres y están algo escondidas, solo aparece un “?” si nos ponemos exactamente encima de ellas. Nos han faltado algunas que dejamos a vuestra búsqueda. Otra cosa es que podemos morir de muchas maneras diferentes y es una forma de ir “coleccionándolas”. En este caso yo he pasado porque lo considero una forma de perder, pero es inevitable que algunas veces ocurra.

Empezamos… Cogemos el DVD bajo la televisión y la lata sobre el armario. Pulsamos varias veces en el estante sobre la televisión hasta que se caiga y al mirarlo en el suelo conseguimos una moneda (no queda en el inventario). No tocamos el enchufe o nos electrocutaremos. Las galletas están en: bajo la alfombra central, en el agujero de la piedra central y sobre la telaraña. Abrimos la puerta de la izquierda, que es un armario, y miramos dentro. De la cartera del bolsillo de la chaqueta cogemos el D.N.I. En el cajón superior miramos la “Tour Eiffel” y conseguimos unas pilas.

Galletas: a la derecha de la barra de la cortina, en el centro de la cortina y en el pomo del paraguas. Atrás y por la puerta del fondo a la derecha entramos en el baño. Del armario cogemos unas tijeras. Galletas: en la zapatilla, en la parte superior de la toalla y en el estante derecho. Pasamos a la derecha al retrete y en la papelera hay una factura de la que debemos leer todos los datos. Podemos tirar de la cadena. Galletas: a la derecha de las revistas sueltas, en el centro de la papelera y en el sujetador derecho de la tapa del retrete. Atrás dos veces al salón y entramos por la derecha al dormitorio.

A la izquierda cogemos la linterna y miramos todas las partes de la estatua del pájaro. De la estantería de libros cogemos un libro de cocina. Galletas: sobre la cruz del sarcófago, en la esquina inferior derecha del cuadro y en las piedras bajo el pájaro. Atrás al salón y en el inventario combinamos las pilas con la linterna. Volvemos a mirar el armario, usamos la linterna en la caja y conseguimos una llave. En el salón usamos la llave en el armario superior izquierdo y conseguimos algo de dinero. Por la puerta central del fondo salimos al rellano donde hablamos con nuestra vecina Sandra de todo hasta que se va.

Galletas: en el primer barrote de la escalera, en la esquina inferior izquierda de la puerta y en la parte izquierda de la madera bajo el ascensor. Llamamos a la puerta de Sandra, le damos el libro de cocina y a cambio ella nos da un encendedor. Le hablamos de todo y cuando salimos de la conversación ella se va. Con esto hemos conseguimos una nueva localización: “Dumoulin”. Miramos el papel rasgado y lo quitamos. Derecha para salir y pasamos a un mapa con cuatro localizaciones.

Vamos a la Comisaría de policía y cuando lo miremos todo mejor no hacer ninguna “acción guarra”, pero sí que tiramos la papelera. Hablamos con el policía de la derecha sobre “Poner una denuncia” y “Tablillas” y salimos de la conversación. Intentamos hablar con el otro policía pero no nos hace caso. Intentamos subir al primer piso pero no nos dejan. Galletas: bajo el monitor de la derecha, en el número 20 de la diana y en el centro del teclado. Salimos al mapa, vamos a “Thonen Antique”, un Anticuario, y aparecemos fuera, frente a su puerta. Cogemos el periódico del suelo.

Galletas: en la rejilla del fondo, en la boca de incendios y en la maceta del árbol. Pasamos a la izquierda al vendedor de helados y le hablamos de todo, aunque sin comprar nada. Galletas: en la piel de plátano sobre la pelota de tenis, en la tercera hoja de la izquierda y sobre el letrero de la calle. Derecha, llamamos al timbre y entramos en la tienda. Sobre la mesa cogemos nuestro móvil, que queda en la barra superior de la pantalla. Galletas: sobre el escritorio, en “Ambrosía”, la derecha de las tres cruces y en la parte derecha de la caja. Intentamos subir por la escalera y al no poder salimos a la calle.

Derecha al mapa y vamos a “Dumoulin”, una Fábrica. Quedamos frente a ella y automáticamente giramos a la izquierda para quedar frente a la garita del guardia. Galletas: en la nariz de la señal de arriba, en el cenicero y ni idea de la tercera. Le hablamos de todo y se va un momento. Rápidamente pulsamos el candado central y el tablón y de detrás cogemos un manojo de llaves. No volver a hablar con el guardia o acabaremos en la cárcel. Izquierda al mapa y regresamos a la Comisaría. Hablamos con el policía de la derecha sobre lo que sale y después le volvemos a hablar de todo.

Salimos y volvemos al Anticuario. Usamos el móvil de la barra superior y llamamos al “Sr. Basse” (Henri), con el que hablamos. Izquierda y compramos un helado. Vamos a la Comisaría y le damos el helado al policía de la derecha, pero no le gusta la vainilla, lo quiere de coco y encima nos hemos quedado sin dinero suficiente para ir a comprar otro. Volvemos al heladero y le hablamos sobre “Otro helado”, que solo cuesta 0,50 euros, agua pua, y se lo compramos. Vamos a nuestro apartamento, miramos el DVD en el reproductor y entramos en el baño. Miramos los productos sobre la mesa y usamos el helado en el desodorante.

Regresamos a la Comisaría, le damos el helado al policía de la derecha y le hablamos sobre el “Helado”. Vamos a la Fábrica y frente al guardia usamos nuestro móvil para llamar primero al mismo guardia y luego a Tom. Tom llama al guardia para despistarlo y, mientras, usamos las llaves en la cerradura de la puerta y entramos en los Archivos. Primero abrimos el pomo de la venta y luego miramos el cajón central leyendo todos los expedientes.

Del cajón inferior miramos el “C – 4”, leyendo el expediente de Héctor, y salimos por la ventana. (Debemos ser rápidos o nos pillaran, aunque podremos volver a entrar). Aparecemos en un nuevo mapeado donde ahora solo hay una localización: el apartamento de Tom. Vamos allá (es debajo del nuestro) y le hablamos. Al acabar vemos una animación de la Comisaría y volvemos a nuestro apartamento. (Los finales de capítulo siempre tienen sus animaciones correspondientes).

Capítulo 2: Diversión y justicia.

Veremos cómo se añaden tres nuevas localizaciones al mapeado. Salimos, pasamos al mapa y vamos a la Feria. Jugamos (si queremos) a la máquina de gancho de la derecha y cogemos una pajarita, un conejo, un reloj y una tarjeta. (Todos los objetos de la Feria quedan en un nuevo inventario cuyo icono está en el centro de la barra superior). En la máquina de gancho central cogemos un conejo, un corazón, la cabeza de un gato (éste hay que cogerlo a la fuerza) y la cola. La máquina de gancho de la izquierda no existe, es la misma que la central.

Galletas: en la parte central inferior del follaje verde del árbol, en las hierbas de la parte inferior derecha de la pantalla y la tercera no la hemos encontrado. Pasamos a la derecha y hablamos con el de la rueda sobre “Cambiar monedas”, “100”, “1” y nos da un caramelo, “Cambiar monedas”, “2” y nos da una postal. Salimos de la conversación ya que lo demás es muy caro. Monedas: en la cara del cerdito pequeño, en el número 7 de la caja y en los platos de arriba. Jugamos al” tiro al blanco” hablando con la dependienta medio dormida y si lo hacemos más o menos bien ganamos algunas monedas.

Luego jugamos al “tiro a la mascota” y también ganamos unas monedas. Vamos más a la derecha a un juego de carreras. Galletas: en el ojo derecho del caballo, en el centro de la palabra “piruletas” y en la punta del enganche del remolque de la derecha. Hablamos con el encargado y miramos de jugar a la “carrera de gusanos”, pero no tenemos ninguno propio y se necesita para participar en ella. Después jugamos a la “carrera de caballos” y perdemos la primera vez porque no sabemos las reglas. Volvemos a probar y si ganamos la carrera nos dan un trofeo y monedas. Atrás al camión y jugamos al “punching-ball”. Usamos la lata en la bola y nos la quedamos. Pasamos al mapa.

Vamos a la localización del pescado, “Les Deux Îles”, y que es una playa con zona de pesca. Galletas: en la punta del palo de la ladera, en la rama más baja del árbol y en la punta central de la playa que toca el mar. Bajamos junto al pescador, que es Tom, le hablamos del caso y miramos la botella de ron. Solo hemos encontrado dos galletas: en la caja de gusanos y en el arbolito inferior derecho, abajo del todo. Pulsamos en la caña de pescar de Tom y debemos pescar un pescado según las instrucciones que se nos dan en otro mini-juego y así nos dará la botella de ron.

Volvemos a probar la pesca y ahora del fondo debemos sacar un ratón de ordenador y si queremos alguna moneda más. Atrás al mapa y vamos a la casa de Héctor. Cogemos la lombriz que queda en el inventario de la Feria. Galletas: en la ventilación (abajo a la izquierda), en la maceta derecha de la escalera y entre el buzón y la carta. Llamamos a la puerta y hablamos con Héctor sobre cualquier cosa pero siempre acaba matándonos. Regresamos a la Feria y pasamos a la segunda pantalla de la derecha.

Le hablamos al encargado de la “carrera de gusanos” y nos será muy fácil ganar el trofeo y unas monedas. (En estos casos es mejor usar la “barra de espacio” en lugar del ratón). Volvemos a la Comisaria y con nuestro móvil llamamos a Tom. Hablamos con el policía de siempre y, por fin, podemos entrar al despacho del Inspector Cassé, con el que también hablamos. Galletas: entre los papeles frente al Inspector, al lado del saco de dormir blanco y en la bolsa de patatas amarilla del suelo. Salimos, vamos a la Playa y hablamos con Tom, con lo que aparece otro icono en la barra superior donde quedarán colocadas todas las pruebas contra Héctor.

Vamos a las Antigüedades, entramos y hablamos con el cliente sobre “0,25”. Pulsamos en la escalera dos veces y subimos al piso superior. Cogemos la jarra y la punta de la escaba (queda en el inventario de Héctor como una “peluca”). Galletas: en el centro del acuario, en el enchufe y en la llave inferior derecha. Bajamos, hablamos con el cliente y nos vamos a nuestro apartamento. Miramos el cajón del armario y cogemos las esposas. Salimos, vamos a la Comisaria y entramos en el despacho del Inspector subiendo la escalera. Cuando éste recibe una llamada y se va le cogemos su placa de la chaqueta (queda en el inventario de Héctor).

Si cogemos el kit de huellas nos va a pillar siempre y acabaremos en la cárcel, así que, de momento, mejor ni tocarlo. Volvemos a la Feria, jugamos a la ruleta, usamos “Cambiar monedas” y compramos el disfraz de policía. Ahora debemos jugar a lo que mejor se nos dé y conseguir 100 monedas para comprar el “?” (“secreto”) de la ruleta. Si ahora nos fijamos en el inventario de la Feria veremos que salvo algún trofeo ya lo tenemos todo. Si queremos pasar el tiempo solo tenemos que seguir jugando para acabar consiguiendo los cuatro trofeos.

Regresamos a nuestro apartamento y en el rellano llamamos a la puerta de Sandra, pero aparece Carolina, su hija, que nos habla. Después aparece Sandra, le hablamos de todo y aparece un nuevo inventario que debemos llenar con los ingredientes que nos ha pedido y en el que ya tenemos el ron. Vamos a la Playa y cogemos las setas (para el inventario de Sandra). Bajamos junto a Tom y le hablamos de todo.

Usamos el encendedor con las cañas y la jarra en la colmena y conseguimos miel para en inventario de Sandra. Vamos al Anticuario y en la calle hablamos con Carolina de todo, pero no le damos nada. Después le hablamos de “Dar peluche”, le enseñamos la cabeza de gato del inventario de la Feria y ella nos enseña la foto de Héctor. Le hablamos de “Tarjeta” y nos pasa la foto al inventario de Héctor. Izquierda y miramos la pelota de tenis.

Pasamos a la derecha y automáticamente hablamos con Carolina, pasamos a la izquierda y mientras ella despista al heladero cogemos la pelota de tenis y vemos como el carrito, desfrenado, se va a la derecha. Automáticamente volvemos a la derecha y Carolina nos da los huevos, con lo que terminamos el inventario de la Receta.

Regresamos a nuestro apartamento, llamamos a la puerta de Sandra, le hablamos sobre “Receta” y ella nos da la grabadora (para el inventario de Héctor). Vamos a la Comisaria, hablamos con el policía y entramos en el despacho del Inspector. Pulsamos tres veces en el kit de huellas y al final nos lo deja. Vamos a nuestro apartamento, pasamos al dormitorio y usamos el kit de huella en la estatua del pájaro. En su pantalla volvemos a usar el kit de huellas en las tablillas inferiores y conseguimos una huella (inventario de Héctor).

Pasamos al salón y usamos las tijeras en el cordel de la bolsa de basura para cogerlo. En el inventario general usamos el cordel en el ratón. Vamos a las Antigüedades, subimos al primer piso y usamos el ratón en el gato. Cuando el gato se va cogemos la estatuilla de detrás. (En nuestro inventario general desaparece el ratón pero seguimos teniendo el cordel). Bajamos y al hablar con el cliente le damos la estatuilla a cambio de la pistola. (Inventario de Héctor completado).

Vamos a casa de Héctor (automáticamente nos disfrazamos), le hablamos, admite el robo y se llama a la policía. Entramos en la casa y miramos el hueco sobre la nevera y los números del radiador (“1 – 4 – 6 – 3”). De los yogures del suelo cogemos un imán. Usamos nuestro D.N.I. en el hueco sobre la nevera y aparece una caja fuerte. Usamos el imán en la ratonera y conseguimos una llave.

Como que si seguimos saldremos de esta pantalla ahora hay que buscar las galletas: en la mancha central de la manta del suelo, a la derecha de la hucha y ni idea de la tercera. Usamos la llave en la caja fuerte y miramos la combinación. Pulsamos en “1 – 4 – 6 – 3”) y conseguimos unos billetes de avión, la tablilla y dinero. Automáticamente llamamos a Tom, cenamos con Sandra y Carolina y vemos varias animaciones interesantes como final de capítulo.

Capítulo 3: ¡Bienvenidos a Nogo!

Salimos al rellano, llamamos al apartamento de Sandra y hablamos con ella para invitarla a ir a Nogo. Derecha al mapa y vamos al Anticuario. Entramos, miramos el sarcófago y aparece Carolina que nos toma el pelo y se va. Regresamos a nuestro apartamento, llamamos al piso de Sandra y le hablamos. Entramos en nuestro apartamento, miramos la cortina del armario y detrás descubrimos a Carolina, que nos vuelve a tomar el pelo y se vuelve a escapar.

Pasamos al dormitorio, pulsamos en el sarcófago y la encontramos de nuevo. Salimos al pasillo, llamamos a Sandra, la hablamos y elegimos “Salir de París” y “Sí”. Tras nuevas animaciones llegamos a Nogo y aparecemos en el pasillo de las habitaciones del hotel. Galletas: en el centro del reloj, a la derecha del macetero rosa y en el tapón del jarrón. Llamamos a la habitación de Sandra, la 202, para hablarle y entramos en la nuestra, la 201.

Sobre la chimenea cogemos el destornillador. Galletas: a la derecha del calcetín, en la pata del armario y en la zona levantada de la alfombra del baño. Salimos al pasillo y hacia abajo bajamos al bar. Cogemos el vaso y los aperitivos. Galletas: en el papel sobre la mesa, en el mango del cuchillo y justo en medio de las botellas del bar. Hablamos con el cliente y después con el camarero de todo.

Intentamos salir y volvemos a hablar con el camarero de “Mapas”, con lo que nos da una comida. Subimos al pasillo de las habitaciones, llamamos a la 204 y aparece Henri, con el que hablamos. Debemos ayudarle, aparece una nueva localización y automáticamente le damos la comida. Bajamos al bar, hablamos con el camarero y obtenemos tres nuevas localizaciones. Salimos y en el mapa vamos al Bar Subterráneo. De los pantalones cogemos una tarjeta de miembro.

Galletas: sobre la punta del cactus de la derecha, en la piedra sobre la cabeza del guardia y en la parte superior izquierda de la cortina. Hablamos con el guardia, le enseñamos la tarjeta pero no nos deja entrar. Mapa y al Bazar. Aquí solo hemos encontrado una galleta: a la izquierda de la alfombra. Hablamos con el mercader y entramos en la tienda. Cogemos la palanca y no comemos uvas o moriremos. Aquí solo tenemos dos galletas: en el saco del estante inferior central y en la parte inferior de la “comida colorida”.

Salimos, mapa y vamos a las Excavaciones. Pulsamos en el lagarto para que se vaya y miramos dentro del estanque y de la tienda. Dentro de ésta cogemos un anzuelo. Solo hemos encontrado dos galletas: en el centro de las rocas de la parte inferior izquierda y en la hierba sobre el agujero. Si nos metemos por el agujero moriremos. Mapa e intentamos ir al Museo pero ahora está cerrado, así que volvemos al Hotel, subimos a las habitaciones, llamamos a la 203 y hablamos con Lago.

Después llamamos a la 202 y hablamos con Sandra, que aún no está lista. En el inventario usamos las tijeras en el D.N.I. y le cortamos la foto. Ahora damos algunas vueltas yendo a donde queramos y regresamos al Hotel para llamar a la habitación de Sandra y hablar sobre pegamento, pero no tiene. Entramos en nuestra habitación y volvemos a salir inmediatamente para ver como Carolina vomita en el suelo frente a nuestra puerta. Usamos la foto en el vómito y en el inventario la ponemos en la tarjeta de miembro.

Vamos al Bar Subterráneo, enseñamos la tarjeta al guardia y entramos. Hablamos una vez con el barman, con el árabe, con la adivina y de todo con el hechicero. De galletas solo encontramos dos: en la punta colgante de la cuerda y en el codo derecho de la adivina. Salimos y cogemos el tronco (“raíz Gekom”). Fijaros que después de hablar con el hechicero tenemos un nuevo inventario en la parte superior para recolectar los ingredientes de la poción.

En el inventario general unimos el cordel con el anzuelo, con la palanca y con el aperitivo y conseguimos una caña de pescar. Vamos a las Excavaciones, miramos el estanque, usamos la caña de pescar en el agua y con el mismo mini-juego de antes debemos pescar una piraña, que queda en el inventario de la Poción. También cogemos la planta de flor roja. Regresamos al Hotel, subimos a las habitaciones, llamamos a la 204 y hablamos con Paulette, la esposa de Henri.

Entramos en nuestra habitación y usamos el encendedor en la chimenea para encenderla. Usamos la raíz en el fuego y conseguimos unas cenizas para el inventario de la Poción. Vamos al Bar Subterráneo, entramos, hablamos con el hechicero sobre “Stagilis Strasimum” para comprobar que nos hemos equivocado de planta y después le hablamos de todo lo demás. Volvemos al estanque de las Excavaciones y cogemos la planta de flores azules.

Volvemos a hablar con el hechicero del Bar Subterráneo sobre la “Stagilis” y vemos que ahora sí que hemos acertado la correcta. Vamos a la tienda del Bazar y hablamos con el dependiente sobre el “zumo Malaki”, pero se le ha acabado. Salimos, hablamos de todo con el mercader y volvemos a entrar para hablar con el dependiente, que ahora ya tiene “Stagilis”. Conseguimos unas “frutas Malaki” pero se nos queda casi todo el dinero. Salimos, miramos la caja de la máquina y hablamos con el mercader.

Vamos al Hotel, subimos, llamamos a la habitación de Sandra y nos deja un exprimidor que ya aparece en nuestra habitación. Una vez dentro de ella lo miramos, enchufamos el cable y al intentar poner el vaso en su lugar, a la derecha, vemos que no encaja y lo tiramos. Volvemos al Bazar y compramos la máquina de cerámica, que queda sola en la barra superior. Regresamos a nuestra habitación del hotel, miramos el exprimidor y examinamos el agujero del vaso para saber sus dimensiones.

Entramos en la máquina de cerámica, le damos al interruptor y conseguimos una jarra. La usamos en el agujero del exprimidor, pero tampoco cabe y la tiramos. De nuevo en la máquina de cerámica pulsamos el interruptor hasta que la vasija esté en la quinta raya (contando desde el centro). Pasamos al exprimidor, ponemos la jarra en su lugar, ponemos los “Malaki” dentro, le damos al interruptor superior, esperamos un momento y conseguimos el “zumo de Malaki”. (Además el inventario de la Poción ya está acabado).

Vamos dentro del Bar Subterráneo y le damos el zumo al hechicero para que nos de la poción. Vamos al pasillo de las habitaciones del Hotel, llamamos a la 204 y hablamos con Paulette. Cuando aparece Henri usamos “Dar una torta” para despertarle, le hablamos y nos da un medallón. Llamamos a la habitación 202 para hablar con Sandra.

Capítulo 4: Un día en el Museo.

Salimos al pasillo y llamamos a la habitación de Sandra, pero nadie responde. Salimos al mapa y vamos al Museo. Galletas: en el banco bajo la postal de la derecha, en el cacharro colgado a la derecha y en la parte inferior central del cartel. Pulsamos en la máquina del test y respondemos: “Nogo”, “1”, “Gran”, “Entre 1948 y 1948”, “MudCat” (la primera) y “Color espantoso”, acertando seis de seis. La máquina revienta y podemos entrar. Mientras lo vamos mirando todo aparece Roger y le hablamos de todo. (Sobre “las tablillas” varias veces).

Solo dos galletas encontradas: en la cuarta arandela contando por abajo del tubo eléctrico y en la lámpara del techo. Vamos al Hotel, subimos a nuestra habitación y miramos la almohada para descubrir que la tablilla ha desaparecido y nuestras amigas también. Volvemos a la sala del Museo y hablamos con Roger sobre la tablilla desaparecida y después sobre “La Misión”. Regresamos al Bar Subterráneo y vemos que ahora el guardia ya no está. Entramos y hablamos con el árabe, que nos hace salir fuera y nos pide que matemos al hechicero.

Ahora podemos entrar y poner las flores rojas en el vaso del hechicero, incluso antes despistarlo pulsando en el pájaro, pero siempre se dará cuenta y acabaremos muertos, así que lo dejamos. Vamos a las Excavaciones, miramos el estanque y ahora podemos recuperar la palanca. Volvemos a nuestra habitación del Hotel, miramos el exprimidor, ponemos la planta de flores rojas en él, lo encendemos y cogemos el vaso (“jarro con somnífero”). Vamos dentro del Bar Subterráneo, pulsamos en el pájaro, ponemos nuestra droga en el vaso del hechicero y el árabe nos felicita por un trabajo bien hecho.

Vamos al Museo, entramos en la sala y, como el arqueólogo ya no está, podemos usar el destornillador en el panel eléctrico. En su pantalla cortamos los dos cables centrales con las tijeras. De nuevo en la pantalla general usamos la palanca en el cristal y cogemos la vasija. Vamos al Bar Subterráneo, entramos y le damos la vasija al árabe, que nos saca fuera para hablarnos. Le decimos “Medallón” y nos salvamos de la muerte. Volvemos al Museo, hablamos con Roger de “Los 5 pondrás…” (la tercera frase), obtenemos una nueva localización y decimos “Sí”. De nuevo en el mapa vamos al Escondite.

Miramos por la ventana y escuchamos la conversación del árabe con sus dos compinches, “Gran Tonto” y Bernardo. Si llamamos a la puerta es mejor decir “Sí” cuando nos pregunten si nos escondemos. Dentro de la camioneta cogemos las tijeras de podar y nos comemos la chocolatina. Galletas: en la rueda de la camioneta, a la derecha de la cabeza del lobo y bajo el cajón de la parte inferior derecha. Usamos las tijeras de podar en la mano de la fuente y le cortamos los cinco dedos. Los usamos en la escalera y subimos al tejado. Al mirar la chimenea elegimos “Pensar”. Pasamos a la derecha para mirar las ruedas.

Volvemos a la izquierda y usamos las tijeras de podar en el árbol para conseguir una rama. En el inventario combinamos la rama con los “restos de somnífero” y luego la usamos en los barriles. De nuevo en el inventario combinamos la rama con el encendedor y lo ponemos en la chimenea. Pasamos a la derecha, nos descubren, usamos la palanca en la rueda de delante y así nos cargamos al gánster, pero nos vuelven a pillar. Después de las animaciones tomamos el papel de Sandra y salimos al pasillo de las habitaciones del Hotel.

En el inventario tenemos una tarjeta de crédito y una bolsa de plástico. Entramos en la habitación 201 y automáticamente cogemos los billetes de avión y la tablilla. Bajamos, miramos al cliente y hablamos con el camarero. Salimos al mapa y vamos al Museo. Entramos en la sala y hablamos con Henri. Volvemos al Hotel, llamamos a la 204 y hablamos con Paulette. Salimos, mapa y al Bazar. Hablamos con el mercader pero no conseguimos nada. Entramos y hablamos con el dependiente. Mapa y vamos a las Excavaciones, donde miramos el estanque y la tienda. Mapa y al Bar Subterráneo. Miramos la mujer que pasa y entramos.

Hablamos con el barman, que no nos hace ni caso, y con la adivina, que nos pide un lagarto. Regresamos al bar del Hotel y cogemos los aperitivos de la mesa. Vamos a las Excavaciones y ponemos los aperitivos donde está el lagarto. Salimos de esta pantalla, volvemos a entrar y usamos la bolsa de plástico en el lagarto para atraparlo. Vamos a hablar con la adivina en el Bar Subterráneo y nos da un pendiente. Vamos al Bazar y hablamos con el mercader. Le decimos “Alacachis” (segunda frase) y nos da una “tablilla de caca”. Volvemos al Hotel, pulsamos en nuestra habitación y nos ponemos a dormir.

Capítulo 5: Escape del cementerio.

Volvemos a tomar el papel de Bjorn y aparecemos en un sótano oscuro y atados. Bernardo nos habla, elegimos “Insultarle” y nos quedamos solos y sin nada en el inventario. Miramos entre las piernas y se nos cae el medallón. Miramos por la ventana, pulsamos en el lazo azul de abajo a la derecha y aparece Carolina a la que hablamos. Vuelve a aparecer Bernardo y usamos “Imitar a una niña”, con lo que se vuelve a ir y con la espera nos acabamos meando.

Volvemos a mirar por la ventana y hablamos con Carolina, que nos tira un cuchillo. Pulsamos en el medallón varias veces y conseguimos cogerlo. Usamos el medallón en el cuchillo y también conseguimos cogerlo. Ahora podemos coger las galletas porque luego ya sería demasiado tarde: en la punta derecha de la cuerda que nos ata, en la parte inferior de la pared de la derecha y la tercera no la hemos encontrado. Llamamos a la puerta y hablamos con Bernardo de todo (cuatro veces). Usamos el cuchillo en la cuerda para liberarnos pero no nos la quitamos.

Volvemos a mirar por la ventana y a hablar con Carolina para decirle “Arrancar la camioneta”. Pulsamos en la bombilla para apagarla y llamamos a la puerta para que venga Bernardo, al que hablamos otra vez de todo pero sin ningún éxito. Miramos por la ventana y hablamos con Carolina. Volvemos a llamar a Bernardo y ahora le decimos “Bombilla” y mientras se gira, en un nuevo mini-juego, debemos cogerle las llaves del bolsillo. Y así, en varias charlas y animaciones, conseguimos escapar y llegar al Hotel, donde hablamos con Sandra y luego con Roger en el Museo.

Aparecemos frente a la puerta de un Cementerio y volvemos a tener todo nuestro inventario. Galletas: sobre la cerradura de la puerta, en el centro del arbusto y sobre el poster. Debemos mirar la fuente dos veces para descubrir su uso. Usamos el destornillador en la placa, cogemos la llave de detrás y entramos en el Cementerio. Aquí hay un teclado que podemos tocar, dos tumbas en las que jugar y un corazón a mirar. Primero entramos en la tumba de los nueve dibujos y los pulsamos por orden: derecho de la línea central, central de la línea central, derecho de la línea inferior, izquierdo de la línea superior, central de la línea inferior, izquierdo de la línea central, izquierdo de las línea inferior, derecho de la línea superior y central de la línea superior.

Al resolverlo conseguimos una pieza redonda. Luego debemos jugar en la “máquina del millón” de la otra tumba hasta conseguir un manuscrito. Solo encontradas dos galletas: en la parte central baja del violín y el punto en el suelo sobre la maceta de la derecha. Pulsamos el teclado (teclas del 1 al 9 de izquierda a derecha) por este orden: “1 – 9 – 8 – 3” y conseguimos una pieza triangular. Atrás a la entrada y pulsamos en la parte superior izquierda del muro de la derecha dos veces para conseguir una pieza rectangular. Entramos, miramos el corazón y ponemos las tres piezas amarillas en las tres casillas sin ningún orden (ya quedan en su lugar ellas mismas).

Entramos en la cripta y todo está muy oscuro. Usamos la linterna y lo vamos viendo todo en un círculo muy pequeño. Abajo a la izquierda abrimos un ataúd y miramos el extraño cuerpo. También aquí hemos encontrado solo dos galletas: en la rata muerta abajo a la izquierda y en la zona central derecha, sobre el ataúd. Usamos el destornillador en todos los cierres de la pantalla (unos cuatro o cinco) y pulsamos el ataúd inferior central para quedar frente a una calavera, que examinamos. (Aquí no funciona la tecla para ver los “puntos calientes”).

Vamos atrás y ahora miramos dentro del ataúd superior derecho. Lo miramos todo y del centro cogemos la “tablilla de la nieve”. Atrás y buscamos las galletas, pero en este lugar solo hemos encontrado una, sobre el pomo inferior derecho. Salimos del cementerio, atrás, elegimos ir a Alemania y vemos las nuevas animaciones de final de capítulo.

Capítulo 6: ¡Terminando con un bang!

Aparecemos en un desierto de Nogo y hablamos con Sandra y con Carolina de todo. Volvemos a hablar con Sandra sobre “Empezar a excavar”, señalamos el lugar en el mapa y decimos “Sí”.

Aparecemos hablando en el lugar de excavación, se detona la bomba y quedamos frente a un Templo. Siguen las charlas y aparece Roger que se une a ellas, y en unas nuevas animaciones entramos en el Templo. Hablamos con los dos. Galletas: en la parte inferior derecha de la columna del fondo, en la parte inferior derecha de la redonda central y en el centro del suelo de la parte izquierda. Miramos los grabados numéricos y pulsamos el 6 de la columna de la casa y el 2 de la columna de la rueda. Pasamos la puerta del fondo y aparecemos en una sala igual pero con objetos diferentes.

Miramos el mecanismo de la pared y pulsando el botón rojo debemos jugar al “Simón” repitiendo el orden de las luces (son ocho veces y es aleatorio). Se abre la puerta del fondo y entramos en otra sala igual. Estudiamos las dos páginas de pergaminos y miramos el mecanismo/reloj. Aquí debemos pulsar tres veces en la parte del 4 y una vez en el 2. Se abre la puerta del fondo y quedamos frente a una pantalla de “ojos”. Debemos pasar al otro lado por encima de ellos, pero si nos ponemos sobre un “ojo tachado” moriremos.

El recorrido es el siguiente: adelante, izquierda, adelante, izquierda, arriba, arriba, abajo, abajo, derecha, derecha, derecha (esperar), derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, izquierda, abajo, izquierda y arriba (esperar dos turnos). Aparecemos en la sala del ídolo y vemos las animaciones con Bernardo amenazándonos. Decimos “Esperar un milagro” y en una animación Carolina se lo carga. Siguen las charlas y Tom nos coge prisionero y le hablamos de todo.

Ahora aparece un punto de mira tembloroso y debemos dispara a Tom en la cabeza sin darle a Bjorn. Una vez solos en la sala del pájaro buscamos las galletas, de las que solo hemos encontrado dos: en la parte inferior de la vela de la izquierda y bajo el cubo del esqueleto. Intentamos coger lo que tiene el esqueleto en las manos y le decimos a Carolina “Un helado”, con lo que aparece el vendedor de helados. Luego decimos “Casa de campo” y “Un tesoro”. Pulsamos en el micrófono, elegimos “Decir algo” (el cuarto) y escribimos “DEMETRIOS”.

Le damos al “Intro” y aparece una bomba. Rápidamente elegimos “Huir” y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura. Si esperamos un poco veremos que en los créditos nos muestran nuestras puntuaciones y al acabar vemos una animación final donde llegamos a nuestro apartamento después del viaje, hablamos con Sandra y podemos tecla en el ordenador “the end”.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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