8
Después de repasar lo ocurrido en episodios anteriores salimos del quitanieves y vemos que somos Rufus pero con más años encima y bigote. Bajamos la escalerilla y vamos a la derecha, a la “Torre de detonación”. Miramos el grafiti y el interfono y vemos que en el inventario ya tenemos un mechero. Cogemos el aerosol amarillo del suelo y en el inventario combinamos las dos cosas para tener un “lanzallamas improvisado”. Volvemos al quitanieves y subimos la escalerilla. Usamos el lanzallamas en la caja de herramientas, la abrimos y cogemos el soplete.
Volvemos a la derecha, a la “Torre de detonación”, usamos el soplete en la puerta, pulsamos en el soplete para encenderlo (mantener pulsado el botón izquierdo del ratón un rato) y usamos el soplete en los cuatro travesaños de la puerta hasta que los rompemos (cuesta… hay que conseguir que los cuatro estén rojos). Forzamos la puerta pulsando el botón izquierdo intermitentemente y vemos la animación. Cuando nos cogen usamos el lanzallamas en la mano y escapamos. Cerramos la puerta, cogemos el palo de al lado y lo ponemos en el cerrojo.
Lo miramos todo (hacerlo siempre en todas las pantallas usando el botón derecho del ratón) ayudados pulsando la “barra de espacio” que nos muestra todos los “puntos activos” de la pantalla. Pulsamos el botón rojo pero no ocurre nada de lo previsto. Nos subimos a la bomba y vamos pateando la plancha metálica y al bicho hasta que caemos y todo explota. (Patear primero al bicho tres veces y luego dedicarse a la plancha varias veces). Y con esto entramos en la presentación del juego y los créditos.
Ahora ya somos el joven Rufus que conocemos y lo miramos todo, abriendo la estufa y cogiendo la llave inglesa. Salimos y vemos que estamos en un vertedero y que nuestra casa es un globo. Miramos el saco-lastre y cogemos un poco de chatarra. Miramos el regulador, las señales y las copas. Volvemos a entrar en casa y cogemos el plástico de burbujas. Salimos, vemos como las copas se rompen y vamos a la derecha. Hablamos con McChronicle de todo y retrocedemos en el tiempo. Decimos “Adelante”, “Alto” y “Adelante” dos veces y por un despiste las copas se vuelven a romper.
Vamos por arriba a la derecha a la intersección y hablamos con Tuck de todo. Bajamos por abajo a la derecha y hablamos con McChronicle. Miramos la puerta de la cabaña de Burnert, que está cerrada, y la máquina de abajo, el “Zerobot” (también lo llaman “Gelibot”), para entrar en su pantalla. Abrimos la puertecita, la trampilla, lo miramos todo, cerramos y salimos. Volvemos a hablar con McChronicle de todo menos de retroceder en el tiempo otra vez. Pasamos a la intersección y seguimos por el fondo a la derecha a la “entrada de la ciudad”, donde llegamos junto a una banda de música y un tenderete.
Hablamos con Zoon de todo. Seguimos a la derecha a la aldea, donde está la barbacoa, lo miramos todo y hablamos con Wenzel de todo y con el “Niño Rata” (Leonardo Alfonso). Derecha al túnel, vemos la animación y hablamos con Lotto de todo, con lo que nos da un aro de sujetador. Entramos en el bar de Lonzo y cogemos el dardo, la pajita del vaso, el vaso y la barba de la cara de la derecha. Hablamos con Lonzo y con Toni de todo y dos veces. Usamos el dardo en la diana y ganamos un “inversor de potencia”. Salimos y regresamos al centro del pueblo.
Usamos la barba en el “Niño Rata” y pasamos a la entrada. Miramos el cepillo limpiabotellas pero uno de los músicos lo coge. Seguimos a la izquierda y luego abajo a la zona de la cabaña de Burnert. Miramos el “Gelibot”, abrimos sus puertas, ponemos el “inversor de potencia” arriba a la izquierda y el vaso abajo a la derecha, pulsamos el botón de abajo a la derecha y conseguimos unos cubitos de hielo dentro del vaso. Volvemos a coger el vaso y cerramos la máquina. Retrocedemos a la zona de la barbacoa y ponemos el vaso sobre ella. Derecha para pasar el tiempo, volvemos atrás y cogemos el vaso, ahora con agua.
Lo usamos en la patata asada y la cogemos. La pulsamos en el inventario y conseguimos una patata y un papel de aluminio. Ponemos la patata en la máquina de la derecha, una cortadora, pulsamos el botón y cogemos la patata partida. En el inventario la combinamos con el aro de sujetador y tenemos unos auriculares. (Siempre examinar todo lo del inventario con el botón derecho del ratón). Vamos atrás hasta la entrada y le damos los auriculares a Zoon. Pulsamos en la orquesta para que toque y cogemos el cepillo limpiabotellas. En el inventario combinamos la pajita con el papel de aluminio para hacer un sombrero.
Izquierda y le damos el sombrero a Tuck. Vamos abajo, abrimos el “Gelibot”, le ponemos el vaso, le damos al botón, recogemos el vaso con más cubitos, cerramos y salimos. Hablamos con McChronicle para volver a retroceder en el tiempo. De nuevo aparecemos en el globo y quedamos frente a los vasos para dirigir la maniobra. Decimos “Atrás” tres veces y los salvamos, aparcando bien la vagoneta. Entramos en la zona de la cabaña de Burnert, oímos que nos llaman, vamos arriba a la intersección y hablamos con Turk.
Vamos a la zona de la barbacoa y al seguir a la derecha Wenzel nos habla, pero no le hacemos caso. Frente al bar de Lonzo volvemos a hablar con Lotto y entramos en el bar.
Cogemos el dardo, la pajita, el vaso y la barba. Usamos el dardo en la diana y fallamos. Hablamos con Toni de todo y se va. Salimos y vamos a la intersección, donde Toni nos habla y nos da plantón. Izquierda al globo y hablamos con Tuck y con McChronicle. Miramos los cristales rotos y cogemos un cristal y un paño. Ahora quedamos con el paño en la mano y debemos mirar el suelo para ver unas huellas de elefante rosa. Primero miramos el suelo y bajo el embarcadero y luego las seguimos por arriba hasta la intersección. Aquí desaparecen, así que retrocedemos al globo.
Ahora vamos por la derecha y seguimos las huellas (ir pulsando en el suelo) por el montón de chatarra y otra vez arriba a la intersección. Pulsamos a la derecha hasta el conducto y luego por el centro hasta llegar a lo que parece un personaje bajo la farola, y en él pulsamos la palanca y se abre una compuerta en el suelo. Bajamos, lo miramos todo, hablamos con los dos y volvemos a subir. Vamos abajo y entramos en la cabaña de Burnert, ahora abierta. Hablamos con Burnert y luego con Toni de todo. Abrimos el grifo y cogemos un cohete. Volvemos a hablar con Burnert, usamos la llave inglesa en el grifo (queda en el inventario) para que salga el agua y salimos.
Nos vamos junto a la orquesta y hablamos con Zoon de todo, a ver si nos da algo, pero no lo conseguimos. Vamos a la derecha y usamos el grifo en el dispensador de miel, luego usamos aquí la barba y se la damos al “Niño Rata”. Hablamos con Wenzel sobre jugar y jugamos al “Tres en Raya” hasta ganar para conseguir una rata. Abrimos el cajón de cera y cogemos la cera. Derecha, damos la cera a Lotto y nos regala su depiladora. Atrás y usamos la depiladora en el “Niño Rata” para conseguir unas abejas. Atrás, le damos la rata a Zoon y cogemos el trabuco. Le damos también las abejas a Zoon y luego el dardo y la pajita y nos devuelve una cerbatana. Vamos todo a la derecha hasta entrar en el bar. Usamos la cerbatana en la diana y nos cargamos a Lonzo.
Le hablamos y cogemos el “estrangulador de potencia” y el “inversor de potencia” (los dos a la vez del mismo lugar). Salimos y en el inventario usamos el cristal en el cohete para conseguir pólvora y ésta la combinamos con el trabuco. Vamos todo a la izquierda hasta la intersección y ya aquí vamos abajo. Abrimos el “Zerobot”, ponemos el vaso abajo a la derecha y el “inversor de potencia” arriba a la izquierda y la máquina nos ataca. Ponemos el “estrangulador de potencia” arriba a la derecha y ahora en la parte superior izquierda pulsamos la palanca roja arriba, la azul abajo, la roja abajo, la verde a la izquierda, la roja arriba, la azul arriba, la verde a la derecha y la roja abajo. Cogemos el “estrangulador de potencia” (ya no queda en el inventario), le damos al botón del hielo y cogemos el vaso. Cerramos y salimos.
En el inventario combinamos la chatarra con el trabuco y nos vamos a la zona de la barbacoa. Usamos el vaso con hielo en la barbacoa y vamos a la derecha para hablar con Lotto, que nos da otro aro de sujetador. Izquierda y cogemos el vaso con agua. Lo usamos en la patata del asador, la cogemos y en el inventario pulsamos en ella para tener la patata y el papel de aluminio. Usamos la patata en el cortador, pulsamos el botón y la cogemos cortada. En el inventario la combinamos con el aro del sujetador para tener otros auriculares. Atrás, se los damos a Zoon y pulsamos en la orquesta para que toquen y poder coger el cepillo. En el inventario usamos en cepillo en el trabuco. Izquierda y bajamos por la trampilla.
Le damos el trabuco a Tuck y entramos por el conducto de la derecha. Subimos la escalera y aparecemos en el embarcadero del globo. Automáticamente despertamos en la nave, retrocediendo en el tiempo y sin nada en el inventario y cogemos la llave inglesa y el plástico de burbujas. Salimos, cogemos chatarra del saco y al intentar ir a la derecha hablamos con McChronicle. Usamos la llave inglesa en las señales, para quitarlas, y bajamos por la trampilla después de abrirla. Pulsamos la manivela y vamos a la izquierda. Pulsamos en las estanterías de la izquierda de la tienda japonesa y luego en los asientos de inodoro, que caen y se van rompiendo. Ponemos el plástico de burbujas en el suelo bajo los asientos de inodoro, pulsamos en el siguiente y cogemos un asiento de inodoro intacto.
Derecha, pulsamos la palanca, subimos y usamos el asiento de inodoro donde estaban las señales. Bajamos, pulsamos la palanca y volvemos a subir. Cogemos un extremo de la cuerda y lo usamos en el asiento de inodoro. Cogemos el nudo corredizo y lo usamos en la trampilla para dejar la trampa montada. Derecha y a la intersección, donde hablamos con Tuck. Vamos todo a la derecha hasta entrar en el bar de Lonzo y cogemos el dardo, la pajita, el vaso y la barba. Hablamos con Toni hasta que se va. Salimos y hablamos con Lotto de todo hasta que nos da otro aro de sujetador. Volvemos al globo y encontramos el elefante rosa en la trampa, y que resulta ser la madre de Toni. Decimos a Toni “Ha sido un caso de identidad equivocada” y se va.
Derecha y hablamos con McChronicle. Entramos en la cabaña y decimos a Toni: “Vamos, pégame cuatro gritos…”, “Vaya Toni, dame un beso…”, “Tienes que admitir…” y “Está bien, lo siento” y vemos las animaciones en que todo explota. Hablamos con McChronicle, vamos a la izquierda y pulsamos el regulador de potencia del globo, pero no funciona. Volvemos a la derecha y cogemos el escombro llameante del centro de la pantalla. Izquierda, entramos en la nave, abrimos la estufa, ponemos el escombro llameante dentro y salimos volando, pero la suegra está atada al globo y no podemos elevarnos lo suficiente.
Pulsamos en la cuerda para hacerla caer pero el globo está en llamas y caemos también nosotros, apareciendo en la intersección. Intentamos ir a la izquierda y aparece otro “elefante rosa” con el que hablamos sobre “No queréis decir…”. Volvemos a hablarle de “No hay duda…”. Pulsamos la palanca del centro y sale volando. Hablamos con McChronicle, la gente nos persigue y bajamos por la trampilla. Entramos en el “ovni” de la tienda japonesa, pulsamos el botón central y aparece un panel. Pulsamos el triángulo a la derecha y el botón verde y salimos volando, atravesando un agujero espacial y llegando al Eliseo.
Lo miramos todo, salimos por la derecha y vemos la animación donde todo se desmorona. En el inventario no tenemos nada. Hablamos con el personaje atrapado y pulsamos en la cañería. Cogemos el poste y lo usamos en la cañería, pero seguimos sin poder quitarla. Pulsamos en los botones pero no hay electricidad. Retrocedemos, usamos el poste en la puerta del almacén y cogemos el rifle de “paintball”. Pulsamos el botón rojo (“fusible principal”) y hablamos con la flor, Ronny, de todo. Pulsamos el botón del juego y usamos el rifle de “paintball” en la diana, pero no está cargado. Volvemos a hablar con Ronny sobre la munición.
Entramos en la nave y hablamos con McChronicle de todo. Pulsamos en la tapa de abajo a la derecha para abrirla e intentamos coger el extintor, pero no llegamos. Salimos, derecha, pulsamos en botón amarillo y nos comemos un helado de vainilla. Volvemos a la nave, hablamos con McChronicle sobre el extintor y nos lo da. Salimos, derecha y usamos el extintor en el montacargas. Pulsamos en botón rojo, luego pulsamos en el montacargas y otra vez en el botón rojo para que el gancho caiga al suelo. Rápido ponemos el gancho en la cañería y la bobina del cable se rompe y cae. Cogemos la bobina y la ponemos en la jardinera.
En el hueco del suelo ponemos nuestro poste. Pulsamos en él varias veces pero está muy duro. A la tercera vez sale un “icono de fuerza” y pulsando el botón izquierdo del ratón de forma seguida hacemos caer la barandilla. Aparece Goal al otro lado y hablamos. Usamos el gancho en la viga de arriba, trepamos hasta el cable, nos cogemos al cable y subimos, con lo que llegamos al otro lado. Despertamos a Goal tirando del cable y vemos la animación. Saltamos al cable y aparecemos los tres dentro del “ovni” del tiempo para hacer otro viaje.
Aparecemos en la dársena inferior del Eliseo y Goal se lleva la nave. Vamos arriba al centro y pulsamos el botón rojo de la puerta. Esperamos un poco y aparecen Cletus y Goal que hablan y automáticamente nos escondemos. Esperamos toda la conversación y al intentar coger el antídoto lo coge Cletus antes. Pulsamos en la bolsa dos veces y finalmente cogemos el antídoto. Cuando Cletus se queda solo pulsamos en la maleta naranja y liberamos a “Venenoso”. Cogemos el puntero laser de la malera y vamos abajo para hablar con McChronicle y tirarlo por la tubería.
Volvemos a subir, miramos el conducto al lado de Cletus y pulsamos en botón rojo. De nuevo aparecemos escondidos en las maletas y usamos el puntero laser en el conducto. Aparecemos frente a unos paneles y debemos ir abriéndolos para llevar a “Venenoso” de la derecha hasta la salida de la izquierda. Sí, de izquierda a derecha, enumeramos las casillas superiores centrales del 1 al 3 y las inferiores del 4 al 6, los movimientos que debemos hacer son estos: 3 – 2 – 5 – 6 – 3 – 2 – 5 – 2 – 3 – 6 – 5 – 4 – 1 – 2 – 5 – 6 – 3 – 2 – 5 – 2 – 3 – 6 – 5 – 4 – 1 – 4 – 5 – 6 – 3 – 2 – 1 e izquierda.
Bajamos y usamos el antídoto en McChronicle. Volvemos arriba, vamos a la derecha pulsando en el conducto y cogemos la tarjeta de identidad del bolsillo de Cletus. Vemos las animaciones, volvemos a la derecha pulsando en el conducto, pulsamos el botón de la puerta, usamos la tarjeta de identidad en la ranura y nos pillan, pero aparece el Comandante Ulises con Argus que hablan con Cletus y así los despistamos.
Miramos el terminal y entramos por la puerta de la izquierda a la habitación de Goal. Cogemos las pantuflas y las tenazas y pasamos a la derecha al baño. Cogemos el casco y Ulises nos habla. Atrás y usamos las tenazas en el piano para conseguir una tecla blanca. Salimos por la izquierda y vamos al fondo para aparecer al otro lado de la balconada. Pulsamos en Henna y escuchamos su conversación con Tanner. Volvemos al ascensor, pulsamos en el teclado dos veces y decimos “¿Zona de diversión?...”. Aparecemos en la “Zona de diversión” y elegimos el icono inferior derecho, que corresponde a las “carreras de coches”.
Pulsamos en la seta para acelerar y al final tenemos un accidente y volvemos a retroceder en el tiempo, apareciendo en el baño de la habitación de Goal. Cogemos el casco y vamos a la izquierda. Usamos las tenazas en el piano para conseguir la tecla y salimos por la izquierda. Vamos al centro, miramos el terminal, pulsamos el teléfono azul y luego en el interfono y hablamos con Goal. (Debemos ser rápidos al hacerlo, y antes de que el reloj de tiempo de la vuelta, o deberemos hacer de nuevo la carrera de coches para retroceder en el tiempo. Una buena idea es “dejarse matar” y así podemos ver las otras atracciones). Le decimos “Me llamo Rufus” y se va.
Entramos en el ascensor, pulsamos en el teclado, decimos “No, ir a la esclusa” y volvemos a la dársena, donde hablamos con McChronicle. Volvemos a hablarle de todo dos veces más. Bajamos y cogemos la baqueta y la piel de lagarto. Subimos, entramos en el ascensor, usamos la baqueta en el contrapeso, pulsamos la baqueta y aparece un teclado. Pulsamos la tecla verde y aparecemos en la “Zona de Relax”, en la parte del “Zoo Interactivo”. Abrimos la trampilla, cogemos la lámpara roja de la derecha y hablamos con el Sabio Dos dos veces. Subimos al Spa por el fondo a la derecha, hablamos con el Sabio Uno y seguimos a la derecha a la coctelería. Miramos la máquina de la izquierda, usamos la tecla en ella y cogemos la tecla embutida. Hablamos con el Sabio Tres dos veces.
Abrimos la escotilla del fondo a la derecha y subimos al “Zoo Interactivo”. Volvemos al ascensor y usamos la baqueta en la tecla lila para ir al “Consejo de Sabios”, donde hablamos con el Sabio Cuatro de todo. Cogemos unas bolas de plástico de la piscina de bolas y el vaso de la mesita central. Usamos nuestra lámpara roja en la lámpara de lectura y cogemos el reflector de aluminio y la paja del suelo. Usamos la tecla embutida en la lámpara, para dejarla roja, y también las bolas de plástico para tener plástico derretido. En el inventario combinamos la paja con el reflector y conseguimos un sombrero de aluminio. Entramos en el ascensor, ponemos la tecla roja en el espacio vacío y pulsamos en ella.
Llegamos al “Núcleo del ordenador”, pulsamos el interruptor y miramos la pantalla central y la torre. En ella pulsamos en “sus cosas técnicas”, miramos el disco duro y le ponemos el sombrero. Volvemos a mirar la pantalla central y ponemos la piel de lagarto en el escáner. También ponemos en el escáner el plástico derretido y el vaso, y, de hecho, lo podemos poner todo a ver que nos dicen. Bajo el escáner cogemos el cartucho 01. Regresamos al ascensor y pulsamos la tecla verde a la “Zona de relax”. Pasamos al Spa, hablamos con el Sabio Uno y usamos las pantuflas en él para darle un masaje.
Derecha a la coctelería, hablamos con el Sabio Tres dos veces y cogemos la larva gigante. Usamos la larva en la máquina de la izquierda, pero es demasiado grande. Miramos la batidora del centro y cogemos el vaso de la derecha. Pulsamos en la batidora para entrar en su pantalla y los dos vasos quedan también aquí, a la derecha, para hacer un pequeño rompecabezas. Ponemos el vaso grande en la batidora y el pequeño en el grande; cogemos la batidora, llenamos el vaso grande con ella y volvemos a dejar la batidora en su sitio; cogemos el vaso grande y lo vaciamos en el pequeño; cogemos el vaso pequeño y lo vaciamos en la batidora.
Pulsamos el botón rojo y conseguimos un “chupito” de 4 cl., que damos al Sabio Tres. Usamos la larva en la batidora, pulsamos el botón rojo y tenemos la larva triturada, que usamos en la máquina de la izquierda para coger una larva embutida. Se la damos al Sabio Tres y le hablamos. Subimos al “Zoo Interactivo” y hablamos con el Sabio Dos dos veces. Pasamos al Spa y usamos el plástico derretido en el Sabio Uno para conseguir una muestra de pelo. Atrás, vamos al ascensor y pulsamos la tecla lila para volver al “Consejo de Sabios”.
Hablamos con el Sabio Cuatro sobre los “10.000 puntos” y sobre la “Base de datos de Ronny” y salimos de la conversación. Ascensor y tecla azul al “Anillo de hábitats”. Izquierda y pulsamos en Henna para ver lo que dicen. Usamos en ella la muestra de pelo y conseguimos lo que lleva en los brazos: tres estampados (de leo, de marta atigrada y de cascarrabias). Ascensor y tecla roja al “Núcleo del ordenador”. Usamos los tres estampados en el escáner y conseguimos el cartucho 03. Debajo, del lector de cartuchos, cogemos el cartucho 02.
Vamos al ascensor y pulsamos la tecla verde. Miramos la máquina del centro y en su pantalla ponemos el cartucho 01 abajo a la izquierda y el 03 abajo a la derecha. Pulsamos una sola vez los siguientes colores por orden: naranja, lila y azul. La pantalla debe quedar tal como muestra la captura. Aquí debemos tener cuidado porque el puzle es aleatorio y pueden aparecer otros “monstruos” diferentes, además de que pueden salir los mismos pero en cartuchos diferentes, así que debemos vigilar bien que salgan los que pongo aunque sean en otros cartuchos.
Pulsamos las dos palancas centrales e inferiores para quitar los cartuchos y ahora ponemos el 02 a la izquierda y el 03 a la derecha. Pulsamos una vez los botones lila y verde. Quitamos los dos cartuchos y salimos de la pantalla. Usamos los tres cartuchos en la ranura del lector: el 01 debe tener una especie de gatito peludo “bolita”, que queda delante del Sabio Dos; el 02 tiene una especie de “fauno” amarillo; el 03 un payaso gordo y azul. (Como ya he comentado deben salir estos tres personajes aunque pueden estar en cartuchos diferentes y entonces hay que usar estos).
Dejamos puesto el cartucho 01, con el gatito frente al Sabio Dos, le hablamos y ya lo tenemos a nuestro favor. Pasamos al Spa y hablamos con el Sabio Uno. Vamos a la coctelería y ponemos el cartucho 03 en la ranura del fondo bajo el teatro y aparece el payaso gordo. Hablamos con el Sabio Tres y también estará a nuestro favor. Derecha al “Zoo Interactivo”, ascensor y tecla roja. Usamos el cartucho 02 en la ranura de la máquina de la entrada, pulsamos la palanca roja y vemos al fauno. Ascensor y tecla verde a la “Zona de relax”, que ahora está vacía y sucia.
Derecha al Spa y vemos que también está vacía y sucia. Derecha a la coctelería y está igual. Volvemos al Spa, llamamos a la puerta de la izquierda y entramos en la sauna, donde los Sabios nos hablan. Pulsamos en las barrigas de los dos Sabios de nuestro lado y después en nuestro torso. Cogemos el brazo del Sabio de la derecha y lo ponemos en la rejilla. Cogemos el cazo, lo ponemos en el carbón y lo usamos en la toalla roja del sabio de la derecha y así su brazo rompe la rejilla.
Salimos por la rejilla y quedamos frente al “terminal de emergencia”. Pulsamos: 1 – 2 – 3 – 2 – 4 – 5 – 1. Otra vez: 1 – 3 – 4 – 1 – 3 – 5 – 2 – 3 – 2. Y una vez más: 4 – 5 – 3 – 5 – 4 – 2 – 1 – 4 – 3 – 5 – 4 – 2 – 4. Aparece una nota, que cogemos y leemos. De nuevo retrocedemos en el tiempo y volvemos a estar en el baño de la habitación de Goal. Rápidamente cogemos el casco, salimos, vamos al terminal a la izquierda del ascensor, pulsamos el teléfono y el micrófono y decimos: “Mi nombre no importa”, “Me llamo Rufus” y “¡No puedes irte!”. Salimos del terminal e intentamos entrar en el ascensor pero está lleno de monstruos, con lo que volvemos a retroceder al mismo lugar de antes.
Rápido cogemos el casco, salimos, vamos al terminal y usamos el casco en él. Pulsamos el recuadro de la cara, el teléfono, el micrófono y hablamos con Goal de: “Porque te lo prohíbo”, “Porque sin ti, nada tiene sentido” y “Porque, si lo haces, activaré…”. Pulsamos el botón de autodestrucción y el icono central con lo que lo activamos y vemos la animación. Aparecemos en la dársena y hablamos con Goal. Al acabar volvemos a hablarle. Cogemos el ascensor y quedamos rodeados de monstruos “pocospelos”. Pulsamos el botón de la izquierda y saltamos al vacío. Una vez aterrizamos hablamos con Goal y pulsamos en su mano para salir del agujero.
Aparecemos en otro lugar lleno de chatarra, una cantera. Hablamos con el “caballero chatarrero” dos veces, y a la segunda le hablamos de todo. Hablamos con el Profeta de todo. Miramos la tumba de la derecha y seguimos al fondo por la izquierda a la entrada de la feria.
De la máquina central cogemos la cámara y la mano (es lo único que ahora tenemos en el inventario) y miramos las otras tres piezas. Del fondo cogemos el abrillantador de bolas y la bola de bolos. Hablamos con el Adivino y por la izquierda vamos a la Plaza Mayor. Lo miramos todo, probando las máquinas, y seguimos a la derecha por abajo al “Túnel del Amor”. Miramos la revista de la papelera y hablamos con Pimpy y Schnixi, que nos dan una “ficha salchicha”. Aparece Goal que nos habla y luego le hablamos nosotros. Ahora cogemos la revista que miramos antes.
Volvemos a la Plaza Mayor y vamos por arriba a la derecha a la Montaña Rusa. Cogemos el “corazón de galleta” y las acuarelas y lo miramos todo. Atrás a la Plaza Mayor y usamos la ficha en el “Salchibot” de la izquierda. Le hablamos de todo pero nos quedamos sin salchicha. Lo importante es que cuando se gire abrimos la trampilla que tiene detrás y le cogemos el fusible. Vamos a la máquina del gancho, abrimos la trampilla inferior y cogemos el “estrangulador de potencia”. Aquí mismo le ponemos el fusible y la cerramos. Pulsamos en la flecha a la izquierda y en el botón de activar y el gancho se va a la izquierda y baja.
Rápidamente cogemos el martillo, lo usamos en la máquina y las pesas queda cogidas en el gancho. Pulsamos el botón de la derecha, “activar” y el gancho rompe el techo se su propia máquina. Botón de la derecha, “activar” y el gancho coge un bicho de la zona de los “patitos” y podemos coger la caña de pescar. Vamos a la Montaña Rusa, usamos la caña de pescar en el desagüe y conseguimos una llave. Usamos la llave en la caseta y cogemos las monedas y pulsamos el freno. Vamos arriba y hablamos con McChronicle. Usamos la mano en él pero no hay forma de que se suelte. Bajamos y usamos las monedas en el dispensador de chicles.
Cogemos el chicle y en el inventario aún tenemos tres monedas. Hacemos lo mismo con ellas para conseguir dos chicles más y el anillo, pero este cae, vamos a la izquierda y vemos como un tejón se lo come. Vamos tras él a la “Galería de Espejos” pero no conseguimos nada. Izquierda a la entrada y volvemos a poner la mano y la cámara en la máquina central. Abajo ponemos el “estrangulador de potencia” y cerramos la puertecita. Pulsamos el disparador automático y nos tiramos una foto. En el inventario combinamos los tres chicles con la bola de bolos y luego con las acuarelas y queda una “bola maquillada”. La ponemos en el agujero de donde nos hemos tirado la foto pero nos falta algo y la volvemos a coger.
Izquierda a la cantera y usamos nuestra revista “actual” en el “Caballero chatarrero” para conseguir su revista vieja. Vamos a la entrada de la feria, usamos la revista “actual” en el Adivino y cogemos el turbante. En el inventario combinamos la tela con la bola. Le enseñamos al Adivino la revista “antigua” y le damos el abrillantador de bolas que se pone como sombrero. Volvemos a usar en él la revista “actual”, se quita el “sombrero”, vemos como le brilla la calva y le hablamos. Ponemos la bola en el agujero pequeño, pulsamos en el disparador automático y conseguimos una foto. Cogemos la mano y la cámara y la usamos en el Adivino. Le enseñamos la foto y cuando se queda en trance usamos la cámara en él y tenemos otra foto (“visión fotográfica”).
Vamos a la cantera y le damos la foto “visión” al Profeta y él nos da un “martillo y cincel”. Volvemos atrás y hablamos con el Adivino que deja su trance. De nuevo regresamos a la cantera y le damos al Profeta las acuarelas. Hablamos con el “Caballero chatarrero” sobre “trabajo” y aparecemos en la Plaza Mayor de la feria con los cuatro. Entramos en la “Galería de los Espejos” y quedamos frente a un juego “Retro” de un corto laberinto. Vamos “flecha arriba a la derecha” dos veces, adelante dos veces y “flecha arriba a la derecha” una vez y quedamos frente a oso. Cogemos el cristal del suelo y desde nuestro icono se lo vamos tirando hasta que desaparece y así conseguimos el “anillo con unicornio”.
De nuevo fuera y solos vamos a la Montaña Rusa y subimos a los raíles. Usamos el “martillo y cincel” en McChronicle y vemos como cae. Pulsamos tres veces en la estrella, para cogerla, y bajamos. Izquierda hasta el Adivino y hablamos con McChronicle dos veces. Ponemos la cámara y la mano en el aparato central y la estrella en la cabeza de Goal de mentira. Pulsamos el disparador automático, decimos “Vale” y tiramos la foto. Ponemos el corazón en la cabeza de Goal y tiramos otra foto. Cogemos la mano, la ponemos en la cabeza de Goal, le ponemos el anillo y tiramos una nueva foto para entrar en nuevas animaciones.
Llegamos al complejo universitario con Goal y McChronicle y el “abuelo junior” de éste nos hace entrar al Aula Magna, donde hablamos con los alumnos. Nuestro inventario vuelve a estar vacío. Cogemos el cubo, el “transportín” y el paraguas y miramos todo lo demás. Hablamos otra vez con los alumnos y con Goal. Usamos el “transportín” en el ornitorrinco de la jaula y lo ponemos en la rueda. Salimos, hablamos con los dos universitarios y miramos la piñata y la cabra del tejado. A la derecha cogemos las hierbas y examinamos la puerta, que está cerrada. Vamos por el centro a la izquierda “al frente” y miramos el tablón de anuncios, del que cogemos una nota, y bajamos la palanca. Entramos en Administración y nos echan. Volvemos “al fondo”, entramos en el Aula Magna y pasamos la puerta del fondo a la derecha a la torre.
Lo miramos todo y bajamos. Usamos las notas en los alumnos y les hablamos, con lo que damos la nota al alumno de verde y él nos da su bocata. Lo usamos en la “anomalía”, para envejecerlo, y en el inventario lo combinamos con el “transportín”. Volvemos a subir a la torre, usamos el “transportín” en la repisa y lo volvemos a coger con el ornitorrinco dentro. Bajamos, usamos el “transportín” en la mesa de experimentos y causamos una anomalía temporal. Hablamos con los alumnos e intentamos salir pero no podemos. Usamos el paraguas en la rueda y se acaba la anomalía. Salimos, vamos “al frente” y entramos en Administración, donde hablamos con el Decano cuatro veces. Cogemos la pipa del cuadro, pulsamos en la pájaro de la vidriera y al romperse cogemos unos trozos de cristal.
En el inventario combinamos las hierbas con la pipa, se la damos al Decano y cuando se queda “colgado” cogemos la llave del cuadro. Hablamos con McChronicle, salimos, vamos “al fondo” y usamos la llave en la puerta de la derecha para entrar en el laboratorio. Pulsamos el “tanque de taquiones” de la derecha, pero vemos que no funciona porque no tiene presión. Abrimos el grifo de la izquierda, usamos en él el cubo y lo volvemos a coger lleno de aceite. Salimos, vamos al Aula Magna, hablamos con los alumnos y vamos todos al laboratorio. Hablamos con los alumnos dos veces, salimos, entramos en el Aula Magna y subimos a la torre.
Usamos el cubo en el canalón, bajamos, miramos la silla del alumno del fondo y cogemos el chicle. Salimos, vamos "al “frente” y bajamos la palanca. Volvemos “al fondo”, hablamos con el estudiante del bate para ver como golpea a la cabra y le cogemos las gafas. Pulsamos en la cabra, cogemos el queso y volvemos a hablar con el estudiante del bate. En el inventario combinamos los trozos de cristal con las gafas. Vamos “al frente”, entramos en Administración y hablamos con el Decano. Usamos el chicle en el cenicero para llenarlo de nicotina, se lo damos al Decano y cogemos el fijador dental. En el inventario lo combinamos con las gafas para conseguir hacerlas 4D.
Salimos, vamos “al fondo”, entramos en el laboratorio y hablamos con los alumnos. Pulsamos las gafas en el inventario y las enseñamos a los estudiantes. Ponemos el queso en el “tanque de taquiones” y lo pulsamos varias veces hasta que se llena. Volvemos a pulsarlo un par de veces más hasta que el alumno gordo desaparece. Viene McChronicle que nos habla y aparecemos en el Aula Magna. Hablamos con Goal, vemos como los animales desaparecen y cogemos la foto del suelo. Seguimos viendo las animaciones y aparecemos en un nuevo lugar.
Aparecemos en la finca del “Paleto”, Glandy, le hablamos y vamos a la izquierda, al centro de la ciudad, donde hablamos con Rokko dos veces, la segunda de todo. Vamos por el fondo a la izquierda a la granja y hablamos con McChronicle dos veces. Cogemos la mantequera rota de la pared de la primera casa y entramos en la casa del fondo donde hablamos con las dos Goals. De nuevo fuera McChronicle nos habla y volvemos a entrar en la granja del fondo. Hablamos con las Goals y cogemos el cepillo, el ornitorrinco a pilas y la escultura de piedra. Volvemos a hablarles y salimos. Vamos por la derecha al centro de la ciudad y luego por el fondo a la derecha al “Círculo Eliseo”.
Pulsamos la manivela y el operario nos habla. Miramos el cubo de basura y el operario nos vuelve a hablar. Vamos al centro y entramos por la puerta de la derecha a un restaurante. Hablamos con Rita, la camarera, de todo. Hablamos con el cocinero dos veces. Hablamos con los tres clientes dos veces. Pulsamos en los cacahuetes del mostrador y hablamos con ellos de todo. Hablamos también con el personaje que está en el aseo. Salimos del restaurante, miramos las dos máquinas del tiempo y vamos hacia abajo al “Futuro”, unas obras. Hablamos con el arquitecto de todo y con el obrero dos veces.
Usamos la escultura en la excavación y cogemos la roca redonda. Pulsamos en la sirena y, rápido, antes de que se termine el tiempo, vamos al centro de la ciudad, pasamos al “Círculo Elíseo” y ponemos el ornitorrinco en el cubo de basura. Cuando el vigilante se despista pulsamos la palanca y atravesamos el puente. Cogemos las primeras costillas del suelo, volvemos a pasar el puente y pulsamos la palanca. Izquierda y hablamos con Rokko sobre “Tengo que acceder…” y aparece la cabeza fantasmal de McChronicle. Seguimos con Rokko diciendo “Necesito acceder…” y vuelve a aparecer la cabeza. Decimos “Puedes reparar…” y nos despedimos.
Le damos la mantequera rota y nos da una culata. Entramos en el restaurante, le damos la roca redonda a Ungh y él nos da un laxante. Se lo damos al personaje del aseo y del suelo cogemos los billetes usados. Se los damos a Rita y pedimos tostadas y leche. Le damos las costillas al cocinero y nos da una sopa, que damos al cliente de atrás. Hablamos con el cocinero y nos da otra sopa. En el inventario la combinamos con el cepillo y se la volvemos a dar al cliente de atrás, con lo que se cambian los personajes. En el inventario combinamos la leche con la culata.
Hablamos con Rita, esta vez sobre Rokko. Salimos y vamos a hablar con Rokko sobre “Alguien que te gusta”. Volvemos a entrar en el restaurante y hablamos con los cacahuetes sobre “Por amor”, “Rita y Rokko” y conseguimos los cacahuetes, que en el inventario los combinamos con la culata. Salimos, bajamos a la obra (“Futuro”) y hablamos con el arquitecto de “Traje y anillo” y luego de todo. Regresamos al restaurante, hablamos con el cliente que antes era el cocinero y nos da la llave de una de las máquinas del tiempo. Salimos, pulsamos la llave y el vehículo rojo pero al mirar dentro de estropea. Abrimos el capó y usamos la culata en el motor.
El vehículo se pone en marcha y al pararse cogemos la mantequilla y en el inventario la combinamos con las tostadas. Bajamos a la obra y le damos las tostadas al obrero, que nos da su revista y que la leemos en el inventario. Hablamos con el arquitecto sobre el “Traje y anillo”, luego de “turbantes” y cogemos el mapa. Volvemos al restaurante y le damos el mapa a Vince. Salimos y Vince se sube a la máquina verde. Le hablamos y emprendemos viaje apareciendo en la feria. Miramos la bola de cristal y hablamos con el Adivino dos veces, la segunda de todo. Después le hablamos varias veces sobre los “sombreros” y nos irá dando respuestas diferentes y cuando diga “turbante” se pone a leer y le cogemos la bola de cristal.
La examinamos en el inventario, pulsando en ella y aparecemos en la obra de Ciudad Paradoja, detrás del mostrador, donde ahora podemos coger el taladro y regresamos. En el inventario usamos el taladro en la bola. Izquierda a la cantera y cogemos la sábana. Hablamos con el Sepulturero de todo. Cogemos la pala y la usamos en la “chatarra afilada” para quitarla. Le damos la sábana al Sepulturero y conseguimos su traje. Cogemos el cubo y regresamos a la feria. En el inventario combinamos el cubo con la bola y la bola la tiramos en la bolera para ver como cae sobre la cabeza del Adivino. Regresamos a Ciudad Paradoja y automáticamente le damos el traje a Rokko, pero aún nos falta el anillo y la ceremonia ya está preparada.
Bajamos a la obra, pulsamos en el plano sobre la mesa y nuestra mano aparece en la feria, en la zona del Adivino. Cogemos el anillo de la mano y automáticamente volvemos. Vamos al centro, damos el anillo a Rokko y automáticamente entramos en la máquina del tiempo. Pulsamos el botón central y del panel que aparece el botón verde de “confirmar”.
Aparecemos en un desierto lleno de chatarra y cogemos las manecillas y la ballesta. Hablamos con Momed dos veces. Pulsamos en nuestra nave y aparece un portal en el cielo. En el inventario combinamos las manecillas con la ballesta. La usamos en el charco y después en el portal del cielo para ver que se hace más grande. Entramos por el agujero y llegamos a una Ciudad Paradoja en ruinas. Del esqueleto de la izquierda cogemos el anillo y hablamos con Rita a la derecha. Usamos el anillo en la gramola y Rita nos vuelve a hablar. Vamos por la izquierda a la granja y entramos por el portal. Sacamos la cabeza en el laboratorio de la Universidad y miramos a los cuatro congelados.
Cogemos las gafas 4D del bolsillo del Rufus congelado y usamos la ballesta en la lata de judías de arriba, varias veces, hasta que cae. (Parece que no la cojamos, pero la lata queda en nuestro inventario). Atrás y al centro de la ciudad. Usamos la lata en la gramola para abrirla y tendremos una judía. Volvemos a la granja y usamos la judía en el huerto, pero al ver que no nos crece la volvemos a coger. En el inventario pulsamos en la gafas 4D para ponérnoslas y aparece otro portal en el cielo, a la derecha. Usamos la ballesta en él para hacerlo más grande, pero no podemos entrar. Entramos por el portal del centro y usamos la judía en el estudiante verde.
Atrás y vemos que en el huerto ya ha crecido una gran planta y por ella pasamos el portal grande. Hablamos con los estudiantes, que nos dan una “llave taquiónica” y salimos por el portal del suelo. Entramos por el portal pequeño y usamos la llave en los “extraños chirimbolos”, con lo que se cierran los portales y quedamos en el laboratorio. Hablamos con los estudiantes, pulsamos la bomba, aparecen de nuevo los portales y entramos por el del suelo. Oímos las campanadas de la boda y de nuevo estamos en Ciudad Paradoja, aunque esta vez está todo correcto. Izquierda al centro de la ciudad y vemos la animación.
Hablamos con Goal hasta que se va. Nos metemos por el portal y aparecemos en el desierto. Hablamos con Goal y con Momed. Pulsamos en las gafas 4D del inventario y aparecen tres portales. Usamos la ballesta en el más grande de la izquierda pero no podemos cruzarlo. Hacemos lo mismo con el portal del campamento pero está muy lejos. También hacemos lo mismo en el portal de la cima de la montaña, vamos por la derecha hasta él, usamos la ballesta, se hace más grande y al intentar pasarlo no podemos. Volvemos al frente y hablamos con Goal, que se va a la cima de la montaña y atraviesa el portal.
La seguimos y aparecemos en el puente levadizo de Ciudad Paradoja, pero el operario, Rokko, no lo quiere bajar. Hablamos con los dos, pulsamos en las gafas 4D, usamos la ballesta en el nuevo portal y al intentar entrar en él Rokko no nos deja usarlo. Volvemos a hablar con los dos, usamos la ballesta en el portal de arriba, Goal “se pone sexy” y entramos por el portal para aparecer en el pasillo del Eliseo. Aparecen los “Pocospelos” y hablamos con Ronny de todo. Cuando nos tira el avión de papel lo cogemos y lo leemos, diciendo “Los sombreros de aluminio…”. Cuando Ronny empieza a hacer tonterías usamos en él la ballesta y pulsamos en el portal de detrás.
Aparecemos en un espacio vacío y azul, usamos las gafas 4D, la ballesta en el portal y sale un chorro de agua. Pasamos por varios lugares y acabamos otra vez en el desierto. Usamos la ballesta en el portal del lago y aparecemos en Ciudad Paradoja en un futuro en el que está destrozada. Izquierda a la granja, cogemos la palanca y retrocedemos. Usamos la palanca en la puerta del garaje de la izquierda para abrirla. Nos ponemos las gafas 4D, aparece otro portal en el garaje y usamos la ballesta en él, pero no podemos usarlo. Pulsamos en la llave de la máquina del tiempo del inventario y de la derecha abrimos el capó de la máquina y miramos el motor. Nos ponemos las gafas 4D y usamos la ballesta en el motor.
De nuevo usamos la ballesta en el portal del garaje y nos metemos por él para llegar ahora al desierto, pero lleno de vegetación. Vamos a la derecha y entramos por el portal de la cima de la montaña. Aparecemos en el puente levadizo y entramos por el portal de arriba. Aparecemos en el Eliseo y entramos por el portal del fondo. Aparecemos en la pantalla azul vacía y entramos por el portal superior. De nuevo aparecemos en el desierto pero ahora hay un ejército y unas construcciones en plan “ruinas romanas”. Nos ponemos las gafas 4D y usamos la ballesta en el portal del cielo a la izquierda. Entramos por él y aparecemos en Ciudad Paradoja, donde vemos como Rita y Rokko se van. Vemos la animación y ahora la pantalla queda dividida en cuatro partes.
En la pantalla de McChronicle pulsamos en la mesa, en la de Goal en el rodillo y luego en las pinzas, en la de Rufus pulsamos el interruptor y en la de Goal vieja pulsamos (siempre por orden) en la mesa, en la tubería, en el destornillador, en el manguito, en las tuberías y en la cinta. Volvemos a la pantalla de McChronicle y pulsamos en la taquilla, en la llave inglesa, en el soplete, en la capsula temporal, en el agujero y en el motor. En la pantalla de Rufus pulsamos en la rueda, en la de McChronicle en la llave inglesa y en la sierra y otra vez en la pantalla de Rufus pulsamos en la nevera, en la lata, en la coraza y en las patatas.
Pasamos a la pantalla de McChronicle y pulsamos en el hornillo y en el martillo y ya estamos preparados para la batalla y para ver la animación. Aparecemos frente a la horda de enemigos con el cañón en las manos, nos ponemos las gafas 4D y disparamos al portal, Tras las charlas con nuestros amigos saltamos a la “pieza del tanque” y entramos por el portal para aparecer en la zona del “elefante rosa”.
Vamos por la tubería de la derecha y vemos despegar la nave, Salimos al exterior y vemos que la ciudad está en llamas. Vamos por abajo a la derecha, a la zona de la cabaña de Burnert, y hablamos con los dos “utópicos”. Miramos el “Zerobot” y cogemos el “estrangulador de potencia” (ahora lo único del inventario). Lo usamos en la “válvula potenciadora” y hablamos con los dos “utópicos”. Pulsamos en la manivela del reloj y volvemos a aparecer en las tuberías del “elefante rosa”. Rápido, vamos a la derecha, pulsamos en la nave para subirnos a ella y aparecemos en otro lugar (en medio de la carretera, detrás de la cabaña de Burnert) y vemos la animación.
Hablamos con McChronicle de la primera frase superior, miramos el vehículo, hablamos con Goal y vamos a la izquierda hasta los dos “utópicos”, a los que también hablamos. Aparece otro Rufus y nos atan abajo, frente a la tienda japonesa. Pateamos la antena y decimos a Tuck: “Tuck, ¿me recibes?”, “Tienes que reducir a los utópicos”, “Vale, ¡a la de tres!” y “¡Él!”. Pulsamos en Tuck y vemos la animación donde parece que la aventura acaba, pero ¡no!... Aparecemos en el espacio con Goal y Rufus, pulsamos en la mano de Goal y aparecen los “utópicos”. Después de las charlas pulsamos rápido y seguido en el brazo de Goal para que nos suba y caemos a tierra donde vemos más animaciones de la invasión de los monstruos.
Acabamos en la zona de la cabaña de Burnert, pero ahora todo está nevado. El “Gelibot” nos habla y vamos a la carretera de la derecha. Miramos el “cronomóvil” y pulsamos en la manivela para despertar en nuestra cabaña del globo del inicio de la aventura. Cogemos la llave inglesa y salimos. Miramos las copas, volvemos a entrar en la cabaña, cogemos el plástico de burbujas y salimos. Aparece McChronicle que rompe las copas y volvemos a aparecer en poder de los “utópicos” en la tienda japonesa, pero ahora somos un viejo. Después de las charlas aparecemos todos en un lugar selvático y antediluviano.
Tras nuevas charlas aparecemos en la habitación de Goal donde siempre miramos por la ventana para verla salir. Cogemos el casco, pasamos a la izquierda, hablamos con el “elefante rosa” y salimos por la izquierda y el elefante nos sigue. Vamos a la derecha, cogemos la leche y pulsamos en la puerta para hablar con los que están detrás. Seguimos al fondo para dar la vuelta y entramos en la habitación de Goal. Rápidamente cogemos las pantuflas, las tenazas y al intentar coger el jarrón se rompe y cogemos los trozos de cristal. Entramos en la nave, pulsamos el botón central y aparece la consola.
En ella pulsamos el botón de la derecha hasta que sale una nave con un portal en el suelo y el botón de “confirmar”, pero no funciona. Volvemos a darle al “conformar”, entra el “elefante rosa” en la habitación y saltamos en el tiempo al mismo sitio pero con Goal bebé. Rápido ponemos la leche en el panel suelto del entarimado, encendemos la televisión y hablamos con Goal para cogerle el caramelo, que ponemos en la caja del almuerzo de Ulises. Cogemos la revista de al lado y se la cambiamos por la que tiene Goal delante en el suelo. Ahora debe aparecer el “elefante rosa” que nos hace caer al paisaje prehistórico y después de las charlas volvemos al baño de la habitación de Goal.
Cogemos el fijador dental, las gafas y el casco y pasamos a la izquierda. Hablamos con el elefante, salimos por la izquierda para que nos siga y volvemos a entrar. Rápido cogemos la leche del compartimiento donde la escondimos (en el inventario quedan las botellas de leche y otras de queso), usamos las tenazas en el reloj y cogemos la manecilla. Pulsamos en el jarrón y al caer cogemos los trozos de cristal. Cogemos el arco y volvemos al baño. En el inventario combinamos el fijador dental con los trozos de cristal y los trozos de cristal con las gafas para conseguir unas nuevas gafas 4D.
También combinamos el arco con la manecilla para tener un “arco y flecha” y este lo combinamos con el queso. Nos ponemos las gafas 4D, usamos el “arco y flecha” en el portal y entramos por él. Aparecemos en una especie de carretera de chatarra y debemos disparar a los portales para hacerlos grandes, apartándonos cuando pasan por nuestro lado para que no nos absorban, hasta pasar la prueba. Aparecemos en una pantalla con el elefante y los monstruos y lo que ahora debemos hacer aquí es pulsar la chapa de hierro central hasta que la podemos quitar y salir pulsando en la tubería.
Pulsamos en la capsula temporal y aparecemos en el mundo prehistórico, donde escuchamos la conversación y vemos las animaciones. Una vez en el espacio, cuando nos toca hablar, decimos: “No…”, “Solo puedes hacer una cosa…” y “No pienso hacerlo”. Y con esto ya entramos en las animaciones finales de la aventura.