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Lloret de Mar, 09 de Septiembre del 2010




  (2009)  



*** SHANGHAI ***

Área del Puerto.

Después de las animaciones de inicio aparecemos dentro de una taberna. Leemos el diario de nuestro inventario, hablamos con Win Dou, el barman, miramos al borracho y el cañón y cogemos la llave inglesa de la caja de herramientas de encima de la mesa, que usamos en el cañón para espantar las ratas que hay dentro. Cogemos la cerilla y la usamos también en el cañón. Hablamos con el borracho, leemos los planes y en el inventario obtenemos un plano que miramos. Salimos por abajo a la derecha a la calle. Del poste, a la derecha de los escalones de bajada, cogemos un candado roto.

Entramos en la tienda de la derecha, miramos el gato y cogemos el periódico, que leemos en el inventario. De la mesa de la derecha cogemos la tortuga, que usamos bajo el mazo del dragón del mostrador. Pulsamos en la tortuga para llamar y hablamos con Yung Ix de todo. (En las conversaciones usar siempre todas las palabras y de arriba a abajo, a menos que se diga lo contrario). Lo miramos todo (hacerlo siempre en cada pantalla nueva) y salimos a la calle por abajo. Hablamos de todo con el taxista, Da Shing, y seguimos a la derecha para quedar frente a una casa con patio.

Cogemos la rueda de bicicleta y volvemos a la izquierda para bajar los peldaños al muelle. Hablamos de todo el La, el pescador, y dos veces porque a la primera anotaremos algo y se interrumpirá la conversación. Veréis que cada vez estaremos anotando datos en nuestro diario, así que deberemos repasarlo muy a menudo para ir viendo que nos falta y que ya tenemos hecho. Recogemos el reloj tirado en el suelo en el centro de la pantalla.

Miramos los peces, el colgado y el agujero de la alcantarilla varias veces. (Cada vez cambia de frase). Subimos y regresamos a la tienda. Le damos el reloj a Yung Ix, le volvemos a hablar de todo y nos da una nota. Salimos y entramos en la taberna. Le damos la nota a Win Dou y nos dará una botella verde de alguna bebida alcohólica. Le damos la botella al borracho, le hablamos de la primera frase, conseguimos una moneda y después le hablamos de todo.

Salimos y bajamos al muelle. Le enseñamos la moneda a La y le hablamos de nuevo. Regresamos a la tienda y hablamos con Yung Ix sobre "jug" (jarra), con lo que nos da un código que queda anotado en nuestro diario: 1 - 2 - 5. Miramos la especie de cuadro de la derecha, que es una caja fuerte, ponemos la moneda en la ranura superior y pulsamos en el 1, 2 y 5. La correspondencia es: el uno es la raya superior, el dos las dos rayas de abajo a la izquierda y el cinco el símbolo central.


Pulsamos la palanca inferior derecha y cogemos la jarra. Volvemos al muelle y le damos la jarra a La, con lo que nos regala la sierra del pez sierra. En el inventario combinamos la sierra con el candado roto, que resulta ser un mango y así obtenemos una sierra completa. La usamos en los barrotes del agujero de la alcantarilla y nos metemos por aquí. Una vez en el alcantarillado movemos la palanca, le colgamos la rueda y seguimos a la izquierda. Pulsamos en el primer barril del agua para entrar en el primer mini juego en el que debemos saltar sobre los barriles para conseguir llegar al otro lado.

Subimos la escalera y aparecemos dentro del patio de la casa que vimos antes. Pulsamos en la tapa de la alcantarilla para salir, movemos el barril y de debajo cogemos un abanico. Izquierda y entramos en un dormitorio donde hablamos con Ju Ly. Le damos el abanico y pulsamos en la mesa para hacer una partida de Mahjong. Para quien no haya jugado nunca al Mahjong decir que solo es un juego de parejas, pero ésta vez es bastante sencillo. Sea como sea hay que acabarlo.

Hablamos con Ju Ly sobre el "seal" (sello) y veremos que se hace otra anotación en nuestro diario, con lo que recuerdo que hay que ir leyéndolo cada dos por tres. Miramos el cuadro de la derecha y cogemos el sello. Movemos la alfombra de la entrada y de debajo cogemos una llave. Salimos el exterior, usamos la llave en la puerta de la reja y regresamos a la taberna. Le damos el sello a Win Dou y él nos dará algo de dinero. Salimos y le damos el dinero al taxista, Da Shing, que nos llevará a un nuevo destino.

Área de la Calle de las Flores.

Llegamos a una plaza donde miramos a Mary Ocean y hablamos con Quan Tie Yu, el policía. Cogemos el periódico al lado de Mary y lo leemos en el inventario. Hablamos de todo con el taxista y entramos por la puerta del edificio de la derecha, que es un salón de te. Hablamos con Fuffy y cogemos el sombrero de la izquierda y la pipa de la derecha. Salimos a la plaza, nos ponemos el sombrero y hablamos con el taxista, con lo que ahora conduciremos nosotros el carrito y tras la charla con el policía pasamos a la parte inferior de la plaza.

Cogemos la piedra y entramos en el edificio de la derecha a una farmacia. Hablamos con Crai Zi Ouan, el farmacéutico, solo de "Mary", y miramos los frascos de encima de las ventanas de la izquierda. Usamos la piedra en ellos y cogemos el frasco de amoníaco que ha caído al suelo. Hablamos con el farmacéutico del "piloto" y después pulsamos en el tablero de la mesa de la derecha para entrar en un nuevo puzzle en el que debemos ir "matando" piezas con nuestro caballo hasta que solo quede la nuestra.

Para ello primero nombraremos las columnas como C y las filas como F. Las columnas las enumeramos de la 1 a la 9, de izquierda a derecha, y lo mismo hacemos con las filas pero de arriba a abajo. Los movimientos son los siguientes: F1-C2, F3-C1, F4-C3, F6-C2, F8-C3, F7-C1, F9-C2, F8-C4, F6-C3, F4-C2, F2-C1, F1-C3, F3-C4, F5-C5, F7-C6, F9-C7, F8-C9, F6-C8, F4-C7, F2-C6, F1-C8, F3-C9, F2-C7, F4-C8, F6-C7, F7-C9, F9-C8 y F8-C6.


Volvemos a hablar con el farmacéutico y nos da una receta que leemos en el inventario. Volvemos a hablarle de lo que falta, sobre el "dirigible". Cogemos el pimiento rojo de encima del mostrador. De la cesta de la izquierda cogemos un frasco de aceite. Del cajón izquierda del fondo cogemos patas de araña y del derecho una hoja. Salimos y vamos abajo a la plaza. Usamos el frasco verde de amoníaco en Mary Ocean y le hablamos de todo. Entramos en el edificio de arriba a la izquierda que resulta ser una librería.

Hablamos con el librero, Wat Mi Sai, de todo y nos dará una aceitera. En el inventario combinamos el frasco de aceite con la aceitera. La usamos en la palanca de la máquina de la izquierda y luego la pulsamos para entrar en otro mini juego. Lo que debemos hacer es subir con el montacargas al piso superior y para ello pulsamos el botón izquierda del ratón para que las dos ruedas doradas giren y las debemos parar intentando que las flechas centrales se queden mirando, tal como están al principio.


Una vez arriba (se hace en tres veces) cogemos el libro central y lo leemos. Volvemos a usar el montacargas para bajar y al caer al suelo cogemos el alambre. Regresamos a la plaza y hablamos con Mary sobre el "libro". Volvemos a entrar en la librería y hablamos con el librero de las "páginas". Salimos a la plaza, vamos abajo y damos algo de dinero al taxista para que nos vuelva a llevar a la zona del puerto.

En la calle vemos a Win Dou hablar con Yung Ix, así que entramos en la taberna y pasamos la puerta tras el mostrador a la cocina. De las estanterías del fondo a la derecha (la segunda de arriba) cogemos el pote de sal. Usamos el alambre en el arcón y entramos en un nuevo mini juego. Lo que debemos hacer es subir los cinco pestillos hacia arriba, y para ello ponemos el alambre debajo de cada uno, pulsamos con el botón izquierdo del ratón y cuando el pestillo está casi arriba del todo volvemos a pulsar el botón izquierdo del ratón para que se quede fijo arriba.


De dentro cogemos las páginas perdidas del libro, salimos a la calle y volvemos a darle dinero al taxista para que nos lleve otra vez a la plaza de la zona de la calle de las flores. Hablamos con Mary de las "páginas del libro" y en el inventario usamos las páginas en el libro y lo leemos todo. Vamos abajo y hablamos con Pu Tin Jail, el policía, del "ticket". De nuevo vamos a hablar con Mary y la seguimos hacia abajo. Volvemos a hablarle y nos dará el ticket, que damos al policía y entramos por la puerta de la izquierda a la estación del dirigible.

*** DIRIGIBLE ***

Preparando el vuelo.

Entramos por la puerta del fondo y hablamos con Chow Du Fat, el Comandante. De debajo del sofá cogemos las píldoras. Retrocedemos y salimos por la pasarela de la derecha. Abajo y entramos en el salón de te. Usamos la pipa en Fuffy y entramos en otro mini juego en el que debemos preparar la receta. Debemos poner los ingredientes dentro de la pipa y en unas cantidades determinadas: dos veces el pimiento rojo, tres la sal, cinco las patas de araña, cuatro las píldoras y una la hoja.


Le damos la pipa a Fuffy, le hablamos y se va a conducir el dirigible. Salimos, abajo y entramos en la estación del dirigible. Entramos en el puente del Comandante, abrimos la trampilla y bajamos a la sala de máquinas. Cogemos el trapo colgado del tubo, examinamos la máquina de la derecha y giramos la rueda roja. En el contador sobre la rueda ponemos la llave inglesa y tratamos de moverla otra vez. Salimos al puente exterior y bajamos por la escalera central al pasillo de los camarotes.

Hablamos con Caruso de todo y cogemos el encendedor de encima de la mesa de la derecha. Volvemos al puente exterior y hablamos con Caruso de todo y dos veces. Examinamos el jarro negro sobre la caja y usamos en él el trapo para recogerlo "oleoso". Regresamos a la sala de máquinas y veremos como ahora Buffy nos sigue. Le hablamos y nos romperá la máquina. Pulsamos en el pedazo que ha caído para entrar en otro mini juego en el que debemos conducir la bola de arriba a abajo evitando que caiga en los agujeros.


Para conducirla debemos usar el teclado de flechas y debemos fijarnos en la "inclinación", que se nos muestra en la redonda de abajo a la derecha. Al acabarlo conseguiremos la válvula. La ponemos en la redonda de la máquina y subimos para hablar con el Comandante. Cuando está en la ventana usamos el trapo en él y luego el encendedor para que se caiga. Hablamos con Fuffy y emprendemos el vuelo.

A la búsqueda del mapa.

Hablamos con Fuffy y salimos. Bajamos a los camarotes y vamos hacia abajo. Entramos por la primera puerta de la izquierda al camarote de Mary y le hablamos de todo y así obtenemos un fragmento de mapa. Cogemos el cojín de la butaca de la derecha y el bolígrafo del suelo. Salimos al pasillo y entramos en el camarote del fondo, el de Capone, al que hablamos de todo dos veces. De la caja bajo la mesa cogemos la "pegatina pirata". Salimos al pasillo e intentamos entrar por la segunda puerta de la izquierda, pero está cerrada.

Vamos al otro lado del corredor y entramos en el camarote de Caruso, la puerta frontal. De la mesa cogemos el pote verde, un sedante, y del maniquí el traje. En el inventario combinamos el sedante con la "pegatina pirata". Le damos el bolígrafo y le hablamos de todo. Le vamos hablando varias veces de lo nuevo hasta que aparezca la palabra "suicidio". Le damos el sedante del frasco verde y salimos. Enseguida volvemos a entrar y lo encontraremos dormido. Bajo su mano, en el suelo, cogemos el segundo pedazo de mapa. Nos sentamos en la silla de ruedas y salimos montados en ella.

Vamos al otro lado del pasillo, pulsamos en la puerta cerrada y conseguimos entrar. Cogemos el bote de goma arábiga de la caja inferior de la derecha y examinamos la caja de encima, que no podemos abrir. Miramos la caja abierta de la izquierda y aparece un ninja que nos ataca. Así entramos en otro mini juego de lucha en que debemos vencerle, teniendo en cuenta que el botón izquierdo del ratón sirve para atacar y el derecho para defenderse.


Una vez vencido miramos dentro de la misma caja y conseguimos unas galletas de queso. Salimos, le damos las galletas a Buffy y le hablamos. Volvemos a entrar en la misma habitación y pulsamos en la caja superior derecha para que Buffy nos ayude a moverla después de volver a hablarle. De debajo cogemos el tercer pedazo de mapa. Vamos al puente de mando y pulsamos en el telégrafo para entrar en otro mini juego. El objetivo es llevar la aguja superior todo a la derecha y para ello debemos saber que para los puntos solo hay que hacer un ligero pulsado del botón izquierdo del ratón y para las rayas mantenerlo pulsado toda la raya.


Volvemos al camarote de Capone, le hablamos del mapa y nos dará la cuarta y última parte, y ya en el inventario nos quedará el mapa completo.

Los peligros del viaje.

Volvemos a la cabina de mando y le damos el mapa a Fuffy. Entramos en una nueva animación en la que aviones enemigos nos atacan, capturamos uno y pasamos a otro mini juego en el que debemos volar con el avión y derribar el que tenemos delante. Ésta vez los botones del ratón nos servirán para ir a un lado o a otro y usaremos la "barra de espacio" para disparar.


Al acabar hablamos con Capone fuera y vamos a su camarote para examinar los cajones de su cómoda de los que cogemos unos pantalones. Regresamos al puente exterior y subimos por la primera cuerda de la izquierda al techo del dirigible. Usamos la goma arábiga en los tres agujeros centrales y en los otros tres agujeros, indistintamente, usamos el cojín, los pantalones y el traje.


Hablamos con Mary y con los otros dos, Win Dou y Yung Ix, y regresamos al puente de mando para hablar con Fuffy y así entrar en el siguiente mini juego. Ésta vez debemos pasar entre varios tornados sin ser tocados. De hecho solo son los cuatro que tenemos delante y solo hay que seguir siempre por el centro, algo a la derecha.


*** RUÍNAS ***

La Ciudad Perdida.

Aparecemos en la plaza de las ruinas de la ciudad. Hablamos con Mary y miramos la puerta del torreón de la derecha para entrar en un nuevo puzzle. Lo que debemos hacer ahora es poner bien todas las piezas, colocándolas correctamente y girándolas hasta que encajen.


Al acabar tenemos el torreón abierto, pero no entramos sino que seguimos nuestra exploración de las cercanías y dejamos el interior del torreón para más tarde. Vamos hacia abajo a la excavación y cogemos un palo que está al lado de las palas. Hablamos con Capone y con Buffy. De dentro de la tienda cogemos un spray, un diario (leerlo en el inventario) y un alambre. Seguimos a la derecha a un estanque y hablamos con los dos chinos.

Vamos hacia arriba a una tumba y examinamos las estatuas y la entrada. Izquierda y llegamos al avión derribado. Cogemos el bidón de gasolina de nuestro lado pero no podemos bajar al centro de la pantalla. Derecha, abajo y arriba por la izquierda y volvemos a aparecer en la pantalla del avión pero ahora ya estamos en el centro. Hablamos con el aviador y nos dará una bandera. Cogemos la bomba. Examinamos el líquido de la izquierda y aquí usamos el bidón de gasolina para llenarlo.

Volvemos al estanque y usamos la bandera en el agua para recuperarla mojada. Volvemos a la plaza del inicio y usamos el spray en los escorpiones para liberar a Mary. Cogemos el detonador del suelo y en el inventario lo combinamos con la bomba para armarla. Ahora entramos en el torreón que abrimos antes y usamos el bidón de gasolina en la fuente central de la pared. Usamos el encendedor en las cabezas pero solo en estas: la primera, tercera y cuarta (de izquierda a derecha) de la línea superior, la primera de la central y la segunda y cuarta de la inferior.


Salimos, vamos al estanque y pulsamos la palanca que ha aparecido en la especie de capilla. Cuando el agua desaparece entramos en el templo.

La Joyas del Templo.

Hablamos con los dos chinos y miramos el sello que uno de ellos tira al suelo. Cogemos el candelabro del fondo y miramos el centro del altar. Usamos la bandera en el sello para cogerlo y lo ponemos en el centro del altar para entrar en un nuevo puzzle. El objetivo es colocar cada redonda delante de su símbolo correspondiente y para ello diremos que la superior es A, la de la izquierda B, la de abajo C y la de la derecha D.

Los movimientos a hacer son los siguientes: pulsamos flecha bajo B cuatro veces, derecha de A seis veces, derecha de D dos, izquierda de A cuatro, izquierda de D dos, arriba de C dos, derecha de D una, arriba de C una, izquierda de D una y abajo de C tres.


Salimos del templo y vamos arriba a las estatuas, donde ahora una a cobrado vida y nos impide el paso. Usamos en ella la bomba activada y tras la animación ya podemos entrar en la tumba. Cogemos la rata de la izquierda y pulsamos en las piedras del fondo para entrar en otro puzzle donde, simplemente, debemos reconstruir las tres caras del mural.


Al acabar hablamos con las cabezas dos veces y luego volvemos a hablarles, pero de una en una, hasta que nos tiren una esmeralda que cogemos del suelo. Volvemos a hablar con las tres hasta que la puerta se abra y podamos entrar al "Salón Sombrío". Hablamos con Mary de todo, y dos veces, y en el inventario leemos más páginas de nuestro diario. Hablamos con Capone y con Buffy de todo. Hablamos tres veces más con Buffy sobre la "canción" y así, al cantarle tres veces una canción, nos dará un rubí. De la urna central cogemos un topacio y de la urna de la izquierda un cetro.

Vamos a la izquierda a la "Sala circular" y hablamos con Fuffy y con Caruso. De la urna central cogemos un ópalo. Ponemos el cetro en la ranura central a modo de palanca y lo pulsamos, pero no ocurre nada. Hablamos con Fuffy y se abre un pozo. Bajamos por la escalera y usamos el encendedor en la antorcha del centro para vernos. Hablamos con Caruso y cogemos la amatista y el escudo. Usamos el palo en el esqueleto del dinosaurio (más o menos en la nuca) y cogemos el diamante que aparece. Pasamos la arcada para regresar al "Salón Sombrío". Ponemos el escudo en la pared a la derecha de Mary, lo giramos y entramos por el pasadizo que aparece a una sala con sarcófagos.

Del sarcófago de más a la izquierda cogemos un cráneo con cuernos. Dentro del inventario usamos el palo en el cráneo y aparece una aguamarina. Usamos la rata en los escorpiones del suelo para que se aparten y cogemos el hueso del otro lado. Pulsamos en el altar y entramos en otro mini juego en el que debemos poner por orden los nombres de las piezas de abajo. De arriba a abajo el orden es el siguiente: "Wind", "Take away", "Sand", "Tomb", "Emperor", "Open", "Eye", "Return" y "World".


Ponemos el hueso en la raja de la columna y pulsamos en la cadena (en el centro) para que quede atada al hueso. Volvemos a pulsar en el centro de la cadena para saltar al otro lado y regresamos al "Salón Sombrío". Pulsamos en la cabeza central para subir los peldaños que han aparecido y ponemos las gemas en su lugar correspondiente según lo anotado en la última página del "Libro del Dragón".

Ésta es la colocación correcta: arriba ponemos la gema roja, o sea el rubí, y abajo, de izquierda a derecha, ponemos la amarilla (topacio), la verde oscura (esmeralda), la azul claro (diamante), la azul oscuro (ópalo), la verde claro (aguamarina) y la lila (amatista).


Vamos adelante para entrar en la "Bóveda de los Muertos". En el inventario combinamos el alambre con el candelabro y lo usamos en la "bola de luz". Pulsamos dos veces en el pedestal que está en la punta del alambre para conectarlo aquí y apagar la "bola de luz". Cogemos la "bola de fuego" de la estatua y entramos en otro mini juego en el que tenemos que luchar contra la criatura que aparece. Con el botón derecho nos defendemos y con el izquierdo atacamos pero hay que ir esperando a que se recargue.

Una vez vencido el enemigo entramos en una animación en la que aparece Capone, nos roba la "bola de fuego" (el "Ojo del Dragón") y nos convierte en una estatua dorada.

*** CHICAGO ***

El Casino.

Ahora tomamos el papel de Mary Ocean, aparecemos en Chicago y hablamos con Shag Rack. De la puerta del Casino cogemos un bote de jabón y bajo la rueda trasera del coche una figura de cerdito. Intentamos entrar en el parque pero la verja está cerrada. Entramos en el Casino y hablamos con el tipo del suelo y con el vigilante. Cogemos la cuchara de la mesa de la derecha, el sándwich sobre la mesa de Black Jack, la taza de la mesita de la izquierda y la dentadura en medio de la alfombra. Intentamos darle la dentadura al tipo del suelo pero sigue buscando.

En el inventario combinamos la cuchara con la taza y conseguimos un diente que combinamos con la dentadura. Salimos y le damos el sándwich a Shag Rack con lo que conseguimos otro diente que, en el inventario, combinamos con la dentadura. Volvemos a entrar en el Casino y le damos la dentadura al tipo del suelo, que ahora vemos que es el crupier. Le hablamos y nos dará un billete de dólar. Salimos y le damos el dólar a Shag Rack que entra corriendo en el Casino.

Examinamos la especie de ganzúa en la puerta del coche, usamos en ella el jabón y la cogemos. Usamos la ganzúa en la puerta enrejada y pasamos al parque. Miramos la ventana abierta (no podemos subirnos a ella) y al perro. Usamos el cerdito en el perro para que se vaya y miramos el contenedor de basura para entrar en un nuevo mini juego. El objetivo es llevarlo bajo la ventana para poder subirnos a él y entrar. Pero antes debemos coger el pedazo de cristal que vemos detrás de donde estaba el contenedor.

Una vez dentro de la oficina leemos la nota de la silla, cogemos la llave azul de la mesa y la percha colgada del perchero. Abrimos el cajón inferior del armario verde y cogemos la llave verde. Del armario acristalado del fondo, arriba en el centro, cogemos una llave amarilla, de su cajón derecho una llave azul y de la puerta inferior de la izquierda un bolso. En el inventario usamos el cristal en el bolso y obtenemos una llave gris.

Usamos la percha en el cajón superior del armario verde y conseguimos ya un manojo entero de llaves. Salimos por la ventana y regresamos al Casino. Usamos el manojo de llaves en la máquina tragaperras del fondo a la izquierda y entramos en otro mini juego donde debemos conseguir dejar los tres números centrales en siete.


Cumpleaños feliz.

Con esto viene a mirar el vigilante y podemos subir por la escalera de la izquierda. En el pasillo entramos por la primera puerta de la izquierda a la sala de seguridad. Cogemos la regla de la mesa de la derecha. Abrimos el panel eléctrico y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos colocar cada casilla en su sitio y girarlas para que el fluido eléctrico llegue bien al final. Exactamente es un tipo de juego igual que el "Pipemania".


Al acabar pulsamos el botón rojo de la derecha y disparamos la alarma. Después de las animaciones salimos de aquí y entramos en la habitación del fondo del pasillo, a una sala de reuniones. Contestamos al teléfono y hablaremos con Capone. Cogemos el puro y salimos al pasillo. Entramos por la otra puerta de la izquierda a la habitación de Ellie y le hablamos dos veces. Cogemos las velas de la izquierda y las ponemos en el pastel y usamos el puro para encenderlas. Hablamos con Ellie para que sople las velas y usamos la regla en el pastel para cortar un pedazo.

Le damos el pedazo de pastel a Ellie y le hablamos de todo, con lo que nos da una llave. Salimos y entramos en la sala de reuniones. Usamos la llave en la caja fuerte y descubrimos que es un ascensor. Entramos y descendemos un piso hasta la cámara acorazada del oro. Hablamos con Capone y entramos en otro mini juego en el que debemos luchar contra él devolviéndole los disparos. Para los disparos bajos debemos usar el botón izquierdo del ratón y para los altos el derecho.


Una vez lo convertimos en estatua dorada cogemos el "Ojo de Dragón" y subimos en el ascensor. Pasamos el pasillo y al intentar salir el vigilante no nos deja y nos habla. Usamos en él el "Ojo del Dragón" para convertirlo en estatua dorada y salimos a la calle. Nos metemos en el "portal" y ya entramos en las animaciones finales donde liberamos a Diamon.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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