Hablamos con Toni de todo, lo examinamos todo y miramos y cogemos el "yin" del suelo. (Durante toda la aventura debemos pulsar la "barra espacio" para saber todos los "puntos sensibles" de cada pantalla, y examinarlos todos siempre). Abrimos el inventario y vemos que ya tenemos un "yang". Los combinamos y los ponemos en el centro de la máquina. Pulsamos la palanca izquierda y empieza la aventura con una larga animación de presentación.
Aparecemos en el vehículo lanzadera de Bozo con él, Doc y Goal. Nos quedamos sin techo y salimos al exterior. Vamos a la parte delantera y vemos una animación de la armada enemiga. Por la especie de puerta central vamos a la parte trasera y Vemos a Goal cogida a una cuerda. Vamos hacia adelante y quedamos en medio del contenedor. Unos postes nos van golpeando y lo que hacemos ahora es pulsar en uno de ellos, un momento antes de que aparezca, para que nos lleve delante.
Examinamos la grúa que sujeta a Goal y, una vez en su pantalla, pulsamos el tornillo central y el derecho (el izquierda se cae). Volvemos a pulsar el central dos veces (y perdemos el derecho). Volvemos a pulsar el central y acabamos los dos sobre la base de la grúa. Nos cogemos al culo de Goal y acabamos en el buque de la armada. Hablamos con Barry de todo y así nos deshacemos del guardia.
Pulsamos el botón rojo de la derecha y la palanca que aparece debajo. En su pantalla lo ponemos en el color rojo. Volvemos a pulsar en la palanca dos veces y Barry se desmaya al bajar el panel. Cogemos el hacha del panel, ponemos la manguera del panel en el cañón y lo disparamos. Pulsamos otra vez en la manguera del panel y salimos disparados hacia Goal. Usamos el hacha en la cuerda y conseguimos escapar.
Bajamos por las escaleras y entramos por la puerta del nivel superior a la recepción. Pulsamos el timbre y hablamos con el recepcionista de todo, con lo que nos da la llave de nuestra habitación, la número cinco. Vamos a la derecha y llegamos al comedor. Del centro, al fondo, cogemos el sacacorchos. Cogemos el salero y el pimentero de la mesa. Examinamos la máquina de café y conseguimos un poco de polvo. Miramos el cuadro y el tornillo de detrás.
Volvemos a la recepción y salimos. Entramos por la puerta inferior de la derecha a la zona de las habitaciones. Entramos por la primera puerta de la izquierda y hablamos de todo con el gurú. Miramos su capucha y el frasco sobre la mesa. Cogemos la pasta de dientes y salimos al pasillo. Abrimos la puerta central de la izquierda y cogemos la almohada. Entramos en la última puerta de la izquierda y hablamos con el fantasma de todo.
Miramos los platos rotos a nuestros pies y cogemos un cuchillo. Intentamos mirar por el agujero o salir por la ventana pero el fantasma no nos deja. Salimos al pasillo, usamos la llave en la primera puerta de la derecha, que es nuestra habitación, y entramos. Hablamos con Doc y Bozo de todo. Cogemos el maletín y lo examinamos en el inventario para conseguir champú. Pulsamos en el interfono al lado de la puerta, solo para ver que ocurre, y de momento no pedimos nada.
Salimos al pasillo y vamos a la derecha, donde vemos unas extrañas máquinas expendedoras. Pulsamos en la de los pasteles y nos electrocuta. Vamos frente a la de los botones rojos, azules y verdes, pulsamos el botón verde diagonal de la derecha, la palanca verde de la izquierda, el botón verde central, el botón verde sobre la palanca de la izquierda y el botón verde diagonal otra vez y conseguimos que todos los botones centrales queden azules.
Salimos por la puerta de la izquierda a un pequeño balcón exterior donde examinamos la tubería de arriba y la papelera, en la que aparece un pelicano. Entramos, vamos a las habitaciones y salimos por la puerta del fondo. Entramos por la puerta de la izquierda del nivel inferior a la lavandería, donde vemos a los miembros de una secta y examinamos la lavadora central. Miramos los encapuchados y cogemos el traje y la percha.
Volvemos a nuestra habitación número cinco y vemos que Bozo está medio congelado. Salimos, vamos al fondo para salir a las escaleras y examinamos la puerta de más abajo, el lavabo, donde hablamos con alguien de dentro. Regresamos a la recepción y vemos que Cletus y Oppenbot hablan con el recepcionista. Pasamos al comedor y cambiamos el maletín de nuestro inventario por el que está en la ventanilla central. Lo examinamos en el inventario y conseguimos dinero. Salimos al exterior y bajamos al lavabo.
Usamos el dinero en la puerta y el tipo de dentro nos da una moneda. Abrimos la puerta del lavabo, cogemos el papel higiénico y tiramos de la cadena. Volvemos a las habitaciones y pasamos a la derecha a las máquinas. Usamos la moneda en la máquina de pasteles, pero no funciona. En el inventario combinamos la moneda con el papel higiénico, la volvemos a usar en la máquina y cogemos el pastel.
Salimos al balcón exterior por la puerta de la izquierda, usamos la sal en la papelera y vemos como el pelicano va a beber a la derecha. Usamos la percha en el pelicano y pulsamos en él para conseguir un pescado. En el inventario combinamos el cuchillo con el pescado y así podemos coger sus escamas. Vamos a las habitaciones, entramos en la última de la izquierda, la del gurú, y le ponemos las escamas en su capucha.
Le hablamos de la tercera frase ("What are you doing again?) y de la segunda ("I think you..."). Le damos el champú y salimos. Entramos en la habitación del fantasma, que está mirando por el agujero, y salimos por la ventana al balcón exterior, quedando encima del de antes. Vamos a la izquierda para ver la habitación del gurú, que se ducha, y cogemos el pote con la araña. En el inventario usamos el sacacorchos en el pote para conseguir el pote abierto y el corcho, pero la araña se escapa.
Atrás al balcón y usamos el corcho en el escape de agua de la tubería. Entramos en la habitación del fantasma y salimos al pasillo. Salimos al exterior y bajamos al lavabo. Pulsamos la cadena, examinamos el water y conseguimos una pastilla azul. En el inventario combinamos el pastel con la pastilla azul, la pimienta, el polvo y la pasta dentífrica. Vamos a nuestra habitación y le damos el pastel a Bozo. Después le damos el traje y conseguimos la toalla roja.
Vamos a la habitación del fantasma y cogemos la sábana del suelo. Vamos a la habitación del gurú y usamos la almohada en su capucha. Le hablamos de la tercera frase ("What ara you doing again!") y de la segunda ("I think you..."). Salimos y volvemos a entrar para coger el hábito del gurú. Vamos a la lavandería y les damos a los de la secta la sábana del fantasma, la almohada y la toalla (por éste orden).
Nos meten a nosotros en la lavadora y ahora donde está la secta pulsamos (por éste orden) en la sábana, en la ropa de Cletus, en nosotros, en la sábana, en la toalla roja y en la almohada azul. Acaba el lavado, conseguimos en el inventario la ropa de Cletus y aparecemos en el exterior. Vamos a nuestra habitación y hablamos con Doc de la tercera frase ("Cletus is here"). Pulsamos en el interfono y elegimos "Habitación 1", "I would like to dine now", "...laundry..." y "...assistant...".
Salimos al pasillo y vamos a la derecha, a las máquinas, para ver la conversación entre Cletus y Oppenbot. Vamos a la recepción y hablamos con el recepcionista. Pasamos al comedor automáticamente cuando Oppenbot viene y regresamos a nuestra habitación. Volvemos a usar el interfono y decimos "Habitación 1" y "...dine...". Salimos al pasillo y en el inventario pulsamos en la ropa de Cletus para ponérnosla. Entramos en nuestra habitación (todos se esconden) y cogemos el destornillador.
Vamos al comedor y usamos el destornillador en el tornillo de la pared, dos veces, para dejar el reloj de la recepción a las doce en punto. Vemos como viene el Cletus real a comer y vamos a su habitación, la de al lado de la nuestra, pero está cerrada. Vamos a la recepción y nos dan la llave de la habitación número nueve. Vamos a la habitación de Cletus, usamos esa llave para entrar pero, evidentemente, no sirve.
Volvemos a la recepción y le enseñamos la llave número nueve al recepcionista. Pasamos al comedor y movemos el tornillo dos veces con el destornillador con lo que el recepcionista da la llave equivocada a Cletus. Volvemos a mover dos veces el tornillo y vamos a la recepción. Damos al recepcionista la llave número cinco y nos da la número uno. Vamos a la habitación de Cletus y entramos usando la llave número uno.
Cogemos la cartera. Nos escondemos en el armarito al lado de la puerta y entra Cletus. Cogemos el limpiador de alfombras y las bolas de naftalina. En el inventario combinamos el limpiador con la pasta dentífrica. Miramos el espejo y entramos en su pantalla: usamos el destornillador en el tornillo inferior y cambiamos la pasta de dientes por la drogada. Salimos de la pantalla del espejo (pulsar abajo a la derecha) y examinamos la tubería sobre nuestra cabeza.
Usamos la naftalina en la tubería y cuando Cletus va a limpiarse los dientes miramos el espejo, lo movemos y copiamos sus movimientos usando el cepillo de puntero. Debemos mover el cepillo a los lados y luego dando vueltas, siempre igual que lo que vemos hacer a Cletus. Una vez está fuera de combate aparece Oppenbot y le damos el primer maletín. Vamos a la recepción y automáticamente hablamos con el recepcionista y con Oppenbot.
Aparece el auténtico Cletus y salimos al exterior. Vamos a nuestra habitación y vemos a Goal ya reparada. Los tres se ponen a hablar, salimos y vemos a Argus y Donna que vienen. Después de las charlas entramos en nuestra habitación, en la del fantasma dos veces, en el trastero, vamos a las máquinas, y otra vez en la del fantasma y así encerramos a Donna en el trastero, pero Argus nos pilla, nos toma por Cletus y nos vamos con él.
Estamos en una cabina del acorazado y hablamos con Goal. Cogemos el abrecartas. Pulsamos el botón superior de los dos del tabique, cogemos las botas de la derecha y pulsamos el cajón para cerrarlo. Examinamos el conducto de aire. Pulsamos el botón rojo de la puerta amarilla y hablamos con el guardia de la primera frase hasta que se va. Abrimos el armario de la derecha, examinamos las ropas y lo volvemos a cerrar. Abrimos la puerta verde central pulsando su botón rojo, pulsamos en la máquina de café y cogemos el vaso lleno de café. Pulsamos el botón verde inferior del tabique central, aparece una cama y pulsamos en ella.
Usamos el abrecartas en el conducto de aire, nos metemos por él y vamos la zona de ordenadores. Retrocedemos, quitamos el colchón de la cama y cogemos los tablones de debajo. Abrimos el armario y ponemos las botas bajo el traje. Usamos los tablones en el conducto de aire. Abrimos la puerta y hablamos con el guardia sobre registrar la cabina (primera frase). Cuando el guardia mira por la rejilla de ventilación pulsamos el botón verde superior del tabique central y luego el inferior (cerramos la cama) y así nos deshacemos de él. Salimos al pasillo y examinamos el felpudo.
Si vamos al fondo, a la derecha o a la izquierda, vemos que es un gran complejo con pasillos iguales, en los que nos podemos perder, así que volvemos a nuestra cabina. Entramos por el conducto de aire y examinamos todos los terminales y el núcleo del ordenador. Usamos el vaso de café en el felpudo y examinamos el robot de limpieza que aparece. Retrocedemos, salimos al pasillo y usamos el vaso de café en el felpudo. Cuando viene el robot de limpieza usamos en vaso de café en él y después el abrecartas. Entramos y cogemos otro vaso de café.
Volvemos a meternos por el conducto de ventilación y usamos el vaso de café en el felpudo otra vez y luego en el robot de limpieza para recargarlo. Atrás, salimos al pasillo y seguimos el rastro del café: derecha, al fondo y derecha y puerta superior para llegar al centro de ordenadores. Después de la charla con Goal paseamos por las baldosas que se quedan de colores. Nos fijamos que las cámaras tienen luces de determinados colores: tres son amarillas, tres azules y dos rojas. Ahora debemos pasearnos sobre las baldosas de colores por un orden determinado, tal como muestra la captura:
Hablamos con Goal que va al panel de la izquierda. Hacemos un nuevo recorrido tal como muestra la captura:
Hablamos con Goal que va al panel de la derecha. Hacemos un nuevo recorrido tal como muestra la captura:
Hablamos con Goal y, rápidamente, vamos una baldosa a la derecha y otra adelante.
Volvemos a hablar con Goal que va al panel central y vemos una animación divertida en la que bailan en plan disco. Aparece Argus y cuando quedamos con él decimos la segunda frase ("A last cup of coffee") y así conseguimos deshacernos de él. Salimos por la izquierda, escuchamos a los dos guardias y volvemos a entrar. Salimos por la derecha y escuchamos a Argus y después a Cletus con Donna.
Nos escondemos en el tonel central y una vez solos el tonel se mueve y nos mandan a la sala de control. Mientras Argus habla con Goal aparecemos dentro de nuestro "tonel" y vamos pulsando los botones a lo bestia, sin sentido (es cuestión de ir probando hasta acertar el adecuado), hasta que inyectamos algo a Goal y se nos llevan.
Aparecemos en la primera sala, la de la presentación del juego y tutorial. Cogemos el "yin" del suelo. Vamos a los tablones de la derecha y si vamos pasando de estos al centro redondo vemos que se enciende una luz roja detrás. Usamos el "yin" en el panel del suelo que enciende la luz roja para dejarla siempre encendida. Examinamos la consola de la derecha. Salimos de su pantalla, cogemos el inversor de fuerza de debajo y lo ponemos en el panel del centro de la pantalla.
Pulsamos el botón izquierdo y nos tiramos por el agujero. Pasamos una cinta transportadora y volvemos a aparecer en la primera pantalla. Miramos la consola de los cinco fusibles y ahora debemos ponerlos con sus dibujos en orden. Fijaros en la captura:
Salimos de la pantalla, pulsamos el botón de la izquierda del panel central y nos tiramos por el agujero. Esta vez nos quedamos en la cinta transportadora y vamos a las luces del fondo para encenderlo todo y ver que estamos en una especie de almacén. Examinamos las seis válvulas, el embudo grande y cogemos el bate azul. Vamos por el fondo a la izquierda y lo miramos todo. Entramos por la arcada de delante a una casa y lo miramos todo también.
Cogemos las aceitunas de la planta, el saco de habas de la izquierda y de encima de la mesa cogemos el aceite. Usamos las aceitunas en el molinillo sobre la mesa y cogemos el vial con aceite de oliva. De la parte trasera cogemos la nevera de agua. Usamos el bate en la puerta y salimos al exterior. Vamos todo a la izquierda y hablamos con Hermes de todo. (Cuando se le caiga el ojo pulsar en él para recolocárselo).
Usamos el bate en las cuatro vigas rojas de acero y cuando Hermes se va aparece Goal que se desmaya. Examinamos la consola de la derecha. Pulsamos el botón lila de arriba y vemos como la figura del monitor verde cambia. Examinamos el interruptor y las seis baldosas y salimos de la pantalla. Examinamos la tubería de la izquierda y miramos el murciélago de dentro. Salimos y vamos al "patio", donde vemos como destrozan al pobre Hermes. Entramos en la "residencia", puerta posterior y todo a la derecha.
Cogemos la tarjeta de tiempo del reloj. Todo atrás hasta el laboratorio de clonación y miramos la tubería. Usamos la tarjeta en el murciélago. Volvemos al reloj de la plaza, usamos la tarjeta en él y cogemos los ajos. Bajamos al chiringuito e intentamos abrir la puerta de la izquierda, pero no podemos. Usamos el aceite en la puerta, la abrimos y cogemos la sal, la bolsa de patatas, la grasa y el pote de soda. ("Swill-O-Fizz").
Regresamos al laboratorio de clonación, miramos la tubería y usamos los ajos en el murciélago. Cogemos los huevos y retrocedemos hasta el primer almacén. En el embudo grande ponemos la botella de aceite, la grasa, el saco de habas, la bolsa de patatas, la nevera de agua, la sal, la soda y los huevos (todo el inventario). Volvemos al laboratorio de clonación y usamos la consola.
Pulsamos el botón lila hasta que en la pantalla verde tengamos el esqueleto de Hermes, ponemos el interruptor en "III", pulsamos la palanca de la derecha y veremos salir a tres nuevos Hermes. Derecha y vemos como los tres Hermes intentan suicidarse otra vez, pero uno de ellos no lo hace. Hablamos con el tercer Hermes y nos da un cartucho.
Volvemos al laboratorio de clonación y usamos el cartucho en la consola. Ya en su pantalla ponemos el interruptor en "I", pulsamos la palanca y vemos la animación. Hablamos con Hermes de la primera frase y nos suicidamos los dos. En la máquina de clonación aparecen tres Rufus y usamos todas las frases. Aparecen los iconos para cambiar de personaje en la parte inferior central de la pantalla y así lo hacemos con los tres para mirar cual tiene el ácido nucleico en su inventario (el de la derecha).
Elegimos al Rufus de la derecha, cogemos el ácido y pulsamos en el de la izquierda y así vemos como el Rufus de la derecha y el central luchan por el ácido. Volvemos a seleccionar el izquierdo y ahora vamos pulsando en los otros dos para que forcejeen. Pulsamos en al ácido (sigue seleccionado el Rufus izquierdo) y caemos al vacío.
Todo está oscuro y vemos que somos el Rufus izquierdo. Cambiamos al central y aparecemos en Porta Fisco. Cambiamos al derecho y aparecemos en una concentración de soldados de Organom. Volvemos a elegir al Rufus central y hablamos con la abuela de todo. Nos probamos la ropa del perchero (la azul), giramos el perchero, nos probamos la ropa de ninja, giramos otra vez el perchero y nos probamos la ropa de bebé, con lo que la abuela nos tira un caramelo.
Examinamos la bolsa del tipo de detrás (el cartero) y le cogemos la carta. Entramos en la casa del fondo, la de Bozo, donde están la madre de Bozo, el abuelo y él de bebé. Hablamos con el cartero y con los otros tres (con la mamá debemos hablar de todo). Cogemos el auricular de la cuna de Bozo y le damos el caramelo. Subimos a la habitación posterior y hablamos con Bozo. Examinamos la hucha/cerdito y cogemos la nota del abrigo ("nota del doctor").
Intentamos darle la carta y el auricular pero no los quiere. Salimos de la casa y bajamos las escaleras de la izquierda para llegar a la plaza. Cogemos la señal de la izquierda del tenderete de la chica y hablamos con ella de todo. Miramos por la reja de la alcantarilla. Al fondo, en el centro, vemos tres salidas y vamos por la central. Hablamos con el vendedor de cuerdas (arriba a la izquierda) y cogemos el folleto de propaganda de encima del mostrador.
Bajamos a hablar con Barry (abajo a la derecha) y en el inventario tenemos un "enfoque" (unas manos, "finger focus"). Cogemos un molde "YRK" del casillero y el papel y el tintero. En el inventario combinamos el papel con el tintero. Vamos al terapeuta de arriba a la derecha y le hablamos. Le damos la nota del doctor y le hablamos de todo. (Cuando nos enseña el test de Rorschach elegimos siempre la primera frase). Examinamos el botiquín.
Derecha a la plaza y seguimos al fondo a la derecha. Cogemos la antena y miramos los dos edificios del fondo. En el inventario combinamos la antena con el altavoz infantil y escuchamos la conversación. Vamos a la derecha y hablamos con Bambi de todo. Subimos la pasarela e intentamos entrar por la puerta, pero no nos dejan. Volvemos a hablar con Bambi de todo. Usamos el "enfoque" en el personaje minúsculo que se mueve en el edificio lleno de andamios del fondo y descubrimos que es el Bozo bebé.
Volvemos a la plaza del distrito centro y cambiamos al Rufus de la derecha. Miramos por la rejilla de la alcantarilla. Entramos por la tubería de la derecha para salir a la plataforma superior y pulsamos el botón rojo de la farola para ver que se enciende la televisión y se emite una propaganda. Cuando acaba la animación debemos mirar y examinar todas las cajas para ver cual va a Elysium.
Cambiamos al Rufus izquierdo y todo sigue oscuro. Cogemos el chupete (usar la "barra de espacio" para ver lo que podemos examinar o coger) y se lo damos a la Goal bebé. Cogemos la rama y la brocha. Usamos la brocha en la hendidura, luego usamos la rama en el mismo lugar y ya tenemos luz. Una vez nos hemos deshecho de la bestia aparecemos en una especie de alcantarillas, dentro del agua. Miramos la ventanilla amarilla de arriba al fondo y hablamos con Goal.
Pulsamos el interruptor de la izquierda. Automáticamente pasamos al Rufus de la derecha y vemos el espectáculo de la televisión y nos pillan. Cambiamos de nuevo al Rufus izquierdo y aparecen tres chicos: Rusty, Gritchen y Hansel (a uno ni se le ve, solo la pajita que sale del agua), con los que hablamos. Vamos por la izquierda y llegamos a una especie de bosque donde hablamos con la bruja de todo.
Seguimos a la izquierda hasta una colonia de leprosos. Hablamos con el cachas de la izquierda, con el del órgano y con el mono. Subimos la pasarela central a la derecha del mono (siempre para subir y bajar hay que pulsar en la parte inferior) y hablamos con Goon de todo. Miramos por la rejilla de arriba a la izquierda y hablamos con el Rufus central. Cambiamos al Rufus central, cogemos el papel manchado de su inventario y pulsamos en el icono del Rufus izquierdo para pasárselo.
Cambiamos al Rufus izquierdo y comprobamos que el papel esté ahora en nuestro inventario. Bajamos al agua y hablamos con Creep. Rufus entra en la casa lila y pulsamos en ella para leer la conversación. Volvemos a llamar y a entrar en la casa lila y una vez dentro usamos el papel en la misma casa lila. Al salir tenemos el papel impreso y hablamos de todo con Rusty. Seleccionamos el papel del inventario, se lo pasamos al Rufus central y cambiamos a él.
Izquierda al campamento rebelde y le enseñamos el papel impreso a Bambi. Después de hacer el tatuaje cogemos la silla plegable y la palanca a la izquierda de Lotti. Hablamos con Lotti y entramos en el camión, donde hablamos con Bambi. Abrimos la taquilla y cogemos el tapper. Lo examinamos en el inventario y conseguimos un pote de hormonas. Damos la carta a Bambi. Pasamos a la cabina y hablamos con Toni de todo. Examinamos la radio y usamos el auricular de bebé en ella.
Pasamos el auricular al Rufus izquierdo y cambiamos a él. Entramos en el inventario, pulsamos el auricular con el botón derecho del ratón y aparecemos en el monitor del camión del Rufus central. Seguimos siendo el Rufus central, salimos del camión y vamos al distrito central. Entramos por la puerta derecha de las tres centrales para pasar a la tienda del que vende cuerdas y vemos a Toni con el terapeuta del otro lado.
En el inventario combinamos el avión de papel con el molde "YRK" y tiramos el avión de papel a Toni. Le damos la palanca al Rufus de la izquierda y cambiamos al de la derecha.
Nos encontramos prisionero en el navío de la armada enemiga.
Hablamos con el guardia de todo. Miramos el panel de la derecha y cogemos el pimentero, la taza de café y el donuts. Del lavabo cogemos el cepillo de dientes, la pasta dentífrica y el orinal. Examinamos el bulto de la cama y vemos que es Cletus. Usamos la taza de café en el suelo, aparece el robot de limpieza y de su bolsa de basura cogemos polvo. En el inventario combinamos el donuts con el pimentero, con la pasta de dientes, con el orinal y con el polvo.
Le damos al donuts "cargado" a Cletus y vomita. Hablamos con el guardia, que se llevan a Cletus, y así conseguimos salir. Por la derecha pasamos a una terraza exterior. Cogemos el avión de papel, lo tiramos y vemos la animación. (El molde "YRK" lo tenemos ahora en el inventario porque estaba en el avión de papel). Miramos el guardia dormido y el correo neumático. Más a la derecha abrimos la ventanilla y examinamos el terminal de dentro.
Abrimos la caja a la derecha del terminal, cogemos un formulario y lo leemos en el inventario. Usamos el formulario en el terminal y elegimos "YRK-75", pero el terminal no funciona. Usamos el molde "YRK" en el terminal, volvemos a poner el formulario y elegimos "YRK-75" otra vez. Bajamos la rampa y pulsamos el botón rojo. Seguimos a la derecha y después entramos por el centro para salir al exterior y ver las tropas desfilando.
Examinamos la cúpula y todos los oficiales. Seguimos a la derecha y hablamos con Janosch de todo, que nos da un destornillador. Hablamos con los demás y usamos el destornillador en el tubo de correo neumático de la izquierda para conseguir un cartucho. Hablamos con Cowboy Dodo y salimos por la izquierda. Él nos sigue al exterior y sigue hablando. Vamos a la izquierda dos veces y subimos a la terraza exterior de la izquierda.
En el inventario combinamos el cartucho con el formulario y lo ponemos en el correo neumático. Automáticamente nos escondemos del oficial y salimos al exterior, donde desfila el ejercito, y vamos a la derecha donde el Cowboy Dodo ha capturado al oficial. Le hablamos y le cogemos el traje. Todo atrás hasta la terraza exterior, nos ponemos el traje (pulsar en el inventario con el botón derecho), pulsamos el botón rojo y entramos en el puesto médico.
Hablamos con el robot sanitario y operamos a Cletus en la pantalla que tenemos en la parte derecha y donde vemos el interior de su cuerpo. Primero quitamos todos los órganos pulsando donde vemos el gusano y al final sacamos el gusano.
Después ponemos los pulmones (con la herida a la derecha) en la parte superior y los intestinos debajo, en la posición correcta.
Ponemos el corazón en la parte central derecha y el "órgano aleatorio" (rosa y con bultos) a la izquierda (con su tubo hacia abajo a la derecha).
Finalmente ponemos el estomago abajo a la derecha (con los dos agujeros hacia arriba) y salvamos a Cletus, que nos sigue y nos habla fuera. (Si miramos en el inventario veremos que el gusano lo tenemos ahora aquí). Cogemos otro formulario de la caja al lado del terminal, lo usamos en el terminal y elegimos "Holla-55". En el inventario combinamos el formulario con el cartucho y ponemos el cartucho en el correo neumático.
Recibimos la respuesta inmediatamente, cogemos el cartucho y dentro de él el destornillador. Vamos todo a la derecha hasta Janosch y el Cowboy y después de las charlas damos el destornillador a Cletus. Retrocedemos hasta el terminal, cogemos otro formulario, lo ponemos en el terminal, elegimos "Holla-55", lo ponemos en el cartucho del inventario y lo enviamos por el correo neumático.
Volvemos con Cletus y el Cowboy, vemos los cambios en los gustos femeninos y damos el gusano a Janosch. Aparecemos frente a un panel y ahora debemos pulsar las palancas por el orden de la captura:
Volvemos a ser Rufus derecho y nuestros amigos rebeldes se han ido. Izquierda dos veces y vemos que están prisioneros. Salimos al balcón exterior y vemos a Argus hablando con los soldados y con Oppenbot. Nos ponemos el traje y vamos a hablar con Argus. Cuando los soldados se ponen a cantar cambiamos al Rufus izquierdo. Subimos la pasarela y hablamos con Rusty. Cuando vienen los chicos volvemos a hablarle y subimos sobre la casa lila.
Examinamos la caja de plátanos, usamos la palanca en ella y cogemos uno. Bajamos al agua y damos el plátano al mono. El organillero se va y cogemos la palanca del organillo. Ponemos la palanca en la máquina a la derecha del mono y la giramos para ver que la cosa del fondo sube. Cambiamos al Rufus central, bajamos a la plaza y hablamos con Goon y June de todo. Le damos la silla plegable a Goon y volvemos a cambiar al Rufus izquierdo.
Volvemos a pulsar la palanca para que baje la casa del fondo. Hablamos con el mono y vemos como su sombrero aparece y desaparece. Pulsamos el botón sobre la palanca para cogerla de nuevo y se la damos al mono, con lo que podemos coger el sombrero rojo. Subimos la rampa, hablamos con June y cogemos el calentador sobre ella.
Damos el sombrero rojo a June, bajamos al agua y vamos a la derecha, a la especie de bosque, donde hablamos con la bruja de todo. Izquierda, vemos a June haciendo de "mono" y cogemos las cinco monedas de la bandeja. Se las pasamos al Rufus central y cambiamos a él. Miramos a Goon y le damos la señal. Damos las cinco monedas a la chica y nos da un "bocata XXL". Izquierda a la casa ruinosa y entramos en la casa de Bozo. Hablamos con su madre, que no nos hace ni caso, y con el abuelo, que tampoco nos hace caso.
Cogemos el succionador de leche y la olla de la izquierda. Pasamos al Rufus izquierdo la olla, el succionador de leche, el "bocata XXL", la antena y las hormonas y cambiamos a él. Derecha al bosque y derecha por el centro hasta dos grandes bestias. Después de las conversaciones usamos el calentador en la lengua de la bestia que se ha quedado dormida. Subimos a la máquina central, pulsamos la palanca (la subimos) y bajamos.
Cogemos la clavija caída y la ponemos en el enchufe inferior derecho. Examinamos el fusible y usamos la antena en el enchufe superior derecho para ver como nos electrocutamos sin que pase nada más, solo que la palanca de arriba baja y se apagan las luces. Le damos la antena a Rusty, subimos y pulsamos la palanca cuando Rusty está en posición. Bajamos, cogemos el fusible y lo ponemos en el enchufe inferior izquierdo y así el calentador de la lengua del bicho se enciende.
Hablamos con Rusty para que los cuatro niños suban a los dientes del bicho y volvemos a hablarle. Usamos el "bocata XXL" en cada uno de ellos y volvemos a hablar con Rusty. Pulsamos la entena de la izquierda, encendemos la televisión y hablamos con Rusty de nuevo. Usamos la olla en cada uno de los cuatro niños. Vamos al fondo e izquierda y entramos en la taberna detrás del matón. Hablamos con el barman de todo y nos da una sopa. Lo examinamos todo y cogemos las dos jarras de la izquierda.
Cogemos el anuncio central con el dibujo de la seta. Hablamos con el tipo de arriba a la izquierda, usamos una jarra en el aparato a la izquierda del barman, se la damos al tipo y vemos que no pasa nada. Volvemos a coger la jarra, la llenamos otra vez y ahora le ponemos un poco de leche del succionador, se la volvemos a dar al tipo y vemos como se convierte en un gorila. Hablamos con el cliente de abajo a la izquierda, usamos la otra jarra en el aparato a la izquierda del barman y se la damos, pero no le gusta.
Cogemos otra vez la jarra, la llenamos de lo mismo y ahora en el inventario la combinamos con las hormonas. Se la damos al tipo y vemos como se convierte en mujer. Hablamos con el fontanero, le cogemos la jarra, la llenamos en el mismo sitio que las otras, se la damos y nos dirá que no le gusta. Salimos y vamos por la derecha hasta la bruja. Le hablamos de las setas e intentamos coger las cuatro que vemos (son cuatro conos) pero no podemos.
Le enseñamos el anuncio del dibujo con la seta, volvemos a hablarle y cogemos el hongo de su pie cuando nos lo enseña. Volvemos a la taberna, cogemos la jarra del fontanero, la llenamos, en el inventario la combinamos con la seta y se la damos. Aparecemos fuera, volvemos a entrar y pasando de las luchas cogemos la foto que hay en el mostrador frente al barman. Le damos la foto y la sopa al Rufus central y cambiamos a él.
Bajamos a la plaza y vamos al campamento rebelde. Entramos en el camión, pasamos a la cabina y hablamos con Toni. Cogemos la receta que cuelga del monitor.
Salimos y vamos a la plaza central. Subimos a ver al vendedor de cuerdas, le damos la receta y nos da una soga. Bajamos a ver a Barry y le hablamos para aparecer en lo alto de un edificio en construcción, donde antes vimos al bebé Bozo. Saltamos al madero central para girarlo y hablamos con el bebé Bozo, pero se nos va al otro lado. Usamos la soga en el gancho para atar el madero y hablamos con el bebé de nuevo.
Saltamos al madero y quedamos colgando. Pulsamos en el nudo del poste y Barry intenta ayudarnos, pero ahora quedamos colgando los dos del madero central. Superado el problema y con el bebé Bozo en el inventario aparecemos en la calle de los negocios y Barry nos da una nueva foto. Vamos a casa de Bozo, subimos a su dormitorio y le enseñamos las tres fotos, anotando lo que nos dice en cada una de ellas. (Es importante).
Vamos al terapeuta y le hablamos de todo. Cuando nos enseña los tres dibujos debemos decir lo que nos ha dicho Bozo: en la foto 1 ("Imprint") "That´s terrible, why would...", en la foto 2 ("Picture el Elysium") "Elysium is crashing..." y en la foto 3 (Hero photo") "It´s the devil". (Ojo que en la 1 y en la 2 puede ser al revés, que lo que nos haya dicho Bozo de la 1 sirva para la 2 y lo que nos haya dicho para la 2 sirva para la 1).
Si todo va bien ya podemos ir al botiquín, abrirlo y coger los antidepresivos y un pote rojo con dos cuellos ("Emetic"). Volvemos a casa de Bozo y en el inventario combinamos la sopa con los antidepresivos. Subimos al dormitorio de Bozo, miramos el inventario y vemos que el bebé Bozo ha cogido la sopa así que le damos también la botella roja con dos cuellos. Usamos el bebé Bozo en el Bozo de la cama y después de la animación cogemos el cerdito/hucha y aparecemos en el campamento rebelde.
Entramos y hablamos con Garlef. Le pasamos la "foto de Elysium" y el cerdito/hucha al Rufus izquierdo y cambiamos al derecho. Disparamos el cañón y automáticamente cambiamos al Rufus central y vemos como Garlef se va. Entramos por la puerta de la izquierda y vemos a todos los rebeldes, con un inmenso cañón, que nos hablan. Automáticamente cambiamos al Rufus derecho, pero pasamos al izquierdo. Le damos el cerdito/hucha al barman y conseguimos el ácido nucleico.
Salimos y vamos a la derecha hasta donde estaban los chicos y la bestia, pero ahora solo está Gritchen. Entramos por el túnel y vemos al Goal bebé presa abajo. Probamos todas las salidas pero no llevan a ninguna parte, así que cambiamos al Rufus derecho. Vamos por la puerta central tras la ventana verde de arriba al centro ("Goods transporter") y aparecemos en el muelle de antes.
Entramos por la tubería central para llegar al agua y vamos todo a la izquierda. Miramos por la rejilla y vemos al Rufus izquierdo. Nos cambiamos al Rufus izquierdo y enviamos al derecho la "foto de Elysium". Volvemos a cambiar al Rufus derecho, regresamos a la plataforma entrando por la tubería de la derecha y usamos la "foto de Elysium" en el barril. Nos metemos en el barril y hablamos con Oppenbot. Automáticamente cambiamos al Rufus izquierdo, vamos por la izquierda y aparecemos abajo a la derecha.
Nos metemos por la especie de remolino del agua y automáticamente cambiamos al Rufus derecho. Pulsamos el botón a la derecha de la puerta central y miramos el panel del código. Vamos por la puerta del fondo a la derecha al despacho de Argus y examinamos la caja fuerte. En la mesa central escuchamos el dictáfono y lo cogemos. Nos escondemos abajo, tras la mesa y escuchamos a Argus vestido de Cletus. Mientras habla con Oppenbot examinamos el dictáfono en el inventario y entramos en su pantalla.
Pulsamos el botón inferior de la derecha y cogemos el mini cartucho. Salimos de su pantalla y ponemos el dictáfono en la mesa. Cuando Argus empieza a dictar, pulsamos en él y elegimos la segunda frase ("Combinación 4437"). Mientras suena la alarma nos metemos por la tubería de nuestro lado, abrimos la ventanilla y volvemos detrás de la mesa. Cogemos el dictáfono de la mesa otra vez y pulsamos el botón rojo para parar la alarma.
Volvemos a la ventanilla y salimos por ella. En el inventario combinamos el mini cartucho con el dictáfono, le damos al "play" y volvemos a escuchar la combinación. Pulsamos el botón izquierdo y grabamos la cuarta frase ("El cartucho no está en la caja...). Entramos pasamos por la tubería y ponemos el dictáfono sobre la mesa. Cuando Argus se esconde salimos fuera de la ventanilla y ahora aparece el Cletus auténtico.
Vamos hasta la ventanilla de más a la derecha y entramos por ella. Pulsamos en la caja fuerte y vuelve a sonar la alarma. Abrimos la caja fuerte y cogemos el cartucho. Salimos al exterior (por el centro) pero aparece un guardia y volvemos a entrar. Cuando el guardia nos da la espalda volvemos a salir.
Automáticamente cambiamos al Rufus central en el campamento rebelde y aparece el Rufus izquierdo y la bebé Goal. Cambiamos al Rufus izquierdo, usamos el ácido nucleico en la bebé Goal y la convertimos en Donna. tras las charlas cambiamos al Rufus derecho, vamos a la puerta central y usamos el cartucho en el panel del código, pero aparecen los soldados y Goal. Automáticamente cambiamos al Rufus central.
Hablamos de todo con el jefe Seagull y luego otra vez de todo. Mientras el Rufus central se enfrenta a él tomamos el papel de Rufus izquierdo e intentamos pulsar la palanca del centro varias veces hasta que Seagull dispara al Rufus central. Automáticamente cambiamos al Rufus derecho y cuando vemos que tiran a Goal al vacío saltamos con ella. Automáticamente cambiamos al Rufus izquierdo y decimos a Seagull la segunda frase ("Rufus number three...").
Suena el teléfono y Rufus derecho sale disparado contra Seagull. Entramos en el tanque y pulsamos en la palanca roja del gas, pero no nos decidimos. Pulsamos en la herida del Rufus central y otra vez en la palanca. Acabada la animación decimos la cuarta frase ("I love you") y perdemos al Rufus central. tras nuevas animaciones volvemos a estar dentro del campamento rebelde, aparece también Goal y siguen más charlas.
Hablamos con Doc y miramos el plan al lado de Toni. De aquí cogemos el bolígrafo y lo usamos en el plan. Acabamos en el cañón y pulsamos la palanca de ignición pero no ocurre nada. Pulsamos el botón de la puerta, hablamos con la gente y volvemos a pulsar la palanca para ver las nuevas animaciones.
Hablamos con los soldados de todo y vamos a la derecha a un ascensor. Pulsamos la palanca y la paramos otra vez. Decimos la primera frase ("Of course") y los guardias se van, aunque se queda Argus. Pulsamos el pedal del suelo y miramos la válvula de debajo. Volvemos a pulsar el pedal, tiramos la palanca hacia bajo y el ascensor baja. Pulsamos la palanca otra vez y nos deshacemos de Argus.
Salimos por la derecha para llegar a un inmenso anfiteatro lleno de soldados y donde hablamos de todo. Al acabar debemos cantar el himno. Debemos poner las notas en la posición superior correcta, tal como indica la captura:
Salimos por el fondo a la cabina de pilotaje y hablamos con Ulysses. Aparecen también Argus y Cletus y hablamos de todo. Aparece Goal y siguen las charlas hasta que aparecemos frente a la gran antena. Cogemos la antena de nuestro lado y la usamos en el cable del suelo para llegar al centro y vemos como los otros dos nos siguen. Examinamos el transmisor en la parte superior de la gran antena y usamos nuestra antena en él para quitarlo.
Hablamos con los otros dos. Volvemos a hablar con Argus para que empiece a contar. Ponemos el cursor bajo nosotros y a la que Argus diga "dos", rápidamente, saltamos a la barra del centro. Aparecemos en una pasarela, cogemos un tornillo de la izquierda y lo ponemos en el agujero del centro. Cogemos otro tornillo de la izquierda y los dos de la derecha. Vamos a la izquierda y cogemos el transmisor. Usamos el tornillo en el agujero de abajo a la izquierda y subimos la pasarela a la derecha.
Usamos el transmisor en el rotor y vemos la animación. Al acabar decimos a Argus la primera frase y vemos una nueva animación. Cuando aparece Goal decimos la primera frase ("I´m Rufus"), la primera otra vez ("I know something..."), la cuarta ("Doesn´t matter..."), la quinta ("Who cares..."), la tercera (It´s true...") y la segunda ("Absolutely sure"). Vamos hacia abajo dejándonos caer al vacío y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.